マスター/初めてのマスター

Last-modified: 2023-09-22 (金) 16:24:25

マスター駆け出し向け。

ようこそマスターの世界へ

名を知らぬ新米マスターへ。
まず、この世界に足を踏み入れてくれたことに感謝をします。

※マスターによるクエスト制作は通常版のみ対応(タッチ版はなし)。

マスターでログインしよう

まず「マスター」としてクエストノーツにログインしよう。
キャラクター選択画面の右上「マスターとして参加」をクリックすると、「マスターポータル」という場所にログインする。

クエストの流れ

基本的にクエストは「イベント」をつなぐことで制作されている。

  • イベントでメッセージを表示→イベント内でイベントの呼び出し→次のメッセージイベントへ。
  • 初期イベントでメッセージを表示→イベント終了→ボードチップのエンターイベント起動→移動コマンドにより次のボードへ。と言った具合。

何のこっちゃかもしれないが、この辺りは触るうちに慣れるだろう。

初期状態では公式クエスト「ゴブリンの森」と同じクエストデータが用意されている。
これは左上メニュー>シナリオ>開く、から確認可能。参考に見てみるといいだろう。

また、マスターで他マスター作のクエストに参加すると、イベントの作りや変数などが確認できる。
マスター向けにコメントで解説が残してあるクエストもあるので、気になったら見てみよう。
マスターの入場を禁止している(参加できない)クエストもあるので注意。

 

シナリオを新規作成しよう

画面左上と右上に必要なメニューが揃っている。各項目の詳細はマスター/マスターメニューへ。

まずは左上メニュー>シナリオ>新規作成をクリック。
概要は後々変更できるので、適当な内容を入力して作成しよう。

クエストを作成すると、クエストの初期ボードに移動する。
ここから各編集を行っていく。

保存

左上メニュー>シナリオ>保存より編集の保存ができる。
クエノは通信エラーの他にも、システムエラーでタイトルに戻されることは制作中そこそこの頻度であるため、こまめな保存が推奨される。

概要の設定

左上メニュー>ウィンドウ>シナリオから、クエストの概要設定欄(Scenario)を開ける。

「一般」タブ

一般タブの「シナリオ名」「概要」はプレイヤーが最初に目にする部分なので、公開前に丁寧に記入しよう。

カテゴリ
公式カテゴリは以下の分類がある。
  • バトル
  • アドベンチャー
  • パズル
  • その他
設定したカテゴリは「カテゴリタグ」として追加される。
上記以外で設定したいタグがあれば、「タグ」の赤いペンマークより編集を行える。
統一された規格はないが、例えば「短編」「読み物」「戦闘なし」や季節に関する分類、「RP向け」「RPボード」など。
所要時間
プレイに掛かる時間の想定。
プレイスタイル(RPの有無)、戦闘の早さなどにもよるので一概にこうとは言えない。
既存のクエストからの目安として、RPなしの時間想定で短編は15分、長編は1時間/2時間以上とされることが多いようだ。
推奨レベル
マスター側で推奨する必要レベル。
参加PCのレベルが推奨レベルより高い場合、設定されたレベル帯に自動でレベルシンクされる。
つまり、想定難易度に合わせて弱くなる。主に戦闘バランスのための設定だ。
他にも、初心者や~10で「駆け出し冒険者を想定した物語」のような、雰囲気的にこういう冒険者を想定しているという意味合いのクエストもある。
影響を受けるのは前述のレベルシンクとクエストの検索性のみなので、特に想定がなければなしで構わないだろう。
パーティ人数
マスター側で推奨する人数。
「1人」にするとNPC呼び出しが不可となるが、マルチプレイでの強制力はないので目安程度に設定しよう。
例えばマルチプレイを想定しない読み物なら1人、敵の多いバトルクエストなら4人、など。
人数設定した際に出る「固定」にチェックを入れると、その人数のパーティでのみ参加できるクエストとなる。

「詳細」タブ

経験点
変数などを用いて、クエストクリア時のボーナス経験値を設定する。
多人数プレイ
「シングルプレイに限定」にチェックを入れると、マルチプレイのできないシングルクエストとなる。
シングルクエストはプレイヤーでないNPCの参加は可能なので、完全な1人にしたい際は上述の「パーティ人数」も1人にすること。
素材提供
クエストで使用した画像素材、音楽素材などについて記載する場所。
フリー素材でもおそらく規約はあるので、忘れず記載しておこう。
ここに記入した内容は、クエストクリア時のタブ切り替えで確認できる。
公開/非公開
ウィンドウ下部、デフォルトは「非公開」となっているプルダウンから「公開/公開(一覧掲載なし)」を選択してOKを押すと、クエストが公開される。
  • 公開
    他PCが参加できる状態になる。
    ログイン中のプレイヤー全員に公開が通知され、クエスト一覧に掲載される。また、公式twitterでも公開の旨がツイートされる。
  • 公開(一覧掲載なし)
    他PCが参加できるようになるが、公開通知はなく、クエスト一覧にも掲載されない状態。テストプレイ用の先行公開や、知り合いとこっそり遊びたい場合はここ。
    クエスト詳細の右クリックやWEBページから取得できる「クエストリンク」を共有し、相手がそれをチャット欄などで発言してクリックすることでクエスト詳細の表示と参加ができる。
 

ボード

キャラクターがいる場面のこと。
最初の宿、依頼人の家、討伐に向かった森の中、といった具合。
一つのボードで長々と作り込むと動作が重くなったり、そもそも作りづらかったりするため、適宜分けておこう。

左上メニュー>ウィンドウ>ボードからボード一覧(Board List)が開く。
ボードリストタブの新規で新規ボードを作成し、ボードデータタブで詳細設定を行う。

名前

画面右上に表示される。分かりやすい名前を付けておこう。

プライベート

チェックを外すと、「パブリックボード」と呼ばれるボードになる。
普通のクエスト作成ならチェックは入れたままにしておこう。

イベント

ボードで自動的に読み込むイベントを設定する。
起動条件は以下。

  • 読み込み時
    ボードを読み込んだ時に毎回読み込まれる。デフォルトで設定されているのもこれ。
    単純なストーリー進行なら一番使いやすい読み込み方法。
  • 毎ラウンド
    戦闘の毎ラウンド終了時にイベントを読み込む。
    イベント側で「行動できる敵がいるか」の条件分岐を用いて、疑似的な勝利イベントを設定することがある。
  • アクティブシーン終了時
    戦闘が終わった時にイベントを読み込む。
    アクティブシーンが終わるのは「誰も行動入力をしなかった」または「全ての敵を倒した」場合。
  • 勝利時
    戦闘に勝利した時にイベントを読み込む。
    ただし、勝利時イベントは「一度起動した時に何かの問題でイベントが中断されると、二度と起きなくなってしまう」等の問題があり、システム的に読み込みが安定しない可能性がある
    そのため、上の「毎ラウンド(イベント側での条件分岐が必要)」か、「アクティブシーン終了時」で勝利後のイベントを繋げたほうが安心かもしれない。

チップ表示

チェックを入れると、後述のチップが表示される。
チェックがない場合はコントロールで進行するクエストになる。

戦闘の許可

プレイヤーが任意で戦闘シーンを起こせるようになる。
場合によっては進行不可不具合からの復帰に必要なこともあるため、チェックは入れたままでいいだろう。
チップ表示がオンの場合に設定欄が表示される。

戦闘BGM

戦闘時に流れる音楽を設定する。ないと寂しいので忘れずに。
新しく設定したBGMは、一度ボードを切り替えないと読み込まれない。参加中のボードの編集画面でOKを押せば、勝手に再読み込みが入る。
チップ表示がオンの場合に設定欄が表示される。

 

ボードチップ

左上メニュー>編集>チップ、または、画面右上の下段にある「チップ」を押すことでチップ編集モードへ移る。

そのままカーソルで画面中央の白い四角をなぞってみよう。(表示されていない場合はボード詳細タブの「チップ表示」にチェックを入れる)
黒くなった部分が、キャラクターオブジェクトが移動できる場所となる。
後述の戦闘シーンにはチップが必要。

チップの編集

既に黒くなった部分を再度クリックすると、チップの編集ができる。
エンターイベントは「そのチップの上に乗った時」、クリックイベントは「そのチップの上に乗ってクリックした時」に実行されるイベント。
移動の操作を入れたイベントや、アクティブ開始コマンドを含むイベントに。


  • カラーパレットから別の色を選択できる。
    チップが黒のままだとイベントがあると分かりづらいため、重要なイベントチップは目立つ色に変更しよう。

オブジェクトの配置

左上メニュー>編集>オブジェクト、または画面右上の下段「オブジェ」からオブジェクト編集モードへ移る。
配置済みのチップをクリックすると、オブジェクト設定/編集画面が表示される。

  • オブジェクトID
    各オブジェクトを識別するためのID。
    何でもいいので、適当に入力しておこう。ある程度分かりやすい名前のほうが後々自分が助かるかもしれない。
  • データ
    • ローカル ……オリジナルで作成したローカルキャラクターから選んで配置する。
    • ID読み込み……後述の公式キャラクターを配置したい場合、ここにコピーしたIDを入力する。
  • イベント類
    扉や階段など、機能を持たせたい場合は設定しよう。
    ただ戦って終わるだけの敵キャラクターなら設定の必要はない。
 

コントロール

左上メニュー>編集>コントロール、または画面右上の下段「コントロール」を押すと、ボタン配置モードに切り替わる。
広場や宿はこのボタンコントロールで作られている。クエストを進める手段の一つ。

※クエストノーツはタッチ版の端末によっては画面縦横比が変わるため、配置が端過ぎると操作できない可能性がある。
「この範囲より外側に配置したコントロールは~」と表示される通り、重要なコントロールは中央の枠の中に配置しよう。

タイプ:ボタン
通常のコントロール。
灰色っぽい四角がこれに該当する。アイコン・表示テキスト両方を設定できるため見やすい。
タイプ:画像
画像で表示するコントロール。画像URLを指定して表示する。
ボタンコントロールと違って、押せることに気付きにくかったり、通信状況によっては読み込み自体に失敗したりするため、注意が必要。
こだわれば画面を作り込めるだろう。
クリックイベント
コントロールを押したときに呼び出すイベント。忘れず設定しよう。
深度
コントロールを表示する奥行のこと。大きい数字のほうが手前に表示される。
100より大きくするとボードチップより手前に表示されるため、操作しやすい。
 

キャラクター・オブジェクトの作成

左上メニュー>データベース>キャラクターで、キャラクターデータベース(Character Database)のローカルタブが開く。
クエストに登場させるモブNPC・敵キャラクター・その他看板や階段、扉……などの作成はここから。
公式キャラデータを使用したり、自分でオリジナルキャラを作成したりできる。

特に戦闘シーンを作るには、「敵オブジェクト」「ボードチップ」を用意する必要がある。

公式キャラクターを用いる場合

キャラクターデータベース>基本タブから、公式キャラクターをタイプごとに一覧できる。
使いたいキャラクターを選択して右クリック→IDをコピーし、前述のオブジェクト編集時にこのIDを張り付ければ配置できる。

  • その他
    このタイプに属するキャラクターは、NPCというよりは家具や施設。
    「静物」にチェックが入っているため、戦闘シーンでは動かない。
  • 植物系
    「木」は生物ではなく、その他タイプと同じような装飾用。
  • 人系
    「一般人」は文字通りの一般人キャラクター。戦闘能力はほぼ持たない。
    人系タイプにいる一般人以外のキャラクターは全て敵キャラクター。

上に挙げたもの以外は敵キャラクターとしての設定になっている。
一部の敵キャラクター(人系のサイクロプス、悪魔系のヴァンパイアなど)は、ステータスが高かったり強敵扱いだったりするため、慣れないうちは雑魚敵として出すのはやめておこう。

オリジナルキャラクターを作成する場合

ローカルタブの「新規作成」からオリジナルキャラを作成できる。いわゆるローカルキャラクター。
より細かな内訳はマスター/マスターメニュー/キャラクター新規作成へ。

名前/説明
プレイヤー側に直接伝わる情報となる。分かりやすく書こう。
タイプ
主にキャラクターオブジェクトの見た目に反映される設定。
イメージに近いタイプを設定しよう。「その他」はただの真四角。
扉などの物体を作る場合は「静物」にチェックを入れると能力値振り分け設定が不要になり、戦闘シーンの行動も行わなくなる。
ステータス
必要となるステータス類。公式キャラを参考にしつつ決めよう。
作戦
敵としてアクティブシーン中に取るようになる行動AI。詳しくはAIのページを参考に。
慣れないうちは「追加」を押したときに作成される「一番近い敵に攻撃」だけでも十分だろう。
スキル
ここでスキルを取得させると作戦タブに組み込めるようになる。
 

イベント

左上メニュー>ウィンドウ>コマンド/イベントから、コマンド/イベントリスト(Command List / Event List)が開く。
コマンドリストはイベント内の機能を設定するためのメニュー、イベントリストは作った内容がまとまる部分となる。

主にこの二つからクエストの中身を作っていくので、画面に出しておくといいだろう。

ボードイベントのタイプ

イベントリストには「ボードイベント」「コモンイベント」二種類のタブが存在する。

  • ボードイベント
    そのボードでだけ使用・呼び出し可能なイベント。
  • コモンイベント
    全てのボードで呼び出し可能なイベント。
    複数のボードで同じイベントを使い回したい場合はコモンイベントで作成すると、編集や修正が一か所だけで済むため楽。
    また、アイテム使用から直接呼び出すイベントにはコモンイベントのみ設定可能。

編集できる内容などは全く変わらないので、整理のために使い分けよう。

イベントの基本的な作り方

イベントリストの各イベントをダブルクリックすると各イベントの編集画面(Evemt Edit)を開ける。
コマンドメニューのどれか項目をダブルクリックすると、コマンドの詳細設定が開く。設定をしてOKを押せば、イベント編集画面の大体選択中の位置に挿入される。
編集内容はショートカットや右クリックの切り取り→貼り付けも行える。

 

イベント内容は基本的に編集画面の上から下へと実行される。

「コマンドを入れたイベント」を「イベント同士で繋ぐ」のが基本となる。繋がりの組み合わせとしては以下のどれかになるだろう。

  • イベント→別のイベント呼び出し
  • イベントでアクティブシーン開始→指定タイミングでのイベント読み込み
  • イベント→(イベント内容を全て実行終了)→オブジェやチップ、コントロールに設定されたイベントを各自で起動
  • イベント→クリア処理→(クリアまたはキャンセル)

また、イベントの中身のコマンドはどういう風に作ってもいい。
イベントが簡潔になる組み合わせや、後の修正がしやすいやり方などもあるが、ひとまず想定した通りに動けばクエストとしては何の問題もない。
初めから通しで実行してみるなど、何度か動作確認をしよう。時間を置いて見直すと予期せぬ誤字や不具合も見つかる。

※あまりコマンドが多すぎるとイベント編集画面を開くのすら重くなるため、リスト視認性のためにも適当にイベントは分けよう。

 

以下に、クエスト制作で必要なコマンドを大まかに説明する。
その他の詳細はマスター/コマンドへ。

コマンドリスト>基本

メッセージ
テキストを表示するコマンド。大体の進行はタイプ「ウィンドウ」だけで足りる。
「アイコン」に画像URLを入力すると、メッセージウィンドウの左側に文章と共に表示される。
「実行」を押すとメッセージの表示が確認できる。
条件分岐
もし〇〇なら、という条件を作ってイベント内容を分岐させる。
変数と合わせて「もし依頼人の話を聞いたなら、扉をクリックでボード移動できる」などの作り方をする。
複数の条件設定やelse文も設定できる。
  • 条件キャラクター数
    「状態[knockout]でない、かつ、敵 が0の場合」を戦闘シーンの終了判定に用いるなど。
判定の操作
3d6+ステータスの値で判定を行い、成否で分岐する。
目標値は上げすぎないようにしよう(3dの期待値は10.5)。
移動の操作
ボード移動を行う。
「位置指定」は、移動先ボードにチップ表示がある場合に可能。未設定だと移動先ボードの初期位置となる。
指定する場合は移動先で行動できる位置にしよう。道が繋がっていない孤島チップだと移動ができず、進行できなくなる可能性がある。
クエストの操作
コマンドリスト>基本の一番下。クエストとして作るには必須のコマンド。
クエストクリアコマンドへ到達すると、クリア報酬画面へと移動する。
失敗処理は、再挑戦してもクリア報酬がもらえないので好まれないことが多い。入れる場合は警告なり展開の説得力なりを入れよう。現状は失敗代わりにキャンセルが用いられることが多い。
また、マスターでの編集中で未保存の要素がある場合は、イベント実行をしてもクエスト終了処理自体は実行されない。保存のためなので不具合ではない。

コマンドリスト>変数

変数を扱うコマンド。
変数そのものについてはマスター/変数、コマンド内訳はマスター/コマンド/変数へ。

コマンドリスト>イベント

イベントのやり取りの際に使用する。

イベントの呼び出し
イベントから別のイベントへつなげるためのコマンド。クエスト制作においてはこのコマンドを多用することになるだろう。
なお、このコマンド以降の内容も呼び出し後に続けて実行される。
例えばイベント内容が以下の場合、呼び出したイベントが終了してから「かきくけこ」が表示される。

メッセージ「あいうえお」
イベントの呼び出し
メッセージ「かきくけこ」
[]

イベントの操作
「継続」「終了」の二種類。
  • 継続 …… コマンド以降の内容を無視して現在のイベントを終了し、呼び出し元イベントがあれば続きから実行する。
  • 終了 …… コマンド時点で全てのイベントを終了する。以降の内容や呼び出し元イベントの続きは実行されない。

コマンドリスト>キャラクター

プレイヤーキャラクターに関する項目。

エフェクト
指定したオブジェクトやキャラクターに特定の状態を付与する。
回復やダメージの他、カスタムしたバフデバフを与えられる。
キャラクターの全回復
パーティメンバーの全回復を行う。
対象IDを空欄にすると、パーティ全員を完全に回復する。
所持金の操作
クエストをクリアした場合、増えた所持金は+50Lまで減った所持金は下限なく反映されるため、むやみな増減は控えよう。
アイテムの操作/スキルの操作
指定したアイテムやスキルを指定PCに配布/削除する。
オリジナルのアイテムやスキルを配布したい場合、前もってデータベースから作成しておく必要がある。

コマンドリスト>オブジェクト

オブジェクトに関する操作を行う項目。
移動から非表示まであるので、気になったらいじってみよう。

オブジェクトの移動
指定したキャラクターが、指定した位置まで移動する。
「相対移動」にチェックを入れると、現在座標から設定した数値分移動する。x:1で右下へ、y:1で左下へ。両方設定すれば真下のマスへ行く。
  • 途中のチップは飛ばす
    障害物や道のりの影響を受けないジャンプ移動になる。

コマンドリスト>ボード

シーンの変更
アクティブ(戦闘)シーンとそれ以外を切り替える。
「さあ、敵は目の前だ!武器を手に取り戦おう!」のメッセージの後にチェック付きのこれを入れよう。
色調変更
画面の色味を指定時間かけて変更する。
薄暗い洞窟の表現や、眩しい光の表現として。
透明度が255(=不透明)だと画面が一切見えなくなるので注意。
移動などの操作自体はできるが、イベント終了時にはちゃんと元に戻してあげよう。

コマンドリスト>その他

ショップの表示
アイテムをやり取りするためのウィンドウ(Shop)を表示する。
お店や行商人を作る時に。
ウェイト
数秒分の待機をするコマンド。間を演出したい時など。
ウェイトの時間はプレイヤー側ではいかなる操作でも飛ばせず、あまりに長すぎると不具合で進行停止したと思われるため注意。
コメント
マスターにのみ見えるコメントを記載する。
自分用のメモや、動作確認用に。
 

ゲームバランスについて

クエストの難易度は悩むところだろう。
基本的にはクイック編成を利用しつつ何度もテストプレイするしかないが、結論から言うと、ゆるすぎるくらいに調整するとちょうどいいだろう。

クエストノーツはTRPGのシステムをオンラインゲームに落とし込んでいるため、少し難易度を上げるだけで以下のような「詰み」や「PLが対処のできないクエスト失敗」になる危険性が非常に大きい。

  • DEFやATKの数値を数ポイント上げたり、AIのリアクション確率(特に回避の使用頻度)をちょっと上げるだけで、「何回攻撃すれば倒せるか」が変わる
  • 共通のリソースであるWillやポーションの効力が低く、勝てない敵に強引に勝ったり、ピンチから逆転したりすることが難しい
  • オンラインゲームであるため、コンティニューやクイックセーブが存在せず、PCの強さもアップデートの影響を大きく受ける
    • アップデートによりリトライ(コンティニュー)機能は実装された。プライベートボードのみ使用可能。
  • セッション時を除き、TRPG最大のセーフティであるGMがいない

特にストーリーやPCの活躍に重きを置く場合、適正レベルなら初見でも楽勝でクリアできる、くらい緩くてもいい。

もちろん、戦闘がメインのクエストを初めとして、「レベルカンストのPCが」「同レベル帯の仲間を集めて」「何度もやりなおしながら攻略する」のを前提にした高難易度エンドコンテンツや、大人数が前提のパブリッククエストではこの限りではない。
クエストノーツに限らず、あらゆるゲームやTRPGに通じることだが、「ゲーム製作者が思っている以上にPLの頭は悪くPCのステータスも弱い」ということを念頭に置いておこう。

具体的に、どうやって難易度を低くするか

敵を少なくする

「1ターン1行動」の他のRPGと違い、APとマップの概念があるこのゲームでは、敵が一体増えるごとに難易度は+(加算)ではなく×(乗算)で倍々に増していく、と考えた方がいい。
難易度を下げたい場合、多少戦闘マップがさみしくなっても、敵を少なくする思い切りが必要だろう。

また、何マップも戦闘を続けるような長期戦になる場合「敵の配分をあらかじめ知っているマスター」と「何も知らないプレイヤー」でも想定と実際の難易度のギャップが生ずる。
低難易度のまま連戦を続けたい場合、全回復イベントをこまめに挟むのもいいだろう。

敵の「回避」やリアクションに注意する

このゲームの回避率はかなり高い。
正確には、敵側の回避率が体感的にかなり高い。

例えばウルフやスコーピオンといったFLEE4の敵が「回避」を使用した場合、PCの命中率80%以上を確保するには、HIT9という特化キャラ並みのそこそこ高めのステータスが必要である。(参考:回避のパーセンテージ
命中率が不安定になるほどPLの計算が狂い、難易度を上げる要因となる。
リアクションや敵の硬さにも注意が必要だが、特に命中・回避は具体的な数値としてわかりにくい。想定以上に難易度が上がりすぎないよう、意識して気をつける必要があるだろう。

また、このゲームは攻撃を受けてから選択できるリアクション側が絶対有利なので、敵に適切なリアクションを取られると手も足も出ないことがある。
あえて敵キャラクターに賢いAIを組まない勇気も必要だろう。

特化ビルドを前提にしない

一定のステータスに特化したビルドは、使いどころがわかりやすいので人気が高いが、マスター側でそれを前提にした難易度にすると、自然と難易度が高くなる。

  • 防御特化ビルドのPCにダメージを与えられる物理攻撃は、他のPCを1~2撃で戦闘不能にする
  • 命中特化ビルドの攻撃をそこそこ回避できる敵は、他のPCの攻撃が全く当たらない

特化ビルドは、あえてマスター側で対策しなくても、自然と弱点が生まれるもの。
フラットな難易度にすれば、戦術や役割分担も自然と生まれるだろう。
それでもビルドがうまくハマった場合、PLに気持ちよくクリアさせてやるつもりでもいいだろう。

操作量を考える

このゲームは1PL1PCが前提のMMOとしてシステムが作られているため、1ターンごとの操作量(特にリアクション)や把握すべき情報が多い。
複数PLがいるセッションならちょうどいいのだが、NPCを加えて遊ぶプレイヤーは、制限時間も相まってまともに操作はできないと考えた方がいい。
AI操作に任せた場合も、AIの組み方にもよるが、やはりPL操作ほど的確に動けるわけではない。

特に「前哨戦でSPを使う技を連発し、肝心なボス戦でSP切れになる」というのはクエストで起きがちな事故である。

「全てPL操作前提」「的確な操作前提」でバトルバランスを考えると、想定した難易度と実際の難易度にズレが生じるので注意が必要。
いくらヒントを出したり弱点を用意したりしても、バトル中に理解した上で制限時間内に操作できる素早さや、弱点を突ける技のSPがなければ意味がないのだ。