戦闘

Last-modified: 2025-08-23 (土) 12:32:07
 

基本的なこと

ラウンド中の流れは「アクションの決定→リアクションの決定→結果の処理」となる。
各項目ごとに入力制限時間があり(シングルプレイ時を除く)、それを過ぎると次のフェーズに移行となる。

上記のラウンドをくり返すことでアクティブシーンを進行する。

各ステップ・ラウンド内の流れ

エフェクト関連の処理順は以下の通り。(公式サイトフォーラムより)

  1. ラウンド終了時エフェクト
  2. 状態変化削除
  3. マーカー削除
  4. ラウンド毎イベント
  5. ラウンド切り替え(次のラウンドへ)
  6. ラウンド開始時エフェクト
  7. ログに次ラウンド表示
  8. 作戦によるアクション決定

アクション

PCの能動的な行動を選択するフェーズ。
タクティクスウインドウが表示され、自分やパーティメンバーが入力中のアクションがリアルタイムで確認できる。

行動の入力数の上限は7。それ以上はAPが足りていようとも入力できない。
また、入力した行動の順序や対象は変更できない。入力の途中を変えたくなったら、削除して再入力する必要がある。

アクション入力
右下の手札から「移動」「攻撃」「調べる」及び各スキルを選び、次に必要ならその行動の対象を選択すると、そのアクションが入力される。
入力時点で実行不可能なアクション(アクション不可状態中の行動や距離外の相手への攻撃等)も入力自体はできるが、当然、実際の行動時に距離や状態変化等が適切でないと失敗する。
アイテムの使用
アイテムウィンドウから任意のアイテムをダブルクリックすると、アイテム使用のアクションが入力される。
移動のクイック入力
行きたい地点をダブルクリックすると、その座標を指定した移動アクションが入力される。
Willの使用
ページ下部を参照
行動時セリフの入力
ページ下部を参照

全てを入力し終えたら決定を押そう。時間切れの場合、強制的に現在の入力で決定扱いになる。
全員が入力を終えると次のフェーズへ。

この際、以下の条件全てに当てはまると、自動的にアクティブシーンが終了する。

  • 誰も行動を入力していない
  • [ステルス]状態のキャラクターがいない

リアクション

敵の行動の確認と、それに対する自分の反応を選択するフェーズ。
全員のアクションが決定されるとリアクション画面に移行し、各行動内容とその行動順をタイムライン形式で表示する。

行動は「上から順に」「左から順に」実行となる。

行動順の決定
  1. 敏捷補正(AGI4点ごとに増える数値)+1d6で高い順
  2. 同値の場合、1d6の高い順
  3. 更に同値の場合、敏捷/AGIの素の数値が高い順
  4. 更に同値の場合、内部IDのアルファベット順
上記の順番でタクティクスウインドウに並び、更にSpeed(基本値は0)を優先的に、上から下へと処理されていく。
決定した行動順は、スキル等によるSpeed修正を除き、そのラウンド内では固定となる。
リアクションの入力
  1. 手札からリアクションを選択
  2. リアクションの対象になるアクションを選択
  3. 必要なら、その行動の対象を選択
逆の手順でも指定可能(対象アクションを選んでから手札を選んで……)。
対象のアクションが「回避不可」「抵抗不可」の場合、手札が選択不可の表示になるが、入力自体は可能。当然効果はない。
また、自分の行動に対してリアクションはできない。
Willの使用
ページ下部を参照
行動時セリフの入力
ページ下部を参照

実行

入力内容を処理するフェーズ。
入力した行動が実際に実行されたり、攻撃で受ける/与えるダメージダイスが振られたりする。

行動に失敗した場合は、以下のように理由付きの失敗ログが出力される。

〇〇の行動は距離が合わずに失敗した。

すべての行動の終了後、ラウンド終了時の処理(エフェクトの効果や状態異常の解除など)を行う。
その後、以下の条件どちらかに合致する場合は次ラウンドに移行する。

  • 敵がまだ残っている
  • 基本設定の「敵がいなくなった場合シーンを終了を試みる」が無効の場合

AP

全ての行動にはAP(アクションポイント)が必要となる。

  • PCが使用できる基本APは7。毎ラウンドごとに必ず最大値まで回復する。
  • 最大値以上のAPを使用する行動はAP不足で失敗となるため、このAP内でやりたい行動を選択する必要がある。
  • 行動が失敗した場合でもAPは消費される。

APは、右下手札の上部に表示や、左上のパーティパネルの各キャラクター部分に表示される、赤い丸が目印。
未処理の状態(行動入力中のAP増スキル等)は反映されないが、確認に見てみるといいだろう。

APはアクションだけでなくリアクション(抵抗以外)でも使用するため、全APをアクションで使い切ると、防御や回避行動が取れなくなる。
大ダメージを受けかねないので、リアクション用に残すAPも考えてアクションを選択するようにしよう。

一例

例えば移動はAP3、攻撃はAP4、待機はAP1。

  • 移動2回
    行動後の残APは1となる。
    一度目の移動の後に防御(AP2)を一回、または回避(AP1)を二回以上すると、二度目の移動はAP不足で失敗する。
  • 移動+攻撃
    行動後の残APは0となる。
    移動と攻撃の間に防御/回避のリアクションを取った場合、攻撃はAP不足で失敗する。
  • 待機+攻撃
    行動後の残APは2となる。
    敵が接近してくることを想定して、防御や回避を行う余地を残しながら待ち構えることができる。

その他

行動入力

  • PCの気絶[knockout]状態中や、ルームへの参加中は、アクション・リアクションともに入力できなくなる。
  • クエストのギミック等によってPCオブジェクトが非表示の場合、タクティクスウィンドウそのものが出ない。

移動

戦闘中、移動コマンド等によってボード移動イベントが発生した場合、通常の移動とは異なる処理となる。

  • このボード移動は、イベント実行タイミングではなくラウンド終了時、全員一括で実行される。
  • パーティを組んでいる等で、事前の非アクティブシーン中に起動したボード移動が実行されないまま戦闘に移行した場合、戦闘終了までボード移動のキャンセルが不可となる。

情報

  • ラウンドの実行後、チャットログにある各スキルの右側の四角アイコンを右クリックすると、スキル詳細を確認できる。
 

アクションコマンド

攻撃

  • AP:4
  • 回避可
  • ATK物理ダメージを与える。

基本的な攻撃手段。最終的なダメージは[行動者のATK-対象者のDEF]で計算される。

物理攻撃型ビルドなら、これだけで攻撃を賄うキャラクターもいるだろう。
シンプルな反面、成長やダメージボーナスは得られない。

スキル

  • AP:*

それぞれのアクションスキルを使用する。

移動

  • AP:3
  • MOVE分移動する。
    • (この行動はクリティカル・ファンブルしない)

基本的な移動手段。MOVE分(素のプレイヤーキャラクターなら2)の移動をする。
MOVE以上の距離にある座標やキャラクターを指定しても、実際の移動はMOVE分のみとなる。

移動先の決定の仕方についてはTips>移動のルールへ。

待機

  • AP:1
  • 効果なし
    • (この行動はクリティカル・ファンブルしない)

1AP分何もせず待機する。主に様子見や行動タイミングの調整などに使われる。
この行動はログに表示されない。

アイテム

  • AP:4

各アイテムを使用する。アイテムウィンドウからの使用で可能。

対象は自分限定。
アイテムの[使用]の項目に書かれた効果を発揮する。

  • 消耗品の場合はアイテム自体が消滅する。
  • 装備品やその他の分類のアイテムも使用できる。
    ただし、[使用]が書かれてない場合は何も起こらないし、装備品がアイテム使用で装備されるわけではない。

調べる

  • AP:6
  • レンジ1
  • 対象に向かって何らかの行動をする。
    • (この行動はクリティカル・ファンブルをしない)

対象のクリックイベントを実行する。
主にギミック戦闘など、対象オブジェクトにイベントが設定されている場合に、それを読み込むために使う。
かなり大振りなアクションなので、他の行動が疎かにならないよう気を付けよう。

イベントが設定されていない場合は意味を持たない行動となるが、セリフ入力用途や、行動タイミングを調整するなどの戦術も存在する。
弓などを装備していてもレンジは1で固定。

 

リアクションコマンド

防御

  • AP:2
  • 対象にしたアクションから受ける、
    • 物理ダメージを[DEFの半分+DEFによるダメージ軽減修正値]軽減する。
    • 魔法ダメージを[MDEFの半分]軽減する。

DEF/MDEFを半分にした際の数値は切り上げられる。
軽減後にさらにDEF/MDEFの数値で減るため、最終的に[DEF(MDEF)+DEFの半分(MDEF)+DEF(MDEF)によるダメージ軽減修正値]分のダメージが減る。

回避

  • AP:1
  • FLEEで回避判定する。

[相手の3d+HIT vs 自分の3d+FLEE]によって判定する。
成功した場合はダメージを受けない。

判定結果が同値の場合、回避側の勝利となる。

抵抗

  • SP:1
  • RESISTで抵抗判定する。

[相手の3d+HIT vs 自分の3d+RESIST]によって判定する。
成功した場合は効果を半減する。状態など、数値が存在しない効果は無効化する。

判定結果が同値の場合、抵抗側の勝利となる。

スキル

  • AP:*
    それぞれリアクションのスキルを使用する。
 

行動のオプション

Will

Willの使用で、行動の効果やSPDなどに任意のボーナスを追加できる。
基本はクエスト中3つまで(=全て)使用できる。抱え落ちももったいないので、有効に使おう。

入力した行動にカーソルを合わせると、行動アイコンに被ってWillマークが表示される。そこをクリックして設定可能。
1行動に複数個を重ねることもできる。

なお、入力中の行動のみに使用可能。
リアクション入力段階になってからアクションにWillを追加……ということはできない。

仕様

距離や状態異常、AP不足によって行動が実行されなかった場合は、Willの消費もされない。
例えば、敵の射程外に移動するので攻撃を受けないはずだが、ヒッチ等で接近されてしまった場合の保険にAP-3回避を入れておく、など。

Willが設定数より不足している場合は行動自体が失敗する。
使用可能なWillの数以上を設定すること自体は可能。

効果

効果+6
ダメージ量や回避の強さなどの威力に+6する。
表示上は6のダイスが1個増える。
命中判定+6
命中判定時に+6する。
表示上は6のダイスが1個増える。
Speed+1
その行動に限りSpeed+1する。
消費AP-3
その行動の消費APを-3する。
AP0以下になった行動は、現在APがマイナスの状態でも使用可能できる。
消費SPなし
その行動のSPを消費しなくなる。

セリフ

アクションシーン中、行動と同時に任意のセリフを表示させることができる。

入力した行動にカーソルを合わせると、行動アイコンに被ってフキダシマークが表示される。そこをクリックして設定しよう。
1行動に対しアイコンとセリフを設定可能で、固有化スキルに設定したセリフよりも優先して表示される。設定制限数などもない。

ただし、行動自体が失敗の場合は表示されない。
固有化以外の決め台詞や、戦闘の流れに沿ったRPをしたい時にどうぞ。

なお、入力中の行動のみに使用可能。
リアクション入力段階になってからアクションにセリフを追加……ということはできない。