基礎知識
- 技の連結はゴクリンの連結店にて無料で行うことができる。
- ダンジョン内では「れんけつばこ」を使うことで連結及び解除が可能。
- 技は最大4つまで連結可能で、連結した技は1ターンでまとめて繰り出すことができる。
- 連結した技は上から順に発動するが、技の途中で敵のHPが0になった場合でも技は最後まで処理する。(連続技と同じ)
- 自動行動による連結技の使用判定は一番上の技ではなくすべての技の範囲を加味して行う。
- 例:「たいあたり」→「でんこうせっか」の連結を行うと、「でんこうせっか」が撃て次第連結技を使ってしまうため、「たいあたり」のPPが無駄になりやすい。
- ただし、一部を除く変化技など、デフォルトでOFFになるような技の範囲は考慮に入れられない模様。
- 連結技を使用するとおなかが1減る。これは連結している技の一部が使用不可能で1つしか発動できない場合でも同様。
- 連結している技のPPが0になっても連結は解除されたりしないが、おなかが0だと連結技の発動自体ができない。
むやみな連結は考え物。 - かくせい状態になっていると、連結技は確定急所になり、苦手なタイプ相性や特性による防御をごりおしすることができるようになる。
- すごわざ「れんけつアップ」があると、連結の数に応じて連結技に威力補正が付く。
- 連結技の一部が発動不能な場合で1つしか技が使えない場合でも威力は上昇するので、すごわざがあるなら積極的に使っていきたい。
汎用
防御力ダウン→攻撃技(例:しっぽをふる→たいあたり、うそなき→でんきショック等)
基本としてよく使われる連結。
敵と邂逅した時に防御力ダウンをかける手間を減らせるので、雑魚敵・ボス戦ともに活躍する。
「にらみつける」や「しっぽをふる」は命中100なので、「みねうち」や「つばめがえし」あたりと連結させると確実性が高い。
似たようなもので積み技→攻撃技といったものがあるが、積み技は事前に使う方が幅広く攻撃技を使えるので、ボス戦などのゆっくり積んでいる暇がない時使う程度に。
任意→速度アップ(例:ほうでん→こうそくいどう等)
連結の末尾に速度アップ系の技を使って追加ターンを得る連結。
リーダーが使うことで、敵の行動前に2~3回動くことができる。
任意→行動封じ(例:おうふくビンタ→うたう、エレキボール→でんじは等)
連結の末尾に行動封じを組み込むことで、相手の動きを制限する連結。
ねむりやまひはダメージによって解除されることがあるので、末尾に仕込むのが吉。
一方、ダメージで解除されない「さきおくり」(によるひるみ)は連結の先頭に仕込んでも問題ない。
特性による状態異常の回復が起こるのはリーダーの行動直後、敵の行動決定時なので、ボスなどに使う場合はリーダー以外が使うのが好ましい。
こわいかお→おいうち
割と多くのポケモンが使える汎用連結の一つ。
「こわいかお」の鈍足で「おいうち」の威力が上がるため、「れんけつアップ」と併用すると馬鹿にならない火力が出る。
どくどく→おいうち or たたりめ or ベノムショック
どくタイプのポケモンで特に有効な連結。
「どくどく」はどくタイプのポケモンが使用すると必中になるため、状態異常で威力が上がる技との組み合わせが安定する。
ドクケイルが「どくどく」→「ベノムショック」を自力で完結できる。
いばる→クリアスモッグ
「いばる」のデメリットであるこうげきアップを無理やり打ち消して混乱だけを残せる連結。
「クリアスモッグ」の習得者が少ないので使えるポケモンは限られるが、命中面での信頼性も高い。
おいうち→みねうち
「しばりのえだ」などで硬直した相手に使うのが有効な連結。
ストライクなら早々に使えるので、レディバに「しばりだま」を使って試してみよう。
きりばらい→さわぐ or ねっぷう or だいちのちから or ふぶき
必中の「きりばらい」で敵の回避を下げることで、部屋技をより確実に当てる連結。
「きりばらい」が教え技限定なためエンディング後用になるが、「さわぐ」を覚える(主に)鳥系のポケモンでは頭に入れておきたい。ドードーは「きりばらい」を覚えなかったりするが。
ちなみに「あまいかおり」は、「はなふぶき」を覚えるポケモンが大体使えるだけでなく、アメモースが加入時点で「あやしいかぜ」と連結可能だったりする。(アメモースは「きりばらい」も使えるが)
うちおとす→じならし
浮いているやつだろうと無理やり鈍足にできる連結。地味にボス戦でも(浮いている相手なら)着地と鈍足の重ね掛けができる。
問題は「うちおとす」が角抜けしないせいで無駄打ちしやすいところか。
素の命中が高い「マッドショット」の方が安定感はあるが、両立できるポケモンが少なすぎる。
ロックオン→でんじほう or タネマシンガン
命中の低い技を「ロックオン」で補うというわかりやすい連結。「タネマシンガン」はテッポウオ系統が使える。
4マス先まで届くので、通路で敵と邂逅した時にも使いやすい。
「タネマシンガン」はともかく、「でんじほう」は命中を上げ切ってしまえば「ロックオン」に頼ることも無くなるのだが。
まるくなる→ころがる or アイスボール
本家でもおなじみのまるころコンボ。
本作の「まるくなる」は、次に技を使うまで「ころがる」「アイスボール」の威力が2倍になるという仕様なので、連結との相性は抜群。
その仕様上、「ころがる」が連続で発動した場合、二回目の「ころがる」は威力が倍増しないし、「まるくなる」→「ころがる」→「アイスボール」としても「アイスボール」の威力は上がらない。
アームハンマー→からげんき
本家と違い、「アームハンマー」で能動的に状態異常になれることを利用した連結。
できるポケモンは重量級が目立つが、一番恩恵を受けられるのは「こんじょう」リングマだろう。
ドーブル専用
ロックオン or こころのめ→ほろびのうた
ドーブルにのみ許された禁断の連結。フロア開始直後から敵全員をほろびのうた状態にできる。
混乱状態で使ってしまうと目も当てられない事態になるため、ドーブルの特性は「マイペース」推奨。
遠吠えの森での加入直後でも「ほろびのうた」はアブソルから、「ロックオン」や「こころのめ」はエンディング直後で加入できるアサナンやテッポウオなどからスケッチできる。
みずびたし→くさむすび
敵をみずタイプにすることで、「くさむすび」をより高威力で使うことができる。
どちらの技も初期PP値が同じ・命中100でかつPP99まで上がるのがポイント。
一応「でんげきは」ならペリッパーもできたりする。
じゅうりょく→おきみやげ→こうそくいどう
「じゅうりょく」でワープを防ぎつつ「おきみやげ」を確実に当て、「こうそくいどう」で追加ターンまで得る連結。
3回使い終わるころには攻撃力が8分の1以下になっている。
「じゅうりょく」と「おきみやげ」の両立自体がドーブル専用となる。
主人公・パートナー別
フシギダネ
タネばくだん(初期)→ヘドロこうげき(初期)
初期段階で可能な連結で、どちらも角抜け攻撃のため、PPが無駄になりにくい。
「せいちょう」(25)を覚えるようになるころには連結は不要になってくるので、あくまで序盤用。
ヘドロこうげき(初期)→ねむりごな(13)
締めに相手を眠らせることで次のターンを安全に迎えるハメ連結。
「ねむりごな」は周囲技のため、角抜け攻撃との相性がいい。
ボスの状態異常が回復するのはリーダーの行動直後なので、リーダーよりは仲間に使わせた方がハメ性能が高くなる。
はっぱカッター(19)→ヘドロばくだん(マシン)
「せいちょう」(25)と組み合わせることで物理・特殊の両方に対応する連結。
くさタイプの一貫を重視するなら「ヘドロばくだん」は「エナジーボール」(マシン)でもいい。
すてみタックル(27)→ギガドレイン(教え)
「はんどうアップ」と「れんけつアップ」に任せて敵を粉砕することに特化した連結。HP次第では「しんりょく」も発動しうる。
「こうごうせい」(33)の方が回復量は安定するが、回復しようとするたびにおなかが減ってしまうのが気がかり。
なやみのタネ(31)→ヘドロばくだん(マシン)
対ヌケニン用。相性は悪いが「はっぱカッター」(19)なら自力で完結できる。
「はたきおとす」(教え技)でも十分なうえ、フシギダネでわざわざヌケニンの相手をすることはないだろうが。
「ねむりごな」(13)とのかみ合いが悪いのが難点。「しびれごな」を覚えないので余計に際立つ。
ヒトカゲ
かみつく(初期)→ほのおのキバ(25)
遠距離技が豊富で火力には困りにくいヒトカゲは基本的に連結の必要性が薄い。
これも二重のひるみチャンスが狙えるといったところで強いて言うならという程度のものである。
こわいかお(19)→ニトロチャージ(マシン)
鈍足と倍速で行動アドバンテージを取る連結。ボス戦で有効。
問題は「ニトロチャージ」の追加効果が100%ではないことか。
ゼニガメ
かわらわり(初期)→かみつく(初期)
「かわらわり」にはリフレクターやひかりのかべを壊す効果があるため、連結するときは先に使いたい。
ピカチュウ
(任意)→でんじは(18) or ほっぺすりすり(29)
締めにまひを挟むことで次のターンを安定して迎えるハメ連結。ピカチュウの強さの2割ぐらいは占める。
「ほっぺすりすり」は命中を上げて使うことが前提だが、「でんじは」が効かないじめんタイプにもごり押せば有効なところがポイント。
ボスの状態異常が回復するのはリーダーの行動直後なので、リーダーよりは仲間に使わせた方がハメ性能が高くなる。
しっぽをふる(5)→アイアンテール(初期)
敵のぼうぎょダウンに特化した連結。物理系の仲間と組むときに重宝する。
あまえる(5)→くさむすび(初期)
苦手なじめんタイプに当たった時の保険に。
「てんしのキッス」(10)でもいいだろう。「マグニチュード」や「じならし」に無意味なのはともかく。
ほうでん(34)→こうそくいどう(45)
攻撃後の「こうそくいどう」で手数を増やし、敵を殲滅する連結。主にエンディング後用。
「さわぐ」(教え)を挟むのも有効。
ニャース
いばる(マシン)→イカサマ(初期)
「イカサマ」を有効活用するための連結。
いばる(マシン)→じこあんじ(マシン)
積み技代わり。「ふるいたてる」(マシン)があれば不要。
「しばりのえだ」などで硬直させておくと安全。
つばめがえし(マシン)→だましうち(22)
必中技同士の連結。ノーマル技耐性をすり抜けやすい。
おんがえし(マシン)→ネコにこばん(30)
「ネコにこばん」の効果を安定して発動させるための連結。
「おんがえし」はその性質上、安定して威力が上がりやすいのがポイント。
「れんぞくひっちゅう」があるなら「みだれひっかき」(14)でも問題ないのだが。
いやなおと(17)→みだれひっかき(14)→ダメおし(41)
ボス戦でもないとオーバーキル気味になる必殺コンボ。
コダック
しっぽをふる(5)→たきのぼり(マシン)
せっかくぼうぎょを下げる手段があるのに、一致物理はこれと「アクアテール」(28)しか選択肢がない。
いやなおと(22)習得前に技マシンを手に入れたら使ってみよう。
いやなおと(22)→みだれひっかき(13)
おなじみの連結だがニャースと違ってタイプ一致ではないところが残念。
「サイコショック」(マシン)を使ってみるのもいいかもしれない。
ワンリキー
きあいだめ(5)→任意
初期からできるうえ、組み合わせを変えれば終盤まで使える優秀な連結。
普通に「からてチョップ」(初期)でもいいが、命中100の「けたぐり」(5)や必中の「あてみなげ」(25)も優秀。
「ダブルチョップ」(31)や「はたきおとす」(21)を交えることで、かくとう技の通りが悪い相手にも有効打を狙える。
ビルドアップ(37)→ばかぢから(教え)
「ばかぢから」のデメリットを「ビルドアップ」で補う連結。
命中安定なのがポイント。「けたぐり」の方が強いこともあるが。
「ばかぢから」が2回発動してしまうと損になることに注意。
カラカラ
ずつき(初期)→ホネこんぼう(初期)
序盤用。
適当なようで二重怯みを狙えることがありがたい。
うちおとす(マシン)→ホネこんぼう(初期)
技マシンが手に入ったら試したい連結。
単体では「ホネこんぼう」が効かない相手を地上に落としてから攻撃できる。
「ホネブーメラン」(21)は攻撃範囲がかみ合わなさすぎ、「ボーンラッシュ」(51)は「うちおとす」が角抜けしないことがややマイナス。
だいちのちから(教え)→さわぐ(教え)
部屋技同士の連結。お好みで「ふぶき」(マシン)も使っていく。
とくぼうダウンの兼ね合いから、「だいちのちから」は先に発動したい。
「だいちのちから」と「さわぐ」には無効タイプが存在するが、覚醒によるごり押し効果で補うこともできる。
イーブイ
おんがえし(マシン)→きりふだ(45)
PP的にはあまりかみ合わないが、「きりふだ」のPPが減るまでのつなぎを安定して威力が高くなる「おんがえし」にすることで安定を図る連結。
「れんけつアップ」込みなら「おんがえし」のみの運用でも十分強力になる。
あまえる(29)→バトンタッチ(33)
リーダーが安全に後ろに引くことを重視した連結。
「バトンタッチ」だけでも十分機能するが、1ターンで仕留め損ねた時の生存率は上がる。
問題は「バトンタッチ」が2回発動すると敵の前に戻ってきてしまうことか。
チコリータ
あまいかおり(28)→リフレクター(17) or ひかりのかべ(31)
ボス戦用。1ターンで強力な補助体制を整えられる。
「あまいかおり」は一回当てると命中80までの技が確実に当たるようになるため、安定性が格段に上がる。
ヒノアラシ
まるくなる(22)→ころがる(49)
主人公系統で唯一この連結が使えるのがヒノアラシ。使うことはほぼないが。
ワニノコ
メタルクロー(初期)→ひっかく(初期)
初期PPが同じ技同士の連結。
「メタルクロ」ーにはこうげきアップの追加効果があるため、先に使うようにしたい。
かみつく(13)→こおりのキバ(初期)
二重怯みが狙える連結。
「こわいかお」(15)も加えるとより安定する。
「たきのぼり」(マシン)も選択肢には入る。
いやなおと(36)→あばれる(41)
リスクはあるが、「いやなおと」から出力できるものだとこのあたりが最大火力か。
オーダイルまで進化させれば、「げきりん」(教え)や「アクアブレイク」(教え)も選択肢に入るようになる。
キモリ
にらみつける(5)→アイアンテール(初期)
ぼうぎょダウンを確実に行うための連結。
進化させないとキモリは「リーフブレード」すら使えないので、枠に余裕があれば「でんこうせっか」(初期)を抜いてしまってもいいかもしれない。
いやなおと(49)を覚えるころには「アイアンテール」自体使わなくなっているかもしれない。
エナジーボール(37)→りゅうのいぶき(初期)
遠距離技同士の連結。
「エナジーボール」によるとくぼうダウンとりゅうのいぶきによるまひのかみ合いが優秀。
アチャモ
けたぐり(初期)→つつく(初期)
敵と隣接した時のための連結。
「つつく」を必中の「つばめがえし」(マシン)に変えられるとより安定するかも。
進化無しだと一致物理は「ニトロチャージ」(マシン)しかなかったりする。
きりばらい(教え)→ねっぷう(教え)
必中の「きりばらい」で敵の回避を下げ、「ねっぷう」をより確実に当てるための連結。
鳥の特権(たぶん)
ミズゴロウ
どろかけ(初期)→どろばくだん(初期)
角抜けじめん技同士の連結。PPはあまりかみ合っていない。
自力で覚える物理技に乏しいミズゴロウはこれぐらいしないと火力不足に陥りやすい。
エネコ
チャージビーム(初期)→チャームボイス(13)
角抜け技同士の連結。
「チャージビーム」のとくこうアップがうまく機能すれば「チャームボイス」の威力も上がる。
「エコーボイス」(初期)は単体で繰り返し使うことに意義のある技なので連結は非推奨。
おうふくビンタ(16)→うたう(7)
終始にわたって役に立つハメ連結。
リメイク前と順番が逆なのは眠りがダメージで解除されてしまうことがあるため。
ボスの状態異常が回復するのはリーダーの行動直後なので、リーダーよりは仲間に使わせた方がハメ性能が高くなる。
チャームボイス(13)→でんげきは(教え)
必中周囲技同士の連結。
あまえる(25)→ゆうわく(43)
主にボス戦での弱体化に使う連結。
「ゆうわく」の効果は「あまえる」に比べると低いことに注意。
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