【妖魔】

Last-modified: 2024-05-03 (金) 14:55:25

ここでは成長システムとしての【種族】を解説しています。

SF1

種族の一種。
外見上は人間型・亜人型・モンスター型などさまざま。
生まれた際に「格」が決められ、その格によって力が決まり、基本的に変わることはない。格の上下は基本的に絶対。
【時の君】のように並々ならぬ努力の末に格を上げたのは例外中の例外。
ただ、努力自体に価値を認めていない社会を構成しているため、社会的には格の上昇はほぼ認められていない。
人間に比べてきわめて寿命が長いが、あまりにも長く生き続けた場合はゆっくりと格を落としていくらしい。
トップクラスの格を持つ者を【妖魔の君】?と呼び、それを中心としたテリトリーを築くのが一般的。
また、妖魔としての格と実力は別物であり、突然変異的に下位の妖魔が上位の妖魔に相当する強さを持っている場合があるが、上位の妖魔の場合、その格の力を用いて、その力を抑止できる場合がある。

戦闘性能において

努力を認めない種族であるため、成長システムは「他のモンスターを自身に【憑依】させることでパラメータを上乗せする」という形で強化していく。
固有技として【妖魔武具】(【妖魔の剣】【妖魔の小手】【妖魔の具足】)を持ち、これらでとどめを刺した【モンスター】種族の敵を憑依できる。
それぞれの部位と憑依したモンスターの組み合わせに応じて【妖魔武具憑依能力】が技欄に加わり、パラメータもモンスターに対応した数値が上乗せ。
これが妖魔にとってのいわゆる「技」となる。
ただし1つの武具に一度に憑依できるモンスターは1つだけであり、同じ武具に新しく憑依するとそれまで憑依していたモンスターは失われ、パラメータ上乗せも妖魔武具憑依能力も入れ替わる。

【術】については4つ空きスペースがあるため自由に着脱可能だが、【達人】にはなれない。
【資質】システムなど各種詳細は【ヒューマン】と同じだが、PS版は【心術】を一切扱えない。
妖魔特有の傾向として全員が例外なく【妖術】の資質を持つ。
ヒューマンと違い【技】【見切り】【閃き】等は一切ない。

ただしHP・WP・JP・CHAの4つだけはヒューマンと同じく戦闘を重ねることで自然成長していく。
WPに関しては、妖魔武具憑依能力では最大値が成長しないため、パンチを使ったり装備固有能力を活用して成長させていくのがセオリー。
 
基本的に【装備解除不可】【妖魔の鎧】【固定装備】となっているため、他の【鎧】【全身鎧】を装備できないデメリットがある。
代わりに、妖魔の鎧の効果による精神耐性と、後述のように下級妖魔からのダメージを軽減する効果を持っている。
【ヌサカーン】は固定装備が【服】扱いの【妖魔の白衣】となっているため、上記の特性を持ちつつ鎧を装備可能。
設定上は下級妖魔に属する【メサルティム】は固定装備が【アクセサリー】【メロウリング】になっており、他の上級妖魔のような前述の恩恵はないが、装備に自由が効く。
 
【アセルス】【半妖】という例外的な種族だが、こちらの性質はヒューマンの方に近い。

敵側

味方側に【モンスター】種族がいる場合、原則的に【能力吸収】の対象になる。
味方側の妖魔の鎧・妖魔の白衣を装備しているメンバー・【妖魔化】を使用したアセルスに対しては、ほとんどの攻撃で与えるダメージが1/4になる。これが下級妖魔をゲームシステムに落とし込んだ形である。
設定上は【妖魔(系統)】の敵でも、上級妖魔であることを反映させるため、内部データの種族をヒューマンにすることでこの問題を解決している事例も多い。

IS

モンスター能力を吸収できる種族。
対象を憑依することで憑依ボーナスとモンスター能力を得ることができるが、モンスターと異なり、憑依できるのは1種類のみで、憑依したモンスターが登録されている。