Elemental Equilibriumとは? 
スキルツリーの中央左上にあるキーストーン。
敵にFire/Cold/Lightningのいずれかの属性ダメージを与えた際に、
与えた属性ダメージの耐性を25%上げ、それ以外の耐性を50%下げるというパッシブ。
(たとえばFireダメージを与えると、Fire耐性+25%/Cold耐性-50%/Lightning耐性-50%)
この効果はMinionやDoTでは発動せず、TrapやTotemでは発動する。
また、Fire/Cold/Lightning全ての属性ダメージを与えると、全ての耐性を25%上げてしまう。
有効活用するには、以下のような工夫が必要
- 二つの属性の攻撃を交互に当てる
たとえば、Fireball(Fire属性)→Ice Spear(Cold属性)など。
この場合、Herald of IceなどでFireballにCold属性ダメージを追加してしまわないよう注意。
操作が煩雑ではあるが、耐性-50%は大雑把に言うとダメージ3倍ということであるため非常に強力。 - サモナー(召喚師ビルド)
攻撃をMinion任せにするビルド。
MinionではEEが発動しないため、本体がEEを発動させてMinionに耐性の下がったダメージ属性で攻撃させる。
Added Fire DamageやSummon Raging Spirit、Minion Instabilityがあるため下げる属性はFire推奨。
下げる属性をFireにする場合、本体はColdまたはLightning属性ダメージを敵に与えてEEを発動させることとなる。 - Explosive Arrowビルド
「爆発は5回までスタックし、1秒後に爆発する。」
そのため矢そのものによるダメージにCold/Lightning属性を付与しておけば、
敵は爆発によるダメージをFire耐性が50%も下がった状態で受けることとなる。
ただし、別の敵や壁由来の爆発ダメージでFire耐性が上がってしまうこともある。 - DoTを主体とするビルド
Righteous FireビルドやSearing Bondビルドがこれに該当する。
Righteous FireもSearing BondもDoTでありEEを発動させないので、
ColdまたはLightning属性のダメージでEEを発動させればメリットだけを享受することができる。
また、EEを発動させるスキルは、
Cold属性ならIce Nova、Lightning属性ならArcがよく使われる。
(Fire属性のEE発動に有用なスキルは、誰か追記お願いします)
Aura/Curse 
- Aura(オーラ)
Auraを使用する際には、Mana Reservedが要求される。
Reduced Manaをリンクさせても、Mana Reservedを削減するのは難しい。
(Reservedの%に対しReduced Manaが作用するため、10%だと3~6%しか減少されない)
- Curse(カース)
高レベル帯でも使用されるCurseを以下に記載する。ビルドによっては他のCurseの方が効果的だが、上記の二つはあらゆるビルドで効果がある上、死亡リスクが減少するので重宝されている。Temporal Chains 攻撃速度/移動速度/詠唱速度減少、状態異常時間延長 Enfeeble 敵の与ダメージ、命中率、クリティカル確率・倍率減少
鉄板スキル構成 
人気があったり、鉄板と言われるスキルの組み合わせがある。
以下にいくつか例を挙げてみる
Melee
- 物理型
Meleeスキル + Melee Physical Damage + Multistrike + Melee Splash + Faster Attacks
あと一枠はお好みで。
一例:Added Fire Damage、More 40%はかなりおいしい(純物理では無くなり、エレ反射付きマップ等は回れなくなるため注意)。
Manaの消費を避けるならBlood MagicやMana Leech、耐久力を高めるためのLife Gain on HitやLife Leechもいいだろう。
Multistrikeがリンクできないスキル(Cyclone)、Melee Splashが有用でないスキル(元から範囲攻撃)もあるのでその辺は要調整。
- Elemental型
Meleeスキル + Weapon Elemental Damage + Multistrike + Melee Splash + Faster Attacks
Melee Physical DamageをWeapon Elemental Damageに変えた以外は同じ。
物理型と異なり、Added Fire Damageはオススメできない(ベースダメージがElemental主体のため)
Ranged
- 物理型
Rangedスキル + Physical Projectile Attack Damage + Lesser Multiple Projectiles + Faster Projectiles + Faster Attacks
あと一枠はお好みで。
Pierce、Fork、Chainあたりを選ぶプレイヤーが多いようだ。
Pierce/Fork/Chainが、ひとつのProjectileで同時に効果を発動させることはない。
(優先度はPierce→Fork→Chainで、貫通した場合はForkとChainは発動しない)
- Elemental型
Rangedスキル + Weapon Elemental Damage + Lesser Multiple Projectiles + Faster Projectiles + Faster Attacks
Physical Projectile Attack DamageをWeapon Elemental Damageに変えた以外は同じ。
Spell
- Spellスキル + Faster Casting + Spell Echo
Spellの基本、詠唱速度はDPSに直結するため可能であればFaster Casting/Spell Echoの両方を採用したい。
残りの枠はスキルによる。
ProjectileタイプのスキルであればLesser Multiple Projectiles + Faster Projectiles、
AoEタイプのスキルであればIncreased Area of Effect + Concentrated Effectなど。
Summoner
- ゾンビ
Raise Zombie + Melee Physical Damage + Multistrike(またはMelee Splash)
Minion Damageではなく、Melee Physical Damageをリンクさせるのが基本。
(Minion Damageはincreasedであるのに対し、Melee Physical Damageはmoreであるため)
ゾンビの移動・攻撃速度は遅いため範囲殲滅力に欠ける、Multistrike(またはMelee Splash)は必須。
残りの枠は攻撃重視ならAdded Fire DamageやMinion SpeedやFaster Attacks、
防御重視ならMinion LifeやMinion and Totem Elemental Resistanceなど。
また、サポートGemの他にスキル(Flesh Offering、Bone Offering)でもゾンビは強化可能だ。 - スケルトン
Summon Skeletons + Spell Totem + Blind
定番の組み合わせ。スケルトンはゾンビと比べると弱いため、主な攻撃手段としては使いづらい。
そのため、あくまでも肉の盾として運用する構成である。Blindが敵を一定確率で盲目状態にしてくれる。
Spell Totemにリンクしたスキルが与えるダメージは半減する(50% less damage)、与ダメージには期待しないこと。
その他
- AoE
AoEスキル + Increased Area of Effect + Concentrated Effect
効果範囲にダメージを与えるスキルの場合に有用な構成、Concentrated Effectにより最大で69% more damageが付く。
Concentrated Effectにより効果範囲が30%狭くなるが、Increased Area of Effectと組み合わせることで元の範囲を保てる。 - トレハン時ボスKill用
ボスKill用スキル + Culling Strike + Item Rarity
ボスのLifeが10%以下になった時に、このスキル構成でとどめを刺すことでレアドロップ率を上げる。
与えるダメージ量を気にする必要はないため、基本的にはこれ以上リンクする必要はない。 - 防御用
Cast when Damage Taken + Immortal Call + Increased Duration
Ver1.3では主流の防御用スキルの構成。一定量の被ダメージでImmortal Callが発動し、物理ダメージを無効化する。
注意点としてCast when Damage TakenとImmortal CallのジェムLvは上げないこと、
前者のジェムLvを上げると発動頻度が低下し、後者のジェムLvを上げても1 Endurance Chargeあたりの追加効果時間しか延長しない。
一方で、Increased Durationは最大Lvまで上げてもよい。サポートGemはCast when Damage TakenのLv制限を一切受けない。
最終的な効果時間は、0.25 * (1 + 0.64) = 0.41秒となる。
非常に短い時間だが、複数のモンスターによる集中攻撃を最初の一撃以外無効化できるのは実際とても強力である。
計算方式 
最大Life、ダメージなどの計算方式は同じであるため覚えておきたい。
- Add x(-y)
固定値で加算(値がマイナスの場合は減算) - Increase/Reduce x%
パーセントで加算/減算 - More/Less x%
乗算
具体的な計算例
- 基礎Lifeが1000、装備により+300、パッシブによりincrease maximum Life 150%
最大Life = (1000 + 300) * (1 + 1.5) = 3250- 武器の与ダメージが200、装備により+50、パッシブによりincrease damage 100%とincrease damage 50%、サポートジェムによりmore 40%とmore 60%
与ダメージ = ( (200 + 50) * (1 + 1.0 + 0.5) ) * (1 + 0.4) * (1 + 0.6) = 1400
※increaseは複数が全て加算なのに対し、moreは複数が全て乗算なのに注目!
- 上級編だしend mapを基準に考えてるんじゃないかna -- 2013-04-27 (土) 16:46:13
- ↑2 OKOK 君が言いたい事は判った。要は開発がmeleeの生存能力について改善すると認識している点だ。solo3周クリアスピードや殲滅力で他職に劣るとは書いてない。そこんとこどうよ? -- 2013-04-29 (月) 13:07:29
- ゲームバランス以外にもラグと位置ずれが起きまくる現状で近接なんてやってられっかっていう意見もあると思う。っていうか俺。 -- 2013-04-30 (火) 12:13:11
- ラグと位置ずれはやばすぎるよね、特にHCなんてよくやってると思うわ -- 2013-05-01 (水) 23:05:33
- 上級編だしHCの話でしょ、SCはvery easyモードみたいなもんだし -- 2013-06-22 (土) 05:16:28
- meleeの火力を異常なくらいあげたらいいと思うわ。近接攻撃するメリットが欲しい -- 2013-07-06 (土) 17:14:08
- Grandslam+Lifeleech+stun で俺ターンつえーできる(囲まれると死ぬけどね) -- 2013-09-05 (木) 19:35:43
- endurance charge on melee stunも実装された今は囲まれても死ななくなったよ。mace stun特化ビルドは強いビルドのはずなんだけど地味な印象なので流行ってないね -- 2013-11-11 (月) 04:48:50
- 全体的に情報古いからなー。ここで書いてあることも結構変わっちゃったし。本当はほぼ全ページ書き直さなきゃならないんだろうけど。 -- 2013-11-11 (月) 21:02:43
- 長期間放置されていたため、適当に整理 -- 2015-05-24 (日) 22:55:08