特徴
20名誉点で購入できる「ダンサーの証」使用で取得できるクラス。
自分を含む広範囲を支援できるスキル群が特徴。
ダンスによる補正で戦闘力も高まる上、敵味方との隣接時にAPが増える初期スキルもあるため、他の職より身軽に行動しやすい。
戦闘から支援までが充実している一方、状況判断をして場に合ったダンスを選ぶ必要がある等、システムの理解が求められやすいクラスでもある。
例えば範囲AP回復を行う「カーテンコール」の場合、APは最大AP以上にはならないという仕様があるため、味方の行動より速くAP支援をしてしまうと無駄になる。
AP計算や、他プレイヤーとの意志疎通を行う必要があり、一口に初心者向けのクラスとは言い難いが、使いこなせば幅広い戦術を実行できるだろう。
スキル
ダンススキル成長時の選択肢
- 状態変化+1 持続時間が1ラウンド増加
- ステータス補正+1 ステ補正+1強化
- 命中+1 HITが上がり抵抗されにくくなる
最大レベル選択時に消費SP-1の項目も選択可能。
ダンスはアクティブ前に発動することは出来ない。
パッシヴ
ユニゾン【初期スキル】
[効果]戦闘不能と静物オブジェクトを含まない距離が1がいる場合、AP +1の修整をする。
[説明文]回りに誰かがいることで行動的になることを示す。
・スキル成長 なし
- Version0.13.3.0のダンサー改変にあたり、ダンスモードから改訂されたスキル。dance状態に依存しないようになった。
- 攻撃→攻撃や攻撃+防御*2等を可能にする。
- 常に隣接している必要があるため、位置取りが重要。
- 隣接している敵が倒れたことで、回避を行うAPが足りない…なんてことも。
アクション
ソードダンス
SP:4 AP:5 回避可 <物理スキル>
[効果]戦闘不能を含まない距離が1、ランダムなキャラクター2体に ATK +1d 物理ダメージを与える。
[説明文]武器を使った舞で辺りに攻撃する
[使用時テキスト]\nがまるで踊るかのように辺りを切り裂く!
スキル成長 | 効果 |
ダメージ+1 | ATKダメージ+1 |
ダメージ+1d-2 | ATKダメージ+1d-2 |
命中判定+1 | 判定時のHIT+1 |
命中判定+1d-2 | 判定時のHIT+1d-2 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
- 敵だろうが味方だろうが関係なく無差別に2体に攻撃するスキル。範囲内に1体しか居ない場合は1回しか攻撃しない。
- 使う場合は周りへ注意喚起や移動などでなるべく敵だけ巻き込めるようにしよう。
- 同じ場所で周りの敵の数に変化がない状態で複数回使った場合、狙う相手が固定される点には注意(仕様?)
- 距離1固定なので弓をもっていようが距離1マスにも対応可能
- ユニゾンを活かしてダンススキル→ソードダンスという動きも可能。
- 相手に張り付くように移動→ソードダンスの流れも可能。
ワルツ
SP:4 AP:5 レンジ:自分 抵抗可 <物理スキル><オブジェクト無効>
[効果]静物オブジェクトを含まない距離が1以下、現在HPが100%でない、ランダムなキャラクター2体はMATK +1d 回復する。
[説明文]三拍子のリズムの踊りで辺りの雰囲気を変える。
[使用時テキスト]\nが癒しのリズムで踊りだす!
スキル成長 | 効果 |
回復+1 | スキル使用時のMATK+1 |
回復+1d-2 | スキル使用時のMATKを+2dにする |
命中判定+1 | 判定時のHIT+1 |
命中判定+1d-2 | 判定時のHIT+1d-2 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
最大レベル4
- Version0.13.3.0よりRESIST上昇効果がジグに移動し、回復スキルに変更された。
- MATKに依存するため、回復量を稼ぐには専用の構成にする必要があるが……他のスキルで活きることはない。
ポルカ
SP:3 AP:3 レンジ:自分 抵抗可 <物理スキル><オブジェクト無効>
[効果]距離が1以下全てに状態[ ダンス(dance)2ラウンド終了時まで、HIT +1、MOVE +1の修整をする。]を与える。
[説明文]素早いリズムの踊りで辺りの雰囲気を変える。
[使用時テキスト]\nが軽快なステップで踊りだす!
スキル成長 | 効果 |
状態変化+1 | 持続ラウンド+1 |
ステータス補正+1 | HIT+1 |
命中判定+1 | 判定時のHIT+1 |
命中判定+1d-2 | 判定時のHIT+1d-2 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
※成長内容は未確認につき、修正求む
・最大レベル4
- Version0.13.3.0よりジグからMOVE+1が移動してきて、さらに攻めに活用出来るスキルになった。
- マスタリーを持たないダンサーが使うことで疑似的にマスタリーに近いHITを与えることが出来るスキル。
味方と共に掛けることで安定して攻撃を行う事が出来る。
ジグ
SP:3 AP:3 レンジ:自分 抵抗可 <物理スキル><オブジェクト無効>
[効果]距離が1以下全てに状態[ ダンス(dance)2ラウンド終了時まで、FLEE +1、RESIST +1の修整をする。]を与える。
[説明文]軽快なリズムの踊りで辺りの雰囲気を変える。
[使用時テキスト]\nが軽快なステップで踊りだす!
スキル成長 | 効果 |
状態変化+1 | 持続ラウンド+1 |
ステータス補正+1 | FLEE +1、RESIST +1 |
命中判定+1 | 判定時のHIT+1 |
命中判定+1d-2 | 判定時のHIT+1d-2 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
※成長内容は未確認につき、修正求む
- 最大レベルは3。
- Version0.13.3.0より、MOVEがポルカに移動し、ワルツからRESIST・削除されたサンバからFLEEが移動してきて、防御的なバフになった。
アンコール
SP:3 AP:4 レンジ:3 抵抗可<物理スキル><オブジェクト無効>
[効果]1 APを回復する。
[説明文]味方を鼓舞して行動力を高める。
スキル成長 | 効果 |
AP回復+1 | AP回復+1 |
命中判定+1 | 判定時のHIT+1 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
- 最大レベルは3。
- ユニゾンの適用下であるなど、8以上のAPが使用できる状態であれば複数回のアンコールも可能。
- マルチプレイの際は味方に「どのタイミングでアンコールをする」か伝えてあげると良いだろう。
カーテンコール【固有スキル】
AP:3 レンジ:自分 1クエスト1回 <物理スキル><オブジェクト無効>
[効果]距離が1以下全ては4 APを回復する。
[説明文]あたりを盛り上げて行動力を高める。
[使用時テキスト]\nは華麗な踊りで回りを高揚させる!
・スキル成長 なし
- Version0.13.3.0より、dance状態に依存しないようになった。
- 自身はAP1回復できるが、距離1以下(=隣接しているもの)は味方も敵も関係なしに4AP回復させる点に注意。
- アンコール同様、使う際はどのタイミングで使うかしっかり伝えないと悲しいことになることにも注意。
- 味方のことを考えなくても、AP1追加できれば、AP9分行動が可能になる。
- 使用例
- (ジグ後)移動→カーテンコール→移動→移動(合計9マス移動)
- 攻撃→カーテンコール→ソードダンス
チャーム
SP:3 AP:2 レンジ:4 抵抗可 <物理スキル><オブジェクト無効>
[効果]1ヒッチする。
[説明文]相手を魅了する。
[使用時テキスト]\tを魅了する!
スキル成長 | 効果 |
命中判定+1 | 判定時のHIT+1 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
- 最大レベル2。
- ユニゾンが発動していれば最大で4回打てる。
セイムフット
SP:2 AP:1 レンジ:3(自分以外指定のみ) 1ラウンドに1回 抵抗可 <物理スキル><オブジェクト無効>
[効果]状態[ 同調(samefoot)ラウンド終了時まで、自分が移動を含む行動をした時、付与者1体は対象位置へ1ヒッチする。]を与える。
[説明文]相手の動きに歩調を合わせる。
[使用時テキスト]\tと歩調を合わせる!
スキル成長 | 効果 |
命中判定+1 | 判定時のHIT+1 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
- 最大レベル3
- Version0.13.3.0より追加された新スキル。
- 付与した相手が移動を行った際に、ダンサー側が1歩移動先座標に引き寄せられるスキル。
- 性質上、先手を取らないと意味がない点には注意。
- AP1で移動出来るのはかなりの利点。相手に使用して追跡をしやすくするなどの使い方も可能。
リアクション
フロントステップ
SP:2 AP:1 レンジ:自分 <物理スキル>
[効果]FLEEで回避判定する。回避した場合、1ヒッチする。
[説明文]敵を翻弄するステップで攻撃を回避する
[使用時テキスト]\nは優雅な足さばきで回避する!
スキル成長 | 効果 |
回避+1 | 判定時のFLEE+1 |
回避+1d-2 | 判定時のFLEE+1d-2 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
- 回避に成功した場合は行動者の方に向かって1移動する。
- うまく使えば移動分のAPを節約することも可能である。
育成例
あくまでも育成例です。自由にやるのが一番の正解です。
ステータス評価はゲーム仕様によりレベルキャップ変更の可能性があるため、数値の明記は避けるようにお願いします。
支援ダンサー
ステータス
筋力 | 体力 | 敏捷 | 器用 | 知力 | 感覚 |
× | ◎ | × | × | × | ◎ |
取得スキル
スキル | 育成方針 |
ダンスモード | |
アンコール | AP回復 |
ジグ | ラウンド数 |
ポルカ | HIT+4 |
(任意のスキル) | 任意の強化 |
前線に立って高い防御力で敵の攻撃を引き受け、ひたすらアンコールを続けるのが仕事。
かなりの高ステータスになるので防御リアクションをしない選択肢も常に考えておくこと。
かといって闇雲に支援をばらまいていると簡単にSPが切れてしまうため加減は必要になる。
「味方が何をしたがっているか」を察しながら動く必要があるので全てのクラスを経験した人向け。
近接ダンサー
ステータス
筋力 | 体力 | 敏捷 | 器用 | 知力 | 感覚 |
◎ | ◎ | × | ◯ | × | ◯ |
取得スキル
スキル | 育成方針 |
ダンスモード | |
ソードダンス | 任意の強化 |
ポルカ | 任意の強化 |
チャーム | 任意の強化 |
(任意のスキル) | 任意の強化 |
ダンスモード中はAP8という特性を活かして味方を支援しながら低燃費の連撃を叩き込むダンサー。
防御面がかなり貧弱であり守ってくれたり回復してくれたりするようなパートナーがほぼ必須になる。
武器は何を選んでも良いが、連続攻撃出来るのが強味かつダンスは敵味方関係なく支援を与えるという要因から
盾を持って前線に立つコンセプトとは相性が悪い。
回避ダンサー
ステータス
筋力 | 体力 | 敏捷 | 器用 | 知力 | 感覚 |
◎ | × | ◎ | × | × | ◯ |
取得スキル
スキル | 育成方針 |
ダンスモード | |
サンバ | 任意の強化 |
フロントステップ | SP消費-1 |
(任意のスキル) | 任意の強化 |
(任意のスキル) | 任意の強化 |
シーフ並みの回避力を達成するタイプ。
複数人の回避ビルドと共闘出来ればダメージを受けない軍団が完成する。
敵の行動予告を見てからジグやワルツに切り替えられるのも敏捷型ならではの立ち回り。
どうしても攻撃が当たらない時は待機を余分に入力出来ることを活かしてAP切れのタイミングを伺おう。
パズル染みた連携が必要になるが、行動順の遅い仲間にチャームを使うことで一方的に攻撃させられる場面が存在する。
弓ダンサー
ステータス
筋力 | 体力 | 敏捷 | 器用 | 知力 | 感覚 |
× | ◯ | × | ☆ | × | × |
取得スキル
スキル | 育成方針 |
ダンスモード | |
ソードダンス | 任意の強化 |
ポルカ | 任意の強化 |
チャーム | 任意の強化 |
ジグ | 任意の強化 |
攻撃を受けにくい位置に立って弓を猛連射するのがコンセプト。
ポルカとカーテンコールを持っているのでPT全体で見た時の火力は特化アーチャーと遜色ない。
近接に比べると敵を巻き込まない場所でダンスをかけなおしやすく、おなじく一箇所に立ちふさがるのが得意なナイトとは好相性。
コメント
- 育成例のステータスに数値が載せられていたため編集しました。 -- 名無し? 2021-11-14 (日) 18:07:28
- ダンサーの新しいスキル:セイムフットはLV3まで成長出来て、命中補正とSP減少のみ強化できますよっと。せめてラウンド継続強化があれば… -- 2022-05-15 (日) 05:52:04