『バトル』

Last-modified: 2015-04-06 (月) 13:15:31
  • 『バトル』は『スタンド』と双璧をなす板の華である。文字通り、『戦う事』。
    中には『ミッション』に流用できる用語もあるだろう。
  • もっとも基本的なルールは、相手にダメージを与えて『戦闘不能』にした方が勝ち、というものである。
    板での人間の能力は『スタンド』を使える以外は現実に準拠しており、更に『スタンド』は本体たる人間が生きていないと使えないため、脳や心臓が破壊されて即死したり、その他重傷を負って救命活動をしないと、生命活動を維持できず『スタンド』が使用不能になり戦闘が続けられなくなると判定されるので、『バトル』では互いにそれらを狙って行動していくことになる。

バトル用語集

この項では、その『バトル』に関係する用語を収録していく。

物品・環境

油類【あぶらるい】

  • ここでは『食用油』『ガソリン』など『油類』全般について記載する。
  • この物品の重要な特性は『ぬるぬるしている』事、そして『燃えやすい』事である。
  • 『油類』をかけてからの着火は板ではよく見られる基本コンボ。
  • また、『ぬるぬるしている』特性を生かし、相手を転ばせる、攻撃を滑らせるといったトリックも考えられる。

鏡【かがみ】

  • その名のとおり。ここでは『鏡に類するもの』にも言及する。
  • 鏡の特性は『鏡を通して背後や別角度を視認出来る』事で、これを利用すればとりあえず一つの『トリック』と見なされる事が多い。原作でも使用例は多く、板でも愛用される。
  • 単純に鏡を使うより『鏡のように使えるもの』を使っての行為は更にトリック補正が高くなる。
  • また、鏡を割ってその破片で攻撃する、といった事も出来る。
  • 『光を扱う能力』『視認することに発動する能力』などでは特に重要。

壁【かべ】

  • その名のとおり。近距離タイプのスタンドなら壁の破片を殴りつけて吹き飛ばす、
    遠距離タイプのスタンドなら壁に隠れることが手ごろな攻撃・防御になる。
  • どこにでもあるので気軽に使用できるが、反面、フィニッシュ級のトリックに使うには一工夫や能力との相性が必要。

車【くるま】

  • バイクなども含む乗用車全般のこと。別名『動かせる武器庫』。
  • 『タイヤ』『ガソリン』『バッテリー』『ガラス』『ドア』『発炎筒』『投げつける』『轢く』……
  • 新車の陰に隠れるときは、それが爆発しないか気をつけた方が良い。

血液【けつえき】

  • その名の通り。自らの『血液』を使ったトリックは命を削るという行為の視覚化であることから、
    『覚悟補正』『原作補正』などが絡んで板では有効な事が多い。
  • 具体的には『血の目潰し』や『血による消火』などか。ただし『血の目潰し』についてはシーンによっては『ゲス補正』がついてしまう事も。
  • 板での『血液』は現実よりも量、効果ともに多い傾向があるが、
    大量出血を起こせばGMによるカウントダウンが入る場合もある。

高所【こうしょ】

  • 地面から上方に高低差の大きい場所。一階に対する二階、地上に対する屋上等。
  • 遠距離型のスタンド使いにとっては攻撃が届きにくい上に接近もされ難い為、
    ここを抑えてしまえば対接近戦、対本体攻撃の策となる。
    階段、エレベーター等、MAPによっては高所へ上昇する道筋が限定されており、罠も仕掛けやすい。
  • また、『位置エネルギー』を利用した攻撃は術者のパワーや物体の質量が小さくてもダメージは大きい為、
    大質量の柱を僅かな破損で倒壊させたり、車両を押し込んで落下させたりと、パワー差からの逆転を狙いやすい。
  • 反面、“物質作成能力で無理矢理道を作る”、“ヴィジョンの両手で壁面をよじ昇る”、
    “足場そのものを破壊して地上に引きずり下ろす”等、近距離パワー型ならば幾つかの対策は取れる。
    また、スタンドヴィジョンによっては飛行能力を備えている場合も有り、油断は禁物である。

粉類【こなるい】

  • ここでは『小麦粉』『化粧品』『胡椒』『砂』など『粉類』全般について記載する。
  • 用途自体の幅は狭く、主に『目隠し』に使われる。散らばる為、かわしにくいのがメリットか。
  • 蹴るついでに『砂塵』を撒き散らすなどは基本トリックの類だろう。
  • 更に『胡椒』によるくしゃみなど、追加効果があるものも存在する。
  • もうひとつ禁断の用途として『粉塵爆発』があるにはある。

森林【しんりん】

  • 屋外の戦場の一つ。
    生い茂った枝葉は視界を隠し、太い樹木は壁の役割を果たす。
    足場や取っ掛かりなどが多いため、ここでの戦闘やトリックは立体的なものになりやすい。
    高いパワーのスタンドなら木を抜いて振り回すことにより強力な凶器になる。
  • 立ち位置や戦場の境界が曖昧になりがちなため、PL間で認識の齟齬が生じ易いステージ。
    この環境でPC戦を行う場合、マップや戦場の参考写真などの準備を怠ってはいけない。

地面【じめん】

  • その名のとおり。
  • 破壊力のあるスタンドなら『地面を蹴り砕いて砂や破片を飛ばす』ことが簡単な目潰しになる。
    また、マップによっては相手を高所から地面に落とすことで重力でダメージを与えられる。

銃【じゅう】

  • 火薬により金属弾を発射する武器。
    その威力はスタンド使いからしても脅威であり、
    原作主人公のような高スペックのスタンド使い以外は格闘で防ぐのは困難である。
    肉体を貫通するため、頭や胸に当たった場合は即死の可能性があるのも恐ろしい。
  • 原作6部のアナスイのセリフより……
    「『12.7�M2重機関銃』……射程距離は400メートル。
    その威力は弾丸がかすっただけで手脚なら吹っ飛び、こんな艇は即バラバラだろう……」

    近距離スタンド以上の破壊力と遠距離スタンド以上の射程を併せ持ち、誰でも使える道具。それが銃である。
  • 『スタンド』には効かないというルールはあるものの『スタンド使い』には有効であり、
    原作3部・6部でも相手のスタンドを使えなくしてから銃でトドメを刺すスタンド使いが登場している。
    更に7部(SBR)では銃が身近な西部開拓時代が舞台なだけあって、ほぼ全キャラが銃を使用している。
  • なお『セックス・ピストルズ』や『マンハッタン・トランスファー』のように、「実銃を使うスタンド能力」ならば
    放たれた通常の弾丸もスタンドに効く、という裁定が多い。詳しくは個々の板・スタンドごとに確認のこと。
  • 主にNPCの武器として登場するが、入手機会があればPCも使用可能。
    普段は生かしにくいスタンドの『精密動作性』が一気に凶悪さを発揮する瞬間である。
    黄金や新手ではPCが所持するのは難しいが、オウガでは10万円程度で誰でも所持できる。

消火器【しょうかき】

  • 火災を消すための消防設備。特に、赤くて細長くてどこにでもある可搬式の消火器のこと。
  • 「噴射」による目潰し・妨害(+消火)、数キロという「人間が持ち運べて、かつ殴ればちゃんと威力がある」ちょうどいい重さ、
    同じく人間の力で殴る・投げるに耐えうるサイズと材質、紐類としても使えるホース、
    何よりこのような複雑な機器ながら「人が使う施設ならどこにでも分かりやすいところに置いてある」という特性により、様々な使い道が考えられる。

台所【だいどころ】

  • 別名『家庭用武器庫』。ここではバトルを有利に運ぶ為の様々な物品が揃う。
  • 『火』『電気』『刃物』『油』『粉』『布』『紐』………。
  • ここに篭城した敵は、とりあえず気をつけるに越したことはない。

ドア【どあ】

  • 戸。
  • 開閉が音になる、視界や移動を遮られるなどの効果がある。
    サイズが大きく、人が通る場所にあるため、外して盾にしたり、ブチ破っての奇襲など、
    どこにでもあるものだからこその様々な戦法が考えられる。

電気【でんき】

  • 電気。感電を狙う。『火』と並ぶ『決定打』の花形の一つ。
  • 現実の電気、特に家庭用コンセントのは易々と健康な人間と殺したりダメージを与えるほどの出力はないはずなのだが板では感電させるまでの事前準備が大変なので有利に判定されることが多い。
  • 導電性のある金属や水を使ったトリックが映える。
  • ただし『感電』は『火』より複雑なメカニズムを持つ為、判定に困る要因でもある。
  • 外の天気や時間にもよるが、マップの『電気系統を落とす』ことにより目潰しも狙える。

布類【ぬのるい】

  • ここでは『服』『カーテン』『絨毯』など『布類』全般について記載する。
  • 色々使える、かつ入手しやすい為人気の物品。用途としては敵に被せての『目隠し』を初めとして、『ガラス片』や『刃物』へのダメージ軽減、止血、汚れをふき取る、破って結んで『紐類』へ変化、油類と組み合わせての着火コンボなどが挙げられる。
  • 絨毯に関しては『引っ張って転ばせる』という基本トリックがある。

刃物【はもの】

  • 刃物。ナイフや包丁、ガラスやビンの破片など。
  • 人間(破壊力C)の「パンチ」と「包丁により刺す」を比べればわかるが、同じ破壊力の格闘攻撃と比べて殺傷力が高く、シンプルながらも攻撃力を確実に上げられる。
  • 原作でもエンヤ婆やスティーリー・ダンなど、直接攻撃の威力が低いスタンド使いが武器として使用していた。
    花京院やナランチャなど遠隔タイプのスタンド使いも攻撃には使わなかったが携帯しており、敵スタンド使いのトリックを本体による刃物の使用で脱している。
    板においてもどこにでもあり、直接攻撃の他に『投擲』にも使用でき、単純ながらも強力な武器といえる。

火【ひ】

  • 火。燃やせば多くのものを『(広い意味で)破壊』する事ができる。
  • 更には『煙』による『視界妨害』や、『燃焼』による『一酸化炭素中毒』の危険など、生命体を害する様々な効果が期待できる
  • 決定打を持たないスタンド使いにとっては『電気』に並ぶ重要な決定打の選択肢の一つ。
  • 『ライター』や『マッチ』という日用品でお手軽につけられるのも魅力。ただ、『煙草』を吸う事にしておかないとこれを普段から持ち歩くのは不自然となってしまう。
  • その殺傷力の強さの為、対策をしないと自分自身も被害を蒙る諸刃の剣である。
  • 火の『対抗要素』としてすぐに思い浮かぶのが水だが、この水が、『電気』にとっては『弱点要素』となるのが面白い。火を囮として水をかけさせ、『電気』を本命にするといった複合技も考えられるだろう。

紐類【ひもるい】

  • ここでは『糸』『ロープ』『ワイヤー』など『細長いもの』全般について記載する。
  • これらの応用性は高く、『鞭』のように直接攻撃に使う、足元に張って転ばせる、どこかに引っ掛けて体を支える、相手を縛り行動を阻害する、などなど様々な用途に使える。
  • 『細長いもの』の素材と、スタンドのスペックによっては『切断攻撃』も可能。また、これに特化したスタンド能力もある。
  • 原作にあった『糸を使った防御』についてはGMによって評価はまちまち。
    原作同様華麗に逸らせるかはGM次第なので、期待しすぎないでおこう。
  • 推理小説や原作ばりに『糸を使った仕掛け』や『ロープマジック』を仕掛けるPLも居る。決まれば『トリック』として小気味いいが、複雑にしすぎて揉める要因になる事も。分かり易く説明出来そうになければ避けた方が無難かもしれない。

武器【ぶき】

  • 角材やナイフにボールペンにベアリング弾に落ちている石にベンチに拳銃など、読んで字のごとく「武器として使えるもの」。
    状況次第では遺跡の柱や高速で走る電車など手に持てない物も武器にできたり
    パワータイプのスタンドなら標識やロードローラーなども武器になる。
    何が使えるかは発想=無限大だ。
  • 『スタンド』という武器をすでに持っているスタンド使いでも、更に武器を持てばそれだけリーチや攻撃力が上がるし
    投擲に使えるし、能力やトリックにも使用できるなど利点が多い。
    もちろん、素手でも石を拾って殴ったり、靴下に石を詰め込んで振り回して殴ったりすればなかなかの威力が出る。
    戦闘では積極的にとにかくたくさんプラス修正のつくやつを武器にしよう。
  • ただし『スタンドではない通常物体』では『スタンド』に直接攻撃はできないので、注意が必要。

水【みず】

  • 水である。手軽に持ち込めて、ある程度どんなMAPでも手に入れる事の出来るアイテム。
  • 普遍的に入手出来るが故に、これ単体で勝利に直結する事はあまりない。
    『電気』や、スタンドの能力と組み合わせて一つの『トリック』にする。
  • 『水』を能力に用いるスタンド、『水』があると有利になるスタンドは少なくない。
    だが、生身の本体が大量に持つのは困難だし、美しくない(『判定』に不利な補正がかかる)。
    『利用法』とMAP毎の『確保手段』については普段から考えておくと、より有利に事を進められるだろう。

水場【みずば】

  • 川の近く、銭湯、海岸、船の上、例のプールなど、水のある場所。
  • 水がいくらでも手に入るのでそれを使ったトリックが使えるほか、相手を溺死させるトリックなど様々な状況利用法が考えられる。相手を水に落とせば機動力を奪い優位に戦える。
  • 水を能力に利用するスタンドが非常に有利になる。

トリック・戦法

解除トリック【かいじょとりっく】

  • スタンド能力を『解除』することで作成した物体や物体に仕掛けた効果を消し去り、
    それによって優位な状況を作り出そうとするトリック。
    原作では『ゴールド・エクスペリエンス』が弾丸を樹木に変えた能力効果を解除し、
    元の弾丸に戻すことでチョコラータに重傷を負わせるというトリックを見せた。
  • 物質作成系、物質変化系のスタンド能力であれば容易く打てる一手であり、
    加えて至近距離からでしか発動出来ない接触発動型のスタンド能力が多い中、
    対象から離れていても意思一つで解除出来れば発動するこのトリックは様々な場面で優位に働く。

格闘【かくとう】

  • パンチ、キックなどによる直接攻撃のこと。板においてはスタンドヴィジョンだけでなく本体による格闘攻撃も可能である。
  • もっとも基本的で単純な攻撃であるが、ただ繰り出すだけでは「力押し」と見られてしまい有効打になることは少ない。
    トリックを尽くした果てにトドメで繰り出すなどの工夫が必要。
  • スタンドバトルにおいては格闘技の技法は判定においてプラスに働くことは少なく、
    蹴り>拳の筋力差も存在しない為、基本的には両拳での攻防が中心となる。

斬撃【ざんげき】

  • 鋭い刃物によって対象の裂傷、切断を狙う攻撃。
    人体に命中すれば失血、四肢の切断等の被害を負う。
  • 打撃と異なるのはその威力が武器と対象の硬度に依存する点。
    即ち、パワーが低くてもスピード、精密動作性次第で致命傷を狙えるが、
    高い精密動作性で逸らされたり、より硬い物質で防御されたりと、
    パワーで押し込む打撃に比べて力に劣る者にも取れる対抗手段は多い。
  • また、掠っただけでも致命傷となる頚動脈のような急所を狙った場合、
    それが積み重ねの薄い初手の場合ならば、心情的にマイナスが掛かって防がれやすくなる。
    これは部位切断であっても同じであり、打撃と比べるとPL、GM双方に扱いの難しい攻撃である。

死因【しいん】

  • 相手を戦闘不能にすることにより勝利する『バトル』では、相手を殺害することが一番単純かつ説得力がある勝利方法である。
    人間は医学などによる定義にもよるが、脳が破壊されると死亡し、そして脳の破壊には直接壊す以外にも様々な方法があるため板に奥深さを与えている。
    以下ではどのようにすれば『バトル』で相手の殺害を狙えるか一例を挙げる。
  1. 共通:急所を破壊する。
    1. 脳を破壊する。
    2. 喉か肺を破壊することにより、呼吸を不可能にして脳を破壊する。
    3. 心臓か動脈を破壊することにより、血液が酸素を運べない状態にして脳を破壊する。
    4. 首か脊髄を破壊することにより、脳が体に命令を送れない状態にして身体機能を不全にし脳を破壊する。
    5. スタンドを破壊することにより、『ダメージフィードバック』を引き起こし本体の同箇所と脳を破壊する。
  2. 撲殺する。
    1. 人間を超える怪力やスピードを持つスタンドヴィジョンの格闘攻撃で全身や急所を強く打ち撲殺する。
    2. 人間並みの力でも、バールや落ちている石などの凶器で死ぬまで殴り続けて殺す。
    3. 肋骨を強烈な力でへし折ったり、体重を乗せて踏み砕くことにより肺に突き刺し殺害する。
    4. ロードローラーなど、重量物の下敷きにしたり叩きつけることにより圧死させる。
    5. 高い場所から落として地面に勢いよくぶつけることにより、全身を破壊して落下死させる。
    6. 防御が困難な背後から後頭部を強打することにより、首の骨を折るか頭蓋骨を砕くか脳内出血で死亡させる。
    7. 相手の首を手か、頑丈な紐のような物を用意して絞め続ける。すると呼吸が困難になり酸素不足で気を失うので、そのまま窒息死させるか首の骨を折って殺す。
    8. 頭のこめかみやアゴを狙うことにより脳震盪を起こさせ、失神して無防備になった相手の息の根を止める。
    9. 死亡に至らなくとも肉体や脳に強烈な衝撃を受け続けるとショック*1で人間は気絶する。そうすると『スタンド』を使えなくなるので好きなように殺す。
  3. 斬殺・銃殺する。
    1. ハサミや包丁のような鋭い凶器や銃弾(スタンド攻撃含む)で脳・喉・心臓・肺などの急所を貫いて殺害する。骨で守られているので一工夫かパワーが必要。
    2. 首・肩・腿の動脈など、太い血管を斬り飛ばすか貫いて失血死させる。特に腿の動脈は貴重な下方から即死可能な急所である。
    3. 目を凶器や銃弾で一直線に突き、そのまま脳を破壊して殺害する。
    4. 刃物を腰だめに構え、敵の腹を狙ってタックルするように肋骨を下から抉るように突き刺し、重要な臓器を刺して失血死させる。人間の力や精密動作性でも刺殺しやすい。
    5. 肉体を斬り飛ばしたり内蔵を損壊させることによって血管を大きく破損させて出血多量・ショック死で殺す。
    6. 死亡に至らなくとも全身を斬ったり撃ち続けるなどして出血しすぎると人間は気絶する。そうすると『スタンド』を使えなくなるので自由に殺す。
  4. 科学的に殺す。
    1. 人体は全身を火傷しすぎると、重篤な熱中症を起こす・肺が動かなくなり脳に酸素を送れなくなる・ショック状態を起こすなど多様な原因により死ぬので、油をかけたうえに着火させるなどして焼死させる。
    2. 人体は火により発生する一酸化炭素を吸いすぎると中毒を起こし死ぬので、相手を煙に巻いて窒息死させる。
    3. 人体は肉体に高電圧が流れると、人体の場所によって火傷したり神経を麻痺し、脳や心臓が焼かれるとショック死するので、水をかけた上に電線をぶつけるなどして感電させ電気で殺す。
    4. 人体は爆発に巻き込まれると、規模にもよるが全身を叩きつけられることによる撲殺、破片が肉体を貫くことによる斬殺、高熱を受けることによる焼殺、高い場所から落ちることによる落下死などで死んだりダメージを受けるので、相手を車などの爆発に巻き込み爆殺する。
    5. 水に沈めて溺れさせる、呼吸器を高熱で損傷させる、首を手や紐で絞めるなどして酸素が脳に行くのを妨害して窒息死させる。死亡しなくても気絶することがあり、そうすると『スタンド』を使えなくなるのでとどめを刺して殺す。
  5. その他、固有のスタンド能力で死に至らしめる。マップ特有のギミックを利用して殺す。etcetc……
    1. ちなみに重要な神経が集中している『股間』の破壊によっても人はショック死がおかしくない衝撃を脳に受けるが、『金的攻撃』というヴィジュアルが非常に悪いので決めることは難しい・・・

質量攻撃【しつりょうこうげき】

  • 巨大な物体による攻撃。
    『乗り物』、『家具』、『建物』、『コンテナ』、『樹木』、『大岩』……etc
    原作ではワムウの石柱攻撃や、DIOのロードローラーなどが代表的。
  • 単純に大きいというだけで攻撃範囲が広いため回避されにくく、
    同時に『壁』の役割も果たすので敵からの反撃を防げる。
    手数や回避力で勝る相手にも有効的なダメージを与えることが可能。
  • ただブン投げたり振り回したりといった使い方をするには超スゴイパワーが必要だが、
    『天井』や『柱』ならば能力や工夫次第で崩落させたり倒したりと、トラップとしても使える。
  • 巨大さは同時に大きな死角を生むため、その質量攻撃の表裏では、
    攻撃側が追撃の仕込みをしてたり、防御側が反撃のトリックを練っていたりする。

初期位置【しょきいち】

  • バトル開始時にPCがどの位置にいるかを提示したもの。
    バトル開始時に対戦相手同士で能力詳細、初期位置と共に開示するが、
    GM付きバトルの場合は双方の能力や実力差を考慮し、GMが定める場合もある。
  • 環境利用を行うに当たって重要な条件であり、先手を獲得すれば優先的に有利な位置を陣取れるが、
    逆に後手であれば先手の位置を含めて自分に有利な初期位置を定められるので双方に利点はある。
    準備の必要な自動操縦型に対して近距離パワー型が隣接する位置に陣取る等、
    明らかに一方に有利な位置取りは興が削がれるので控えるべきである。

『所持品』【しょじひん】

  • MAPを問わずにPCが最初から所有している道具。
    バトル開始時に対戦相手同士で能力詳細、初期位置と共に開示する。
  • スタンド能力に必要な道具でなければステージ内で調達するのが望ましく、
    日用品であれば特殊な局面を打開する場合(水が弱点のスタンド能力にハマった際に水入り水筒を取り出す等)でなければ、
    言い切りで所持していても認められる時が多いため、上級者ほど意味を為さなくなる項目である。
  • 他の利用法としては服装を記述したり所持品として『覚悟』や『情熱』を記したり等。

『セルフプロデュース』【せるふぷろでゅーす】

  • PCにシナリオ的な演出をさせ、GMの好印象を誘うテクニック。
    積み重ねの存在しないパラレルバトルで用いれば失笑モノだが、
    現実世界に根ざしたリアルバトルでタイミング良く行えば、
    GMによっては好意的な判定を引き寄せられるかも知れない。
  • 多過ぎるor露骨過ぎるセルフプロデュースは自己陶酔的と見られる反面、
    そもそも有利不利に関係なく板上で格好良く振舞おうという欲求は当然のモノ。
    変に相手を貶めるような行為でなければ、積極的に行なって良いかも知れない。

『力押し』【ちからおし】

  • 近距離パワー型の高スペック、拳銃等の特殊な武器に頼り、
    単純なラッシュや投擲、銃撃によって一方的に攻めること。
    トリックを重視される板では望ましくない行為であるとされるが、
    力押しに至る過程には『近距離パワー型の接近を許す』というミスもある為、
    ステータスの高いスタンドばかりを責めることは出来ない。

掴む【つかむ】

  • 相手の体を掴むことによる攻撃。
  • ただ殴るだけと違って一段階難易度の高い行動だが、掴むだけではそのまま反撃を受けてしまうので、投げる、ちぎる、能力を使用するなどの2段階目が必要。
  • 反撃されやすく、そのわりにあまり威力が出ないため、どちらかというと玄人向けの行動。

投擲【とうてき】

  • 手を使って物を遠くへ投げる行動。
    板では主に「スタンドや本体が物を投げつける攻撃」を指す言葉。
    投擲者の格闘スペックと同等の打撃を離れた敵に届かせられる攻撃手段。
  • 敵の投擲物に対する反応速度・対応手段を見ることで能力を推測したり、牽制効果が狙えるところから、
    お互いが離れた状況から始まる板バトルではファーストアタックとして用いられることが多い。
    さらに投擲物にスタンド能力を組み合わせればトリックへと昇華させることも可能。
    (原作例:クレイジー・D→「ガラス片を投擲し敵がキャッチした瞬間にビンの形に直して手首を切断」)
  • 反面、能力やトリックと組み合わせなければ決定打にはなり辛く、
    乱用はGMや対戦者に「スペックまかせの力押し」と判断され威力を低く判定される可能性が高い。
    パス:BBのスタンドであれば投擲物はステータス上では銃器と同じ威力を持つことになるが、
    銃弾の場合「命中部位が動かせなくなるほどの負傷」「当たり所によっては即死」と判定されるのに対し、
    投擲の場合「打撲」「一時的な昏倒」といった格闘攻撃の延長線上程度のダメージに留まることが多い。
    (勿論状況や投擲物次第であり、石ころなどでは少々のダメージにしかならない場合も多いが、自動車や冷蔵庫などを投げつければ大ダメージになり得る。また、刃物の投擲はここぞ、というときの切り札になりやすい。)
    必ずしも、パス:BB以上の投擲>パスBBの銃器、とはならない。

トリック【とりっく】

  • 何かしたことを隠しておき、後で利用する仕掛けのこと。
    主にメール欄の中に「○○する」と書いておいて、後で「実はこうだった」という形で使用する。
  • 「相手にバレバレの行動」をメール欄で隠す必要はない。
    というか、見えるものを見えないと表現するのはフェアではない。本文中に堂々と書こう。
  • 当然だが相手も自分の意志で動いてくるので、全てのトリックが思い通りに成功するわけではない。
    一個のトリックに何個もの意味を持たせて局面次第で様々なことに利用するのが理想だが、
    状況やスタンド能力にも左右されるので、行動を隠す隠密性や応用性に恵まれたスタンドでないとなかなか難しい課題である。
    • パワー・スピードが高く格闘戦が得意なスタンドが強いのは、できることが単純に広いのはもちろん
      「殴りながら接触し、攻撃と同時にトリックを仕掛ける」ことが可能だからである。
      仕込みだけにわざわざ一行動必要な貧弱なスタンドと比較すれば雲泥の差である。
  • 『バトル』においてはもっとも基本的な行動であり、基本的に『トリック』を使う相手に『トリック』なしで勝つことは不可能なので
    フィールドや能力の相性を生かしていかに多種多様かつ意外性と説得力のあるトリックを繰り出せるかが勝敗を分けることになる。

『能力詳細』【のうりょくしょうさい】

  • 供与文や質疑の結果を他スレに纏め上げられたスタンド能力の詳細文。
    バトルスレにスタンド能力を開示する場合は三行程度の簡易な能力説明とステータスのみを記し、
    詳細な説明をこの能力詳細へのリンクを貼って済ませる場合が多い。
  • 『ヴィジョン説明』、『能力発現方法』、『解除手段』といったようにカテゴライズし、
    それぞれのカテゴリに質疑の結果を簡易に纏めるという方式が多い。
    纏め方は人によって様々だが、常に最新の質疑の結果を記載するのが望ましい。

粉塵爆発【ふんじんばくはつ】

  • 可燃性の粉塵が空気中に一定量存在する時、連鎖的に燃焼が起こり、爆発になる現象。
    火薬などを用いず、小麦粉などでも容易に起こることから、
    漫画や小説等で追い詰められた主人公がこれを用いて良く逆転を図る。
     
    板でも、これを利用したトリックを誰もが一度は考え実行に起こそうとする。
    だが、空気中に占める粉塵の割合や、それら粉塵が適度に撹拌されているかなど、
    実際にそれが起こるかどうかは非常に判定が難しく、思い通りにならない事もあり、
    良くネタ扱いされる事が多いトリックでもある。

道連れ【みちづれ】

  • 相手ごと自爆する、相手ごと火達磨になる、相手ごと高所から落ちる、感電する、落下物に巻き込む、ヒドラを叩き込むなど、自分ごと相手を破壊に巻き込むトリック。
  • 当然だがスタンド能力などにより、巻き込まれながらも自分だけ助かる方法が必要である。
    代わりに決めることさえできれば、その派手さと能力の有効活用度から『フィニッシュ』に使える可能性は高い。

目潰し【めつぶし】

  • 『視界妨害』する事。視界を潰されると結構なマイナスな補正がかかるわりに、それを起こす方法は多彩である。
  • またわりと直球な方法でも『目潰しをする』という行為がひとつの『トリック』と見なされがちで板的なウケはいい。
  • 血の目潰しだけはゲス行為ととられる事も。恨むなら歴代原作ボスを恨もう。

『ラッシュ』【らっしゅ】

  • 近距離パワー型の放つ両拳の連打。蹴り、弾幕、投擲で放たれる派生技も存在する。
  • 所謂『必殺技』の少ないジョジョ本編ではトドメを指す為の魅せ技として用いられ、
    『オラオラ』、『無駄無駄』の掛け声と共に数頁に渡って敵スタンド使いを殴り続け、再起不能にする。
  • バトル中にはトドメ以外にも拳の弾幕による防御、相手への足止め、純粋な破壊活動としても放たれ、
    この際に発されるオリジナルの掛け声にはPLのセンスが如実に現れる。

行動

  • ここでは上記の物品・トリックに含まれない、より細かな行動を記載していく。

移動【いどう】

  • もっとも基本的な行動の一つ。
    目標に向かって両足で歩いていく。
    階段ならば乗り降りする。
  • 移動内容を特に書かなければ、「目標を視認したまま」「普通に」「歩く」ことで移動すると判定されることが多い。

歩く【あるく】

  • 目標に向かって、歩いて移動していく。
  • 床の材質にもよるが、足音が出る。一方、隙の少ない行動であるため、周囲に気を配ることができ、攻撃などにも対応しやすい。
    ローリスクローリターンの行動と言える。

走る【はしる】

  • 目標に向かって、走っていく。
  • 「歩く」よりも高速で移動可能。
    ここからジャンプやスライディングなど加速が必要な行動に繋げることもできる。
    また、この状態から体当たりなどを放てば、歩くよりも強力な威力になる。
    だが、より大きな足音が出る、足元が悪い環境では行えない、急停止しようとすると隙が生まれるなど
    よりハイリスクハイリターンとなっている。

飛ぶ【とぶ】

  • 目標に向かってジャンプする。飛ぶ距離にもよるが助走が必要。
  • 足元への攻撃を回避したり足場の悪さを無視しつつ移動できるが、
    宙に浮くのは当然隙が大きく、姿勢を崩した場合の転ぶダメージなどの危険も増大する。
    リスクは非常に高いが、その分決まった場合のリターンは大きいといえる。

見る【みる】

  • もっとも基本的な行動の一つ。
    視界によって対象を視認する。
    『視聴覚共有』を持つスタンドなら、スタンドの視界でも確認可能。
  • 特に書かない場合、PCは正面を見ていると判定されることが多い。
    また、音が鳴った場合などに無意識にそちらを見てしまうことも。
  • 暗闇、大量の粉塵、目に対する攻撃などで阻害される。
    そのうち、砂など微細な攻撃は、「目をつむる」ことで対処可能。

警戒【けいかい】

  • 視認のなかでも、特に注意して対象を見る。
  • 警戒対象の動きには反応しやすくなる反面、他の物事への対応は遅れやすい。

格闘【かくとう】

  • スタンド、あるいは本体の手足によって殴打などの格闘攻撃を行う。

パンチ【ぱんち】

  • スタンドヴィジョンの腕で打撃を行う。もっとも基本的な攻撃。

キック【きっく】

  • スタンドヴィジョンの足で打撃を行う。
  • 破壊力などが足の方が強く判定されることは少ないが
    低い場所を狙ったり、腕を負傷した場合の代替としてメリットがある。
    落ちている物体を蹴飛ばすのにも有効。
  • 助走などから大きく姿勢を落としてスライディングキックを放てば
    上段を飛んでくる攻撃を避けながらの攻撃が可能だが、倒れた状態になるため非常に隙が大きい。

飛ばす【とばす】

  • スタンド、あるいは本体の手足によって物体を投擲、あるいは吹き飛ばす。
    「トリック・戦法」の「投擲」も参照。
  • 飛ばした物体が狙い通りに命中するかは、『精密動作性』が大きく関係することが多い。
  • 「通常物質」を飛ばした場合、スタンドヴィジョンには通用しないため注意が必要。

*1 末梢の血液循環不全をきたし、急激に血圧低下・意識混濁・感覚鈍麻などが起こった状態