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Last-modified: 2025-01-23 (木) 17:40:55

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テクニックに記載するほどではないが、ため?になるオススメ情報集。

「体験版」をタイトルに入れると評価されるのか?

投稿するとき、いちはやく反応を知りたい、出来たものを見せたいという感情から体験版と入れたくなる。
しかし、プレイヤーも遊びに無限に使えるわけではない。大抵は一期一会である。

実際にツクール広場で、体験版と名付けたとき、どのように反応があったのか調べてみた。
厳密ではないのであしからず。
新着363件を調べた結果、15%ほどの「体験版」タイトル使用率があった。
いいねランキングを調べた結果、4%程度までにランクイン率は下がっていた。
3-4%というのは、なにをしても獲得できる統計値となる。
つまり、体験版と入れても入れなくてもユーザーへの影響力は同じということ。
心理的には、体験版と入れれば大目に見てもらえるのではないかという感じだが、実際は関係がないという結果でした。
ちなみに、トータルダウンロード数においても、その傾向はそのままでした。
結論、「体験版」には、ダウンロードやいいね評価を良好に作用する効果の関係性は見られなかった。

 

ツクトリでエターなるって実際どうなの?

エターなる、エタる、意味:ツクール作品を作ろうとしたものの、完成する前に何らかの事情で作者が制作を辞めてしまった事に対する「永遠に(Eternal:エターナル)に鋭意制作中」と言う揶揄や自虐である。

要は、短編であれ完成させられずに去った作者のこと。
ツクールをよく知る人達からは、この話題を上げてまずは短編を。風呂敷を広げすぎず。とかのアドバイスが飛ぶ。

最初に断っておくと、一見ユーザーのモチベーションの未熟さが原因にも思えるが、そこに解決を探すのは間違いである。
理由は、結論といってもいいがゲームにも関わらず、ツクールにはモチベーション維持システムが未熟というかないに等しいのが原因。

ゲームの歴史とは、本来ユーザーのモチベーションとの闘いそのものと言っても差し支えない。
人気ゲームは、モチベーション維持させることに長けているから売れる。
ドラクエを例にとっても、当時の人気マンガ家の鳥山明の新鮮さでひきつけながら、レベル上げという単純作業をやらせるだけのモチベーション維持システムが備わっている。
RPGが最終的にアクションやMMOやMOやサバイバルへ進化したのも、モチベーションを維持させるためである。

では、実際の実情はどうなのだろうか。
ツクールのトロフィーデータなどがわかるPS版で調べてみた。
売上本数とゲーム広場のデータから、購入総数を100%とすると、16-17%程度しかツクール広場に完成品(タイトルがそのままなどは未完成とする)を公開投稿していない。(投稿IDの番号等から分析)
たしかに、エターなるだ。
実に、80%近くの人が離脱しているが、その内訳をさぐっていこう。
まず、友達・家族・知人・個人で楽しむために、オフ専でプレイしていることも考えられる。

そこで、ハードアップデートもあるので、オフ専を含めたオンライン状況を確認していこう。
トロフィーデータを基に最初の「ゲーム初心者」投稿作品のゲームをプレイするを見てみると、48.5%しか獲得していないことがわかる。
「表現者」累計プレイ時間が10時間が、27.8%。
「創造者」累計プレイ時間が50時間が、10.8%。

「マップメーカー」オリジナルマップを2枚作るというトロフィーでも、40.7%。
「イベントメーカー」イベントを20個設置が、28.2%。
「スキル職人」スキルを10個設定したが、20.0%。
「マップクリエイター」オリジナルマップを10枚制作するが、15.3%
「キャラクターメーカー」キャラクタージェネレーターで20体制作するが、15.2%。
「アイテム職人」アイテムを10個設定したが、14.8%
「クラフトマン」職業を20個設定したが、12.8%。
「エネミーメーカー」敵を20体設置するが、12.2%。
「武器職人」武器を20個設置するが、11.8%。
「防具職人」防具を20個設置するが、10.8%。

基本的には。プレイ時間に比例して脱落者が出ていることは疑いようはない。
ただ、その中でも差異は出てくる。
トロフィー「ゲーム初心者」の48%の数値を解釈するため、オフ専である無料版ドラゴンクエストで比較してみる。
すると、ゲーム中盤のローラ姫救出で48.9%となっている。
ちなみに、ドラクエ1のチュートリアルにあたる「ぼうけんのはじまり」まほうのかぎを手に入れるが、96.3%だ。
つまり、半数がツクトリを作る前にプレイを断念したことが考えられる。
一度でもオンラインに繋いでいなければ、集計に入らないので、半数というのは正確なところだろう。

ここからツクール広場でなんらかの投稿までに至るのが33%となり、投稿したものの削除・非公開・未完成が半分ある。
例えば、ツクール広場に800作品投稿されていれば、実際は400作品しか公開されていない。
この400作品が、16-17%となる。(複垢もあるだろうから実際はもっと少なくなる)

結論、これは一般的なゲーム基準で言えば、未熟なゲームになる。モチベーション維持できるようには作られておらず、自分で対応がせまられる。
しかし、実際はゲームをやるのにそこまでストイックにできる人はごくわずかだろう。
で、最初の諸先輩方の大風呂敷を広げるなというアドバイスも、うなずける。
ただ、ユーザー側にいつまでも解決を求めているゲーム開発にも大いに課題があるのは事実というのがまとめになる。

 
 

と、ここからは蛇足、やはり作品のゲームをプレイする、すらしていない人が多くいるのは気になる。
購入するということは、ある程度予備知識は備えて買っている。その中で、キホンのキの段階で、半数断念しているのだから、開発側としてはなんらかの対策はいるのではないだろうか。
新作では、体験版を出したようだが、ダウンロードですら、行かない行けない人達がいる。
そこまでモチベーションを維持させるなにがしかの撒き餌は必要になる。
それができれば、メラビアンの法則※1に、言語情報より視覚情報や聴覚情報の方が伝達できるとある。
現状を分析した結果をみるに、辿り着いた人しかわからないゲーム外でホームページにテキスト中心の初心者講座を作ったり、テンプレートを作ってオンラインにあげたからダウンロードしてプレイして覚えろ、では変わらないのではないだろうか。
メラビアンの法則は、自分のゲーム制作にも参考になるため活用してはどうだろうか。

※1、メラビアンの法則とは、人と人がコミュニケーションを図る際、言語情報が7%、聴覚情報が38%、視覚情報が55%の割合で、相手に影響を与えるという心理学。

 

星評価のアレコレ

「RPGツクール」なので、先入観でオーソドックスなRPGが評価される。

しかし、制作モチベーションを持続したいなら、自分の作りたい作品を作ろう。
ただ、大抵そうすると、低評価が多くつくのが現状。
また、評価というのは実にあいまいな基準だということ、相対評価といって、個人の周辺比較により実現するため、十人十色の意見が存在する。

その比較対象が、プロ開発のゲームだったりもするし、ランキング上位のセミプロ並のサンプルゲームでもあったりする。
もっと酷くなれば、面白いテレビ番組や楽しい趣味とも比較対象になる。
仕事や学業で単純作業で疲れている人などは、単純な作業ゲームというだけで二度とやりたくないだろう。
逆に、日頃複雑な作業をしている人は、なにも考えないものの方を選ぶかも。
結論、評価はひとそれぞれで星でいい評価がもらえれば自信をもったらいいし、低評価でも落ち込む必要もない。

気分転換に星評価システムのアレコレを紹介する。
1.ツクール広場のメイン表示では、星は0.5を切り上げて表示する。つまり、星0,1,2,3,4,5のどれか。
(作品を選ぶとメイン表示では4だったのに、詳細では星3になっていることがあるが、実は星3.5である。これはフェスのシステムで0.5があったのを無理やり5段表記に改変したのだろう)
2.MVプレイヤーのダウンロード数は100万。
(海外が大半なのだが、発売6年目でも未だに低評価がつくところを見ると、無料の威力は絶大。普通のゲームなら過疎って誰もいない)
3.ジャンプの読者投票とは真逆の評価環境。
(有名なジャンプの読者投票で採点するランキングは、ジャンプを購入した上で全作品から3つ作品を選び記名もいる。一方、ツクトリはプレイなしで無料無記名かつ複垢で何度でも無責任な投票ができてしまう)
4.プレビュー数がないため、評価1でも最低1人はDLしてくれていると自信を持とう。
(楽観的だが、ツンデレ属性かもしれない)
5.そもそも詳細画面で表示される星4以上(星5は誰も獲得できていない)は9%程度しかない。新着363件(PS版)を調べたら、星4以上は36件(公式サンプル含む)しかない。
(36件の数値を見れば多く感じる人もいるかもしれないが、投稿の9割は星3以下である、内訳は、星3は135件の37%、星2は147件の41%、星1及び0は48件の13%)
6.評価を得ようと頑張ったけど、低評価に疲れました…。結局、環境が悪い。ブラック企業でいくら頑張っても評価されないのと同じ、自分の好きな作品を作って自分を満足させよう。
これが一番楽しい。

最後に、あくまで作られた形式上の5段階であることを認識することも大事。
メイン画面で星5と表示されているが、(新着で星5が一時的につく以外は)詳細でみると星5は誰も獲っていない。(詳細になると全部星4になる)
つまり、5段階評価なんて理想で実際は存在しないことを意味する。
心理的に、人は損失回避性というものがあり、ネガティブなものを倍以上に強く感じる一方、ポジティブなことを必要以上に感じることはない。
これは、生存に必要な危険を回避するという、本能の潜在意識が出現しているだけで、誰も悪くない。
ただ、この本能の行為を知らないと、ネガティブスパイラルになるので誰も幸せになれない。
規制がゆるいSNSのコメント機能にネガティブなものが目立つのもそういった事情になる。
事実ベースで冷静に見るなら、5段階評価の星5は実質機能停止にある。
あと個人的意見だが星3は、評価に困ったときどちらでもないの意味に使われやすいのではないか。

攻略的にいうと、まず見えるものに騙されず現状の中身を知ることは非常に大事になる。
星5が機能していない以上、実質4段階評価であることは最低限受け入れないといけないだろう。
その上で、人の心理には損失回避性というものがあり、マイナス評価に偏る傾向も事実として発現している。
また、自由採点であること、匿名投票であることを踏まえると、正常に投票が機能しているということはなさそうだ。
ましてや、DLの多い時期ならまだしも、最近は多くとも数十人くらいだろう。
ひとりの選民意識が、制作者をどんどん疲弊させていくのは当然だろう。
無料なので1人が複数評価のように幾らでも偽装できるので、評価に公平性なんて最初から存在しないことを考慮しておこう。
ゆるい考えや負け犬の遠吠えのように感じるかもしれないが、それは損失回避性の本能が強く出ているだけで誰も悪くない。

 

有料と無料のフィードバック

無料アプリの場合、消費者は「感謝の気持ちを示したい」というポジティブなレビューを行うことが分析結果が研究で示されています。
一方で有料アプリの場合、「他の消費者と情報を共有しないと」という気持ちが働く傾向が強いそうです。
つまり、ここから一般的には、購入者こそが低評価という厳しい目をつけやすいということがわかります。
しかし、ツクトリの場合、そう単純な構造でもありません。
誰かが感謝を星5で示したとしても、誰かの手によって星1にされると感謝を伝えるどころか挫く反対の行為となります。
また、先の調査は完成度の高いアプリがメインになっているのではとも思えます。
完成度が低い場合、「他の消費者と情報を共有しないと」という気持ちが働く傾向に傾きやすくなるのではないか。

一部の購入者及び無料プレイヤーによるあらし行為で、他の購入者に迷惑かけていることは由々しき事態で、結局はユーザーが減っていくので誰も得しません。
「他の消費者と情報を共有しないと」という気持ちは、有料商品であるから意味がある行為であって投稿作品では百害あって一利なしです。

最新作ではいいねに評価法が集約され、「感謝の気持ちを示したい」という需要は満たせているようには思えます。
ただ、これも1作品にプレイヤーが2000DL以上ないと、統計上の情報としての価値は低くなります。
現状を見るに、2000DLしてもらえるのは最新作でも至難の業です。

最新作でも、CSツクールのフィードバック方法は未熟ですが、作者として消費者がおおまかにどういう行為になりやすいかを事前に知っておくと気持ちを整理し易いのではないでしょうか。

 

データから読み解く現在地

ゲームを作っていると、実際全体の中でどのレベルなのかを星評価やいいねに依存している人が多いのではないでしょうか。
そうなるとツクトリで言えば、よくわからない星評価がこの世界のすべてに思えてしまいます。
しかし、それは最新作ツクウィズでDL数といいね数が見える化したことにより、それは違うとわかります。
それをここでは解説していきたいと思います。

DL数 > いいね数

この数式や数値が見える化すると、いろいろなことがわかります。
例えば、いいね/DLで、ダウンロード数におけるいいね率というのがわかります。
更新日も含めば、期間あたりのダウンロード数などもわかります。

そして、ここからがあなたをレベルアップさせる課題を明確化させてくれます。

遊び手には、DLといいね以外のフロー(工程)の存在があることがはっきりとします。

(ビュー) → DL → (プレイ)(セーブ) → (感想) → いいね → (意見、要望)

ビューとは、見定めることです
プレイとは、遊ぶ行為です
セーブとは、記録・ブックマーク・リンクのようなことです。
感想とは、プレイしたことでわく感情や気づきです。

これらの中で、上流工程にあたるビューを掘り下げます。
理由は、多く見てもらえないと、母数が増えないからです。無い袖は振れません。
ツクトリでは、ビューを左右する要因に、ゲーム広場のトップ画面に表示される新着とデイリー各5作やサムネにタイトル、タイトル絵、作者名、星評価があります。
ツクウィズでは、トップ画面は新着だけとなったので、デイリーと星評価だけ含まないとお考え下さい。代わりサムネにDL数と更新日が入るようになりました。
実際は、SNSを通じた活動や誘導やPV動画作成も大いに関係すると思います。
SNSの活動がない大多数の人は、基本的には新着表示とサムネの内容でビューされるかが決まります。
ビューとは見定めることですので、もっとツクール風に正確に言えば、詳細内容画面を開くことにあります。

ビューとDLとの違いは、詳細内容画面を開いた上で、実際ダウンロードしたくなったかになります。
つまり、最重要のヒントがここに隠れています。

DL数は、「作品内容の善し悪しではなく、サムネや詳細画面をビューしてもらえる完成度」ということになります。

もっとわかりやすくいえば、DL数はサムネのデキ次第。
DL数は神ゲー、良ゲー、劣化ゲー、クソゲー、凡ゲーかは全く関係がないということです。(SNS等によるレッテルを除く)

でも、いいね星評価やランキングはそれにあたるのではとお考えかもしれませんが、ツクウィズからわかったことで、DL数が2000を超える作品がほとんどないことで、2000以下だと統計上のブレ幅になる趣向の偏りが出てくるので意味がないということになります。
でも200DLでもなんとなくわかるのではとお考えかもしれませんが、十人十色というわれるように、人はさまざまな価値観があります。
10分の1になるだけで、自然数である3%以上のズレを推し量れなくなります。
そう考えると、ツクウィズなら、いいねの判定には、1000DLがギリギリの線ということになります。

結論、ツクウィズのDL数といいね数から、サムネや解説などの詳細内容が最重要であるとことがわかった。
まず、どんなタイトルでも、売れ線のパターンを見つけ、解説などや表記内容も時間を掛けて吟味することが、何よりも大事。

 
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