容量
このページでは、どの要素がどの程度容量を使うかを計算する。
自分の作品の容量を確認したい場合、エディタ画面の-ボタンメニューから「メモリ残量の確認」にアクセスしよう。
なお、「メモリ残量の確認」では、データベース編集の場合現在編集中の項目を保存した場合の過程で計算される。
つまり保存前の状態の編集データでも、それが保存された場合と同じく現在の残量として計算される。
但し、イベント更新時は編集前と保存前と保存後で食い違いが発生するケースがあるので、キチンと調べたいなら一度セーブしよう。
マップ編集時は未検証。とりあえずデータベース編集時の総保存容量は信頼出来るだろう。
容量消費一覧表
検証方法:まず初期状態でゲームを作る。
最初の時点では総保存容量35.3 マップ容量364 イベント容量0.0
ここから総保存容量の小数点第二位以下を可能な限り0に近づける事を狙って
データベースの空データを作ったりして35.4にする。
そこから、アクターを1000体に増やしてから小数点第二位以下が0に近づくように
項目数を微調整してから電卓をたたくなどして、推定容量を導き出した。
小数点第6位は四捨五入している。
基本的には各データは最大数を増やしたデータそのままで検証しているが
職業・武器・防具・敵キャラについては、特徴をすべて削除し
敵キャラの場合行動パターンも空っぽにしたデータと、新規そのままのデータで確かめている。
データベースに最初から登録されたデータの容量も検証している。
こちらは中身のないもの(スキルやアイテムの区切り用や、空欄のもの)以外のデータだけを集合させた後
上記の様に可能な限り小数点第二位以下を0に近づけた総保存容量にしてから
データを1つ減らして可能な限り小数点第二位以下を.999…に近くし
そしてデータを一気に消すことで容量の差額を調べ、それをデータの数で平均を取ったものをここに載せている。
更に、データ数10未満のもの(アクターやタイルセット等)については
0.1以上の容量変動があるものの範囲で複数差額を採取し
各データ容量が0.1未満の場合は、より小数が000...に近いデータ同士で平均を取っている。
0.1以上の場合、全パターンから平均を採っている。(8個の平均値、7個の平均値…を取った更にその平均値)
…うまく説明できなかったが、細かく知りたかったらこれを作ったのは管理人なので管理人に直接聞いて欲しい。
なお、ゲーム内でも書いてあるがこの容量もあくまで目安に過ぎない。
実際には圧縮もかかっているだろうからその通りになるとは限らない。
とはいえ、何がたくさん容量を使うかを見定めるのには役立つ筈だ。
| 容量消費要因 | 総保存 容量 消費量 | マップ容量 イベント容量 消費量 | 備考 | |
|---|---|---|---|---|
| データベース系統 | ||||
| アクター | 新規1項目 | 0.004,06 | ||
| サンプル1項目 | 0.025 | |||
| 特徴1つ | 0.000,43 | あまりアテにならないが 少なくとも特徴の登録で容量を使うのは確か | ||
| 職業 | 特徴白紙1項目 | 0.032,68 | ||
| サンプル1項目 | 0.885,63 | |||
| 新規1項目 | 0.033,99 | |||
| スキル | 新規1項目 | 0.005,25 | ||
| サンプル1項目 | 0.037,14 | |||
| アイテム | 1項目 | 0.004,87 | ||
| サンプル1項目 | 0.042,11 | |||
| 武器 | 特徴白紙1項目 | 0.004,81 | ||
| 新規1項目 | 0.004,84 | |||
| サンプル1項目 | 0.037,5 | |||
| 防具 | 特徴白紙1項目 | 0.004,44 | ||
| 新規1項目 | 0.004,48 | |||
| サンプル1項目 | 0.034,15 | |||
| 敵キャラ | 特徴行動白紙1項目 | 0.009,30 | ||
| 新規1項目 | 0.011,24 | |||
| サンプル1項目 | 0.044 | |||
| 敵グループ | 1項目 | 0.003,69 | ||
| 敵8体登録 | 0.010,23 | |||
| EVページ20,敵0登録A | 0.035,64 | 各ページにはトリガーを1つだけ登録。 | ||
| EVページ20,敵0登録B | 0.012,47 | 各ページはトリガー未登録。 | ||
| サンプル1項目 | 0.037,5 | |||
| ステート | 1項目 | 0.004,85 | ||
| サンプル1項目 | 0.044,44 | |||
| アニメーション | 1項目 | 0.003,70 | ||
| サンプル1項目 | 0.049,17 | |||
| タイルセット | 1項目*1 | 0.033,85 | ||
| サンプル1項目 | 0.3 | |||
| コモンイベント | 1項目 | 0.003,59 | ||
| タイプ | 属性1 | 0.002,53 | ||
| スキルタイプ1 | 0.002,38 | |||
| 武器タイプ1 | 0.002,74 | |||
| 防具タイプ1 | 0.002,47 | |||
| 装備タイプ1 | 0.002,60 | |||
| イベントコマンド | ||||
| 良い検証法が思い当たらないのでイベントコマンドの検証は中止。 | ||||
| マップ系統 | ||||
| マップサイズ | 1マスにつき | 0.000,7~ 0.002,7? | Ma1 | マップサイズの面積の値がそのままマップ容量になるらしい。 総保存容量は参考値。幅が広いが大体この辺り。 |
| マップイベント | 中身無し1体 | 0.2? | マップイベント最初の1体。2体目以降の消費量は抑えめになる。 | |
| 中身無し100体 | 1.0? | |||
| マップイベント 簡単作成 | 移動 | 0.1 | Ev0.2 | 編集されていない初期の状態。 登録時に設定する情報では、おそらく容量は変わらない または、ほぼ変わらないだろう。 |
| 扉 | 0.4 | Ev2.5 | ||
| 宝箱 | 0.4 | Ev1.1 | ||
| 宿屋 | 0.4 | Ev0.5 | ||
| スイッチ | 0.5 | Ev1.7 | ||
| その他 | ||||
| スイッチ | 1項目 | 0.002,93 | ||
| 変数 | 1項目 | 0.002,92 | 多分実際にはスイッチと差はない | |
| 各種データ | 名前1文字 | 0.000,04 | ||
サンプルマップの容量消費量
サンプルマップは量が多いのでこちらに記す。制作開始直後の初期マップもこちらに併記する。
イベントはすべて中身は設定されておらず、見た目だけのもの、あるいは通行止マスを実現する存在になっている。
| サンプルマップ名 | マップ サイズ | 初期 イベ ント数 | 総保存 容量 消費量 | マップ 容量 消費量 | 備考 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 横 | 縦 | |||||
| MAP001 | 26 | 14 | 0 | 0.6 | 364 | 作り始めた直後のデータ初期状態のマップ。ただの原っぱ。 |
| フィールド1 | 140 | 100 | 0 | 21.6 | 14,000 | |
| フィールド2 | 100 | 100 | 0 | 12.6 | 10,000 | |
| フィールド3 | 100 | 100 | 0 | 18.2 | 10,000 | |
| フィールド4 | 70 | 70 | 0 | 11.2 | 4,900 | |
| フィールド5 | 60 | 60 | 0 | 9.7 | 3,600 | |
| 普通の町 | 35 | 40 | 8 | 7.0 | 1,400 | 初期配置イベントは扉。 |
| 森の町 | 35 | 40 | 11 | 6.2 | 1,400 | 初期配置イベントは水しぶき、扉。 |
| 廃墟 | 29 | 38 | 9 | 6.7 | 1,102 | 初期配置イベントは水しぶき、扉のあるべき場所にある通行止。 |
| 雪の町 | 30 | 30 | 0 | 4.6 | 900 | |
| 空中神殿 | 29 | 50 | 10 | 4.5 | 1,450 | 初期配置イベントは水しぶき、扉。 |
| 鉱山都市 | 25 | 30 | 1 | 4.1 | 750 | 初期配置イベントは扉のあるべき場所にある通行止。 |
| マーケット | 25 | 13 | 1 | 2.5 | 325 | 初期配置イベントは扉。 |
| 漁村 | 18 | 30 | 6 | 3.3 | 540 | 初期配置イベントは扉、かがり*2、小舟。 |
| オアシス | 25 | 25 | 0 | 2.8 | 625 | |
| スラム街 | 26 | 26 | 4 | 4.6 | 676 | 初期配置イベントは扉のあるべき場所にある通行止。 |
| 山奥の村 | 25 | 25 | 7 | 4.4 | 625 | 初期配置イベントはかがり、扉。 |
| 遊牧民キャンプ | 25 | 25 | 14 | 3.3 | 625 | 初期配置イベントはかがり、通行止。 |
| 城 | 41 | 46 | 26 | 6.3 | 1,886 | 初期配置イベントはかがり,水しぶき,扉,城門、それに付帯した通行止 |
| 雪の城 | 32 | 42 | 26 | 5.8 | 1,386 | 初期配置イベントはかがり火、扉、通行止 |
| 魔王城 | 39 | 40 | 21 | 5.0 | 1,560 | 初期配置イベントは青いかがり火、扉。 |
| 砦 | 47 | 47 | 14 | 6.8 | 2,209 | 初期配置イベントはかがり火、扉。 |
| 雪の砦 | 49 | 36 | 18 | 5.9 | 1,764 | 初期配置イベントはかがり火、扉、通行止 |
| 森 | 32 | 40 | 12 | 5.9 | 1,260 | 初期配置イベントは水しぶき、扉、通行止 |
| 遺跡 | 31 | 34 | 18 | 5.8 | 1,054 | 初期配置イベントはかがり、水しぶき、扉。 |
| 草原の廃墟 | 26 | 25 | 0 | 3.7 | 650 | |
| 砂漠の廃墟 | 29 | 25 | 0 | 3.7 | 725 | |
| 鉱山 | 37 | 40 | 3 | 5.2 | 1,480 | 初期配置イベントはトロッコ。 |
| 迷いの森 | 50 | 50 | 2 | 8.1 | 2,500 | 初期配置イベントは水しぶき。 |
| 沼地 | 35 | 37 | 18 | 6.8 | 1,295 | 初期配置イベントは水しぶき。 |
| 塔 | 25 | 32 | 16 | 3.1 | 800 | 初期配置イベントはかがり火、扉。 |
| 関所 | 25 | 30 | 15 | 4.4 | 750 | 初期配置イベントはかがり火、扉。 |
| 民家1 | 19 | 16 | 2 | 2.9 | 304 | 初期配置イベントは暖炉の火、カンテラ。 |
| 民家2 | 21 | 18 | 2 | 2.4 | 378 | 初期配置イベントはカンテラ。 |
| お屋敷 | 41 | 39 | 23 | 5.1 | 1,599 | 初期配置イベントは暖炉、かがり火、扉、通行止。 屋敷とお屋敷は別々の存在な事に注意。お屋敷は内装、屋敷は外観 |
| 教会 | 17 | 26 | 2 | 2.1 | 442 | 初期配置イベントはカンテラ。 |
| 酒場 | 20 | 16 | 5 | 2.2 | 320 | 初期配置イベントは暖炉の火、カンテラ。 |
| 廃墟の民家 | 19 | 16 | 0 | 2.0 | 304 | |
| 武器屋 | 17 | 15 | 4 | 2.0 | 255 | 初期配置イベントはかがり火。 |
| 防具屋 | 17 | 15 | 5 | 2.1 | 255 | 初期配置イベントは暖炉の火、かがり火。 |
| 道具屋 | 17 | 17 | 3 | 2.0 | 289 | 初期配置イベントはカンテラ、魔法陣。 |
| 宿屋1F | 21 | 21 | 17 | 2.7 | 441 | 初期配置イベントは燭台、カンテラ、扉。 |
| 宿屋2F | 17 | 19 | 6 | 2.2 | 323 | 初期配置イベントは燭台、扉。 |
| 城1F | 41 | 37 | 28 | 5.5 | 1,517 | 初期配置イベントは水しぶき、燭台、カンテラ、かがり火、通行止。 |
| 城2F | 21 | 26 | 28 | 3.0 | 546 | 初期配置イベントは水しぶき、カンテラ、かがり火、通行止。 2Fとあるが、むしろ地下室…B1Fで牢屋、いった雰囲気。 |
| 城3F | 37 | 40 | 37 | 4.6 | 1,480 | 初期配置イベントは水しぶき、カンテラ、かがり火。 |
| 魔王城1F | 45 | 52 | 36 | 5.7 | 2,340 | 初期配置イベントはかがり火、クリスタル、石像、通行止。 |
| 魔王城2F | 45 | 52 | 47 | 5.9 | 2,340 | 初期配置イベントはかがり火、クリスタル、通行止。 |
| 魔王城3F | 19 | 47 | 24 | 3.7 | 893 | 初期配置イベントはかがり火、クリスタル、石像。 |
| 転移の間 | 23 | 27 | 25 | 3.2 | 621 | 初期配置イベントは水しぶき、かがり火、クリスタル、そして青い光。 |
| 塔1F | 49 | 53 | 0 | 6.1 | 2,597 | |
| 岩の洞窟 | 34 | 40 | 8 | 5.0 | 1,360 | 初期配置イベントは水しぶき。 |
| 氷の洞窟 | 29 | 41 | 8 | 4.0 | 1,189 | 初期配置イベントはクリスタル、扉。 洞窟、あるが、自然物には見えない。 |
| 呪われた洞窟 | 52 | 51 | 0 | 6.5 | 2,652 | |
| 火山 | 50 | 50 | 11 | 4.0 | 2,500 | 初期配置イベントは噴き出す溶岩。 |
| フィールド(SF) | 70 | 75 | 0 | 11.6 | 5,250 | |
| 小さな町 | 29 | 34 | 2 | 4.6 | 986 | 初期配置イベントは扉。 |
| 大都市 | 35 | 25 | 2 | 3.6 | 875 | 初期配置イベントは扉。 |
| ハイウェイ | 27 | 20 | 0 | 1.8 | 540 | |
| スラム | 28 | 28 | 3 | 5.3 | 784 | 初期配置イベントは扉。 |
| 地下街 | 30 | 30 | 17 | 3.6 | 900 | 初期配置イベントはランタン、看板、窓、通行止。 窓、看板はタイルセットにありレイヤーも足りている。実装意図不明 |
| 工場 | 25 | 28 | 8 | 3.0 | 700 | 初期配置イベントは扉。 |
| 軍事基地 外観 | 25 | 30 | 4 | 3.2 | 750 | 初期配置イベントは扉。 |
| 巨大企業本社ビル | 21 | 38 | 1 | 2.9 | 798 | 初期配置イベントは扉。 |
| 時計台 | 21 | 28 | 3 | 2.6 | 588 | 初期配置イベントは扉、通行止。 |
| 公園 | 23 | 25 | 0 | 2.8 | 575 | |
| 学校 | 23 | 33 | 5 | 2.8 | 759 | 初期配置イベントは校門、通行止。 |
| コンビニ | 17 | 15 | 0 | 1.4 | 255 | |
| 倉庫街 | 35 | 30 | 0 | 2.1 | 1,050 | |
| 中華飯店 | 17 | 19 | 11 | 2.6 | 323 | 初期配置イベントは水しぶき、金の像、通行止。 |
| 屋敷 | 25 | 31 | 55 | 4.6 | 775 | 初期配置イベントは水しぶき、かがり、金の像、扉、通行止。 |
| ホテル | 17 | 33 | 16 | 2.7 | 561 | 初期配置イベントはランタン、金の像、通行止。 |
| 駐車場 | 17 | 22 | 0 | 1.5 | 374 | |
| 集合団地 | 36 | 21 | 15 | 2.8 | 756 | 初期配置イベントは通行止。 |
| 地元商店街 | 21 | 13 | 0 | 1.8 | 273 | |
| 空港 | 27 | 25 | 1 | 2.1 | 675 | 初期配置イベントは扉。 |
| 駅のホーム | 25 | 15 | 0 | 1.1 | 375 | |
| 中華風都市 | 47 | 53 | 28 | 6.0 | 2,491 | 初期配置イベントは水しぶき、門、通行止。 |
| 寺院外観 | 17 | 24 | 17 | 2.8 | 408 | 初期配置イベントはかがり、石像、金の像。 |
| 一般家庭 | 21 | 22 | 1 | 2.7 | 462 | 初期配置イベントは扉。 |
| ワンルーム | 17 | 21 | 0 | 1.7 | 357 | |
| 上流家庭1F | 21 | 28 | 3 | 3.1 | 588 | 初期配置イベントは扉、通行止。 |
| 上流家庭2F | 17 | 20 | 3 | 2.1 | 340 | 初期配置イベントは金の像、通行止。 |
| ウェポンショップ | 17 | 19 | 2 | 2.0 | 323 | 初期配置イベントは床の台座。 イベントのアニメの仕方は意図されたものではない可能性がある。 |
| アーマーショップ | 17 | 19 | 5 | 2.2 | 323 | 初期配置イベントは床の台座、膜のようなもの。 イベントのアニメの仕方は意図されたものではない可能性がある。 |
| アイテムショップ | 17 | 18 | 0 | 1.6 | 306 | |
| ホテル1F | 33 | 22 | 17 | 3.7 | 726 | 初期配置イベントは燭台、カンテラ、扉、通行止。 |
| ホテル2F | 29 | 17 | 5 | 2.8 | 493 | 初期配置イベントは燭台、扉。 |
| オフィス1F | 25 | 25 | 3 | 2.4 | 625 | 初期配置イベントは通行止。 |
| オフィス2F | 25 | 25 | 4 | 2.7 | 625 | 初期配置イベントは通行止。 |
| 学校廊下 | 57 | 13 | 10 | 2.1 | 741 | 初期配置イベントは通行止。 |
| 学校教室 | 17 | 24 | 0 | 1.3 | 408 | |
| 大浴場 | 19 | 24 | 8 | 2.4 | 456 | 初期配置イベントは水しぶき、通行止。 |
| 廃工場1 | 25 | 26 | 3 | 2.9 | 650 | 初期配置イベントは扉。 |
| 廃工場2 | 25 | 26 | 0 | 2.5 | 650 | |
| コンピュータールーム | 23 | 35 | 0 | 2.8 | 805 | |
| 軍事基地 内装 | 31 | 30 | 1 | 3.0 | 930 | 初期配置イベントは扉。 |
| ガレージ | 17 | 15 | 0 | 2.5 | 255 | |
| 研究室 | 20 | 15 | 1 | 2.1 | 300 | 初期配置イベントは通行止。 |
| 体育館 | 17 | 22 | 0 | 1.4 | 374 | |
| ステージ | 19 | 23 | 18 | 2.1 | 437 | 初期配置イベントはステージ演出。 |
| 寺院内装 | 19 | 21 | 2 | 2.6 | 399 | 初期配置イベントはかがり。 |
| カジノ | 37 | 46 | 32 | 5.2 | 1,702 | 初期配置イベントは水しぶき、ステージ演出。 |
| 病院1F | 40 | 40 | 20 | 3.3 | 1,600 | 初期配置イベントは扉、通行止。 |
| 病院2F | 40 | 39 | 12 | 3.3 | 1,560 | 初期配置イベントは扉。 |
容量節約概論
長編作品を作りたい人なら、容量に悩まされている人は多い事だろう。
容量削減の基本はとにかく無駄を省くこと!
スキル・アイテムなどのデータベースはゲーム中に登場せず内部でも扱わないものについては可能な限り消してデータ数を少なくし
そして、ゲームが大体完成してきたらやりたいのが名前の白紙化!
ゲームに直接登場しないアクター・アイテム・装備品は勿論
アクターが習得しないスキル、そして元から一切ゲームに名前が出る事のない
ステート・アニメーション・コモンイベント・タイルセット・敵グループ・敵/イベント専用スキル・スイッチ・変数・武器/防具タイプ
これらは全て、名前を消して説明文も消してしまえば、多少は容量の節約になる(微々たるものではあるが。)
あまり労力に見合うとは言えないが、出来ればイベントの名前も消し、注釈も全て消せば
少しは容量の軽量化につなげられるだろう。
勿論、そのようなシェイプアップは減量効果はあるだろうが
管理の難しさが格段に跳ね上がる。修正・更新作業の効率を悪化させ
またゲーム編集を可能にしても、非常に分かりにくく手のつけようがなくなるので
出来れば最終手段にしたいものである。減量作業自体もかなり面倒になることが予想される。
マップ容量が大きい場合は、とにかくマップの面積を減らしたり、マップ自体を減らす工夫をしよう。
どうやらマップ容量はマップの面積がそのままダイレクトにマップ容量になっている様子なので
狭くすればするほどマップ容量は節約できる。
しかし狭くすると動き回るイベントが通行の妨げになりかねない。動き回るイベントの扱いには注意しよう。
また、サンプルマップでは通行不可を表現するためによくイベントを使っているが
タイルセットやマップの働きを利用して、イベントでなくマップで実現出来るケースが多い。
工夫すれば容量削減につながるが、こちらもそれほど大きな削減にはならないだろう。
各イベントの容量の確かめ方
マップ・イベント編集画面では【元に戻す】【やり直す】操作が利用可能。
これはイベントの作成・削除操作を一手戻したり、一手進めたりするような効果。
「削除したイベントを元に戻す事で再び出現させる」
「元に戻した行動をやり直す事で、イベントが存在しない状態に戻す」といった事が可能。
だがイベントを更新した行動は記録されないので、それをこの動作で元に戻す事は出来ない。
「イベントAを作る→イベントAを編集して更新する→イベントAを削除する」 という行動を取ってから
1回元に戻すと、更新後のイベントAが再出現し
更にもう一回もとに戻すと、イベントAが消滅する。
これをやり直すコマンドをすると、更新後のイベントAが再出現する。
更新前に戻す事は出来ない。
元に戻す操作はZL+Rボタンで、
やり直す操作はZL+Lボタンで作動させる事も可能。後者は少々やりづらい。
これを活用して、「イベントを一時的に削除してから容量を確認し、操作を元に戻して再び容量を確認する」事で
その容量の差額から、イベント単体の容量消費量を求める事が可能だ。
数字を記憶しているのが厳しいようなら、Switchの写真撮影機能*3を活用して
容量を見比べてみると良いだろう。
ちなみに、元に戻す・やり直す操作は相当な回数が記録される模様。
120回戻せるのまでは確認した。
元に戻す・やり直す操作が不安であれば、代わりにコピー・切り取り・貼り付け機能を使っても良い。