十セレクション

Last-modified: 2024-01-15 (月) 09:58:23

【十】
 新手板出身。運命板・オウガ板・黄金板・未明板でも活動歴あり。
 十(じゅう)という名前は旧オウガで『十文字』という名義で供与者活動をしていたことに由来する。
 Twitterのアカウント名も最初は『十』だったが、途中で『オ』に変わり、現在は『オカダケイス』となっている。
 そのため人によって「十さん」「オさん」「オカダさん」など呼称が異なる。
 代表PCは色々いて自分でもよく分からない。
 好きな活動は能力バトル。Twitterアカウントはこちら

<持ちPC・NPC>

【新手】
PC:咲崎『アイコン』、真市『ラウル・トラヴィエソ』、百合川『メロウ・キャンドル』、ジュエル『ザ・コアーズ』
供与者:『ジュエル』

【運命】
PC:春原 京『シカゴ13』

【オウガ】
PC:アカネ『レッド・ローズ・スピードウェイ』、プラーミャ『アルセ』、ヘルフゴット『グリムナー・ヴァローラ』、ラブレス『ワン・ダイレクション』
供与者:『十文字』
 
【黄金】
PC:天野織彦『シンフォニティ』、モリー『フラクタル』、我堂 蘭『マーチャンダイス』、ズナームカ『プリンス85』

【未明】
PC:ケインズ『フェイク・プラスティック・ツリーズ』

【十セレクション】

バトル

-天野織彦『シンフォニティ』VSドナート『ザ・スリー・カバレロス』 板:黄金

まず、天野織彦のスタンド能力は以下のようなものである。

 

手に『タクト』を持つ人型のスタンド。

スタンドによる『指揮』を見せることで、

対象の『魂』を『楽器』に変えて取り出す能力。

自らの『魂』から作られた『楽器』を手にした者は、

スタンドの指揮に従って『演奏せずにはいられなくなる』。

また、自らの『魂の楽器』を手元から離した者は『意識を失う』。

『シンフォニティ』

破壊力:D スピード:B 射程距離:E

持続力:B 精密動作性:B 成長性:B

 

どのように戦うにせよ、まず相手に『指揮』を見せて『魂』を楽器に変えることが起点となる能力なのだが、
今回のバトルは「最初からお互いが相手のスタンド能力を知っている」というルールで行われている。
そのため、対戦相手であるドナートは『シンフォニティ』が『タクト』を動かす素振りをしたならば、
直ちに視線を逸らす、というやり方で『魂の楽器化』を回避することが可能になっていた。
おまけにドナートの『ザ・スリー・カバレロス』は『半自立型』のスタンドで、
ドナート本体が天野や『シンフォニティ』から目を逸らしていても全く戦闘に影響がないという状況。
この状況下で天野はどのようにして戦うのか? 続きはリンク先でお楽しみください。

 
 

-天童 遥『ウィークエンド・ウォリアー』VS虹乃『エヴァー・グリーン』 板:新手

まず、それぞれのスタンドである『ウィークエンド・ウォリアー』と『エヴァー・グリーン』の能力とスペックを見ていただきたい。

 

人差し指の『指先』で、『空間』を離れた『別の空間』と繋げる能力の人型スタンド。

部分的に『空間』を切断し『別の空間』へ繋げることにより、物体を切断することも可能。

『空間』の繋がりを利用し移動することや遠隔地の情報を得ることも可能。

繋いでいる『空間』はキラキラと光って見える。

『ウィークエンド・ウォリアー』

パワー:A スピード:A 射程距離:E(能力射程:B)

持続力:D 精密動作性:D 成長性:B

 

その手で触れた『植物』にあらゆる『果実』を実らせる事の出来る人型スタンド。

『エヴァー・グリーン』

パワー:D スピード:C 射程距離:C(能力射程=30m)

持続力:A 精密動作性:C 成長性:B

 

おそらく、この2つのスタンドを見て大半の人はこう思うだろう。
――これじゃ勝負にならないのでは? と。
ところがどっこい、このバトルは最初から最後まで両者一歩も引かない一進一退の白熱した戦いが繰り広げられている。
この能力とスペック差でそんなことが起こりうるのか? 続きはリンク先でお楽しみください。

 
 

-園田裕文『ダブノーベースウィズマイヘッドマン』VS 座木劉一郎『プロペラヘッド』 板:交流

スタンド遊戯板におけるバトルテクニックの一つに『メル欄トリック』がある。
これは、相手の見えないところで隠れて行う『仕込み』や、表向きの行動に隠された『裏の意図』といったものを、
掲示板に表示される『本文』ではなく『メール欄』に記載するというものである。
こうすることで、相手に見られない形で布石を打ち、後になってそれを回収することで『トリック』を成立させることができる。
しかしながら、使用するブラウザによってはメール欄が本文同様に表示されることもあり、
『隠し』として機能しないというケースがあった。
それを補うため、板のPL達は『メール欄に暗号を記載する』というテクニックを編み出した。
『暗号』で記載し、後になって『あのレスのメール欄に記載した暗号はこういう意味でした』と種明かしをすることで、
メール欄が見えていようと問題なく、隠れた行動や隠れた意図を仕込むことが可能になった。
しかしながら、この『暗号』は往々にして種明かしの段階で『それは暗号として成立していないのでは?』と
相手方から苦言を呈されるケースが多発する、扱いの難しいテクニックでもあった。
そんな中、この園田裕文『ダブノーベースウィズマイヘッドマン』VS 座木劉一郎『プロペラヘッド』では、
傑作と称される暗号トリックが登場する。
それが『c50p82』。このアルファベットと数字がいかなる意味を持つのか? 続きはリンク先でお楽しみください。

 
 

-アウレア・グラウコーピデ『ラヴ・ランゲージ』VS宗海『エトセトラ』 板:黄金

良いバトルの条件とは、いったい何だろうか?
様々な意見があるだろうが、筆者の考える良いバトルの条件の一つに「双方のキャラが立っている」というものがある。
この“アウレア・グラウコーピデ『ラヴ・ランゲージ』VS宗海『エトセトラ』”はまさにその好例である。
アウレア・グラウコーピデのキャラクターは極めて尊大、大胆。自信家で強気な性格をしており、
一方で宗海はそれとは真逆の卑屈さ、慎重さ、臆病さ、それらに付随する狡猾さを有する性格で、
見事なまでに好対照なキャラクター造形となっている。
スタンド能力やその戦闘スタイルも対照的で、アウレアの『ラヴ・ランゲージ』は破壊力:Aの近距離パワー型で、
宗海の『エトセトラ』は破壊力:Eの遠距離型、開始当初から派手に暴れまわるアウレアに対し、
ひたすら影に潜んで確殺の機会を伺う宗海と、すべての要素が美しいコントラストを描いている。
宗海のPLはこの対戦カードの「核」が「両者の対照性」にあると早くに捉えていたようで、
それは終盤に彼女が放つ一つの台詞に集約されている。
パラレルのバトルは基本的に「物語性がない」という読み物としての弱さがどうしても付いてくるものだが、
双方のキャラクターの組み合わせに何らかの「文脈」を見出すことで一定の物語性を付与することができるということを
このバトルは教えてくれる。続きはリンク先でお楽しみください。

 
 

-村田崇人『ハート・オブ・ゴールド』VS病葉 樹『ゲリラ・ラジオ』 板:新手

スタンドが『能力を発動』させるための方法には幾つかの種類がある。
人型スタンド像の手や拳で触れることで発動する『接触発動』が代表的だが、
それ以外にも弾丸や矢などを放ってそれが命中した対象に能力を仕掛ける『飛具発動』や、
一定の条件を満たすことで自動的に能力が作動する『条件発動』といったものもある。
そうした種々の発動手法の中で最も簡略で、それ故に強力なもの、
それが『認知発動』である。
認知発動とは、簡単に言えば『能力を発動する』と『心で思う』だけで作用するというもので、
原作で言えば『ザ・ワールド』の時間停止などがこれに該当する。
スタンド遊戯板のルール上、敵の行動に対しこちら側が『何かを思う』ことが出来ないという状況はほぼ存在しない。
であるが故に、認知発動型の能力は『いかなる状況においても能力を発動できる』強みがあり、
そこに『やると決めてから能力の作動までタイムラグがない』という性質が加わることで、
いかなる状況下でも瞬時に何らかの現象を発生させることで状況を打破し得るという『圧倒的即応性』を有している。
こうした『認知発動』の強みを活かして、新手板のバトルスレッドで猛威を奮った二体のスタンドがいる。
それが『ハート・オブ・ゴールド』と『ゲリラ・ラジオ』である。
『ハート・オブ・ゴールド』の能力は『本体の所持品を換金する』というもの。
換金時の通貨の種類は自由に選択できるため、例えば小さな指輪を大量のコインや大量の紙幣、
あるいは巨大な石貨などに変化させることができる。
もう一方の『ゲリラ・ラジオ』は『スタンド像に機械的な故障を発生させる』という能力。
これにより機械が故障した際に発生し得る漏電や噴煙、更には爆発といった様々な現象を引き起こせる。
両者の能力はどちらも『認知発動』で、『換金』による物品の消失と貨幣の出現、
『故障』による爆発などを『いかなる状況においても、やると決めた瞬間にタイムラグ無し』で引き起こせる。
今回取り上げるのはその両者が直接ぶつかりあった一戦。
両者どちらもが『認知発動』による『圧倒的即応性』を駆使し合うそのバトルは、
一方が仕掛けた攻撃をもう一方が即座に返し、それをまたもう一方が瞬時に対応し返すという、
1レスごとに目まぐるしく状況が激変し続ける凄まじい攻防となっている。
それに加えて『ハート・オブ・ゴールド』と『ゲリラ・ラジオ』はどちらも『破壊力:A』の人型スタンドで、
拳の一振りで壁や床を砕くようなパワフルなアクションもそこに付随し、
類まれなスピード感と豪快さが味わえるバトルとなっている。続きはリンク先でお楽しみください。

 
 

-トビー『トニー・ブラクストン』VS乙雅三『チープ・トリック』 板:新手(原作のスタンドと対戦するスレ)

 

スタンド遊戯板で活動していると、事あるごとに『トリック』という単語を耳にする。
それはバトルにおける、ひいては板活動全体における真髄のようなニュアンスで語られることも多いのだが、
実際のところ『トリック』とは一体何なのだろうか?
そう考えてWikipediaで『トリック』について調べてみたところ、以下のような記述で説明されていた。

“トリック (trick) とは、人を騙す目的の謀(はかりごと)や仕掛け。奇術(手品)のタネなど。他に特殊な技・テクニック(トリックプレーなど)を意味する。”

これを踏まえると、板活動におけるトリックとは、
1:相手を騙したり意表をついて引っ掛けたりして自分の有利な状況に持っていく。
2:奇術のタネのように、相手の見えないところで何かを仕込む。
3:高度にテクニカルな形でスタンドを運用する。

といった意味合いになるだろうか。
そしてこの3つの要素を極めて高レベルな形で表出させたバトルがこのトビー『トニー・ブラクストン』VS乙雅三『チープ・トリック』である。
これは純粋なPLバトルではなくGMが原作のキャラクターをNPC的に操作する形式で、
PC側も原作のキャラクターのポジション(ここでは岸辺露伴のポジション)に配置されて、同様のシチュエーションで戦うという
バトルとミッションの中間のようなスタイルだったのだが、
その内容の充実ぶりから『傑作バトル』として古くから語り継がれているので、
本セレクションにも選出する運びとなった。
トビーのスタンド『トニー・ブラクストン』はピンポン玉サイズの低パワー高射程の群体型スタンドで、
日によって数が増減するという以外に特別な能力は持っていないのだが、
『小型で数が多く、遠距離まで行ける』という要素を最大限に駆使し、
そこにトビー本体の渾身のロールプレイを組み合わせることで、
『騙し』『見えないところでの仕込み』『テクニカルなスタンド運用』のすべてを網羅した実に巧妙な試合運びを見せてくれている。
原作では岸辺露伴を終始翻弄していた『チープ・トリック』だったが、
本バトルではトビーの極めて巧妙なトリック・ロールによって
逆に『チープ・トリック』の方が翻弄されてタジタジになっている様が見られ、
原作のアレンジストーリーとしての面白みも充分に味わえる。
その完成度は実写ドラマ『岸辺露伴は動かない』の『背中の正面』に勝るとも劣らない出来栄えである。続きはリンク先でお楽しみください。

 
 

-獅子神 可憐『レッド・ダート・ロード』 VSポルナレフ『アヌビス神』 板:オウガ(原作スタンドと対戦するスレ)

もう結構昔のことになるのだが、“スタンド遊戯板のバトルはトランプの大富豪と同じなのではないか”という理論を考えたことがある。
つまりバトルというのは「自分の持っているカード(手札)」を「どういう順番で出していくか」というゲームで、
基本は相手が出したカードより「少し強いカード」を出してそれを凌ぎ、そこから相手もそのカードより更に少し強いカードを出す。
それを繰り返しながらバトルの迫力や盛り上がりを尻上がり的に加速させていき、
最後の最後でお互いが「最強のカード」を叩きつけ合って、そこで決着、というのが理想的な流れになる、という理論である。
そしてこの理論をまさに体現したようなバトルがこの獅子神 可憐『レッド・ダート・ロード』 VSポルナレフ『アヌビス神』である。
まず『アヌビス神』の能力が「相手の出した攻撃や技を覚えてそこからそれより強い攻撃を繰り出す」というもので、
この“バトル=大富豪”理論を身一つで実行可能なスタンドになっている。
普通に考えると、この能力に相手に真っ向勝負を挑むのは得策ではなく、
むしろいかにして真っ向勝負を避けて相手を倒すか、といった戦いになりそうなものなのだが、
参加者の獅子神はこの「どんどん強いカードを出してくる」相手に対して、
「自分もそれに合わせてどんどん強いカードを出して応酬する」という形で真っ向からぶつかり合った上で倒すという驚愕の展開を作り上げている。
このバトルを企画したGMも、この「真っ向勝負で『アヌビス神』を倒す」という展開は流石に不可能だろうと想定していたらしく、
その想定を覆した獅子神に対し、終了後に『100点満点中100点』を与えるという手放しの絶賛を見せている。
一体いかにしてそのような勝負が成し遂げられたのか? 続きはリンク先でお楽しみください。

 
 

【特にセレクションとは関係ない個人的メモ】

【MBTI性格分析から考える各性格タイプごとのスタンド能力の傾向についての考察】

【MBTI性格分析から考える各性格タイプごとのスタンド能力の傾向についての考察】

 
 

■MBTIとは

 

MBTIは、一人ひとりの性格を心の機能と態度の側面からみたもので、それらは、「ものの見方(感覚・直観)」と「判断のしかた(思考・感情)」及び「興味関心の方向(外向・内向)」と「外界への接し方(判断的態度・柔軟的態度)」の4指標からなる16のタイプに分類される。

 

◎参考サイト

1:https://www.16personalities.com/ja
2:https://jp.indeed.com/career-advice/finding-a-job/16-personality-types
3:https://www.personality-database.com/
4:https://www.youtube.com/channel/UCxc0c4cOfFmSUnzX9uY7Jww

 
 

■各タイプ

INTJ 内向・直観・思考・判断

INTJ 内向・直観・思考・判断

 

INTJの人は分析的な問題解決能力があり、革新的な思考でシステムやプロセスを改善することを得意とするタイプ。
ジョジョのキャラクターだと岸辺露伴、宮本輝之輔、ジョルノ、リゾット、カーズ、諸説あるがディアボロ(ENTJ説あり)などがいる。
ジョジョ以外ではではモリアーティ教授(シャーロック・ホームズの悪役)、サイラー(HEROESのキャラクター)など。

 

○能力の傾向

 

1:構造の把握・構造の変換
INTJタイプは物事の構造を把握し、不完全な部分があればよりよい形に作り変えようとする性格傾向があるので、
物事やシステムの構造、或いは他人の精神構造などを読み取る能力(『ヘブンズ・ドアー』)や、
そういった構造を読み取ることがトリガーになる能力(『エニグマ』「恐怖のサイン」)、
或いは物質の組成を組み替えたり、別のものに作り変えて利用する能力(『ゴールド・エクスペリエンス』『メタリカ』)といった方向性が考えられる。

 

2:他者から干渉されずに行動する
INTJタイプは独立心が強く他人から干渉されるのを嫌う傾向があるので、
例えば透明になるなどして他者から認識されなくなる能力(『メタリカ』)や、
攻撃をすり抜ける能力(『キング・クリムゾン』「時間を0.5秒だけふっ飛ばした」)や、
他人の行動をなかったことにする能力(『ゴールド・エクスペリエンス・レクイエム』「オッ…オレはッ!初めから何も動いていないッ!」)などが考えられる。
INTJタイプは「暗躍」や「裏から手を回す」といったことを好むので、そういったイメージが感じられるフレーバー付けがあるとより好ましい。

 
 
INTP 内向・直観・思考・柔軟

INTP 内向・直観・思考・柔軟

 

INTPは論理派で思慮深く、物思いにふけったり、自分のアイデアを1人で探求するのを楽しむタイプ。
ジョジョのキャラクターだと花京院、メローネなどがいる。
ジョジョ以外ではアインシュタイン(物理学者)やL(デスノートのキャラクター)など。

 

○能力の傾向

 

1:情報収集・情報利用
INTPタイプは知識欲が強く調べ物や謎解きが得意なタイプなので、
探知や索敵に長けた能力(『ハイエロファント・グリーン』「法王の結界」)や、
本体の持つ知識や情報でスタンドを強化できるような能力(『ベイビィ・フェイス』「成長性:教育次第」)などが考えられる。

 

2:科学・理系モチーフ
INTPタイプは各性格の中でも科学者に多いタイプなので、
高度な理系知識・科学理論を題材にした能力や、
科学者を連想させるアイテム(コンピューター、薬品、実験器具など)を扱う能力が考えられる。

 
 
ENTJ 外向・直観・思考・判断

ENTJ 外向・直観・思考・判断

 

ENTJは天性のリーダーシップで人の上に立ち、目的達成のために邁進していくタイプで、
ジョジョのキャラクターだとDIO、プロシュート、マニッシュボーイ、ヴァレンタイン大統領などがいる。
ジョジョ以外ではヴォルデモート卿(ハリー・ポッターの悪役)など。

 

○能力の傾向

 

1:他者の弱体化・無力化
ENTJは人の上に立ちたがるタイプで、悪く言えばかなりワンマン気質なところがあるので、
他者を弱体化・無力化して自分に刃向かえないようにする、といった能力が考えられる。
『ザ・ワールド』(自分以外は時間が止まって動けない)、『グレイトフル・デッド』(自分以外は老化して動けない)、
『デス13』(自分以外はスタンドが使えない)は全てこのパターンに属している。

 

2:人的リソースの確保
ENTJは部下をまとめ上げる指揮官能力に優れているので、
自分の指揮下で仕事をする人的リソースを確保・拡充するような能力も考えられる。
支配的な性格を反映して「他人を洗脳して手下にする」といった能力や、
「自分の分身を生み出す」といった能力、「下僕を呼び出す」タイプの能力、
あるいは単純に群体型スタンドを使う能力なども考えられる。

 
 
ENTP 外向・直観・思考・柔軟

ENTP 外向・直観・思考・柔軟

 

ENTPは既成概念や常識を打ち破るような発想や、物議を醸すような挑戦的な物事を好むタイプの性格で、
ジョジョのキャラクターだとダービー兄、チョコラータ、諸説あるがジャイロ(ENFP説あり)などがいる。
ジョジョ以外ではデッドプール(マーベル・コミックのキャラクター)やジョーカー(バットマンの悪役)など。

 

○能力の傾向

 

1:限界を破る
ENTPは型破りな行動や枠組みの限界を乗り越えたりするのを好むタイプなので、
「無限」を題材にしたり「時空や次元を超える」ような能力(『ボール・ブレイカー』)、
あるいはスタンドのルールを逸脱していたり(複数能力など)、
メタ要素を扱う能力(現実世界を認識する、など)といった、
界隈で物議を醸しそうな能力を持たせるには適した性格だと言える。

 

2:“○○したら死ぬ”系能力
ENTPはよく「デスゲームを主催してそうな性格」と言われることがあるので、
そういう「○○したら死ぬゲーム」に強制参加させるような能力も考えられる。
(ダービー兄の『オシリス神』は「ギャンブルで負けたら死ぬ能力」だし、
 チョコラータの『グリーン・デイ』は「下に行ったら死ぬ能力」である)

 
 
INFJ 内向・直観・感情・判断

INFJ 内向・直観・感情・判断

 

INFJは物静かで神秘的だが、自分の理想を叶えたい、誰かの役に立ちたいという強い願望を持っているタイプで、
ジョジョのキャラクターだとプッチ神父、スコリッピ、諸説あるが辻彩(ENFJ説あり)などがいる。
ジョジョ以外ではブッダ(仏教の開祖)など。

 

○能力の傾向

 

1:過去や未来、運命を見通す
INFJは対人洞察力が高く、宗教家やカウンセラー、占い師などに多いタイプなので、
他者の過去や深層記憶を読み取る能力(『ホワイトスネイク』)、辿るべき未来を予見する能力(『ローリング・ストーンズ』)、
性格や運命を見抜く能力(「この顔だと男の子はあなたが好きになればなるほど逃げていくのよね~~」)などが考えられる。

 

2:他者に恩寵や救済を与える
INFJは人助けを人生の目標として救済活動に従事したり、慈善活動を行ったりしている人が多いので、
他者に大きな恩恵や助力、救いを与えるような能力にも適している。
他者にスタンド能力を与える(『ホワイトスネイク』)とか、幸福な人生を与える(『シンデレラ』)、
或いは「苦痛に満ちた生からの救済」として「安楽死」を与える(『ローリング・ストーンズ』)といった方向性も考えられる。

 
 
INFP 内向・直観・感情・柔軟

INFP 内向・直観・感情・柔軟

 

INFPは強い感受性を持つ理想主義者で、心の調和を求め、自分の理想やオリジナルの感性を大事にするタイプ。
ジョジョのキャラクターだと確実視されているのはリキエル。諸説ある中では支倉未起隆(ENFP説あり)やエンポリオ(ISFJ説あり)など。
ジョジョ以外ではJRRトールキン(指輪物語の作者)など。

 

○能力の傾向

 

1:不思議・神秘系モチーフ
INFPは不思議ちゃんと呼ばれるような独自の感性を持つ人が多いので、
ファンタジーやオカルト的な要素を扱う能力に適性があると考えられる。
例えば未確認生物(『スカイ・ハイ』)、幽霊や心霊現象(『バーニング・ダウン・ザ・ハウス』)、
宇宙人(『アース・ウインド・アンド・ファイアー』)、他にも妖精や幻獣、神話やおとぎ話のキャラクターなどを
モチーフにしたりする方向性も考えられる。

 

2:姿を消す・姿を隠す能力
INFPはかなり内気で引っ込み思案な人が多いので、
そういった側面を反映して姿を消したり隠したりする能力も考えられる。
身を隠す道具を出す能力(「こんな風に見つからないように通路を移動しているだけなんだ」)や、
目立たないものに変身する能力(ミキタカのDISC:サイコロに変身して敵をやり過ごすぞ)などが考えられる。
1の要素と合わせて「神隠し」とか「チェンジリング」などのフレーバーを使うとよりマッチするかもしれない。

 
 
ENFJ 外向・直観・感情・判断

ENFJ 外向・直観・感情・判断

 

ENFJは天性の指導者で、高いカリスマ性と情熱を併せ持ち、人々の気持ちに配慮しながら、自分の考えや意見を正直に発することができるタイプ。
ジョジョのキャラクターだとジョナサン、ケンゾー、諸説あるが広瀬康穂(ESFJ説あり)などがいる。ジョジョ以外では竈門炭治郎(鬼滅の刃の主人公)、苗木誠(ダンガンロンパの主人公)など。

 

○能力の傾向

 

1:光属性モチーフ
ENTJは明るく真っ直ぐ、真面目で正義感が強い、といったタイプの人が多いので、
「太陽」「光」「熱」「浄化」「破邪」「聖性」といったイメージを感じさせるモチーフを当てはめるのに適している。

 

2:道を示す
ENTJは人を教え導く、指導者タイプの人も多いので、
そういった側面から「この道を進めば上手くいく」というルートを示すナビゲート的な能力も考えられる。
『ドラゴンズ・ドリーム』『ペイズリー・パーク』などがこのパターンに当てはまる。

 
 
ENFP 外向・直観・感情・柔軟

ENFP 外向・直観・感情・柔軟

 

ENFPは明るく好奇心旺盛、情熱的なロマンチストで、社交的であり、独創的な考え方が得意な、ムードメーカータイプ。
ジョジョのキャラクターだと東方仗助、FFなどがいる。
ジョジョ以外ではうずまきナルト(NARUTOの主人公)など。

 

○能力の傾向

 

1:柔軟な応用性
ENFPタイプは想像力豊かで柔軟に物事を判断し、ひらめきを重視するタイプでもあるので、
そうした性質が反映できるような柔軟な運用が可能な能力、多機能で多彩な運用が可能な能力であると望ましい。

 

2:変身・変形
ENFPタイプは「なりたい自分になる」という考えを重視するタイプなので、
そうした側面を反映して変身したり姿を変えたりする能力にも適性があると考えられる。

 
 
ISTJ 内向・感覚・思考・判断

ISTJ 内向・感覚・思考・判断

 

ISTJは正確できちんとした性格で、社会の秩序や基準を維持しようと努め、伝統や規則などのポリシーを守る傾向にあるタイプ。
ジョジョのキャラクターだとペットショップ、ヴァニラ・アイス、吉良吉影、アバッキオなどがいる。
ジョジョ以外ではヴァイオレット・エヴァーガーデン(ヴァイオレット・エヴァーガーデンの主人公)、ミカサ・アッカーマン(進撃の巨人のキャラクター)など。

 

○能力の傾向

 

1:一定の決まりごとに沿って動く
ISTJタイプはルールや法律、上からの命令、毎日のルーティーンなど、一定の決まりごとに沿って動くのを遵守する傾向があるので、
そうした側面を反映した能力が考えられる。
『シアーハートアタック』『バイツァ・ダスト』といった自動操縦スタンドや、
『ムーディー・ブルース』のリプレイ能力(対象が過去におこなった動作に沿って動く)などはこれに該当する。

 

2:高い殺傷性
ISTJタイプは他人に対して鈍感・無神経な部分があり、場合によっては非情だったり、無慈悲で容赦ないといった性格傾向があるので、
そうした側面を反映して凶悪な殺傷性を有するような能力にも適性がある。
『ホルス神』の「氷」、『クリーム』の「暗黒空間」、『キラー・クイーン』の「爆破」などがこのパターン。

 
 
ISFJ 内向・感覚・感情・判断

ISFJ 内向・感覚・感情・判断

 

ISFJは真面目で責任感があり、心優しく世話好きな性分で、困っている人は放っておけないタイプ。
ジョジョのキャラクターだと確実視されているのはルーシー・スティールくらいだが、彼女のスタンド『チケット・トゥ・ライド』は彼女自身の能力ではないらしいので解釈に悩むところ。
諸説ある中では広瀬康一(ISFP説あり)、エンポリオ(INFP説あり)、アブドゥル(ISTJ説あり)、シーザー(ESFJ説、ESTP説あり)などがいる。
ジョジョ以外ではキャプテン・アメリカ(マーベル・コミックのキャラクター)、鹿目まどか(魔法少女まどかマギカの主人公)など。

 

○能力の傾向

 

1:他者を守護・サポート・治療する
ISFJは守護者タイプとか擁護者タイプといった呼称があり、看護師などに多いタイプなので、
他人をかばったり守る能力や、援護したり、あるいは治癒や回復するような能力に適性があると考えられる。

 

2:“感情の爆発”系モチーフ
ISFJはお人好しの度が過ぎるあまりストレスを中々表には出しきれず、心の闇を抱え込んでしまいやすいタイプでもあり、
ふとした端緒に抑え込ん、でいたタガが外れると、それまでの反作用と言わんばかりに暴走し、事態の収集が付くまで止まらなくなる様な一面も秘めている。
こうした側面を反映して「溜め込んだ感情やエネルギーが閾値を超え、爆発的に放出される」といった方向性の能力も考えられる。
モチーフとして「(何かが)溢れ出す」「殻を割る」「燃え上がる」「破裂する」「急激にパワーアップする」などの要素を含んだ能力が適する。

 
 
ESTJ 外向・感覚・思考・判断

ESTJ 外向・感覚・思考・判断

 

ESTJは責任感があり、何事も最後までやり遂げようとする性格で、計画性があり、きちんとスケジュールを立て、予定通り仕事や勉強を進めるタイプ。
ジョジョのキャラクターだと虹村形兆、ポルポ、シュトロハイム、諸説あるがエンヤ婆(ENTJ説あり)などがいる。
ジョジョ以外ではベジータ(ドラゴンボールのキャラクター)など。

 

○能力の傾向

 

1:軍隊・軍勢
ESTJはピラミッド型の命令系統を持つ伝統的な組織に強く惹かれる傾向があり、特に軍隊との親和性が高い。
そのため軍隊や軍人、兵士、兵科などをモチーフにした能力(『バッド・カンパニー』)や、
何らかの軍勢を操る能力(『ジャスティス』の死体操作など)や、その他の群体型スタンド全般に適性がある。

 

2:命令を下す・命令を遂行する
ESTJは自分が上に立って命令を下す能力と、下された命令を自らが遂行する能力と、どちらもこなせる特性を持つタイプなので、
他人に命令する能力(『ジャスティス』)の他、下された命令をひたすら遂行するタイプの
自動操縦型スタンドなども考えられる(『ブラック・サバス』)。

 
 
ESFJ 外向・感覚・感情・判断

ESFJ 外向・感覚・感情・判断

 

ESFJは 思いやりにあふれた社交的な性格で 親しみやすく話し好き、人を喜ばせ感謝されることを好むタイプ。
ジョジョのキャラクターだとトニオ・トラサルディーくらいしかいない。あとはジョージ・ジョースター1世とか……。
ジョジョ以外では日暮かごめ(犬夜叉のキャラクター)、ウッディ(トイ・ストーリーの主人公)など。

 

○能力の傾向

 

1:バフの付与・デバフの解除
ESFJは他人を勇気づけたり励ましたりするのが得意なタイプなので、
他人にバフを掛けたり(「ワタシはあなた方を快適な気持ちにするための料理を出します」)、
反対に掛かったデバフを解除したりするような能力が合う(「逆に考えるんだ。“あげちゃってもいいさ”と考えるんだ」)。

 

2:他者との交流
ESFJは社交的で人付き合いを好むタイプなので、他者と交流し絆を深めることで
能力が向上したり強化したり、あるいは何らかの恩恵が得られるような能力が考えられる。

 
 
ISTP 内向・感覚・思考・柔軟

ISTP 内向・感覚・思考・柔軟

 

ISTPは実務的な性格で判断力があり、危機に直面すると迅速に問題を解決するタイプ。
道具、機械などを扱うのが得意な人が多く、手先も器用な人が多い。
ジョジョのキャラクターだと承太郎、イギー、マライア、片桐安十郎、アナスイなどがいる。
ジョジョ以外ではガッツ(ベルセルクの主人公)など。

 

○能力の傾向

 

1:シンプル
ISTPは抽象的なことやごちゃごちゃしたことが嫌いなタイプなので
可能な限りシンプルな能力が望ましい。

 

2:物質の性質・物理エネルギーの利用
ISTPは工学分野に長けた人が多いので、物質の性質や物理エネルギーを扱うような能力が考えられる。
『ザ・フール』の「砂」のビジョン特性や、『アクア・ネックレス』の「水の三態変化」、
『バステト女神』の「磁力利用」などがこのパターン。

 
 
ISFP 内向・感覚・感情・柔軟

ISFP 内向・感覚・感情・柔軟

 

ISFPは友好的で親しみやすい性格だが、それでいて単独作業の方が能力が発揮されやすいという変わった特徴があるタイプ。
ジョジョのキャラクターだと矢安宮重清、ペッシ、ウェザー・リポート、諸説あるが広瀬康一(ISFJ説あり)などがいる。
ジョジョ以外ではマイケル・ジャクソン(ミュージシャン、ダンサー)など。

 

○能力の傾向

 

1:遠距離から戦える
ISFPタイプはそれなりに人当たりがよい反面、人付き合いに疲れやすく、リフレッシュのために定期的に人から距離を取りたがる傾向があり、
そうした側面を反映して、近距離戦オンリーなタイプよりかは、何かしらの形で遠距離からでも戦えるような能力が望ましい。

 

2:芸術モチーフ、または成長モチーフ
ISFPタイプは各性格の中でも特に芸術的分野で活躍している人が多いので、
歌や音楽、美術、絵画、ダンス、彫刻や工芸、といったモチーフを使うのに適性がある。
また、ISFPタイプは「自分を見つめ直して変わる」能力が各タイプの中でも高いと言われているので、
そうした側面から「どんどん成長して強くなっていく」系の能力を当てはめるのにも向く。

 
 
ESTP 外向・感覚・思考・柔軟

ESTP 外向・感覚・思考・柔軟

 

ESTPはエネルギッシュで冒険好き、リスクを恐れずに行動する活動的なタイプ。
ジョジョのキャラクターだとホル・ホース、ラバーソール、フォーエバー、音石明、ミスタ、セッコなどがいる。
ジョジョ以外では浦飯幽助(幽遊白書の主人公)、範馬勇次郎(グラップラー刃牙のキャラクター)など。

 

○能力の傾向

 

1:戦闘向き
ESTPは各性格の中でも特に好戦的なタイプなので、『エンペラー』『セックス・ピストルズ』のような銃スタや、
『イエロー・テンパランス』『オアシス』のような攻防一体の纏うタイプなど、
純粋に戦闘に特化したような能力に適性がある。

 

2:巨大なエネルギー
ESTPはエネルギッシュで活動的なタイプなので、
そうした側面を反映して、巨大なエネルギーを感じさせるような能力(『ストレングス』など)や、
あるいは実際にどこかから膨大なエネルギーを引き出してくる能力(『レッド・ホット・チリ・ペッパー』など)が考えられる。

 
 
ESFP 外向・感覚・感情・柔軟

ESFP 外向・感覚・感情・柔軟

 

ESFPは明るくひょうきんな性格で、人付き合いを好み、エンターテイナー的な気質のあるタイプ。
ジョジョのキャラクターだとポルナレフ、アレッシー、虹村億泰、噴上裕也、大柳賢、ナランチャ、エルメェスなどがいる。
ジョジョ以外では桜木花道(SLAM DUNKの主人公)、ゴン・フリークス(HUNTER×HUNTERの主人公)など。

 

○能力の傾向

 

1:高速・高機動
ESFPタイプはフットワークが軽く活発に動き回るタイプなので、
そうした側面を反映して、本体、もしくはスタンドが高速で機動する能力(『シルバー・チャリオッツ』『ハイウェイ・スター』)や、
ワープや瞬間移動を可能とするような能力(『ザ・ハンド』)が考えられる。

 

2:“子供”モチーフ
ESFPは各性格の中でも特に子供っぽいタイプなので、“子供”関連のモチーフを扱うのに向く。
そのまんま「相手を子供にする能力」(『セト神』)や、「じゃんけん」のような子供の遊びを使った能力(『ボーイ・Ⅱ・マン』)、
「シール」や「ミニチュアの飛行機」といった子供の玩具のようなものを扱う能力(『キッス』『エアロスミス』)なども考えられる。

 
雑記

雑記

なぜギアッチョの能力は冷却なのか。

ギアッチョは恐らくあの性格からして「自分だけ熱くなっていて、周りはみんな冷めている」という状況が人生の中で頻出していたはずで、
この「自分以外みんな冷えている」という状態を物理的に再現することがホワイトアルバムの能力の基盤となっているのではないだろうか。
そう考えると、これと逆に「周りはみんな熱くなっているが、自分は冷めている」といった状況が頻出していた人間は、
周囲を加熱するとか、或いは「自分以外のものを『炎』に変える能力」などが発現するのかもしれない。

 
なぜエコーズAct3は音と関係ない能力なのか。

エコーズの能力は「自分の殻を破る能力」と解釈すると卵~Act3までの変化をすべて説明できる。

 
啓示について。

エルメェスは『愛と復讐のキッス』の冒頭で、自分のスタンド能力を「自分がこの能力に目覚めたのは“この力で復讐を成し遂げろ”という天からの啓示に違いない」と解釈していた。
こういう考え方は恐らくジョジョの世界ではそう珍しいものではなく、例えばディアボロは「自分がこの能力に目覚めたのは“この世の帝王になれ”という天からの啓示に違いない」と
解釈していたであろうことは想像に難くない(「この世の運命は我が『キング・クリムゾン』を無敵の頂点に選んだはずなのだ」)。
恐らくDIOも『ザ・ワールド』の能力を自覚したあたりで似たような解釈を持っていただろうし、
吉良吉影は『キラー・クイーン』という殺人の証拠抹消のためのような能力が目覚めた時に「自分がこの能力に目覚めたのは“この力で証拠を消しながら殺人を続けていい”という天からの啓示に違いない」と解釈したのではないだろうか。

 
DIOの性格の振れ幅について。

DIOは自分の頭部とその下のジョナサンの身体とが馴染むほどにテンションが上っていくという性質を持っていた。
そう考えると、3部が始まる以前の身体が馴染んでない状態のときは相当にテンションが低い、半ば鬱のような精神状態だったことが類推される。
3部以前の時間軸(プッチと交流していた頃)にて、芸術や精神世界に強い関心を持っていたのも「テンションが上がらず、気分が鬱屈気味だった」せいで
そういうものに惹かれやすい精神状態になっていた、ということなのかもしれない。

 
ディアボロとドッピオについて。

解離性同一性障害の場合、意識が上位でありまだ攻撃的(強気)な人格が副人格であることが多いらしい。
これを踏まえるとディアボロとドッピオは「ディアボロの方が副人格で、主人格はドッピオ」の可能性のほうが高いのかもしれない。

 
なぜ億泰の能力は空間削りなのか。

億泰がスタンドに発現した経緯は、恐らくは父親が肉の芽の暴走で異形化したあと、
兄の形兆が「父親を殺せる能力の発現」を期待して矢で射抜いた、という流れだったと思われる。
億泰の性格からして「兄のその期待に応えたい」という気持ちは強かっただろうが、
「そうは言っても自分としては親父を殺したくはないんだよな」という反発する気持ちもあったはずで、
ここから「父親を殺せそうでギリギリ殺せない能力」として「対象を空間ごと削り取って消滅させる」という効果を
「右手で掴めるくらいの範囲限定」という形で発現させたのではないだろうか。

 
ほどく能力の共通項について。

自分の肉体やスタンド像を紐状にほどく能力の持ち主として、花京院典明、空条徐倫、豆銃礼の3名がいるが、彼らは全員が作中の終盤で死亡している。
また、それがメインの能力ではないものの、ブローノ・ブチャラティもジッパーの能力で身体(スタンド像)を紐状にほどく技を持っていたが、やはり彼も作中終盤で死亡している。

回転について。

物体が回転すると「遠心力」が発生するが、遠心力というのは「重力」をちょうど逆向きにしたような力で、
遠心力には重力を相殺するような作用がある(地上で最も重力の弱いケープ・カナベラルは『地球の回転による遠心力が最も強い』場所でもある)。
『黄金の回転』が重力に干渉できるような作用を持つのはこのあたりが関係しているのかもしれない。

苗字呼び、名前呼びについて。

ジョジョ5部のメインキャラクターではブチャラティ、アバッキオ、ミスタ、フーゴが苗字、
ジョルノ、ナランチャ、トリッシュが名前で呼ばれている。
この分類で名前呼びの3人は全員が父親との関係に何らかの問題を抱えている。

近距離パワー型の投擲攻撃について。

ジョジョ原作では近距離パワー型のスタンド使いが遠くから何かを投げつけて敵を攻撃する、といったシーンが殆ど描かれない。
これは「近づいて攻撃するより遠くから飛び道具で攻撃したほうが安全だからそうしよう」と考えるタイプの人間は、
そういう考えに即した能力に目覚めることになり、そもそも純粋な近距離パワー型スタンドは発現しない、という可能性が考えられる。

なぜ『チャリオッツ・レクイエム』の能力は魂の入れ替えなのか。

『サルディニア島 嵐警報!』にてドッピオ(ディアボロ)の手相を見た占い師はこのように発言している。
「『光と影』『表と裏』『二重の人格』。この秘密があるかぎり人の死がどんどんあなたを幸福にし、その栄華はすたれることがない」
つまり、ディアボロは『ドッピオと共に一つの肉体に二重人格として存在している』状態だと何らかの運命力のようなもので守護されており、
そのことをポルナレフの無意識か、あるいは『矢』が察知した結果、
『チャリオッツ・レクイエム』は「ディアボロから矢を守る」という目的を果たすために「ディアボロとドッピオを一つの肉体から分離させる」能力を発現せざるを得なかったのではないだろうか。

なぜ『シアーハートアタック』は「コッチヲ見ロ」と言うのか。

『シアーハートアタック』の本体である吉良吉影は「目立たないで生きる」ことを信条としている人物だが、
この信条はあくまで「その方が得だから」という理性的・打算的な判断によるもので、
実際のところ吉良の中には「人から注目されたい」という本能的欲求が少なからず存在しており、
彼はそれを意図的に自分の中から切り離す必要があった。
『シアーハートアタック』はそうした吉良吉影が「自分の精神から切り離そうした部分」から作られたスタンドで、
そのため他者に対し「自分に注目しろ」と要求する性質が付随したのではないかと考えられる。

『ゴールド・エクスペリエンス』の能力で歯をクラゲにすることは可能なのか。

あのシーンはジョルノの前歯が実は「差し歯」だったと仮定すれば能力的には矛盾しない。

ジョセフ・ジョースターのスタンドはなぜなまっちょろいのか。

ジョセフは2部の段階から波紋の出力が低く、相手となる柱の男たちは自分を遥かに上回るパワーの持ち主ばかりで、そこを知恵や工夫で補って戦うというキャラクターだった。
そうした戦歴の中でジョセフは自身のことを「自分はパワーでなく知恵で戦うタイプ」というセルフイメージで捉えていたことは想像に難くなく、そうした自己イメージがパワーの高いスタンドを発現させなかったのではないかと考えれる。

波紋能力の遺伝について。

ジョジョの作中には親が波紋使いのキャラクターが複数人いるものの、生まれつき波紋が使えると明言されているのはジョセフ・ジョースターしか存在していない。
これは該当キャラクターの殆どが“父親が波紋使い”であるのだが(ジョージ2世、ホリィ、仗助など)、ジョセフだけは“母親が波紋使い”であることに起因するのではないかと考えられる。
例えば母親が波紋使いの場合、母親が妊娠中に波紋の呼吸をすることで胎内の子供の呼吸もそれに連動して自然と波紋のリズムに沿っていくようになる、といった要因があるのではないだろうか。