没個性冒険者、英雄への道

Last-modified: 2022-07-23 (土) 11:00:13
  • この記事におけるオススメの指標は、使用者が「没個性な冒険者」であることが前提です
  • 加えて筆者の主観が多く入っているスキル評価なので、その点はご了承ください
  • スキルの性能にも割りと言及していますので、その点もご了承ください
 

適性を調べるなら、ヒトカケ氏の「冒険者支援センター」やHAND氏の「適性チェッカ」がオススメ。
「冒険者支援センター」では単に各適性のカードを配布してその緑丸の色を見るだけのシナリオだが、それだけに間違い無く冒険者の適性を調べられる。
「適性チェッカ」ではその場で冒険者の全適性を調べて(PC環境によっては適性判断に時間がかかる)、それを緑丸の一覧にしてまとめて表示してくれる。
どちらも公式ファンサイト内の公式ギルドで公開されており、簡単にダウンロード可能。

 

燃えよ没個性

( ´∀`)
   そう言えばさ。
(´・ω・`)
   ん?
( ´∀`)
   以前の記事で言ってたじゃん、スキルの性能と適性を見極めて、強くなれるものを選んでいけば
   たとえ没個性な冒険者でも、英雄を目指すに十分な強さを手にすることが出来るはずって。
(´・ω・`)
   ああ、「最強のパーティ編成ってどんなの?」のときだね。
( ´∀`)
   具体的に、どんなスキルを選んでいけば良いのさ? 普通に性能の良し悪しで選んでみてるんだけど
   どうも十全に使いこなせてない気がするんだよね、結局のところ適性が必要って感じなんだ。
(´・ω・`)
   なるほど、たしかに説明が必要みたいだね、じゃあその前に一つ前置きを。
( ´∀`)
   うん。
(´・ω・`)
   この解説は、全ての能力に得意(明るい緑丸)も苦手(暗い緑丸)も無い
   普通(影付き緑丸)だけの、完全没個性冒険者を想定したものだ。
   一つでも得意(明るい緑丸)があれば、それに関わる技能を使っていくと良いだろうし
   一つでも苦手(暗い緑丸)があるのならば、それが関わる技能は避けたほうが良いだろうね。
( ´∀`)
   例えば?
(´・ω・`)
   器用+好戦だけが得意(明るい緑丸)で、他は普通(影付き緑丸)な冒険者がいたとしようか。
   だけど器用+好戦適性のスキルは、実は交易都市リューンには存在しないんだよね……。
( ´∀`)
   意外な事実!
(´・ω・`)
   でもこの冒険者に交易都市リューンのスキルを買う場合、器用適性のスキル=盗賊ギルドの商品が
   他の能力を使う技能よりも、多少は適性があるんだってことが分かるね。加えて好戦性が強いってことは
   「魔法の矢」ほか好戦性を必要とする技能に対し、他の性格を必要とする技能よりは適性があることが。
   逆に「癒身の法」のように、平和性を必要とするスキルに対して適性が無いことが分かるはずだ。
( ´∀`)
   CardWirthは能力値が隠蔽されてるから、同じ色の緑丸でも、中身の数値は結構違うんだよね。
(´・ω・`)
   そういうことだ。
   逆に器用+好戦だけが苦手(暗い緑丸)で、他は普通(影付き緑丸)な冒険者の場合は
   器用適性のスキル=盗賊ギルドの商品は選ぶべきではないことと、「魔法の矢」ほか好戦適性のスキルに
   適性が無いことが分かる。そして逆に「癒身の法」ほか、平和性を必要とするスキルに対しては
   適性が高いことが分かるはず……一つでも得手不得手が分かれば、色んな適性が分かるってことなのさ。
( ´∀`)
   なるほど。
(´・ω・`)
   一つでも手がかりがあるのなら、そこから導き出される解を選んだほうが正解なんだけど。
   でもこの記事で解説する冒険者はそういった手がかりの無い、完全に没個性な冒険者という前提だよ。
   いいね?
( ´∀`)
   おk、把握した。
(´・ω・`)
   じゃあさっそく、各販売所とそこで売っているスキルから、オススメの物を紹介するとしよう。

英雄候補の蠱毒壺・闘技場

剣と魔法の世界の花形スキル群
 

(´・ω・`)
   まずは闘技場だね、剣術や気功術などを扱っている施設だ。
( ´∀`)
   なんというか、豪傑型の筋力適性高い重戦士が幅を利かせている場所ってイメージがあるなぁ。
   ここの技能を使いこなせたら、確かに英雄になれるだろうけど、本当に没個性にも使える技能があるの?
(´・ω・`)
   大丈夫さ、それじゃあ表を作ったから見てみようか。

 
オススメ度スキル名
超オススメ穿鋼の突き、双狼牙練軽気
準オススメ練硬気、練気弾
オススメできない居合斬り、薙ぎ倒し、烈梟刃、掌破
それ以外
 

( ´∀`)
   なんか一つだけ燦然と輝いてるんですが。
(´・ω・`)
   そいつは没個性のためのスキルと言っても過言じゃないからね。
   でも説明は順番にしていくよ、没個性な冒険者の最大の難点は「成功率」が低いことだ。
   攻撃しても当たらない、魔法を使っても弾かれる、これじゃ活躍できるはずもない。
( ´∀`)
   悲しい!
(´・ω・`)
   そこで超オススメ枠に入るのが穿鋼の突き双狼牙。まず穿鋼の突きはとても成功率が高い
   シンプルな性能だけど、それが没個性冒険者には大きな助けになるよ。威力の方も十分使える物だしね。
( ´∀`)
   ふむふむ。
(´・ω・`)
   双狼牙は言わずと知れた絶対成功の必殺技だ、適性に関わらず命中してくれるという効果は
   没個性冒険者には非常に有り難い。加えて説明だけでは分からないけど、双狼牙には隠れた性能がある。
   それは「ダメージに固定値部分がある」ってことだ、固定値部分は適性に関わらず一定のダメージを
   約束してくれる部分ってこと。つまり若干だけど、威力が適性に左右されにくいってことになる。
   そのうえ威力の総計が、穿鋼の突きの4割増し! まさに没個性のための必殺技さ。
( ´∀`)
   なるほど……だけど練軽気は、それ以上にオススメなの?
(´・ω・`)
   練軽気が超オススメ中のオススメな理由、それは複数の能力を必要とするスキルだからだよ。
( ´∀`)
   ……えっ?
(´・ω・`)
   まずスキルを使いこなすには、そのスキルに対しての適性が必要だ。
   そうでないと十分な効果が得られないからね、それは練軽気も同じだけど。
( ´∀`)
   うん。
(´・ω・`)
   でも練軽気は回避力を高めるスキルだ、要するに元々それなりの回避力がないと効果が薄いのさ。
   精神が高くてスキルに適性があっても、ろくに回避もできないドン亀には使いこなせない。
   低い回避力が並程度になって雑魚の攻撃を避けられるようになっても、これがボス相手だとね。
   でも俊敏で回避力が高くても、スキルに適性が無いようじゃ使う意味も無いよね。
( ´∀`)
   そこで没個性ってわけだね。
(´・ω・`)
   そう、スキルへの適性が普通、回避力も普通、だからこそ普通に使いこなせるってわけさ。
( ´∀`)
   なるほどなぁ。
(´・ω・`)
   これとは別のパターンだけど、世の中には「魔獣を召喚して戦わせる召喚スキル、魔獣の召喚には
   知力を使う、呼び出した魔獣の制御には精神力を使う」って形で、複数の適性を要求するスキルもある。
   そういうときもまた没個性の出番、知力も精神力も普通だから普通に使いこなせるってわけ。
( ´∀`)
   複数の能力を要求されるスキル、それが没個性の生きる道ってわけか。
(´・ω・`)
   そういうこと、だから交易都市リューンのスキルの中でも、僕的にイチオシなんだよ。
   没個性な冒険者こそ輝ける、という道筋の一つだから……さて次は準オススメのスキルだね。
( ´∀`)
   準ってことは、超よりもオススメじゃないの?
(´・ω・`)
   この場合はちょっと違うんだよね、一言で言うと精霊宮が永遠の宿敵って感じ。
( ´∀`)
   ……は?
(´・ω・`)
   練硬気は防御力を高めるスキル、練軽気との違いは魔法による回避できない攻撃に対しても
   効果があること。まあ練軽気は回避に成功すれば完全ノーダメージだから、利点はそれぞれって感じだ。
   練気弾は確実に命中する気弾を複数個作り出し、敵に向かって一気に放つスキルだね。
   性能を100%引き出せるのは、召喚獣のスペースが3つになる7レベル以降という変わり種でもある。
   闘気技なので不浄な存在に特効があることと、威力が固定値で没個性にも優しいのがチャームポイント。
( ´∀`)
   防御力アップのスキルと、確実に当たる固定値ダメージの攻撃スキルか。
   説明を聞いた感じだけだと、悪いスキルじゃなさそうなんだけど。
(´・ω・`)
   なお練硬気の防御力アップ効果は、精霊宮の風精召喚と互角。練気弾で作られる気弾の威力は
   特効なしの場合、火精召喚のサラマンダーと同じ。特効ありの場合でも、土精召喚のノームと同じだね。
   そして練硬気と練気弾はレベル5技能、精霊宮の技能のほうは全てレベル7技能だ。
( ´∀`)
   あっ……。
(´・ω・`)
   本来なら適性=引き出せる性能で住み分けるんだけど、今回の題材は没個性冒険者なんだ。
   引き出せる性能が同じなら、単純な持続時間や効果回数で上まわる、高レベル技能のほうが有利なのさ。
   まあCardWirthはイメージのゲームだから、「うちの冒険者は気功使いなの!」で気功術を選んでも
   良いけどね。技能レベルが低いと低レベル時から回数を多く使えるし、悪いことだけじゃない。
( ´∀`)
   悲しいなぁ……。
(´・ω・`)
   ちなみに練気弾にはウィスプのような幽霊にも当てられる、という利点があったりする。
   ウィスプは炎無効だから火精召喚は効かないし、物理無効だから土精召喚も当たらないんだよね。
   居合斬りや掌破と同じ闘気技ゆえの意外なアドバンテージさ、有効な場面も割と多いし評価は少し上だ。
( ´∀`)
   練気弾のほうが太字で強調されてたのは、そういうことか。
(´・ω・`)
   そういうこと、パーティとスキルの編成によっては、選ぶのもアリってやつさ。
( ´∀`)
   なるほど、じゃあ次が最後の「オススメしない」枠だね。
   居合斬りとか烈梟刃とか、必殺技として知られるブツが混じってますが。
(´・ω・`)
   これはもうごくシンプル、没個性の最大の悩み「成功率が低い」が発症しております。
( ´∀`)
   悲しいなぁ……。
(´・ω・`)
   居合斬り掌破の成功率は、アクションカードの「会心の一撃」と同程度だ。
   要するに適性が高ければ命中が期待できるけど、適性が低いとあまり信頼できないんだよね。
   薙ぎ倒し烈梟刃の成功率に至っては、アクションカードの「攻撃」と同程度の低さ。
   敵全体への攻撃とは言え、適性が低いと全ミスすらあり得るほど、適性に左右されるスキルなんだ。
( ´∀`)
   ああん……。
(´・ω・`)
   後述するけど、対幽霊用の攻撃スキルとしては「魔法の矢」、全体攻撃としては「炎の玉」を使うのが
   没個性な冒険者には良いだろうね。そんな感じで、今後も延々とこの「成功率が低い」に悩まされるよ。
   でも裏を返せばそれを克服できるようなスキルが、没個性な冒険者を英雄にしてくれるスキルなのさ。
( ´∀`)
   把握した。

CardWirthの悪役商会・聖北教会

無いと困る回復と補助
 

(´・ω・`)
   次は聖北教会だね。回復や補助と言った、長丁場の冒険や
   強敵との戦いには欠かせない類の魔法を扱っている。
( ´∀`)
   僧侶に向いてる素質の「標準型」は、没個性になりやすいんだっけ。
(´・ω・`)
   味方にかける魔法は、基本的に絶対成功として設定されてるから、没個性の問題である
   「成功率が低い」に影響されづらいんだ。そういう意味では、没個性に優しいスキルが多めだよ。
( ´∀`)
   なるほど。

 
オススメ度スキル名
超オススメ癒身の法、聖霊の盾、祝福
準オススメ聖刻の護り
オススメできない亡者退散、封言の法、縛鎖の法
それ以外静心の法、血清の法
 

(´・ω・`)
   癒身の法が強力なのは、「旅に出よう(交易都市リューン編)」で語ったとおりだね。
   体力がゼロ=意識不明になった冒険者の、戦線復帰も兼ねているんだから。
   戦線復帰効果は、回復量にかかわらず得られるから、没個性でも十分役立てるし
   適性が普通(影付き緑丸)くらいあれば、回復量もそれなりのはずだよ。
( ´∀`)
   サブ回復って、雑用係への第一歩な気がするんですが!
(´・ω・`)
   否定はしないよ、だけどそれだけ強力なスキルであるってことも確かなんだ。
   もしスキルの選択に困ったら、とりあえず持たせておくカードとしては安牌だからね。
( ´∀`)
   うーん。
(´・ω・`)
   聖霊の盾は味方全員の回避力アップ、と言うと練軽気の上位版に思われがちだけど全く違う。
   練軽気は自分に回避力アップの召喚獣を付与して、回避力を上げる。聖霊の盾はステータス変化としての
   回避力アップ効果を味方全員に付与して、回避力を上げる。
   CardWirthはレベル帯に関わらず、アクションカードによる殴り合いが行われるゲームだし
   高レベルのボス敵だと通常攻撃も普通にすごく痛いので、回避力を高めるのは有効な戦術になる。
( ´∀`)
   ???
(´・ω・`)
   ステータス変化は時間経過で消える、召喚獣は基本的に時間経過では消えない。
   ステータス変化は時間制なので袋叩きに強い、召喚獣は回数制なので袋叩きには弱い。
   ステータス変化は重ねがけで効果を増したりはできない、召喚獣は複数召喚で効果を増せる。
   ……まあ重要なのは、別々の手段で回避力を上げているわけだから
   聖霊の盾と練軽気の回避力アップは重複するってこと、両方買っても損はしないよ。

 
画像は見やすいよう、加工したものです。
 

( ´∀`)
   何となく分かった、両方とも使って超回避力も可能ってことだね。
(´・ω・`)
   まあそんな感じ。ちなみに注意点が一つ、ステータス変化による能力アップを行うスキルは
   効果は適性に関係なく一緒だけど、持続時間は適性に影響されて長短するので注意が必要だ。
( ´∀`)
   んん?
(´・ω・`)
   得意(明るい緑丸)でも苦手(暗い緑丸)でも、聖霊の盾で上昇する回避力は一緒なんだ。
   でも持続時間は、カタログスペックでは10ターンの間ということになってるけど
   最高適性(白い緑丸)だともう少し長く持続したり、苦手(暗い緑丸)だと全然持続しなかったりする。

ちなみに、カタログスペックが10ターンのバフスキルを使い比べたところ
最高(白緑)12ターン、得意(明緑)10ターン、普通(影緑)8ターン、苦手(暗緑)5ターン
が持続時間となった。普通程度の適性なら、十分使っていけると考えて良いだろう

( ´∀`)
   それが何か問題なの?
(´・ω・`)
   数ターンで決着が付く、並のボス敵なら問題は無い。上昇するステータス量は一緒なんだしね。
   でもこれが長期戦必至の強敵なボスだと、事前準備でかけた効果が戦闘中に切れてしまうことがある。
( ´∀`)
   なるほど、適性が低いとその危険性が高まるんだね。
(´・ω・`)
   そのとおり。激戦の増える高レベル帯だと、能力アップ魔法を使うのは、適性のある仲間に
   任せたほうが良いかも知れない。だからオススメ度も、癒身の法からは一歩劣るのさ。
( ´∀`)
   悲しいなぁ……。
(´・ω・`)
   ステータスの上昇量が適性に左右されないぶん、没個性冒険者でも使える方のスキルなんだけどね。
( ´∀`)
   次に解説する祝福も、同じような感じなの?
(´・ω・`)
   祝福も聖霊の盾と同じような感じだね、適性に関わらず上昇するステータス量は一定で
   代わりに持続時間が適性で長短する感じの能力アップ系スキルだ。上昇するのは「行動力」なんだけど
   これがものすごく重要、と言うかぶっちゃけ強い。
( ´∀`)
   そんなに強いの?
(´・ω・`)
   「行動力」が上がると、全ての判定の成功率が上昇する。必殺技や攻撃魔法の威力も上がる
   面白い使い方としては、調査や解錠に失敗した盗賊に祝福をかけて、行動力を上げた後に再挑戦させると
   軽々と成功したりするね。盗賊の眼や盗賊の手を弾くような、調査・解錠イベントに対して使うと良い。
( ´∀`)
   なるほど。
(´・ω・`)
   さらに小ネタとして、祝福で「行動力」を上げた後に、聖霊の盾ほか能力アップの魔法を使うと
   適性が良いのと同じ状態になっているから、持続時間が普通のときよりも伸びたりする。
   能力アップの魔法をかける順番も、気にすると少し幸せになれるかもね。

召喚スキルも、使用回数が普通のときより増えたりする。没個性でも良適性と同等の
持続時間・使用回数を得られるので、優先的に購入しておくのをオススメしたい

( ´∀`)
   すごいもんだね。
(´・ω・`)
   これをかけた後なら没個性冒険者も、個性ある冒険者らに負けない活躍ができるはずだよ。
   ……まあ隣には、さらに個性が強靭になった仲間の冒険者(行動力アップ状態)がいるんだけどね。
( ´∀`)
   悲しいなぁ……。
(´・ω・`)
   次は準オススメの聖刻の護り。準オススメな理由は、強いんだけど使いどころが難しいから。
   絶対魔法防御の結界で味方全体を包み込み、敵の魔法を全て無効化するという強力な魔法だけど
   同時に結界に包み込まれた味方全員もまた、魔法を使うことができなくなる。
( ´∀`)
   なんて極端な……。
(´・ω・`)
   敵が魔法を主体に戦うような奴でないと、そもそも意味が無い。こちらの攻撃手段も予め魔法じゃなくて
   剣技主体とかに編成しておかないと、単に役立たずが増えて泥仕合に突入するだけになってしまう。
   オマケに回復手段として、傷薬を味方全員に持たせておく必要も。癒身の法が使えなくなるし。
( ´∀`)
   めんどくせえ!
(´・ω・`)
   決まれば爽快なほど強いんだけどね、でも使い所は限られる。ということで準オススメ止まりだ。
( ´∀`)
   解説文は強そうなんだけどねぇ。
(´・ω・`)
   次、オススメできない枠の亡者退散封言の法縛鎖の法
   敵にかける魔法は当たらないと意味がない、当てるには適性が必要、以上!
( ´∀`)
   悲しいなぁ……。
(´・ω・`)
   最後にそれ以外、これは何と言うか……論外ってやつかな?
   適性云々を語る以前に、殆ど使われることがない技能だったりする。
( ´∀`)
   割りとヒデェ、けど本当にそんなに使われないの?
(´・ω・`)
   CardWirthの戦闘形式は「カードゲーム」だ、欲しいときに欲しいカードが来るとは限らない。
   だから「味方が状態異常になった、ここぞというとき」に使うスキルは、総じて役立たずになりがちだ。
( ´∀`)
   あっ、そうか……。
(´・ω・`)
   敵がその状態異常を使ってくる、味方がそれにかかってしまう、そこでタイミングよく手札に
   そのカードが来ている、の三段確率を成功させるのが、CardWirthではどれだけ難しいか分かるだろう?
   加えてスキルを持っている当人が、その状態異常にかかって動けなくなってたら意味ないまである。
( ´∀`)
   こりゃダメだな。
(´・ω・`)
   静心の法を買うお金で葡萄酒(精神異常回復アイテム)を6本、血清の法を買うお金で
   解毒剤(毒・麻痺回復アイテム)を3本ばかり買うほうが、使い勝手は良いんじゃないかなと思うよ。
( ´∀`)
   うーん。とはいえ麻痺や毒の方は戦闘終了後も残って、被害を与えてくるタイプの状態異常だから
   それを解除しようと思うなら、血清の法を持つ選択肢もあるんじゃない? それに戦闘だけの話じゃなくて
   移動中にキーコード発火の機会も考えたら、そこまで捨てたもんじゃない気もするけど。
(´・ω・`)
   一理あるね。ただしそれは、君が癒身の法の時にゴネていた「雑用係への第一歩なサブ回復」になる
   可能性もあるわけだ。使わない機会の方が多い限定的な治療スキルを、その時まで持ち続ける役ってのは。
   没個性冒険者を意識して活躍させたいなら、ちょっと避けたい選択かなと思うよ。
( ´∀`)
   むむむ……
(´・ω・`)
   加えてその「当人が動けなくなってたら意味ない」を解消する召喚スキルが、精霊宮にあるんだよね。
( ´∀`)
   ここでもまた永遠の宿敵が!
(´・ω・`)
   光精召喚という、事前に準備できて自分が動けなくなってても大丈夫な、静心の法の上位互換がある。
   同じく水精召喚も、微量だけど体力・毒・麻痺を回復できる。微量とは言え移動中なら
   複数回使うことで完治させることも出来るし、一度の使用で召喚獣は数回使えるから十分だし。
   それこそ戦闘中なら、引いてこれないよりはずっと良いと言うのは分かるよね?
( ´∀`)
   マジで精霊宮のスキルって、強かったんだな。
(´・ω・`)
   そりゃ高レベル向けの販売所だからね、ということで話も逸れたし次にいこうか。

迷惑魔術師の虎の穴・賢者の塔

派手な攻撃魔法だけではないそ
 

(´・ω・`)
   剣と魔法の世界における両輪の片割れ、魔術師魔法を扱う賢者の塔だ。
( ´∀`)
   ここもバカお断りとばかり、策士型の魔法使いが集まってネチネチしてる場所って感じがね。
(´・ω・`)
   バカでも扱えてこそ優れた技術ってやつさ、意外と没個性でも使えるスキルはあるよ。

 
オススメ度スキル名
超オススメ魔法の矢、賢者の瞳、魔法の鎧、炎の玉
準オススメ魔法防御
オススメできない眠りの雲、蜘蛛の糸
それ以外呪縛解除、破魔の印
 

( ´∀`)
   超オススメの数が、今までで一番多いんだね。
(´・ω・`)
   まずは魔法の矢、その有効性は癒身の法と同じく、以前の記事で説明したとおりだ。
   確実に命中して雑魚なら一撃の威力、序盤の戦闘における心強い味方だね。
( ´∀`)
   そう言えばずっと気になってたんだけど、「確実に命中」と「絶対成功」の間に違いってあるの?
   必殺技として有名な双狼牙とか、たしかにその威力だけでも必殺技とは言えるけど
   絶対に成功することの方が、売りにされてるよね? でも魔法の矢だって確実に当たるし
   しかもレベル1技能だよ? レベル7技能の双狼牙が、売りにすることなの?
(´・ω・`)
   良いところに気がついたね、実は交易都市リューンにおける、敵に対して使うスキルのうち
   「絶対成功」のスキルは二つしか無い、そのうちの一つが双狼牙だ。それ以外のスキルで
   確実に命中するとされているものは、実は「抵抗属性」とされていて、命中は確実なんだけど
   その威力が100%発揮されるかどうかは、適性と相手の強さに左右されるんだよ。
( ´∀`)
   ええっ……?
(´・ω・`)
   スキルへの適性+スキルの成功修正+レベル(+行動力修正)+ランダム要素
    VS 精神力+勇猛性+レベル(+抵抗力修正)+ランダム要素
   で勝負して、勝ったら敵の抵抗を打ち破ったってことで100%のダメージを与えられるけど
   負けたらスキルに抵抗されたってことになり、ダメージが半分になってしまうんだ。
( ´∀`)
   確実に当たる……もしかして、闘技場で紹介してた練気弾も?
(´・ω・`)
   そうだね、練気弾の気弾は威力こそ固定なんだけど、抵抗されたらダメージは半分だ。
   だけどスキルのダメージ自体も、適性に左右されるものが多いことを考えると
   他のスキルと比べたら、ずいぶん没個性向けだろうと思うよ。
( ´∀`)
   結局は適性が全てじゃないですかヤダーッ! しかも魔法の矢に至っては、ダメージは適性依存でしょ?
   抵抗されやすい上に、運良く抵抗を打ち破れても、ろくにダメージが与えられないってそれ(ry
(´・ω・`)
   そりゃまあ適性に関わらず強かったら、それこそ戦士もスキルは魔法の矢ガン積みで済んじゃうし。
   それにダメージ半分でも、確実に敵に当てることが出来る、と言うだけで没個性には有り難いと思うよ?
   何より居合斬り・掌破・亡者退散の、どれも適性の悪さで頼れない没個性冒険者にとって
   数少ないウィスプほか幽霊に対する有効な攻撃手段だ、持ってて損は無い。
( ´∀`)
   なんだかマグナムぶっ放してる魔法使いの横で、パチンコ(ゴム銃)飛ばしてる感がね……。
(´・ω・`)
   めげないめげない、次は賢者の瞳だ。前述したとおり
   双狼牙と並ぶ、敵に対して絶対成功の効果を持つスキルさ。
( ´∀`)
   あまり目立つ評価を聞かないけど、これって強いの?
(´・ω・`)
   使える人が使うとすごく強い。効果は敵全体を暴露する。暴露された敵は、情報が全て明らかになる。
   レベル、ヒットポイント、持っているスキル、アイテム、召喚獣……そして何より現在の手札に加え
   なんと今ターン選んだ行動とその対象までも明らかになるんだ、どういう意味かわかるかな?
( ´∀`)
   行動を読んで、狙われた冒険者が「防御」「見切り」できる?
   あとは……スキルを引いてきた危ない敵を、集中攻撃もできるよね。
(´・ω・`)
   そういうこと! ランダムと隠蔽のカードバトルを、戦術でもって戦えるようになるのさ。
   だから使える人が使うなら本当に強いし、それに敵の現在ヒットポイントが分かるだけでも助かるよ。
   討ち漏らしや過剰な攻撃が減るし、やたらタフなボス敵が相手のとき、心が折れなくて済むし。
( ´∀`)
   なるほど、だから特にオススメなのか。
(´・ω・`)
   使いこなせば気分はまさに指揮官だ、絶対成功のおかげで抵抗されないのも助かる。
   あと余芸として、盗賊の眼と同様に調査や鑑定に使うことも出来るよ。まあ技能レベルが高いぶん
   使える回数も少なくなるから、盗賊の目ほど気軽には使えないし。能力値判定と合わせた仕掛けがあると
   没個性冒険者では発見は難しいだろうけど。でも緊急時に使えるのは覚えてて損は無いね。
( ´∀`)
   結構、使い道自体も多いんだね。
(´・ω・`)
   次は魔法の鎧だね、聖霊の盾や祝福と同じ、適性で持続時間が長短する能力アップ系スキル。
   効果は防御力の上昇なんだけど、これが全てのダメージを半減できるという強力なもの。
   練硬気とは、聖霊の盾と練軽気のような関係なので、もちろん重ねがけ可能。
( ´∀`)
   全てのダメージ半減って、字面だけで分かる強さだよね。
(´・ω・`)
   高レベル帯での戦闘では、ほぼ必携かもだね。バージョンが若くて調整されてなかった頃の話だと
   魔法の鎧+練硬気の重ねがけで、ノーダメージ状態を作れたなんて小話もあったりする。
   まあ今では調整が済んで、そんな無茶な事はできなくなってしまったけどね。
( ´∀`)
   歴史を感じるなぁ。
(´・ω・`)
   あとは聖霊の盾のときの説明を参考に、持たせるかどうかを検討しよう。
( ´∀`)
   おk。
(´・ω・`)
   次は炎の玉だね、高レベル魔法使いの代名詞、敵全体を爆発でブッ飛ばす強力な攻撃魔法。
   炎による攻撃だから、ウィスプほか炎無効な幽霊に通じなかったり、シナリオのギミックで火気厳禁とか
   不遇なこともあるけど、その強さは本物だ。加えて実は固定値ダメージで没個性に優しい。
( ´∀`)
   確実に命中もするしね……でも抵抗属性だから、適性と無関係ってわけじゃないんでしょ?
(´・ω・`)
   そうだね。でも本来の威力が高いおかげで、抵抗されて半減することを前提にしても
   それでもなお十分な威力がある……ボスの取り巻きの雑魚や、道中の雑魚を散らすには十分な。
( ´∀`)
   それって露払い役じゃないですか、やだーっ!
(´・ω・`)
   ふっふっふ、だけどそれだけじゃなんだよ、そう……このレベル、7レベルに達すれば。
   もう「祝福」を使える仲間も、いるんじゃないかな? もしかしたら自身で持っているかもね。
   それと合わせれば、適性のある面々と同様、敵の抵抗を打ち破れそうだろう?
( ´∀`)
   あっ、そうか!
(´・ω・`)
   ここが面白いところでね、敵の抵抗さえ打ち破ってしまえば、ダメージそのものは固定値なんだ。
   適性のある仲間の魔法使いと肩を並べて、敵をブッ飛ばしてみせることも可能ってわけさ。
   高レベルになってからこそ、没個性を輝かせてくれる魔法だ、覚えて損は無いよ。
( ´∀`)
   なるほどなぁ……。
(´・ω・`)
   じゃあそろそろ次に行こうか、準オススメの魔法防御
   聖霊の盾・祝福・魔法の鎧と同様の、能力アップ四天王最後の一人。
( ´∀`)
   一人だけ超オススメじゃない、四天王の中でも最弱かな?
(´・ω・`)
   決して軽んじて良いものでもないんだけどね、魔法防御は抵抗力を上昇させる。抵抗力が上がれば
   敵の魔法に耐えられる確率が上がる。敵魔術師の眠りの雲を弾いたり、炎の玉のダメージを半減したり。
( ´∀`)
   確率、っていうのが曖昧だなぁ。
(´・ω・`)
   そこが悩ましいところでね、敵魔術師なんてのは多くの場合ボス格だ。そのレベルも高い。
   確率を高めても、それすら打ち破って通してくることがある。また攻撃魔法は抵抗しても半分通る。
   高レベルの敵魔術師の攻撃魔法は、抵抗して半減してもなお痛いことが多いし。
( ´∀`)
   効果があるかどうか、目に見えた効果が出づらいんだね。
(´・ω・`)
   うん、それに「そもそも敵が魔法を使うような奴じゃないと意味が無い」が加わると
   どうしても他の能力アップ系と比べたら、優先度が落ちてしまうんだよね……
( ´∀`)
   だよねぇ。
(´・ω・`)
   魔法を使う敵と戦う場合は、あったほうが良い魔法なんだけどね。それに聖刻の護りと比較した場合も
   取り回しに関しては、魔法防御のほうが圧倒的に上だ。自分たちの魔法の邪魔にならないからね。
( ´∀`)
   そこは大きい利点だよね、こっちの魔法使いも置物にならずに済むし。
(´・ω・`)
   余裕があるなら持たせておいた方が良い、ということで準オススメの中でも太字だ。
( ´∀`)
   だよね。
(´・ω・`)
   そして天丼芸っぽくなってきたけど、オススメできない枠の眠りの雲蜘蛛の糸
   敵にかける魔法は当たらないと意味がない、当てるには適性が必要……なんだよねぇ。
( ´∀`)
   悲しいなぁ……。
(´・ω・`)
   最後にそれ以外だ、呪縛解除がこの枠なのは静心の法や血清の法と同じだね。
   CardWirthの戦闘システムでは使いづらい。精霊宮に上位となるような技能が無いから必要性はあるけど
   巨大蜘蛛の怪物が放つ糸とかなら「聖霊の盾」で回避したり、邪神官の封言の法なら「魔法防御」で
   抵抗力を高めたり。そういった事前の準備で対処したほうが、よっぽど対策になると思うよ。
( ´∀`)
   だよねぇ……。
(´・ω・`)
   破魔の印は、敵味方全体の能力アップ・能力ダウン、束縛・沈黙、召喚獣に至るまで全て解除する
   強力と言えば強力なんだけど、強力すぎてどうにも使いどころが難しいってスキルなんだよね。
( ´∀`)
   なんというか、聖刻の護りを髣髴とさせるような……。
(´・ω・`)
   あれと違うのは、さらに使いどころが限られているってことさ。全てを真っさらの状態に戻して
   それでこちらが有利になる状況でないと使う意味が無いのは、静心の法・血清の法・呪縛解除どころか
   それ以上に限られた状況だ。加えてかなり追い詰められてても「魔法の鎧」が残っていたり
   厄介そうな敵をうまく呪縛して足止めできてたりして、それでしばらく時間が稼げそうだとなると
   破魔の印で仕切り直すか、このまま耐えて反撃の機会を待つか、悩むところだよね。
( ´∀`)
   使い所の上に、タイミングも難しいのか……。
(´・ω・`)
   結局、呪縛解除と同じく、対症療法するんじゃなくて
   事前の準備で対処するのが一番の対策、ってことになるのさ。
( ´∀`)
   うーん。
(´・ω・`)
   それに攻めなきゃ勝てないしね。対処法を揃えるのも大事だけど、先手必勝も立派な戦術だよ。

どうにも地味で目立たない・精霊宮

使い方さえ分かれば強いぞ!
 

(´・ω・`)
   高レベル召喚魔法「のみ」を扱っている施設、精霊宮だね。
( ´∀`)
   どれもこれもレベル7技能、序盤で足が遠のいて以降忘れ去っちゃうなぁ。
(´・ω・`)
   でも高レベル冒険者向けらしく、強力なスキルを扱っているんだよ。
   何より行動の手が増えるってことは、1ターンを有効に使うことに繋がるしね。

 
オススメ度スキル名
超オススメ火精召喚、水精召喚、風精召喚
準オススメ光精召喚
オススメできない土精召喚
それ以外
 

( ´∀`)
   今までの文章内でも、割と言及されてたスキルが多い……と言うか殆どだね。
(´・ω・`)
   まず火精召喚、精霊サラマンダーを召喚して攻撃させる。サラマンダーの吐く火は
   確実に命中し、その威力は前述した通り、練気弾で作られる気弾と同程度の固定値だね。
( ´∀`)
   絶対成功じゃないから抵抗されると威力は半減、炎無効のウィスプみたいな幽霊にも効かないと。
(´・ω・`)
   でも確実に当たる、というのは没個性には有り難い性能だ。それに持続時間の長さも馬鹿にできない。
   このスキルが使える頃にはもう7レベル、召喚獣を呼べる枠も3つになっていることだろう。
   そこ一杯に呼び出せば、抵抗によるダメージ減少なんのそのの火力で、敵を焼き払ってくれるよ。
( ´∀`)
   ウヒョー!
(´・ω・`)
   ただし弱点もある、狙う先が指定できないことだ。眠りの雲で足止めした敵だろうと
   勝手に焼いて起こしてしまう。「人質は攻撃するなよ!?」「了解!骨も残さず焼き尽くす!!」
   なんてのも日常茶飯事だ、これは他の攻撃系召喚魔法も持つ弱点だから、注意しておこう。
( ´∀`)
   うわぁ。
(´・ω・`)
   次に水精召喚、精霊ウンディーネを召喚して味方を回復させる。体力・毒・麻痺を微量の固定値
   だいたいコカの葉ぶんくらい回復させる。コカの葉のように混乱はしないので安心して欲しい。
   味方に対する魔法だから絶対成功で、固定値だから適性も関係ない、没個性冒険者にも優しい性能だ。
( ´∀`)
   でも回復量がコカの葉くらいって微妙だなぁ、十分に回復できるの?
(´・ω・`)
   それが一番の問題かな。微量でも回復すれば、意識不明=HP0になった冒険者の戦線復帰効果はあるけど
   それが限界だろうね。召喚枠に3体準備していても、1ターンで回復できる体力の量は傷薬未満だし
   基本的には毒・麻痺対策の召喚獣に、微量だが体力回復効果もあると考えたほうが良い。

とはいえ、事前準備可能な回復手段はとても貴重だ。生存力の高い冒険者に用意させておけば
パーティの耐久力を一段階底上げしてくれるのは確かなので、有効に活用したいところ

( ´∀`)
   うーん。
(´・ω・`)
   微量の毒・麻痺なら1体で十分、割りと重度でも3体ががりでなら、ほぼ完治してくれるよ。
   それこそビホルダーの「石化光線」だと話は別だけど、あれは解毒剤必須の事故みたいなもんだし。
   (CardWirthの「石化」は麻痺が重度に進行し、自然治癒しなくなった状態です。)
( ´∀`)
   まあ確かに、あれは例外的なもんだよね。
(´・ω・`)
   攻撃系の召喚獣と違って、適当に呼んでおくだけでも、それなりの働きをしてくれるし
   余計な攻撃をして状況を悪化させたりもしない、と考えると割と良い感じなんじゃないかな。
   僕的にはその使いやすさから、水精召喚を精霊宮のイチオシとしておこうか。
( ´∀`)
   そんなもんかな。
(´・ω・`)
   そんなもんさ。
   次は風精召喚、精霊シルフィードを召喚し身を守らせる。練硬気の永遠の宿敵として名高い。
( ´∀`)
   名高いのか……。
(´・ω・`)
   風精召喚は平和適性、練硬気は好戦適性、適性が高いほうが防御アップ効果は高いから住み分け出来る。
   ……はずなんだけど、適性に大きな差が無かったりすると、単純に持続回数の多い風精召喚がね?
( ´∀`)
   風精召喚の方が技能レベル高いし、そして今回は没個性な冒険者が題材だからねぇ。
(´・ω・`)
   練硬気を使うなら、低レベルのうちから防御アップ召喚スキルを使いたい、ってときくらいだろうね。
   防御アップは避けられない魔法攻撃にも有効だし、召喚獣は魔法の鎧みたいに時間経過では消えないし。
   移動中のザコ敵戦で、余計なダメージを抑えるのに使えるから、欲しいのも分かるしね。
( ´∀`)
   防御・回避系召喚獣は移動中向け、能力(防御・回避)アップ魔法はボス戦向け、ってことだね。
(´・ω・`)
   防御・回避系召喚獣は重ねがけで性能を増せるから、ボス戦でも十分に使えるけどね。
   まあウンディーネと同じく、適当に呼んでいても効果があるから、割とオススメだよ。
( ´∀`)
   おk。
(´・ω・`)
   次は準オススメ枠の光精召喚だ、精霊フォウを呼んで仲間の精神異常を回復させるよ。
   一言で言ってしまえば、事前準備できる静心の法みたいなもん。それ以上でもそれ以下でもない。
   仲間にかける魔法だから絶対成功なので、そこは没個性冒険者にも優しいか。
( ´∀`)
   割りとネタにされることが多いよね、唐揚げとか。
(´・ω・`)
   ネタにされることは多いけど、決して役に立たないスキルじゃないんだよ?
   特に「眠り」が精神異常の中に入っているのが大きい、眠りの雲や催眠音波で寝た仲間を
   片っ端から起こしてくれる。自分が寝てても、勝手に動いて仲間や自分を叩き起こしてくれるから
   事前に呼べるだけ呼んで準備しておけば、精神異常攻撃には滅法強くなれるんだよ。
( ´∀`)
   へぇ、意外だな。
(´・ω・`)
   弱点は敵が「眠りの雲」でも「精神破壊」でも、何でも良いから精神異常攻撃をしてくれないと
   本当に全く役立たずになる。水精召喚のように微量の体力回復効果も無いから、本当に何も出来ない。
( ´∀`)
   やっぱり焼き鳥じゃないか!
(´・ω・`)
   敵が精神異常攻撃をしてくるなら、本当に強いんだけどねぇ。
   お役立ち度は静心の法とは比較にならないし……。
   でも局地戦専用だからこの位置だ、状況によってはオススメなので太字。
( ´∀`)
   うーん。
(´・ω・`)
   最後にオススメできない枠の土精召喚、精霊ノームを召喚し敵を攻撃させる攻撃系の召喚術。
   ノームがぶん投げる石つぶては、物理攻撃だからウィスプのような幽霊には当たらないが
   威力は火精召喚のサラマンダーの1.5倍、不浄な存在相手に特効時の練気弾の気弾並のダメージだ。
( ´∀`)
   割と強いじゃん、何が悪いのさ?
(´・ω・`)
   こちら「石つぶてを投げる」という攻撃方法ゆえ、外れることがある。
   つまり当てるのに適性が必要なスキルとなっております、ご了承ください。
( ´∀`)
   あっ……。
(´・ω・`)
   よって没個性にはオススメできません、ってわけだね。
( ´∀`)
   悲しいなぁ……。
(´・ω・`)
   精霊宮はこんな感じだね、高レベルになったら一つは召喚スキルを持っておくと良い。
   行動の手が増えるのは本当に強くなる。でも召喚枠は7レベルでも3つだけ。
   あまりあれもこれも持っていても、結局召喚しきれない、ってことになるからそこは注意だね。
( ´∀`)
   どれか気に入って選んだ一つだけ、にしておいたほうが無難ってことだね。
   重ねがけで効果の強化もできるなら、一つだけでも十分使えるし。
(´・ω・`)
   そういうことだ。

ならお前らが何とかしろよ・盗賊ギルド

毒技能とか置いててくれれば……。
 

(´・ω・`)
   役立たず、逃げ回る、役立たず、カキーン。
( ´∀`)
   それって僕のネタだよね?
(´・ω・`)
   まあ残りも4つだけだ、サクッと説明しよう。

 
オススメ度スキル名
超オススメ暗殺の一撃
準オススメ盗賊の眼、盗賊の手
オススメできない
それ以外闇に隠れる
 

( ´∀`)
   暗殺の一撃って、そんなにオススメなんだ?
(´・ω・`)
   超オススメ枠は暗殺の一撃だね、実は成功率と威力が、穿鋼の突き並に高いんだ。
   それに加えて使用したターンは、アクションカードの「見切り」と同等の回避力を得られる。
( ´∀`)
   練軽気や聖霊の盾とは別に?
(´・ω・`)
   別計算だね、だから重複させられるよ。
   攻撃と回避を同時に行えて、攻撃の成功率も高い。他の回避力上昇手段とも重複できる。
   ここで「適性として必要な器用さに加え、回避には俊敏さも必要、複数の能力を必要とするから云々」
   と言えたらなお良かったんだけど。盗賊を作るのに最適な万能型は、器用さとともに俊敏さも上がるから
   普通に盗賊のほうが没個性より、総合的適性でも上だったりするのが何だよね。
( ´∀`)
   ああん……。
(´・ω・`)
   まあそれでも、とても有効なスキルであることには違いない。ということで太字オススメ。
( ´∀`)
   暗殺キーコードが、カキーンされない限りはね。
(´・ω・`)
   次は準オススメの、盗賊の眼盗賊の手。これはもう君が以前愚痴っていた通りさ。
   「スキルを使えば確実に成功するなら、盗賊に適性は必要無い」ってやつ。
   ならば没個性に持たせてしまえ、スキルさえ持ってれば確実に成功なら問題ない。
( ´∀`)
   ひでぇ!?
(´・ω・`)
   ただこれは「スキルを使うと、鍵や罠の難易度が下がる」系のギミックが相手だと分が悪いね。
   難易度が下がっても、没個性な冒険者の適性では、難しめの鍵や罠だと失敗の確率が高いだろう。
   盗賊の眼と盗賊の手、そして調査や解除は、専業の盗賊に任せたほうが無難かな。
( ´∀`)
   当たり前だよ!
(´・ω・`)
   最後に、それ以外枠の闇に隠れる……使いづらい上に、使うほどの価値があるか、と聞かれると。
   自分の体力がピンチか、賢者の瞳で敵が暴露されて、自分が狙われてることが分かっていて
   その上で手札にこのカードが来ている必要がある。そんな場面がどれだけあるのか。
( ´∀`)
   うーん。
(´・ω・`)
   それに敵の攻撃も、アクションカード程度なら「見切り」で事足りる場合も多いし。
   さらにこれがスキルだった場合、攻撃魔法=回避できないスキルだったら、完全に意味なしだし。
   それこそ所持判定への反応を狙うとき以外、盗賊もあまり持つことはない技能なんだよね。
( ´∀`)
   だよねぇ……。
(´・ω・`)
   回避を狙うなら練軽気を重ねるか、暗殺の一撃を振ろう! って印象かな。
( ´∀`)
   そういや、これがラストのスキル解説なのか……。
(´・ω・`)
   そういう順番だったゆえ致し方なし。

あとがき

(´・ω・`)
   ということで解説終了、結構な長文だったけどお疲れさま。
( ´∀`)
   長かった……。
   ところで、色々とオススメのスキルを列挙してくれたけど
   最終的に、どんなスキル編成がオススメなわけ?
(´・ω・`)
   これは他のメンバーのスキル編成にも左右されるから、一概には言えないんだけどね。
   だけどあえて言うなら、黙って双狼牙と炎の玉を持たせておけと言っておこうか。
( ´∀`)
   うわぁ攻撃的!
(´・ω・`)
   以前言ったけど、いくら数値隠蔽しようと、キャラ作成も場数を踏めば
   どんなキャラが生まれるか、分かってくるものなんだ。だからそれなりに「使える」冒険者が
   パーティメンバーになるはず。でもその中に、没個性な冒険者が生まれたわけだ。
( ´∀`)
   うん。
(´・ω・`)
   それは要するに、そういう「使える冒険者」のセオリーから外れた、「自分の作りたいキャラ」として
   生み出された冒険者だからこそ、なってしまった没個性のはず。そんなはずの冒険者が雑用係だとか
   荷物持ちだとか、最悪消されてしまうってのは……活躍できないってのは寂しすぎるだろう?
( ´∀`)
   まあ、たしかに。
(´・ω・`)
   だから絶対に一枚、可能なら二枚以上、強力な攻撃系スキルを持たせろ
   そうすれば、機会さえ巡って来るならば、必ず活躍できるタイミングがあるはずだから。
   あとはその機会を逃さないよう、生存率を上げられる練軽気あたりも、あれば言うことは無いかな。
   それ以外はまあ、補助なり回復なり適当に積まれても、文句は言わないでおいてやろうか。
( ´∀`)
   なんという居丈高!
(´・ω・`)
   アンチョコ(内部データ)見ながら作られた、量産型に言われたかぁねぇぜ!
( ´∀`)
   ということで、今回はここまで?
(´・ω・`)
   今回はここまで、お疲れさま、本当に長かった!