容量

Last-modified: 2024-08-16 (金) 07:38:11

容量

このページでは、どの要素がどの程度容量を使うかを計算する。
自分の作品の容量を確認したい場合、エディタ画面の-ボタンメニューから「メモリ残量の確認」にアクセスしよう。

なお、「メモリ残量の確認」では、データベース編集の場合現在編集中の項目を保存した場合の過程で計算される。
つまり保存前の状態の編集データでも、それが保存された場合と同じく現在の残量として計算される。
但し、イベント更新時は編集前と保存前と保存後で食い違いが発生するケースがあるので、キチンと調べたいなら一度セーブしよう。
マップ編集時は未検証。とりあえずデータベース編集時の総保存容量は信頼出来るだろう。

容量消費一覧表

検証方法

検証方法:まず初期状態でゲームを作る。
最初の時点では総保存容量35.3 マップ容量364 イベント容量0.0
ここから総保存容量の小数点第二位以下を可能な限り0に近づける事を狙って
データベースの空データを作ったりして35.4にする。
そこから、アクターを1000体に増やしてから小数点第二位以下が0に近づくように
項目数を微調整してから電卓をたたくなどして、推定容量を導き出した。
小数点第6位は四捨五入している。

基本的には各データは最大数を増やしたデータそのままで検証しているが
職業・武器・防具・敵キャラについては、特徴をすべて削除し
敵キャラの場合行動パターンも空っぽにしたデータと、新規そのままのデータで確かめている。

データベースに最初から登録されたデータの容量も検証している。
こちらは中身のないもの(スキルやアイテムの区切り用や、空欄のもの)以外のデータだけを集合させた後
上記の様に可能な限り小数点第二位以下を0に近づけた総保存容量にしてから
データを1つ減らして可能な限り小数点第二位以下を.999…に近くし
そしてデータを一気に消すことで容量の差額を調べ、それをデータの数で平均を取ったものをここに載せている。
更に、データ数10未満のもの(アクターやタイルセット等)については
0.1以上の容量変動があるものの範囲で複数差額を採取し
各データ容量が0.1未満の場合は、より小数が000...に近いデータ同士で平均を取っている。
0.1以上の場合、全パターンから平均を採っている。(8個の平均値、7個の平均値…を取った更にその平均値)
…うまく説明できなかったが、細かく知りたかったらこれを作ったのは管理人なので管理人に直接聞いて欲しい。

なお、ゲーム内でも書いてあるがこの容量もあくまで目安に過ぎない。
実際には圧縮もかかっているだろうからその通りになるとは限らない。
とはいえ、何がたくさん容量を使うかを見定めるのには役立つ筈だ。

容量消費要因総保存
容量
消費量
マップ容量
イベント容量
消費量
備考
データベース系統
アクター新規1項目0.004,06
サンプル1項目0.025
特徴1つ0.000,43あまりアテにならないが
少なくとも特徴の登録で容量を使うのは確か
職業特徴白紙1項目0.032,68
サンプル1項目0.885,63
新規1項目0.033,99
スキル新規1項目0.005,25
サンプル1項目0.037,14
アイテム1項目0.004,87
サンプル1項目0.042,11
武器特徴白紙1項目0.004,81
新規1項目0.004,84
サンプル1項目0.037,5
防具特徴白紙1項目0.004,44
新規1項目0.004,48
サンプル1項目0.034,15
敵キャラ特徴行動白紙1項目0.009,30
新規1項目0.011,24
サンプル1項目0.044
敵グループ1項目0.003,69
敵8体登録0.010,23
EVページ20,敵0登録A0.035,64各ページにはトリガーを1つだけ登録。
EVページ20,敵0登録B0.012,47各ページはトリガー未登録。
サンプル1項目0.037,5
ステート1項目0.004,85
サンプル1項目0.044,44
アニメーション1項目0.003,70
サンプル1項目0.049,17
タイルセット1項目*10.033,85
サンプル1項目0.3
コモンイベント1項目0.003,59
タイプ属性10.002,53
スキルタイプ10.002,38
武器タイプ10.002,74
防具タイプ10.002,47
装備タイプ10.002,60
イベントコマンド
良い検証法が思い当たらないのでイベントコマンドの検証は中止。
マップ系統
マップサイズ1マスにつき0.000,7~
0.002,7?
Ma1マップサイズの面積の値がそのままマップ容量になるらしい。
総保存容量は参考値。幅が広いが大体この辺り。
マップイベント中身無し1体0.2?マップイベント最初の1体。2体目以降の消費量は抑えめになる。
中身無し100体1.0?
マップイベント
簡単作成
移動0.1Ev0.2編集されていない初期の状態。
登録時に設定する情報では、おそらく容量は変わらない
または、ほぼ変わらないだろう。
0.4Ev2.5
宝箱0.4Ev1.1
宿屋0.4Ev0.5
スイッチ0.5Ev1.7
その他
スイッチ1項目0.002,93
変数1項目0.002,92多分実際にはスイッチと差はない
各種データ名前1文字0.000,04

サンプルマップの容量消費量

サンプルマップは量が多いのでこちらに記す。制作開始直後の初期マップもこちらに併記する。
イベントはすべて中身は設定されておらず、見た目だけのもの、あるいは通行止マスを実現する存在になっている。

サンプルマップ名マップ
サイズ
初期
イベ
ント数
総保存
容量
消費量
マップ
容量
消費量
備考
MAP001261400.6364作り始めた直後のデータ初期状態のマップ。ただの原っぱ。
フィールド1140100021.614,000
フィールド2100100012.610,000
フィールド3100100018.210,000
フィールド47070011.24,900
フィールド5606009.73,600
普通の町354087.01,400初期配置イベントは扉。
森の町3540116.21,400初期配置イベントは水しぶき、扉。
廃墟293896.71,102初期配置イベントは水しぶき、扉のあるべき場所にある通行止。
雪の町303004.6900
空中神殿2950104.51,450初期配置イベントは水しぶき、扉。
鉱山都市253014.1750初期配置イベントは扉のあるべき場所にある通行止。
マーケット251312.5325初期配置イベントは扉。
漁村183063.3540初期配置イベントは扉、かがり*2、小舟。
オアシス252502.8625
スラム街262644.6676初期配置イベントは扉のあるべき場所にある通行止。
山奥の村252574.4625初期配置イベントはかがり、扉。
遊牧民キャンプ2525143.3625初期配置イベントはかがり、通行止。
4146266.31,886初期配置イベントはかがり,水しぶき,扉,城門、それに付帯した通行止
雪の城3242265.81,386初期配置イベントはかがり火、扉、通行止
魔王城3940215.01,560初期配置イベントは青いかがり火、扉。
4747146.82,209初期配置イベントはかがり火、扉。
雪の砦4936185.91,764初期配置イベントはかがり火、扉、通行止
3240125.91,260初期配置イベントは水しぶき、扉、通行止
遺跡3134185.81,054初期配置イベントはかがり、水しぶき、扉。
草原の廃墟262503.7650
砂漠の廃墟292503.7725
鉱山374035.21,480初期配置イベントはトロッコ。
迷いの森505028.12,500初期配置イベントは水しぶき。
沼地3537186.81,295初期配置イベントは水しぶき。
2532163.1800初期配置イベントはかがり火、扉。
関所2530154.4750初期配置イベントはかがり火、扉。
民家1191622.9304初期配置イベントは暖炉の火、カンテラ。
民家2211822.4378初期配置イベントはカンテラ。
お屋敷4139235.11,599初期配置イベントは暖炉、かがり火、扉、通行止。
屋敷とお屋敷は別々の存在な事に注意。お屋敷は内装、屋敷は外観
教会172622.1442初期配置イベントはカンテラ。
酒場201652.2320初期配置イベントは暖炉の火、カンテラ。
廃墟の民家191602.0304
武器屋171542.0255初期配置イベントはかがり火。
防具屋171552.1255初期配置イベントは暖炉の火、かがり火。
道具屋171732.0289初期配置イベントはカンテラ、魔法陣。
宿屋1F2121172.7441初期配置イベントは燭台、カンテラ、扉。
宿屋2F171962.2323初期配置イベントは燭台、扉。
城1F4137285.51,517初期配置イベントは水しぶき、燭台、カンテラ、かがり火、通行止。
城2F2126283.0546初期配置イベントは水しぶき、カンテラ、かがり火、通行止。
2Fとあるが、むしろ地下室…B1Fで牢屋、いった雰囲気。
城3F3740374.61,480初期配置イベントは水しぶき、カンテラ、かがり火。
魔王城1F4552365.72,340初期配置イベントはかがり火、クリスタル、石像、通行止。
魔王城2F4552475.92,340初期配置イベントはかがり火、クリスタル、通行止。
魔王城3F1947243.7893初期配置イベントはかがり火、クリスタル、石像。
転移の間2327253.2621初期配置イベントは水しぶき、かがり火、クリスタル、そして青い光。
塔1F495306.12,597
岩の洞窟344085.01,360初期配置イベントは水しぶき。
氷の洞窟294184.01,189初期配置イベントはクリスタル、扉。
洞窟、あるが、自然物には見えない。
呪われた洞窟525106.52,652
火山5050114.02,500初期配置イベントは噴き出す溶岩。
フィールド(SF)7075011.65,250
小さな町293424.6986初期配置イベントは扉。
大都市352523.6875初期配置イベントは扉。
ハイウェイ272001.8540
スラム282835.3784初期配置イベントは扉。
地下街3030173.6900初期配置イベントはランタン、看板、窓、通行止。
窓、看板はタイルセットにありレイヤーも足りている。実装意図不明
工場252883.0700初期配置イベントは扉。
軍事基地 外観253043.2750初期配置イベントは扉。
巨大企業本社ビル213812.9798初期配置イベントは扉。
時計台212832.6588初期配置イベントは扉、通行止。
公園232502.8575
学校233352.8759初期配置イベントは校門、通行止。
コンビニ171501.4255
倉庫街353002.11,050
中華飯店1719112.6323初期配置イベントは水しぶき、金の像、通行止。
屋敷2531554.6775初期配置イベントは水しぶき、かがり、金の像、扉、通行止。
ホテル1733162.7561初期配置イベントはランタン、金の像、通行止。
駐車場172201.5374
集合団地3621152.8756初期配置イベントは通行止。
地元商店街211301.8273
空港272512.1675初期配置イベントは扉。
駅のホーム251501.1375
中華風都市4753286.02,491初期配置イベントは水しぶき、門、通行止。
寺院外観1724172.8408初期配置イベントはかがり、石像、金の像。
一般家庭212212.7462初期配置イベントは扉。
ワンルーム172101.7357
上流家庭1F212833.1588初期配置イベントは扉、通行止。
上流家庭2F172032.1340初期配置イベントは金の像、通行止。
ウェポンショップ171922.0323初期配置イベントは床の台座。
イベントのアニメの仕方は意図されたものではない可能性がある。
アーマーショップ171952.2323初期配置イベントは床の台座、膜のようなもの。
イベントのアニメの仕方は意図されたものではない可能性がある。
アイテムショップ171801.6306
ホテル1F3322173.7726初期配置イベントは燭台、カンテラ、扉、通行止。
ホテル2F291752.8493初期配置イベントは燭台、扉。
オフィス1F252532.4625初期配置イベントは通行止。
オフィス2F252542.7625初期配置イベントは通行止。
学校廊下5713102.1741初期配置イベントは通行止。
学校教室172401.3408
大浴場192482.4456初期配置イベントは水しぶき、通行止。
廃工場1252632.9650初期配置イベントは扉。
廃工場2252602.5650
コンピュータールーム233502.8805
軍事基地 内装313013.0930初期配置イベントは扉。
ガレージ171502.5255
研究室201512.1300初期配置イベントは通行止。
体育館172201.4374
ステージ1923182.1437初期配置イベントはステージ演出。
寺院内装192122.6399初期配置イベントはかがり。
カジノ3746325.21,702初期配置イベントは水しぶき、ステージ演出。
病院1F4040203.31,600初期配置イベントは扉、通行止。
病院2F4039123.31,560初期配置イベントは扉。

容量節約概論

長編作品を作りたい人なら、容量に悩まされている人は多い事だろう。
容量削減の基本はとにかく無駄を省くこと!
スキル・アイテムなどのデータベースはゲーム中に登場せず内部でも扱わないものについては可能な限り消してデータ数を少なくし
そして、ゲームが大体完成してきたらやりたいのが名前の白紙化!
ゲームに直接登場しないアクター・アイテム・装備品は勿論
アクターが習得しないスキル、そして元から一切ゲームに名前が出る事のない
ステート・アニメーション・コモンイベント・タイルセット・敵グループ・敵/イベント専用スキル・スイッチ・変数・武器/防具タイプ
これらは全て、名前を消して説明文も消してしまえば、多少は容量の節約になる(微々たるものではあるが。)
あまり労力に見合うとは言えないが、出来ればイベントの名前も消し、注釈も全て消せば
少しは容量の軽量化につなげられるだろう。

勿論、そのようなシェイプアップは減量効果はあるだろうが
管理の難しさが格段に跳ね上がる。修正・更新作業の効率を悪化させ
またゲーム編集を可能にしても、非常に分かりにくく手のつけようがなくなるので
出来れば最終手段にしたいものである。減量作業自体もかなり面倒になることが予想される。

 

マップ容量が大きい場合は、とにかくマップの面積を減らしたり、マップ自体を減らす工夫をしよう。
どうやらマップ容量はマップの面積がそのままダイレクトにマップ容量になっている様子なので
狭くすればするほどマップ容量は節約できる。
しかし狭くすると動き回るイベントが通行の妨げになりかねない。動き回るイベントの扱いには注意しよう。

また、サンプルマップでは通行不可を表現するためによくイベントを使っているが
タイルセットやマップの働きを利用して、イベントでなくマップで実現出来るケースが多い。
工夫すれば容量削減につながるが、こちらもそれほど大きな削減にはならないだろう。

各イベントの容量の確かめ方

マップ・イベント編集画面では【元に戻す】【やり直す】操作が利用可能。
これはイベントの作成・削除操作を一手戻したり、一手進めたりするような効果。
「削除したイベントを元に戻す事で再び出現させる」
「元に戻した行動をやり直す事で、イベントが存在しない状態に戻す」といった事が可能。
だがイベントを更新した行動は記録されないので、それをこの動作で元に戻す事は出来ない。
「イベントAを作る→イベントAを編集して更新する→イベントAを削除する」 という行動を取ってから
1回元に戻すと、更新後のイベントAが再出現し
更にもう一回もとに戻すと、イベントAが消滅する。
これをやり直すコマンドをすると、更新後のイベントAが再出現する。
更新前に戻す事は出来ない。
元に戻す操作はZL+Rボタンで、
やり直す操作はZL+Lボタンで作動させる事も可能。後者は少々やりづらい。

これを活用して、「イベントを一時的に削除してから容量を確認し、操作を元に戻して再び容量を確認する」事で
その容量の差額から、イベント単体の容量消費量を求める事が可能だ。
数字を記憶しているのが厳しいようなら、Switchの写真撮影機能*3を活用して
容量を見比べてみると良いだろう。

ちなみに、元に戻す・やり直す操作は相当な回数が記録される模様。
120回戻せるのまでは確認した。

元に戻す・やり直す操作が不安であれば、代わりにコピー・切り取り・貼り付け機能を使っても良い。

コメント欄


*1 画像を登録しても容量にはほぼ変化が無かった。よって、画像なしにしても容量削減には期待出来ないだろう。項目を減らすのが一番の容量節約になる。
*2 燃えていない状態のかがり火
*3 ジョイコンで方向キーの下にあるボタンを短く押すと作動。
以後、ホームから「アルバム」機能を利用する事で
画面写真の閲覧が可能となる。