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Status_main

Last-modified: 2017-06-11 (日) 13:59:32

編集中
Character panelより4項目に基づいて解説予定。
なお、Status と Passives は密接な関係もあり編集構成を検討中。
より詳細な情報は公式HP

Attributes Edit

属性は3種類あり、装備やスキルによって属性値を上げることで上昇ボーナスが得られる。

Attribute1 Point10 Points
Strength?+0.5 life+0.2% melee physical damage+5 life+2% melee physical damage
Dexterity?+2 accuracy+0.2% evasion+20 accuracy+2% evasion
Intelligence+0.5 mana+0.2% energy shield+5 mana+2% energy shield
 

Offence Edit

deffort attak.png

 

スキル毎の詳細情報は設定を変更していない限り「C」キーでcharacter panelを開き
各スキルのアイコンをクリックすることで表示される

  • DPS
    DAMAGE PER SECOND 長時間連続で攻撃した場合、1秒間で与えることが期待できるダメージ
    実際には幅があるので、この数値よりも多いときも少ないときもある
    CANCE TO HITの影響を受けるのでこの数値が下がるとDPSもさがる。ミスをするとダメージは0だから
    パッシブスキルや装備の影響を受けているので、表示されているダメージと大きく異なることがある
    ただし、Bear TrapのようにDPSがあがっていても実際にはダメージに影響していないこともあるので過信は禁物
     
  • APS
    ATTACKS PER SECOND
    1秒間で攻撃できる回数
     
  • Attack time(attack,attck skills)、Cast time(spells)
    1度の攻撃を行うのに必要な時間、攻撃が効果を発揮するまでの最短時間
    直接攻撃の場合はこの時間ごとにダメージを与えられる
    遠距離攻撃の場合は対象との位置関係や着弾時間があるのでこの限りではない
    TrapやMineのような設置型のスキルは効果が発動するまでダメージは与えられない
     
  • MAIN HAND TOTAL COMBINED DAMAGE
    MAIN HANDに装備している全てのDamage Typesを合計したもの
    各Damage Typeごとの詳細は下に表記されている
    Damage Types
     
  • ACCURACY RATING
    CHANCE TO HIT(命中率)に影響を及ぼす数値(攻撃精度)。パッシブスキルの影響を受けた結果が表示される
    Accuracyは武器攻撃の正確性を意味し、Accuracy Ratingはその度合いを数値で表したもの(攻撃精度)
    ACCURACY Table
     
  • ATACK SPEED INCREACE
    攻撃速度の増加割合
    装備やパッシブスキルで変化する
     
  • CRITICAL STRIKE CHANCE
    クリティカルの発生率
    Resolute Technique(RT)を取得するとクリティカルが発生しなくなるのでこの項目は表示されない
     
  • CRITICAL STRIKE DAMAGE MULTIPLIER
    クリティカルが発生したときのダメージの増幅割合。基本値は150%
    パッシブスキルで40%、装備で20%増加させていた場合は次のようになる
    150×(1+0.4+0.2)=240%
    200%の状態でphysical damage100、cold damage10がクリティカルになると
    physical damage200、cold damage20となる
    RTを取得しているとこの項目は表示されない

Calculations


  • Accuracy
    Chance to Hit = Attacker's Accuracy / ( Attacker's Accuracy + (Defender's Evasion / 4) ^ 0.8 )
    evadeできるのはAccuracyの存在するAttackだけということ
    Accuracyが存在しないSpellはEvasionによる回避は不可能
    パッシブスキルの Resolute Technique (RT) と Unwavering Stance (US) はaccuracyとevasionの数値に影響されない。前者は、命中率(Chance to Hit)が100%になる代償としてクリティカル率が0%となる。後者は、決してスタンに陥らない代償として敵の攻撃を必ず食らう。

offence.png

 

クリティカル発動の判定は敵ごとではなく、スキルのHit判定ごとだから1回で複数攻撃できるスキルとクリティカルは相性がいい

Misc Edit

スキルの効果範囲増加、アイテム発見率増加、フラスコの回復量増加などその他に追加される項目が表示される

 

Charge Edit


charge.png

 

Chargeは一時的に能力を増加させる
Chargeによる強化が行われると周囲に丸い玉が出現する
Chargeは再獲得によって持続時間が初期化される
初期の持続時間は10秒
持続時間は専用のパッシブスキルによってのみ増加し、Increase Durationなどでのばすことができない
Viper StrikeのようにChargeとは無関係のものも存在するので、混同しないように注意が必要

  • Endurance
    赤い玉が出現する
    ひとつごとにPhysical Damage reductionとElemental Resistancesを上限を超えない範囲で4%追加する
    Physical Damage reductionが20%、Fire Resistance40%でCharge数が2だと
    Physical Damage reductionが28%、Fire Resistance48%になる
    獲得手段:Enduring CryWarlord's MarkEndurance Charge on Melee Stunなど
  • Frenzy
    緑の玉が出現する
    ひとつごとにAttack SpeedとCast Speedを5%増加させる
    獲得手段:FrenzyBlood Rageなど
  • Power
    青い玉が出現する
    ひとつごとにクリティカルの発生率を50%増幅させる
    クリティカル率6%でCharge数が3の場合
    6×(1+0.5×3)=15%
    獲得手段:Power SiphonPower Charge on Critical

Defence Edit


defence.png

 
  • Armour
    Damage Reduction = Armour / ( Armour + (12 * Damage) )
    armourは受けるPhysical Damageが大きいほど効果が落ちる仕様
    physical系はクリって大ダメくるとarmorはあまり役に立たない
    物理反射による事故を防ぐため、パッシブスキルのResolute Techniqueを取るという手もある
    (Resolute Technique:攻撃必中でクリティカル発生しなくなる)
     
    アーマー値軽減率
    40012%
    65017%
    120028%
    164734%
    244041%
    370054%
    538563%
     
    Damage_reduction_chart.png
     
  • PHYSICAL DAMAGE REDUCTION
    そのレベルで受ける平均Physical Damageを軽減できる割合。
    Armour値が変化していない場合、レベルの上昇と共に徐々に減少していくように見える
    上限は90%
    Armourを上昇させていない場合は表示されず、効果は0%
     
  • EVASION RATING
    回避率(Chance to Evade)に影響を及ぼす数値(回避確度)
     
  • CHANCE TO EVADE
    敵のattack(Spellは回避不能)や状態異常、スタン、クリティカル判定を平均するとこれくらいは回避できる
    Attackがクリティカルとして判定された時に、再度Evasionによる判定が行われ、判定が成功するとクリティカルを回避可能
    通常の下限は5%で上限は95%
    Unwavering Stanceを取得していると回避不可能なので項目が表示されない。効果は0%
    EvadeとDodgeは異なっているので混同しないように注意
     
  • ENERGY SHIELD
    保有しているEnergy Shield(ES)を表示
     
  • ENERGY SHIELD REGENERATION PER SECOND
    ESが一定時間後(Energy Shield Delay)に回復するときの1秒間での回復量
    この回復は3秒で終了するので、ESを3で割った値になる
    Energy Shield Delayは通常6秒、パッシブスキルで短縮できるが0にはできない
    次のような計算式が用いられているため
    6×(100÷(100+パッシブ等によるDelay短縮値))
     
  • RESISTANCE
    それぞれの属性のダメージをどれだけ軽減できるかを割合で表示している
    マイナスの場合、その割合分威力が増幅する
     
  • CHANCE TO BLOCK
    攻撃(attack,attack skill)をブロックしてダメージを0にできる確率
    spellは通常ブロックの対象とはならないが、一部の装備やパッシブスキルの取得でブロックできるようになる
    上限は75%
     
  • BLOCK AND STUN RECOVERY INCREASE
    ブロックやスタン状態に陥った場合復帰時間が存在するが、その時間を短縮できる
     
  • LIFE REGEN PER SECOND
    Lifeが1秒間で自然回復する量
    初期状態では0なので、パッシブスキルや装備で増加させていないと表示されない
     
  • MANA REGEN PER SECOND
    Manaが1秒間で回復する量
     
  • RUN SPEED INCREASE
    初期状態からどれだけ移動速度が変化しているかを表示
    多くの鎧や盾は装備すると移動速度が低下する
    この移動速度の低下をなくすパッシブスキル(Leather and Steel)もある
     
    Calculations

  • Block Chance
    Block Duration = 350 * (1 / ( 1 + Block and Stun Recovery + Block Recovery ) )
     
  • Evasion
    Chance to Evade = 1 - Attacker's Accuracy / ( Attacker's Accuracy + (Defender's Evasion / 4) ^ 0.8 )
    Chance to Avoid Attack = 1 - ( (1 - Chance to Evade) * (1 - Chance to Dodge) )
     
 

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 編集主、おつかれです。よい仕事されてましたな! -- 2013-04-01 (月) 17:33:44
  • MAIN HAND TOTAL COMBINED DAMAGEの項目の上部にDamge Typeへのリンクが置かれていたため、勝手ながら移動させました。まずければ差分から戻してください -- 2015-02-03 (火) 14:17:25
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