ビルドにおける各要素(体力やManaなど)の大雑把な説明。
具体的なビルドの紹介は、別ページを参照のこと。
体力の管理
体力がなくなればキャラクターは死ぬ。
キャラの体力を決めるのはLifeとEnergy Shield(ES)、
またES特化型はChaos Inoculation(CI)型とLow Life(LL)型に分けられる。
それぞれの特徴について、以下に記載する。
Life型
ESは重要視せず、ひたすらLifeを高めることに特化したタイプ。
ES関連のパッシブが多いスキルツリーの上方面にアクセスしないビルドや、
Melee(近接攻撃)のような頻繁に攻撃を受けるビルド(ESは回復し辛い)、
キーストーンのEldritch Batteryを取得するビルドなどで採用されることが多い。
"長所"
- 装備が揃えやすい
武器以外の装備は最大Life+の効果が付く可能性がある。 - ArmourやEvasionが上げやすい
装備でESを稼ぐ必要がないので、Armour/Evasionタイプの装備を選べる。 - ビルド構築の自由度が高い
最大Life+のパッシブはスキルツリーのあちこちにあるため、どのビルドでもLife型は採用しやすい。 - Stun/Freeze/Shockに強い
上記状態異常効果は最大Lifeを元に発生確率や効果時間が決定されるので、Life型だとリスクが低くなる。
"短所"
- 最大Life+を多く取得する必要がある
ESはIntでパーセントで加算されるが、LifeはStrで固定値で加算されるため、
パッシブで"increased maximum Life"を多く取得しなければ最大Lifeは上げ辛い。
また、最大Lifeを伸ばすには装備の最大Life+も重要視する必要がある。
そのため、ES型に比べると火力強化などにスキルポイントなどを回し辛い。
Life/ES型
LifeとESの二段構えで身を守るタイプ。どちらを重視するかはビルドによって異なる。
ES関連のパッシブが多いスキルツリーの上方面にアクセスしやすいビルドや、
それほど頻繁に攻撃を受けないであろうビルドで採用されることが多い。
"長所"
- 装備が揃えやすい
武器以外の装備は最大Life+の効果が付く可能性がある。
また、Intが装備条件の防具でESを上昇させることができる。
最大Life+がついたESが上昇する防具を、最大限に活用できる。 - ビルド構築の自由度がそこそこ高い
最大Life+のパッシブはスキルツリーのあちこちにあり、最大ES+のパッシブは上方面に多数ある。
そのため、スキルツリーの上方面にアクセスするビルドであればLife/ES型は採用しやすい。 - スキルポイントに余裕が生まれやすい
ESはIntでパーセントで加算されるため、
最大ES+のパッシブをそれほど取らなくても十分なIntがあれば実用的なESを確保可能。
そのため、Life特化型に比べると火力強化などにスキルポイントを回しやすい。
"短所"
- ArmourやEvasionがやや上げ辛い
装備でESを稼ぐ必要があるので、その分Life型に比べるとArmourなどは低くなりがち。 - Chaosダメージに弱い
Life型に比べるとLifeの量が少なめになるので、ESを無視するChaosダメージが脅威となる
ES/CI型
ESを高めることに特化し、さらにキーストーン「Chaos Inoculation(CI)」を取得するタイプ。
装備やカレンシーなどの資産にある程度余裕があるプレイヤー向け。
"長所"
- Chaosダメージ完全無効化
Chaosダメージを完全に無効化できる。
特に耐性ペナルティがある2周目以降で、そのありがたさは実感できる筈。 - Blood Rageがデメリットなしで運用可能
Life LeechとFrenzy Chargeが得られる代わりにChaosダメージを受け続けるスキル「Blood Rage」のデメリットを無視できる。
"短所"
- 装備がやや揃え辛い
強力なES装備を揃えればかなり高い耐久力になるが、揃えられなければ低い。
強力なES装備のレア・ユニークを揃える必要があり、それらは基本的に高価である。 - Stun/Freeze/Shockに弱くなる
上記状態異常効果は最大Lifeを元に発生確率や効果時間が決定されるので、Lifeの低いCI型だとリスクが増える。
そのため、状態異常を無効にするユニーク装備などによる対策が必要。
(※CI型のキャラの最大LifeはCI適用前の最大Lifeで計算される、決して1ではない) - Eldritch Batteryを取得できない
Eldritch Batteryを取得するとLife1のES0になる、生存不可能。
"その他"
- CIの特性上、常にOn Full Life効果が発動する
- CI型はその特性上Stunが頻発しやすいがあえて無効化せずCast when Stunnedを利用することでそれを逆用することも出来る。
(組み合わせ次第では敵集団を無力化する強力な防御手段とすることも可能)
ES/Low Life型
ESを高めることに特化し、さらに常時Low Life*1状態を維持することで様々な恩恵を得るタイプ。
装備やカレンシーなどの資産が潤沢にあるプレイヤー向け。
"長所"
- 常にOn Low Life効果が発動する
Low Life時限定の効果には強力なものが多く、それらを常時発動させることが可能。 - 他のタイプよりAuraを使いやすい
Lifeを常時Low Life状態にするため、AuraをBlood Magicと併用して使う。
そのため、他のタイプと比べてAuraを追加で1~2つ展開することができる。
"短所"
- 装備が物凄く揃え辛い
強力なES装備を揃えればかなり高い耐久力になるが、揃えられなければ低い。
強力なES装備のレア・ユニークを揃える必要があり、それらは基本的に高価である。
また、Life/ES型以上にChaosダメージが脅威となる。そのため、Chaosダメージ対策が必須となる。
(Shavronne's WrappingsまたはSolaris LoricaでChaosダメージをESで受けることが可能となる) - Stun/Freeze/Shockに弱くなる
上記状態異常効果は最大Lifeを元に発生確率や効果時間が決定されるので、最大Lifeの低いLow Life型だとリスクが増える。
そのため、状態異常を無効にするユニーク装備などによる対策が必要。
"その他"
- 常にLow Lifeのため、初期状態では瀕死扱いとなり常時視界が暗くなる。
パッシブスキル「Arcane Vision」取得で、視界の明るさをLife依存からES依存に変更できる。
Manaの管理
スキルを使用するにはManaが必要である。
FlaskによるMana回復では不十分なビルドの場合、
何らかの形で十分な量のManaを確保し続ける必要がある。
以下に、いくつかのMana管理のやり方について記載する。
Mana Flask型
そもそもMana管理を徹底する必要のないスキル(Minion、Totemなど)であれば、
Mana Flaskを幾つか用意して必要な都度飲めば、それで問題ない場合がある。
"長所"
- スキルポイントの割り振りが縛られない
Mana管理にスキルポイントを割り振る必要がない分、火力を強化しやすい。 - Auraは問題なく張れる
スキルの使用頻度および消費Mana次第、
使用頻度が少なければスキル消費1回分以外の全ManaをAuraに割り当てることができる。
"短所"
- Flask枠を圧迫する
Mana Flaskを用意した分だけ、Flaskの枠が減る。
Lifeを回復したり攻撃面や防御面を一時的に強化したりなどFlaskで出来ることは多い。
Physical Mana Leech型
装備やパッシブなどで得られる"Physical Attack Damage Leeched as Mana"を使い、
「敵にAttackで与えた物理ダメージから一定の割合のManaを得る」効果を利用する。
"長所"
- スキルポイントの割り振りがあまり縛られない
パッシブで"Physical Attack Damage Leeched as Mana"を取得するかだけ。
装備で用意できる場合は、装備で用意した方が良い。 - Auraは問題なく張れる
スキルの消費Mana≦物理ダメージから得たManaであれば、問題なくスキルを連発可能。
"短所"
- Physical Attackにしか効果がない
(Elementalダメージを主体としたAttackでは十分なManaが得られない) - "Physical Attack Damage Leeched as Mana"の付いた装備を用意する必要がある
装備の選定が難しくなる、また装備のMODの枠をひとつ潰すことになる。
Mana Leech(サポートGem)型
サポートGem「Mana Leech」をスキルにリンクさせ、
「敵に与えたダメージから一定の割合のManaを得る」効果を利用する。
"長所"
- スキルポイントの割り振りが縛られない
Mana管理にスキルポイントを割り振る必要がない分、火力を強化しやすい。 - Auraは問題なく張れる
スキルの消費Mana≦ダメージから得たManaであれば、問題なくスキルを連発可能。 - ほとんどのスキルで採用可能
Physical Mana Leech型はAttackで与えた物理ダメージ限定だったが、
こちらはSpellでも物理ダメージ以外でもManaを得ることが可能。
ただしMinion、Trapなどの攻撃の主体がプレイヤーでないスキルでは効果を発揮しない。
"短所"
- ソケットを一枠Mana Leechに使う必要がある
ソケット一枠でサポートGem次第では、火力を3~4割強化することができる。 - Trapビルド、Minionビルドでは採用不可
攻撃者のManaが回復する仕様であるため、
TrapスキルやMinionスキルにリンクさせてもプレイヤーキャラはManaを得られない。
Blood Magic型(パッシブ)
キーストーン「Blood Magic」を取得し、
「Manaが常時0になる代わり、スキル使用時にManaの代わりにLifeを消費する」効果を利用する。
"長所"
- 装備に依存しない
ただしPhysicalダメージを与えるAttackスキルを主体としたビルドの場合、
"Physical Attack Damage Leeched as Life"は欲しくなるかもしれない。 - 消費はあまり気にならない
Lifeの量はManaの5~10倍程度になるのが普通なので、相対的に消費が少なく見える。 - 攻防一体である
Blood Magic型はスキルの使用でLifeを消費するため、消費したLifeを回復する必要がある。
(回復の手段は主に、"Damage Leeched as Life"またはRife Regenerationを稼ぐ)
そしてLife回復は当然戦闘時の生存にも直結する。つまり、Life回復が耐久力の確保兼リソース管理の一石二鳥となる。
"短所"
- スキルポイントの割り振りが縛られる
キーストーン「Blood Magic」の取得が必須。
一応、Blood Magicの効果を持つユニークアイテムを装備するという手段もある。
また、Life回復をLife Regenerationに頼る場合は、スキルポイントがそちらでも必要になる。 - Auraが使い辛い
Blood Magicの効果がある時にAuraを使用すると、最大Lifeが減少する。
最大Lifeの減少は当然死亡リスクが増大するため、Auraは実質使えないと考えるべき。 - Life型しか使えない
ES/CI型で使えないのはもちろん、ES型だとLifeが低いため使い辛い。
(ただし一部のES/Low Life型では使っていたりする、かなりややこしいので詳細は後述する) - Arctic Armourが使用できない
Arctic ArmourによるMana減少は、「スキル使用時の消費」とは見なされない。
そのためLife減少には置換されず、結果Arctic Armourは発動すらできなくなる。
Blood Magic型(サポートGem)
サポートGem「Blood Magic」をスキルにリンクさせ、
「Manaが常時0になる代わり、スキル使用時にManaの代わりにLifeを消費する」効果を利用する。
"長所"
- 装備に依存しない
ただしPhysicalダメージを与えるAttackスキルを主体としたビルドの場合、
"Physical Attack Damage Leeched as Life"は欲しくなるかもしれない。 - スキルポイントの割り振りが縛られない
Blood Magic型(パッシブ)に対し、キーストーン「Blood Magic」を取得する必要がない。
ただしLife回復をLife Regenerationに頼る場合は、スキルポイントがそちらで必要になる。 - Auraは自由に張れる
Blood Magic型(パッシブ)に対し、Manaが0にならないのでAuraは自由に張れる。
Manaを消費するスキル全てにBlood Magicをリンクさせた場合、全ManaをAuraに割り当てることも可能。 - 攻防一体である
Blood Magic型はスキルの使用でLifeを消費するため、消費したLifeを回復する必要がある。
(回復の手段は主に、"Damage Leeched as Life"またはRife Regenerationを稼ぐ)
そしてLife回復は当然戦闘時の生存にも直結する。つまり、Life回復が耐久力の確保兼リソース管理の一石二鳥となる。
"短所"
- 消費がきつい
Blood Magic型(パッシブ)に対し、消費するLifeが約2倍であるためより多くのLife回復が必要。 - Life型でないと使いにくい
ES/CI型で使えないのはもちろん、ES型だとLifeが低いため使い辛い。 - Arctic Armourが使用できない
Blood Magic型(パッシブ)と異なりMana自体は存在するが、
Blood Magic型にしつつMana回復を伸ばすことは基本的にありえないため実質的に使用できないも同然。 - ソケットを一枠Blood Magicに使う必要がある
ソケット一枠でサポートGem次第では、火力を3~4割強化することができる。
Mana Regeneration型
パッシブや装備で最大ManaおよびMana Regenerationを稼ぎ、Manaの自然回復で消費を補う。
"長所"
- Auraは問題なく張れる
スキルの消費Mana≦Mana回復であれば、問題なくスキルを連発可能。 - あらゆるビルドで採用可能
Mana Leech型はMinion、Trapなどの攻撃の主体がプレイヤーでないスキルでは採用不可、
Blood Magic型はLife型でないと使いにくいなどあったが、Mana Regeneration型はあらゆるビルドで採用可能。 - Arctic Armourが使用できる
Arctic Armourの激しいMana消費を、Manaの自然回復で相殺可能。
Arctic Armourは非常に強力な防御スキルであるため、この長所は非常に大きい。 - Mind over Matterを採用できる
Mind over MatterによりManaに受けるダメージを、Manaの自然回復で相殺可能。
上記の通りArctic Armourも使用可能であるため、総合的な防御力はかなり高いものとなる。
"短所"
- スキルポイントの割り振りが縛られる
最大ManaおよびMana Regenerationを稼ぐ必要がある。
最低でも最大Manaを+80%以上、Mana Regenerationを+120%以上は稼ぎたい。 - 装備がやや揃え辛い
装備でも最大ManaおよびMana Regenerationを稼ぐ必要がある。 - 回復半減(または回復なし)のMapが辛い
Manaの自然回復前提のビルドとなるため、自然回復を殺すMap Modは天敵となる。
Eldritch Battery型
パッシブや装備で最大ManaおよびMana Regenerationを稼ぐのに加え、
キーストーン「Eldritch Battery」を取得し、「ESを全てManaに変換する」効果を利用する。
"長所"
- Auraは問題なく張れる
スキルの消費Mana≦Mana回復であれば、問題なくスキルを連発可能。 - Arctic Armourが使用できる
Arctic Armourの激しいMana消費を、Manaの自然回復で相殺可能。
Arctic Armourは非常に強力な防御スキルであるため、この長所は非常に大きい。 - Mind over Matterを採用できる
Mind over MatterによりManaに受けるダメージを、Manaの自然回復で相殺可能。
上記の通りArctic Armourも使用可能であるため、総合的な防御力はかなり高いものとなる。 - 圧倒的なMana Regeneration
Mana Regeneration型と比べても、最大Manaが+2000~3000程度あるため、Mana Regenerationが圧倒的。
そのためArctic Armourは余裕で発動可能で、Mind over Matterによる被ダメ時のMana減少に対するリカバリも高速。
"短所"
- スキルポイントの割り振りが縛られる
最大ManaおよびMana Regenerationを稼ぐ必要がある。
また、Eldritch Batteryの効果を最大限に発揮するには、最大ES+のパッシブも稼ぐ必要がある。
更に体力を伸ばすには最大Life+のパッシブも稼ぐ必要がある。これらをバランス良く取得する必要があり、攻撃面との調整が難しい。 - 装備が揃え辛い
装備でもES/最大Mana+/Mana Regeneration+/最大Life+を稼ぐ必要がある。 - 回復半減(または回復なし)のMapが辛い
Mana Regeneration型同様、Manaの自然回復が前提のビルドとなるため自然回復を殺すMap Modは天敵となる。 - Life型しか使えない
ESが全てManaに変換されるため、必然的にLife型となる。
攻撃スキル
攻撃スキルは大別すると、Attack、Spell、Minion、Trap/Mine、Totemの五種類。
いずれにおいても、スキルのリンク数は火力強化に大きく繋がる要素である。
Attack
武器を使用するスキルはAttackに属する(※素手で使用するスキルも含む)
素手、剣、斧、短剣やメイスなどの近接攻撃スキルはMeleeスキル扱いとなる。
一方で、弓およびワンドでの遠距離攻撃スキルはProjectileスキル扱いとなる。
- 武器の種類によって、使用可能なスキルに制限がある
- 剣でのみ使用可能なスキルなど
- スキルによるダメージは、武器や装備に大きく依存する
- 命中判定があるため、Accuracy(命中値)をある程度稼ぐ必要がある
- クリティカル判定は、ほとんどのスキルで武器のクリティカル率がベースとなる
- スキルGemにクリティカル率の記載がある場合、武器による直接ダメージ以外に適用される
(たとえばInfernal Blowの場合、スキルGem自体のクリティカル率は敵死亡時の爆発ダメージに適用される)
- スキルGemにクリティカル率の記載がある場合、武器による直接ダメージ以外に適用される
Spell
呪文を詠唱するスキルはSpellに属する。
何を装備していても、Spellは発動可能。
- Spellに命中判定はないため、基本的に必中である
- 詠唱速度はパッシブや装備の"x% increased Cast Speed"に影響を受ける
- スキルによるダメージにパッシブや装備も関わってくるが、一番重要なのはスキルGemのレベル
- クリティカル判定は、スキルGemに記載のクリティカル率がベースとなる
Minion
ZombieやSkelton、Spectreなどの配下を召喚し使役するスキルはMinionに属する。
純粋な火力として運用する他に、囮としての運用や、特殊なSpectreによる支援といった運用も可能。
- 各Minionスキルの召喚可能数は、パッシブやユニーク装備で増やすことができる
- ダメージ源は攻撃したMinion、よって反射ダメージをプレイヤーは受けずにすむ
- Zombieは移動と攻撃が遅いが火力が高く耐久力もあるためメイン火力として運用可能、
スキルGemのレベルを上げることで攻撃力とLifeが強化されていく。 - Skeltonは弱いがZombieと違い死体がなくても召喚可能、囮としての運用が基本となる
(Spell Totemでの自動召喚もオススメ) - Spectreは復活させたモンスターの性能次第、
スキルGemのレベルを上げることで攻撃力とLife(ES)が強化されていく。
Trap/Mine
罠を投げて設置するスキルはTrapに、地雷をその場に設置するスキルはMineに属する。
Trap/Mineに敵が近付くと、効果が発動しダメージを与える。
- ダメージ源はTrap/Mineそのもの、よって反射ダメージをプレイヤーは受けずにすむ
- 最大設置数が存在するが、パッシブで増やすことが可能
(最大設置数の時にスキルを使用すると一番古いTrap/Mineが壊れる、デフォルトの最大設置数はTrapが3でMineが5) - ストックと補充の概念が存在する、スキルを使用するとストックが減少し0だと新たに設置できない
補充は自動で行われストックは徐々に最大数まで増加する、ストックの最大数はTrapが3でMineが5。 - Trap/MineにはLifeが存在し敵が狙うことはないが範囲攻撃で壊れてしまう、
パッシブスキル「Clever Construction」を取得することで壊れなくなる。
Totem
TotemもSpellに思われがちだがSpellに分類されないTotem(ShockwaveTotemなど)もある。
敢えて攻撃手段の項目に書いたが、Gemに拠っては防御手段として使う事も可能。
- 初期状態だと1つしか設置できない。装備やPassiveSkillで増やす事が可能。
- 基本的に設置後は移動せずその場でひたすらその種類に応じた行動をとり続ける。
- Totem自体がLifeを持ち、敵からのターゲットがくるとダメージを受ける。Lifeがなくなると消滅する。
- TotemのGemにLinkさせたSupportGemはTotem自体にちゃんと恩恵を与える。
防御手段
主な防御手段として、以下のものが挙げられる。
- Resistance?(耐性)によるエレメンタルダメージ軽減
- Armourによる物理ダメージ軽減
- Endurance Chargeによる物理ダメージ軽減
- Evasion?によるダメージ無効化
- Dodge?によるダメージ無効化
- Blockによるダメージ無効化
- Arctic Armour
- Mind over Matter
全ての防御手段を採用することは不可能であるため、大体1~3つ程度採用することとなる。
パッシブの取得や装備に応じてどの防御手段を採用するのかが、ビルド構築の肝である。
採用にあたってまず考慮すべきなのは、パッシブツリー上でその手段が取得しやすいか。
また、ダメージ反射対策が必要なビルドは反射対策も兼ねた対策を取得した方が良い。
Resistances(耐性)
基本的にFire/Cold/Lightning Resistanceは全てのビルドで上限値を目指す。
Chaos Resistanceも上限値が望ましいが、現実的ではないので諦めることが多い。
(その分Lifeを多く積み、Chaos属性ダメージで一撃死しないよう対策することが多い)
3周目では-60%のペナルティが発生するため、上限値到達に必要なのは75 + 60 = 135%。
また、上限値を1%上昇させると、対応する属性によるダメージが4%軽減されることとなる。
詳細はResistancesを参照のこと。
Armour
物理属性ダメージを軽減する。
詳細な計算式は割愛するが、大体Armourの1/24~1/12の物理ダメージを軽減してくれる。
Granite Flaskの使用で一時的に上昇させたり、Iron ReflexでEvasion?をArmourに変換したりと稼ぎやすい。
詳細はArmourを参照のこと。
"相性が良いキーストーン"
- Resolute Technique
攻撃が絶対必中=反射ダメージもEvade不可のため、回避でなくダメージ軽減が重要になる。 - Unwavering Stance
Evade不可となるため、上と同じく回避でなくダメージ軽減が重要になる。 - Iron Reflex
Evasion?をArmourに変換するため、物理ダメージ軽減に特化できる。
"相性が良いビルド"
- Melee(近接攻撃)ビルド全般
敵との殴り合いが多くなり、そして敵の近接攻撃ダメージの多くは物理属性であるため。 - Physical Spellビルド全般
Ethereal Knivesのようなダメージ属性が物理のSpellは、Evadeできない。
そのため、反射ダメージ対策はArmourによる物理ダメージ軽減に頼らざるをえない。 - Lightning Coilなど物理属性被ダメージを属性変換するユニークを装備するビルド
Armourによるダメージ軽減は、ダメージの属性変換後に適用される。
Armourは被ダメージの量で軽減率が上下するため、物理ダメージが少なくなればダメージ軽減率が高まる。
Endurance Charge
1チャージ毎に物理ダメージを4%軽減し、Fire/Cold/Lightning耐性を4%引き上げる。
初期最大チャージ数は3、パッシブやユニーク装備で最大チャージ数は引き上げ可能。
"Endurance Chargeを得る方法"
- Enduring Cryを使用する
(周囲にある程度の敵の数が必要) - Warlord's Markで呪った敵を倒す
- Endurance Charge on Melee StunをリンクさせたMeleeスキルで敵をスタンさせる
- ユニーク装備
- Ambu's Charge
敵の攻撃がクリティカルした時にEndurance Chargeを得る。 - The Bringer of Rain
敵の攻撃をBlockした時に20%の確率でEndurance Chargeを得る。 - Voll's Devotion
Power Chargeが時間切れによる消滅やスキルで消費した時にEndurance Chargeを得る。 - Daresso's Defiance
敵を殺した時にEndurance Chargeを得る。
(ただし、敵に攻撃が命中した時に全てのEndurance Chargeを失う)
- Ambu's Charge
"最大チャージ数を引き上げる方法"
- パッシブで"+1 Maximum Endurance Charge"を取得する(最大で+3)
- Mercilessのクエスト"Deal with the Bandits"でOakを助ける(+1)
- 最大チャージ数+の装備を身に付ける
- Kaom's Sign
- Vaal OrbでCorrupted状態になり"+1 Maximum Endurance Charge"が付いたベルト
Evasion
敵のAttackを回避できる。最大回避率は95%。
回避判定は、敵のAccuracyと自分のEvasionで行われる。
回避に失敗しても敵の攻撃がクリティカルだった場合には再度判定が行われ、
判定に成功すればダメージをクリティカルでない通常ダメージにすることができる。
反射ダメージの回避時は、自分自身のAccuracyとの判定になる。
Resolute Techniqueを取得している場合、反射ダメージもEvade不可になる。
"相性が良いキーストーン"
- Ondar's Guile
矢やワンドなど、飛び道具によるAttackに強くなる。
自分が矢やワンドで攻撃するビルドの場合、反射ダメージの回避確率も二倍になる。 - Acrobatics
Evasion?は、Acrobatics取得によるペナルティを受けない。
"相性が良いビルド"
- クリティカルを重視するビルド
反射ダメージに対するクリティカル無効化が心強い。
Dodge
敵の攻撃を回避できる。最大回避率は95%。
Dodge?はEvasion?と異なり、敵のAccuracyを参照せず確率で回避する。
(敵のAccuracyが1であろうと1億であろうと、Dodge? 30%なら30%の確率で回避する)
Evasion?とは完全に別の判定であるため混同しないよう注意(それぞれ、別に判定が行われる)
特に表記のないDodge?はAttackに対するもので、Spell DodgeはSpellに対するもの。
"Dodge?を得る方法"
- Acrobatics(および周辺の"Acrobatics Improvement")
Dodge?を防御手段に採用する場合の基本、4スキルポイントでDodge?40%。 - Phase Acrobatics
1スキルポイントでSpell Dodge 30%、ただし配置の関係でAcrobaticsの取得が必須。 - ユニーク装備
- Daresso's Defiance
+6% Dodge?
- Atziri's Step
+(14-16)% Spell Dodge
- Darkray Vectors
1 Frenzy Charge毎に+2% Dodge?
- Daresso's Defiance
"相性が良いビルド"
- Evasion?を防御手段に採用するビルド
Block
BlockはDodge?と似ており確率で敵の攻撃を無効化するが、
Dodge?と異なり敵攻撃の無効化に成功してもStunの判定が残っている。
Stun判定に失敗した場合、Stunしたことになり回復まで動くことができない。
また、最大Block率は75%。詳細はBlockを参照のこと。
Dodge?と同様に、BlockはAttackに対するもので別にSpell Blockが存在する。
"Block率を稼ぐ方法"
- 二刀流にする
基本その1、Block率を15%稼げる。 - 盾を装備する
基本その2、Block率を(23-26)%稼げる。
(装備品のMOD次第では、上記以上に稼ぐことも可能) - スタッフ(両手杖)を装備する
基本その3、Block率を12%または18%稼げる。
(装備品のMOD次第では、上記以上に稼ぐことも可能) - パッシブで"x% additional Block Chance"を取得する
稼げるBlock率の最大はそれぞれ、二刀流で+29%、盾で+41%、スタッフで+10%。 - ユニーク装備
- The Anvil
Block率+8%、最大Block率+3%。 - Rearguard
Block率+(20-24)%、Spell Block率+(12-15)%。 - Prismatic Eclipse
二刀流時に、Block率+8%。 - Ungil's Gauche
二刀流時に、Block率+12%。 - Essentia Sanguis
二爪流時に、Block率+8%。 - Wings of Entropy
両手斧だが二刀流扱いになるユニーク装備、Spell Blockも稼げる。
- The Anvil
- パッシブで"x% additional Chance to Block Spell"を取得する
稼げるSpell Block率の最大は、盾で+7%。 - ユニーク装備
- Stone of Lazhwar
Block率の50%をSpell Blockにも適用(例:Block率が60%なら、Spell Block率30%) - Rainbowstride
Block率の(20-25)%をSpell Blockにも適用。 - Rathpith Globe
Block率の(40-60)%をSpell Blockにも適用。 - Daresso's Courage
Block率の120%をSpell Blockにも適用(※Low Life時限定)
Saffell's Frame
Block率の(70-80)%をSpell Blockにも適用、ただし通常のBlock不可。- Wings of Entropy
Block率の25%をSpell Blockにも適用。
- Wings of Entropy
"相性が良いキーストーン"
- Unwavering Stance
Stun無効となるため。
"相性が良いビルド"
- 二刀流、盾、スタッフのいずれかを使用するビルド
(というか、いずれも使用しないビルドでの採用は厳しい。
一応、Rearguardがあるので弓でも採用は可能だが……) - Acrobaticsを取得しないビルド
Acrobaticsには"30% Less Block Chance"があるため、必然的にArmourと相性が良い。 - Spellをメイン攻撃手段に採用するビルド
Spell Blockが反射ダメージ対策となるため。
Arctic Armour
Arctic Armourは、物理ダメージとFireダメージを固定値で軽減する。
その代わりにManaを常時消費し、移動時には消費が更に激しくなる。
そのため、大量のMana Regenerationが必要となる。
Mind over Matterと併用されることが多い。
"相性が良いキーストーン"
- Eldritch Battery
最大Manaを伸ばせば、Mana Regenerationも強化されるため。 - Mind over Matter
大量のManaおよびMana Regenerationを必要とするという、方向性が同じであるため。 - Avatar of Fire
自分の与える全ダメージがFire属性になるため、反射ダメージをArctic Armourで軽減できる。
"相性が良いビルド"
- Mana Regeneration型およびEldritch Battery型
Arctic Armourに必要な大量のManaおよびMana Regenerationが得られるため。 - Fireダメージを主体としたビルド
Arctic Armourによって反射ダメージを軽減できる。 - Coldダメージを主体としたビルド
サポートGem「Cold to Fire」をスキルにリンクさせると、
Coldダメージの一部がFireダメージとなりArctic Armourで軽減できる。
Mind over Matter
Mind over Matterは、Lifeで受けるダメージの30%をManaで肩代わりするキーストーン。
ただし、命中判定を持つダメージにのみ効果がある(DoTダメージはManaで肩代わりできない)
その性質上、大量のManaおよびMana RegenerationがないとManaが枯渇し攻撃できなくなる。
必要とするものが同じということもあり、Arctic Armourと併用されることが多い。
"相性が良いキーストーン"
- Eldritch Battery
最大Manaが伸び、結果Mana Regenerationも強化されるため。
"相性が良いビルド"
- Armour/Evasion/Dodge/Blockのいずれでも軽減/無効化が不可能なダメージを与えるビルド
反射ダメージも同様に軽減/無効化が不可能であるため、Mind over Matterによる軽減が重要になる。 - Arctic Armourを使用するビルド
Arctic Armourも大量のMana Regenerationを必要とするため、方向性が合致しており相性が良い。
クラス
キャラクター作成時に、以下の7つのクラスから1つをを選ぶことになる。
特定のクラスでしか使えない装備やGemなどは一切存在せず、クラス毎の違いは
- 初期ステータス
- クエスト報酬(スキルGem)
- パッシブスキルツリー上の開始位置
ぐらいしかない。
その為、クラスのイメージに囚われずビルドを構築することが可能。
(MarauderでのSpellビルドや、WitchでのMeleeビルドなどが構築可能)
ただし、クラス毎に開始位置に近いパッシブは当然異なるので注意が必要。
開始位置に近いパッシブに基づいた、各クラスにおいてやりやすいこと等を以下に記す。
- Marauder
- やりやすいこと
Life型、Life Regeneration、Armourによる防御、
Melee、両手持ち武器、Fireダメージ、Endurance Charge - 取得しやすいキーストーン
Blood Magic、Iron Grip、Resolute Technique、Unwavering Stance、Vaal Pact
- やりやすいこと
- Templar
- やりやすいこと
Life型、Life/ES型、Life Regeneration、Mana Regeneration、Armourによる防御、
Melee、スタッフ(両手杖)、Spell、Elementalダメージ、Endurance Charge、Power Charge - 取得しやすいキーストーン
Ancestral Bond、Avatar of Fire、Elemental Equilibrium、Minion Instability、Resolute Technique、Zealot's Oath
- やりやすいこと
- Witch
- やりやすいこと
Life/ES型、ES型、Life Leech、Mana Regeneration、Mana Leech
スタッフ(両手杖)、ワンド、Spell、Minion、Elementalダメージ、クリティカル重視、Power Charge - 取得しやすいキーストーン
Avatar of Fire、Chaos Inoculation、Conduit、Eldritch Battery、Elemental Equilibrium、Minion Instability、Necromantic Aegis、Pain Attunement、Zealot's Oath
- やりやすいこと
- Shadow
- やりやすいこと
Life型、Life/ES型、ES型、Evasion?、Dodge?
Melee、二刀流、ダガー(短剣)、クロー(爪)、Spell、Trap、物理ダメージ、Elementalダメージ、クリティカル重視、Frenzy Charge、Power Charge - 取得しやすいキーストーン
Acrobatics、Chaos Inoculation、Ghost Reaver、Conduit、Eldritch Battery、Necromantic Aegis、Pain Attunement、Phase Acrobatics
- やりやすいこと
- Ranger
- やりやすいこと
Life型、Evasion?、Dodge?、Block
Melee、二刀流、ソード(剣)、Projectile、弓、Trap、Coldダメージ、クリティカル重視、Frenzy Charge - 取得しやすいキーストーン
Acrobatics、Ghost Reaver、Iron Reflex、Mind over Matter、Ondar's Guile、Phase Acrobatics、Point Blank
- やりやすいこと
- Duelist
- やりやすいこと
Life型、Evasion?、Block
Melee、二刀流、両手武器、Endurance Charge、Frenzy Charge - 取得しやすいキーストーン
Blood Magic、Iron Grip、Iron Reflex、Mind over Matter、Point Blank、Unwavering Stance、Vaal Pact
- やりやすいこと
- Scion
- やりやすいこと
スキルツリーを伸ばす方向次第、万能。 - 取得しやすいキーストーン
Elemental Equilibrium、Conduit、Necromantic AegisVaal Pact
一番近いのは上記だが、どのキーストーンにも比較的アクセスしやすいのが特徴。
- やりやすいこと
クエスト報酬は「やりやすいこと」に添った報酬であることが多いため、
スキルGemを潤沢に持っていない1stキャラはやりやすいことに添った方が良いだろう。
また、Scionは一度Normalをクリアしないと、選択することができない。
- やっぱりAA追加。MoMも増えたし基本ビルドの一角になったと思う -- 2014-02-15 (土) 04:35:16
- AA MoM blockビルド強いもんなあ -- 2014-02-15 (土) 09:45:13
- 初心者はCIはやめたほうがいいと思う。最初ci flickerやろうと思ったら装備整わなくてつらいつらい・・・素直に武器投げしたほうが強い -- 2014-03-07 (金) 19:19:20
- 読んでて面白い -- 2014-10-02 (木) 01:31:48
- 更新したんならどこをどうしたってコメント残したほうがいいと思うんにゃ -- 2015-02-25 (水) 18:27:29
- 何で体力管理の説明が先なんだって疑問だったけど、act2ラスボスでゾンビゲーになって納得した このゲーム防御重要なのね -- 2015-05-14 (木) 05:08:28
- おう、火力を求めるのは耐久力を確保した上でやるのがええで -- 2015-05-31 (日) 02:25:13
- 頑張って書き直してみた、2.0でAAとかEBとかMoMのあたりがまた変わりそうだけど・・・ -- 2015-06-07 (日) 21:58:32
- 「TotemもSpellに思われがちだがSpellに分類されないTotem(ShockwaveTotemなど)もある。」その理由から攻撃手段にTotemを追記させていただきました。何かありましたら編集等よろしくお願いします。 -- 2015-06-19 (金) 16:35:14
- Shockwave Totem はSpellだよ。 -- puraime? 2015-10-07 (水) 22:28:27