飛び道具
- てつのハリ(5~6)
投げると直線上に飛んでダメージ。
きよらかなもりでは基本キャッチされてしまうため扱いには一工夫が必要。
箱あたりをキャッチさせてから投げる必要がある。
なげものアップやかんつうバンダナがあれば適当に投げるだけでOK。
攻撃を積み技で強化できるポケモンであればハリだけで敵を倒すことができる。
てつのハリの限らず飛び道具系はわりと拾えるのであらかじめ使用方針を考えておきたい。
なおなげものアップ持ちは現地で加入する可能性がある。
運よく仲間になってくれたら出来る限り守りたい。
- ぎんのハリ(4~6)
投げると直線上に飛んでダメージ。敵・壁を貫通する。
キャッチされない飛び道具としてとても有用。しかし便利だからといって乱射するとすぐなくなるので注意。
2枚抜きできると美味しい。
MH打開にも工夫すれば役に立つ(バクスイで動きを止めて1列ずつ抜いたり、2歩下がって後続の敵をまとめて撃ったり)。
- いしのつぶて(3~6)
投げると山なりに飛んで30の固定ダメージ。
普通の飛び道具。軸が合わないとしっかり飛ばない為拾ったら使っていってよい。
威力の関係上後半になればなるほど力不足になる。
なげものアップがない場合投げ返しに注意。
- ゴローンのいし(3~6)
投げると山なりに飛んで20の固定ダメージ。
こちらは軸が合わなくても飛んでいくので、索敵用に使える。
終盤であれば投げ返しの脅威も相対的に減る。
装備品
- あしらいスカーフ
こうげきや技の効果を隣のポケモンにうけながすが、その度におなかが2減る。
通常攻撃及び、対象が「正面」「隣」「前2マス」を対象とした技限定。
空腹状態及び、行動不能の時は効果が出ない。
前作と違い技を出した相手には受け流せない。
本作でも有用だが、仲間にあしらってしまう可能性が出てくることには注意。
深層になればなるほど使いづらくなってしまうが、通路での不意打ちがあるので役に立たないわけではない
受け流した攻撃で他のポケモンが倒れた場合、技を出した敵がかくせい状態になってしまうので注意。
- こっそりスカーフ
いねむりしているポケモンに隣接しても起こさなくなる。
いらない。売値は高いので序盤なら持っておいていい。レディバがいる22-25Fならワンチャン使い道はなくもない。
- つうかスカーフ
あらゆる地形に入れるようになる。
壁の中では1ターンにおなかが5ずつ減る。
本来移動できない地形の上で外すと近くの移動可能なマスの上にワープする。
逃げプレイに有効。逃げでなくても角抜けしたり、ピンチになったら水路や壁に避難したりできる。おなかには注意。
- ぼうぎょスカーフ
ぼうぎょが15上がる。
清らかな森は物理技が危険な為かなり効果がある。
- むこせいスカーフ
所持ポケモンの特性の効果をなくす。
デメリット特性持ちなら。特性が厄介なポケモンにキャッチさせておく手もあるが、それならえだで動きを止めたい。
- モモンスカーフ
「どく」「もうどく」状態にならなくなる。
序盤なら有用。後半になったら売っていい。
- よくなれスカーフ
状態異常の回復にかかるターンが通常の半分になる。
半分になるのはありがたいが、敵の目の前で行動不能になったら回復ターンが半分になった所で永眠しかねない。保険程度。
ねむるを運よく覚えられたのであれば有用。
- ワープスカーフ
ターン終了時一定の確率でフロアのどこかにワープする。
前作と変わらず逃げ主体での最終兵器。
逃げ主体でなくても高飛び用に持っておきたい。
- かいふくリボン
自然回復の速度が2倍になる。
後半ダメージを食らったときに持たせておく程度。
おなかの減りは早くならないので有用なものが拾えていないなら持たせっぱなしでもいい。
- きんのリボン
効果はないが高く売れる。
店を見かけたら売れ。わざマシンや装備品を買う資金に。
- しあわせリボン
5ターン毎に1経験値を貰える(オニせいちょう時は2)。
序盤に運よく拾えれば。後半はいらない。
- スタミナリボン
ターン経過によるおなかの減少量が半分になり、15歩でおなかが1減るようになる。
きついハラマキの劣化だがそれでも有用。ただしすぐまんぷくを持ち込んでいるのであれば無用の長物。稼ぐ際に。
- スペシャルリボン
とくこうが10上がる。
特殊技メインで戦うポケモンであれば。特殊の直線技・部屋技メインのポケモンなら有用度は高い。
- ともだちリボン
リーダーが持つとポケモンを仲間にしやすくなる。
仲間に頼るスタイルであれば。みねうちやかんゆうだまと併用したい。
- ポケリボン
ポケを拾った時に状態異常回復&HP5回復。
微妙。悪天候フロアなら役に立つかもしれない。
毒をもらった時の切り返しにも。
- マッハリボン
すばやさが20上がる。
連続攻撃をあてにして攻略をしてはいけない。
- かばいバンダナ
自分と隣接する仲間が「HPがピンチ状態」の時、その仲間に向けられた攻撃を肩代わりする。
脆い仲間を守るのに有用だが、自分自身が死なないように。あまり持ちたいものではない。
- キトサンバンダナ
とくぼうが15上がる。
特殊技を使われる機会は多くないが、後半から飛んでくるぎんいろのかぜ・だいちのちから対策に。
どちらかといえば物理技の方が脅威なので、優先度は落ちる。
- せつやくバンダナ
技を使ったときPPを消費しないことがある。
持たせるものがないのであれば。あるいは稼ぐ際に。
- ノーてんバンダナ
てんきの効果を受けなくなる(はれと同じ効果)。
すなあらし・あられの定数ダメージ対策ならこれ。
中盤以降でも脅威になる事があるので見かけたら道具箱に忍ばせておこう。
- パワーバンダナ
こうげきが10上がる。
目に見えて技の威力が上がる。ハリの威力も上がるので、なげものアップと組み合わせてスナイパーするのも手。
- まじないバンダナ
技が急所に当たらなくなる(こおりのいぶき等必ず急所に当たる技も含む)。
事故防止になるが、あくまで保険であることを忘れずに。
- もうこうバンダナ
技の威力が上がる。
パワーバンダナ+スペシャルリボンといった立ち位置。拾ったら持たせておく有力候補。
ただし飛び道具の威力が上がらない事には注意。
- キーのハチマキ
「こんらん」状態にならなくなる。
ちょうおんぱ・ぐるぐるのワナ対策に。
「さわぐ」や「ねっぷう」などの部屋技使いなら味方を巻き込む心配が減るため有用性が多少上がる。
- ねじりハチマキ
能力が下がらなくなる(オーバーヒート等自分の技の反動も含む)。
リメイク前と違い「こうげき」「とくこう」以外にも有効。
なかなか有用。ふしぎなゆかが少なく、能力ダウンが結構響くので持たせておく上位候補。
序盤で拾えればなきごえやにらみつけるがボーナス行動に。
パルシェンでからをやぶるを運用するのであればぜひとも道具箱に。
- ばくはつハチマキ
攻撃でダメージを受けた時一定確率で自爆して反撃する。爆発で敵ポケモンを倒しても経験値は手に入らない。
仲間まで巻き込みかねないので装備すら躊躇する。逃げプレイ時に役に立つ……かも?
HP消耗が非常に激しくなるので全体回復技などのフォロー手段が無いとこれだけに頼るのは厳しい。
- みきりハチマキ
回避率が上がる。
生存性が単純に高まる。特に通路での不意打ちや対連続技に有効。
- おおぐいハラマキ
食料の回復量2倍。おなかの最大値上昇量も2倍
何か食べるときだけ装備しておこう。常に装備しておく必要はないが、あると何かと役に立つ。
- きついハラマキ
おなかが減らなくなる。
フロア巡回や稼ぎ作業のお供に。すぐまんぷくを持ち込んでいれば不要。わりと食料は落ちているのでお世話にならない場合も。
風が吹くまで経験値稼ぎをするのであれば。
- ゴンベのハラマキ
こうげき・とくこうが30上がるが、おなかが4ターン毎に減るようになる。
上昇幅は非常に強力であるが、おなかが早く減るデメリットは無視できない。
しかし、すぐまんぷくかぜっしょくじまんを持ち込んでいるのであればこのデメリットは踏み倒せる。終盤でも正面から殴り倒したいのであれば。
食料がたくさん拾えればつけっぱなしでもいい。
- あえるずきん
正規メンバーから6マス以上離れると、1~3ターンほどで仲間の元へワープする。
正規メンバーが自分1人しかいないので装備しても無意味。
ゲストポケモンに渡そうとしても持たせられない(投げてもキャッチしない、「トリック」・「すりかえ」も効かない)ので清森では存在意義が限りなくゼロに近い。
- くっつかずきん
ワナや「ねばねばネット」の効果によって持ち物がネバつかなくなる。
くっつきスイッチ対策。持たせておくものがなければとりあえず持ってていい。
- ふみんスコープ
「すいみん」「あくむ」「ねむる」「あくび」状態にならなくなる。
致命的になりかねない睡眠を防ぐことができる。
拾ったら対パラセクトに残しておきたい。深層でなくても眠らせてくる敵が出てくるフロアでは持たせることを検討したい。
- ヘビロテメガネ
同じ技を繰り返し使うと急所に当たりやすくなる。
同じ技を使って攻略するのであれば。連結技とは相性が悪いのでめうつりメガネの方を。
- みとおしメガネ
ポケモンと道具の位置がマップに表示される。
見かけたら絶対に手に入れたい。これが売られていたら絶対に購入または泥棒したい。
つけっぱなしでもいいが敵と戦う時は別の物を装備するのもよい。
これさえ拾えれば99F突破はかなり近づく。
- めうつりメガネ
違う技を使った時急所に当たりやすくなる。
連結技を使って攻略しているのであれば。
- ロックオンメガネ
投げた道具がポケモンに必ず当たる。
道具キャッチがあるのでできればなげものアップと併用したい。
- ピントレンズ
技が急所にあたりやすくなる。
装備する物がないのであれば消去法で。
店限定品?(漏れ・床落ちあったら修正求む)
- どこまでスカーフ(6000ポケ) 床落ち確認済
地形を無視して歩けるようになる。
つうかスカーフと違い、壁に向かって縦・横に進むと壊すことができる。
ほぼお土産用。水路や谷を歩くことができるようになるので使えないわけではない。
- わなぬけスカーフ(6000ポケ) 床落ち確認済
見える・見えないにかかわらず、罠を踏んでも作動しなくなる。
お土産品。装備としては有用だが、これを手に入れられるプレイヤーは罠を踏み抜いても切り抜けられるだろう。
- かんつうバンダナ(????ポケ)
投げた道具がポケモンや壁を通過し、当たったポケモン全てに効果が出るようになる。
てつのハリがキャッチされず貫通するようになるためそこそこ有用。
また、タネも貫通するようになるので小技が効くようになる。
お土産品でもあり、持ち帰った後の貫通ドーピングが本番。
店限定品の3つの中では最も有用。
食料・ドリンク
- リンゴ
おなか50回復。おなかが空いてない時に食べるとおなか最大値が+15。
おなかが空いていたら食べよう。
- おおきなリンゴ
おなかが100回復。満腹状態で食べるとおなか最大値が+25。
食料を食べる際はネバつき等を考慮して大きい方から食べたい。
- セカイイチ
おなかが完全に回復しおなか最大値が50アップする。
序盤で拾えたら真っ先に食べよう。
食料が余っているのであれば小さい方からあえて食べて道具箱の空きを作るのも手。
即降り体制に入るのであればこれ2個あれば十分。
拾った食料はその場で食べてしまおう。
- ピーピーリカバー
わざを一つ選びPPを完全に回復。
これがないと戦闘すらままならない。
が、枠を圧迫しやすいものでもあるので持ち過ぎ注意。
使用ポケモンやプレイスタイルや能力値、ピーピーマックスの個数、稼ぐかどうかにもよるが4個以上は持ちすぎのライン。
よく拾えるので持ちすぎ注意。拾い飲みも検討。
- ピーピーマックス
全てのわざのPPを完全に回復。
床にはあまり落ちていないが店ではよく売っている。
リカバー4本分と考えると大きい。
これも枠圧迫に注意。気が付くとリカバーと合わせて2ページ埋まってることもある。
マックスが多くあるのであれば各技をバランスよく使おう。
- タウリン・ブロムヘキシン・リゾチウム・キトサン・インドメタシン
各能力を2上げる。
見つけたら即飲め。お土産になど考えるな。
アンノーンの遺跡・地底遺跡でいくらでも稼げる。
きのみ・タネ
- オレンのみ
HP100回復。
最大HPが100未満またはHPが満タンの時に食べると最大HP+10。
HPが100以下の時は即食べも考えたい。
下手に温存していると使いどころを逃して死にかねない。
弱点急所で即死もあり得る世界。
4倍弱店の有無やステータスの伸びにも左右されるが、HP120程度あれば連続技以外であれば弱点急所でも1発は耐えられるようになる。
- オボンのみ
HP200回復。
HPが最大の時に食べると 最大HPが永続的に+5される。
オレンと同じく即食べを考えたい。
HP150以上の段階で拾ったのであれば回復用に温存も検討。
HP200以上であれば温存確定、それだけあれば即死はしない。
- カゴのみ
「ねむらず状態」になり、そのフロアの間眠らなくなる。
その場で食べてよい。80Fが近いのであれば少し温存も検討。
- クラボのみ
「まひ状態」を回復。
麻痺が凶悪化した為、一つくらいは常に持っておきたい。接触攻撃主体のポケモンは「せいでんき」を受ける事も多いので少し多めに確保しても良いくらい。
- チーゴのみ
「やけど状態」を回復。
序盤は持っていてもほぼ使い所がない。
ほのおタイプが増える47~61Fで持ち歩く価値が急上昇する。
- モモンのみ
「どく状態」「もうどく状態」を回復。
序盤は毒が怖いので1個は持っておきたい。
- いやしのタネ
悪い状態異常がまとめて回復する。
範囲の上位互換にけんこうだまがあるが、いざというときの為にこちらも1個は持っておきたい。
けんこうだまと違う点は眠ってしまっても仲間がいれば食べさせてくれる点。
- いのちのタネ
永続的に最大HP+5。
即食べろ。
- おとりのタネ
食べるとメロメロ状態になる。「ついばむ」「むしくい」「やきつくす」を受けた時や「くっつきのワナ」「リンゴのワナ」を踏んだ時に優先的に身代わりになる。
見かけたら道具箱に入れておこう。いずれ役に立つ。餓死が目の前に来ていないならくれぐれも食べない様に。
- きんしのタネ
最後に繰り出した技を敵味方問わず使用できなくする。
何を禁止にするかだが、連続技や部屋技など致命的になりやすい技を禁止にしたい。
ころがる・むしくい・ついばむ・ぎんいろのかぜ・マグニチュード・だいちのちから・キノコのほうしが主な候補となる。
複数個手に入ったら状況によって禁止するわざを使い分けよう。
- げんきのタネ
使うとHPが完全に回復する。
最大HPが100未満またはHPが満タンの時に食べると最大HP+10。
オレンのみと同じ。これがあるならオレンは即食べでいいかもしれない。
- しあわせのタネ
レベルが1上がる。
レベルが上がった直後に食うのが基本。
必要経験値、覚える技の必要レベルなどを考えて食べるとよい。
経験値の観点からでいえば必要経験値が2000~3000を超えたあたりからが目安となるか。
オニせいちょうを持ち込んでいるのであれば4000超えあたりから。
有用なわざがあればそれより低レベルで食べてもいい。
きよらかなもりは敵が強くなるペースが速いので、21F~30Fあたり、60Fあたりと2回に分けて食べるのがいいだろう。
わりと多く拾えるので、スペース次第では20Fあたりで食べてもいい。
温存して死んでは元も子もないのだから。
- しばられのタネ
食べるとこうちょく状態になる。
基本的に投げて使うアイテム。なのだがしばりのえだがあるのであまり使われない。
食べるのも躊躇するので適当に投げてしまうのがいい。
おとりのタネがない場合、むしくい対策に忍ばせておく手も。
その場合、他の状態異常のタネも忍ばせてふっかつ・しあわせが食べられる確率を減らせるとなおよい。
- しゅんそくのタネ
食べると移動速度が1段階上がる。
食べてから2歩までは安全に移動することができる。
逃走手段として優秀、1個は入れておいていい。
近接攻撃が強力なポケモンで潜っている時は先制攻撃用として使うのもあり。
- すいみんのタネ
食べるとすいみん状態になる。
すいみん自体があまりあてにならない状態異常なので敵のいない所で食べるか投げてしまってよい。すいみんのえだもあるし。
- せいなるタネ
食べると階段がある部屋にワープする。
是非ともキープしておきたい。泥棒、逃げ、即降りと使い道は多様。
- ただのタネ
食え。
- ばくれつのタネ
食べると正面1マスに100ダメージの攻撃。投げると当たった相手に75のダメージ。
拾ったらとりあえず使っていい。温存するよりかは拾ったフロアの近くに出現する厄介な敵の前に食べたり投げつけたりしよう。中盤以降の敵はこれだけでは倒せないし。
- ふこうのタネ
レベルが1下がる。
食べる必要はない。投げられると悲劇なので、階段の近くに捨てたり水路や谷に落としたり店に売却するなど対策しておこう。
- プチふっかつタネ・ふっかつのタネ
道具箱にあると自分や仲間が倒された時に復活できる。
事故に備えてできるだけ持っておきたいタネ。
店でも売っているので見かけたら絶対購入しておこう。
残PPやおなかにもよるが、基本的にプチから使っていこう。
探索していればまあまあ拾えるので数があれば攻めた立ち回りを行うのも手。
仲間に使うかどうかは持っているすごわざや戦力、残っているタネの数で考えたい。
肝心な時に自身が復活できず倒れてしまっては元も子もない。
基本的に仲間は見捨てるスタイルになる。
- ふらふらのタネ
食べるとこんらん状態になる。
投げるか食べるかしておこう。
持続ターン的に投げるのがオススメ。ただし範囲技に注意。
- めぐすりのタネ
食べるとワナが見えるようになる。
次のフロアに降りるときか狩りをするフロアで食べよう。
- めつぶしのタネ
食べるとめつぶし状態になる。
投げて足止めするのがオススメ。こちらも範囲技に注意。
実は通常ダンジョンでは入手出来ない、レベルリセットダンジョン限定のレアなタネだったりする。
- もうげきのタネ
こうげきととくこうが3段階上がる。
次のフロアで食べるか狩るフロアまで温存するか。
なかなか有用なのでどんどん使っていきたい。
部屋技があればMH対策にならなくもないが、これだけでは対策しきれない。
部屋技は命中が低めで命中ケアが非常に行いにくいのもネック。
- ワープのタネ
食べるとフロアのどこかにワープする。
緊急避難用に1個持っておきたい。
ワプスカで逃げ戦法を取る際でも即ワープは有用性がある。
ふしぎだま
- あつまれだま
フロア中の味方を自分の周りにワープさせる。
仲間中心の攻略であれば有用。
ワープスイッチを踏んだり最後尾の仲間が敵に捕まった場合に。
- あなぬけのたま
ダンジョンから脱出する。
ダンジョン踏破が目的なら持つ必要はないが、清森限定の装備品狙いで潜るのであれば確実に持ち帰るために取っておいても良い。
- あめだま
フロアの天気をあめにする。
すなあらし・あられから変えたい時に有用。
本作では悪天候時にHPの自然回復が失われている為、重要度が上がった。
自身が水タイプならさらに重要度が上がる。マリルがいる11-14Fでは使用に注意。
- あられだま
フロアの天気をあられにする。
氷タイプ以外は危険物。持ち歩く必要はない。
- いちげきのたま
部屋にいる敵を一撃で倒す。
MH対策に有用な玉なので見かけたら拾っておきたい。
命中率が微妙に信用できないので、万全を期すならバクスイ→いちげきで一旦敵の動きを止めてから。
しばり系からつなげてもいいが、勿体ない気がする。
倒した時に経験値が入るので、リーダーの近くに居たポケモンなら勧誘できる可能性もある。
- おおべやのたま
フロアを一つの大きな部屋に変化させる。
清らかな森には壁に埋まっている道具がない為使っても意味がない……わけではない。
運よくレディバなど部屋技持ちを仲間にできれば足踏みするだけで敵をオートで倒してくれる。
このときもうげきのタネ・みんなちからだまを併用できると殲滅効率が上がる。
ほかにも一つの部屋になるので、階段を探さずに済むメリットがある。
アイテムも見渡すで種別までは判別可能。
無論MHや敵の部屋技に注意。ダグトリオ・バクーダがいるフロアはもちろん深層で使った暁にはキノコのほうしやぎんいろのかぜでそのまま永眠しかねないので捨てるかお土産に。
- かんゆうだま
味方がかんゆう状態になり、勧誘率が上がる。
仲間にしたい敵がいるフロアで使おう。
あまり温存する物ではない。即使用も視野に。
- くぎづけのたま
同じ部屋にいる敵を一カ所に集めてあるけず状態にする。
MHや複数の敵対策になる……かと思いきや近場に集めてしまうことがあること、こうちょく状態でなくあるけず状態であることからいまひとつ安定感に欠ける。
厄介な敵に遭遇した時にサクッと使ってしまうのがいいか。
- けんこうだま
味方全員がけんこう状態になり、能力低下と状態異常を受けなくなる。
さらに、味方全員の能力低下と状態異常を治す。
序盤のなきごえ・しっぽをふるから終盤のきのこのほうしなどデバフ技に対して完全にシャットアウトできる有用な玉。
狩りをするときには事前に使っておきたいところ。
どくややけどなどの状態異常を引いた時の治療手段としても優秀なので1個は道具箱に入れておきたい。
うっかり混乱状態で使ってしまうとフロア中の敵全員がけんこう状態になるので注意。
- しばりだま
同じ部屋にいる敵をこうちょく状態にする
MH対策の決定版。
これがあればMHはおおむね問題ない。
ただし深層のチルット・チルタリスには注意。
しぜんかいふく→リフレッシュコンボを決めらると再び動き出してしまう。
だっぴ持ちとも相性がよくないので注意。
- しゅんそくだま
味方全員の移動速度を1段階上げる。
逃走用に。
- すごわざだま
フロアがすごわざアップ状態になり、起き上がったポケモンがすごわざを覚えている確率が約2倍になる
戦力アップに有用。肝心の勧誘率が低いと効果が生きないので、可能であればみねうちやかんゆうだまと併用したい。
- すなのたま
フロアの天気をすなあらしにする。
いわ・じめん・はがね以外は緩やかな自殺にしかならない。
基本的にいらない。いわタイプ持ちであればバクーダ・フライゴンのいる階層でワンチャン。
- せんたくだま
道具箱の中のネバついた道具を使えるようにする。
きよらかなもりはネバついた状態で道具が落ちていることがあるので1個は持っておきたい。
これがネバついた状態で落ちていないことを祈ろう。
- たんちのたま
敵の位置を知ることができるようになる。
とりあえず使っておこう。不意打ちされなくなる。
- ちゅうもくだま
自分が味方より狙われやすくなる。
自分の命が非常に重く、時に仲間を切り捨てなければいけない清らかな森において自分の命を危険に晒すことになるこの玉を使用するには大きなリスクを伴う。見かけてもそっとしておこう。
同じ部屋の味方が敵ポケモンに対して安全に隣接して攻撃できるというメリットが有るが、味方ポケモンの作戦変更が出来ない清森では少々使いにくい。
- つうかのたま
味方全員がどんなところも歩けるようになる。
水路や谷、壁に入れるようになる。
特に壁の中に入って安全を確保できるのが大きい。
食糧事情にもよるが出来る限り温存しておきたい所。
泥棒にも使える。
- てきしばりだま
フロア中の敵をこうちょく状態にする
MH対策の最終兵器。
MHでなくても厄介な敵しかない深層の開幕で使うのも手。
安全に階段を探せるようになる。
- てきふうじだま
同じ部屋にいる敵をむきりょく状態にする。
8ターン動きを止める事ができる。
わりと長いターン足を止める事ができるが、各個撃破するには不安なターン数。
MH対策よりかは複数の敵と対峙してしまった場合に各個撃破するシチュの方が輝くだろう。
- てんきこていだま
フロアがてんきこてい状態になり、はれから変更できなくなる。
悪天候対策に有効。すなあらし・あられ対策の決定版。
終盤はともかく序盤拾えたら悪天候がくるフロアまで持ち歩きたい。
- とくせいけしだま
フロア中の敵ポケモンの特性の効果を無くす。
特性を無視できるようになるのは利点だが、空気が薄い。
もらいび持ちにねっぷうを当てられたり、メガシンカされた時の脅威を少し和らげるくらい。
- どんそくだま
同じ部屋にいる敵の移動速度を1段階下げる。
これだけでは少し力不足。
次の一手を素早く打ちたい。
どんそくのえだがあるのも向かい風。
- ハウスのたま
使った部屋をモンスターハウスに変える。
超危険物。経験値を稼ぐ前に自分が死にかねない。
通常のMHと違い、敵ターンから始まる為使ったが最後永眠する可能性が高い。
- バクスイだま
同じ部屋にいる敵をすいみん状態にする。
これも少し力不足。どんそくだまと違う点はなげものアップがなくても飛び道具が当てられること。
- はらいのけだま
同じ部屋にいる敵をどこかにワープさせる。
開幕の状況が悪い時に。
MH対策にならなくもないが、その後が厳しくなることに注意。階段MHなら一番有用。
- ひあがりだま
フロア中の水路とマグマを通常床に変える。
水路に物を落としてしまったときに。
水路を通れるポケモンは避難場所にもなるのであまり使わない方がいい。
- ひかりのたま
フロアの地形、階段、道具、敵の位置がわかるようになる。暗い通路が明るくなる。
厄介なフロアで使いたい。どうぐばこに余裕があれば深層まで温存するのも手。
- ひきよせのたま
フロア中の道具を自分の周りに引き寄せる
泥棒に使えなくなってしまったので、次のフロアで雑に使おう。
- ひでりだま
フロアの天気をひざしがつよいにする。
悪天候から変える際に。ようりょくそ持ちには注意。
炎技持ちであれば火力補助に使う手も。
- ふらふらだま
同じ部屋にいる敵をこんらん状態にする。
こちらも開幕の状況が悪い時に。
MHでの使用はいささか不安。
- ぶんしんだま
自分の回避が4段階上がる。
雑に使おう。
温存していても出番がない。
- みなふっかつだま
フロアで倒れている仲間を全員復活させる。現地加入のポケモンは倒れたフロア内でのみ復活可能。
すごわざ持ちの仲間が倒れてしまった際のリカバリーに持っておきたい。
階段前で使うとより安全。現地加入なので、間違えて階段を上った後に使わない様に。
- みんなかいひだま
味方全員の回避を4段階上げる。
こちらも雑に使ってよい。
- みんなちからだま
味方全員の攻撃と特攻を4段階上げる。
稼ぎたいフロアで使おう。
終盤の硬い敵対策にも。
もちろん雑に使っても強い。
- みんなむてきだま
味方全員をまもり状態にする。
後ろで味方が捕まってしまったときに。
急いで助け出そう。
- ものみのたま
道具の位置がわかるようになる
その場や次のフロアで使ってしまおう。
- リセットだま
フロア内の全てのポケモンのかくせい状態を解除する。
味方を倒されて覚醒された場合、これを使ってる余裕はない。
ヌケニンを倒されて覚醒されたのであればワンチャン。
- わなこわしだま
フロアにあるワナを全て壊す。
すぐに使ってもよいし、MH処理後のフォローに使うのもよし。
いずれにせよあまり温存するものではない。
- わなみえのたま
フロアにあるワナを可視状態にする。
こちらもすぐ使ってよい。
わなこわしの方が誤って踏む心配がないので優先度は低め。
えだ
- HPがえのえだ(2~4)
振った先にいるポケモンと自分のHPを交換する。
HPが少ない時に囲まれた時の切り札。
使用回数が少な目なので、乱用せずここぞというときにしっかりと振れるように。
これがあればオレン・オボンはHP増強に使ってよい。
- ガイドのえだ(3~5)
階段の位置がマップに表示される。
悪天候・深層の即降りに非常に有用。
絶対に確保しておきたい。
- こんらんのえだ(2~4)
振った先にいるポケモンを混乱状態にする。
足を止められる……と思いきや動き自体を阻害できるわけではないので不安が残る。
特に範囲技持ちには完全に無力なので注意。隣接されると厄介な敵に振ろう。
- しのぎのえだ(3~4)
振った先にいるポケモンをどこかにワープさせ、さらにこうちょく状態にする。
いちしの透視はできなくなってしまったが、それでも優秀。
ただし悪天候のダメージでこうちょくが解除されてしまうことには注意。それでもワープさせるだけで優秀。
- しばりのえだ(2~4)
振った先にいるポケモンをこうちょく状態にする。
非常に便利。単純に使ってよし、通路の入口で縛って出入口を封鎖させてもよし。
強力なえだなので見かけたら拾っておきたい。
- すいみんのえだ(2~4)
振った先にいるポケモンをすいみん状態にする。
なかなか有用。タイマンで少し危ないと思った時やマリル・ダクトリオなどの強敵、相性が悪い敵と遭遇した際にとりあえず振っておくとよい。
- とびこみのえだ(5~8)
振った先にいるポケモンや壁に向かって飛びこむ。
水路・谷越えや逃げ用や泥棒用、位置取り調整用のえだ。逃げるときは逃げ先に敵がいないか確認すること。
不意打ちを食らっては元も子もない。
- どんそくのえだ(3~5)
振った先にいるポケモンの移動速度を1段階下げる。
完全に止められるわけではないのでとりあえず近くの厄介な敵に振っておこう。
- トンネルのえだ(2~4)
振った先にある壁から直線上10マス分を掘る。振った先にポケモンがいるとそのポケモンに10ダメージ。
とびこみ用の経路作成が候補。もろはのえだ→トンネルのえだで確実にどんな強敵でも倒すことができる。
- ばしょがえのえだ(3~5)
振った先にいるポケモンと場所を入れ替える。
逃げ用にやっぱり有用。仲間を置いてきぼりにする可能性には注意。
- ふきとばしのえだ(3~5)
振った先にいるポケモンを10マス分まっすぐ吹き飛ばす。
吹き飛ばした後直線技や部屋技で追撃できると輝くえだ。
先に通路があれば放り出すこともできる。
- ほういのえだ(3~5)
振った先にいるポケモンの周りに仲間をワープさせる(自分はワープしない)。
視界外(他の部屋含む)にいる仲間も引き寄せる。
仲間でフルボッコタイムにするときに。
後続の仲間が捕まった時にあつまれだまの代わりにすることもできなくもない。
- もろはのえだ(3~5)
振った先にいるポケモンのHPを1にする。
振るとHPが最大値の半分になるが、既に半分以下ならHPは減らない。
正面火力が低いポケモンほど重要度が上がる。
これとトンネルのえだがあれば2ターンで100%敵を倒すことができる。
ただし、もろはだけで敵を倒すことができず追撃が必須なことには注意。
それでも有用な方に入るえだ。
- ワープのえだ(3~5)
振った先にいるポケモンと
その周りにいる自分以外のその周りにいるポケモンをワープさせる。
後半の即降りのお供。技すら出させたくない相手に。
当てる相手に味方が隣接しているとその味方までワープしてしまうので位置取りに注意。
後半仲間一人で敵とエンカウントした場合、高確率でその仲間は倒れてしまうだろう。
その他
- れんけつばこ
ポケモンによって重要度が変わる。
自身の覚える技やPPと要相談。
下手に連結すると息切れしやすくなるので注意。
0になっても連結は解除されない。
分解にだけ使っても消費する事には注意。
- きれいなはこ・ごうかなはこ
序盤は拾って店で売り、中盤以降は無視。
- ポケ
お金。
地獄の沙汰も金次第なので、集めておくと良い。
本作は物価は安めだが、みとおしメガネなど高いものもあるので見かけたら拾っておこう。
本作の泥棒はリスクが高めなので、泥棒せずに済むならそれに越したことはない。
- わざマシン
基本的に売却用。
有用な技があれば即覚えてしまっていい。
4マス技・積み技は有用なものが多い傾向にある。
覚えられないわざマシンは序盤は拾って店で売り、中盤以降は放置。
道具配分
道具箱の容量は48個として記載。
56個に増やしている場合、ふしぎだまやえだを余分に集めておこう。
- メイン装備品 1個
みとおしメガネ・能力値上昇品・きついハラマキなど
- サブ装備品 0~2個
ノーテンバンダナ・ふみんスコープ・ワープスカーフなど
- 飛び道具 1~3個
序盤は石系を、中盤以降はハリをメインに。ゴローンのいしは終盤でも索敵用に使える。
なげものアップ・かんつうバンダナがある時は積極的に使おう。
- 食料 1~2個
おなか最大値が200になるまではセカイイチから食べる。
200になったらリンゴ>おおきなリンゴ>セカイイチの順に食べる。
最終的にはセカイイチを2個入れておけばOK
- PP回復ドリンク 4~8個
リカバー・マックスの比率によるがこのくらいあれば十分。
巡回する場合は多めに、即降りなら少なめでも持つ。
- HP回復アイテム 1~2個
本作のHP回復はドーピングも兼ねている為下手に温存するより即食べた方が良い場合も多い。
それでも1個確保しておくと安全。
- 状態異常回復アイテム 1~3個
各きのみ・いやしのタネ・けんこうだま。
特にけんこうだまはそのフロアにいる間は状態異常を無効にできるので稼ぐ場合や深層のきのこのほうし対策になる。
- おとりのタネ 1個
ワナ・むしくい対策。くっつきスイッチによってネバついた場合せんたくだまで再利用可能。
- しあわせのタネ 序盤は~8個 中盤以降は~1個
序盤は道具箱に余裕があるのである程度貯めてから食べる。
中盤以降はレベルアップ次第食べる。
- ふっかつのタネ 持てるだけ
最重要アイテムのひとつ。見かけたら絶対に確保しておきたい。
- ふしぎだま 8個前後
てきしばりだま・バクスイだまなどMH対策に使えるたまは優先的に確保しておく。
後は役立ちそうな、使えそうなたまは温存。
てんきこていだま・ひかりのたま・かんゆうたま等が候補。
- えだ ~8本
厄介な敵を見たら振って問題ない。
ワープ・しばり・しのぎ・HPかえ・ガイドは重要。
- 階段把握系 ~5個
せいなるタネ・ひかりのたま・ガイドのえだが対応。
悪天候フロアや強敵・深層エリアの即降りに使う。
- 金券 序盤は~5個 中盤以降は0個
覚えられないわざマシンやはこが該当。
基本的に持たなくてよい。
- お土産 ~3個
ドーピングアイテムや清らかな森限定装備品が該当。
ドーピングアイテムはお土産にするより使った方が良い。
限定装備品は道具事情によってメイン装備品になる場合もある。