ゲームシステム

Last-modified: 2022-02-27 (日) 09:49:05

ストレスゲージ

ストレスとは

戦闘中に各ユニットは敵の攻撃を受けると、以下の画像のように耐久力とは別にユニットアイコン上に赤いバーが表示されるようになる
これは「ストレス値」と呼ばれ、そのユニットが現在受けているストレスの度合いを示したものであり、敵攻撃を受け続けるとさらにバーが上昇し、上昇度合いによって様々な状態異常が起きるようになる。
これが「ストレス」システムである

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さらに画面下のユニット装備欄の右上に Johansen(重圧)と表示されているものが、現在のユニットのストレスの具体的な状態を示している。

敵の攻撃で蓄積するストレスの値は一定ではなく、そのユニットの種類や性能、敵の火力によって増減する。
具体的にはそのユニットに対して有効な攻撃であればあるほど、与えるストレス値は大きくなる。
逆に効果のない攻撃では与えるストレス値は低くなるか、全く与えれない場合すらある。

例えば歩兵ユニットの天敵は重機関銃であり、重機関銃の攻撃を受けた歩兵はあっという間にストレスゲージがMAXになるほどのダメージを受ける。
しかしその重機関銃も、装甲を持つ戦車などにはいくら撃っても跳ね返されるだけなので全くストレス値を与える事が出来ない。
だがその戦車も、航空機や対戦車砲の攻撃を受ければ瞬く間にストレス値が溜まっていく。

このように、ストレス値を貯めるには相手に対して効果的な攻撃を如何に加えるかどうかが重要になってくる。

また、そのユニットの練度や周囲に指揮官がいるかどうかによっても増減する。
熟練のユニットは一般的なユニットより遥かに強い攻撃に耐える事ができ、指揮官は周囲のユニットを落ち着かせ、ゲージの蓄積を遅くし、敗走や降伏を防ぐ効果がある。

 

ストレス値による状態は以下の表に分類され、ストレスゲージが上昇する毎に「冷静」から「敗走」へと、表の上から下へに移行していく。
ただし、車両系ユニットや航空機には「釘付け」は存在せず、飛ばして重圧から敗走へと一気に移行する。

ストレス状態早見表

状態 戦闘 能力 解説 
冷静 待機中、あるいは自身に危険が及んでいない状態での交戦している。ユニットの能力は100%発揮。
交戦 交戦中で敵と砲火を交えている状態。ユニットの能力に影響はほぼ無い
動揺 敵の攻撃を受け、損害が発生している状態。兵が動揺し能力が低下し、危険な状況になりつつある。
重圧 激しい敵の攻撃を受けている状態。反撃してはいるが敵の火力に圧倒されており、まともな戦闘な困難な状態
釘付け ×完全に敵の攻撃に圧倒されている状態。応戦どころではなく、その場に伏せて自分の身を守るのが精一杯な状況。この状態で周りに味方がおらず、敵に接近されると降伏する。
敗走 逃走持ち場を放棄し敵から逃走している状態。この状態になるとプレイヤーの命令を一切受け付けずに戦場を逃げ回る。約30秒から1分ほど継続する。

ストレス値を減らす方法

蓄積したストレス値を減らす方法は、敵と戦闘をしないことで時間経過で徐々に低下する。
もちろん自身が直接交戦しなくても、付近に砲弾が着弾したりするとストレス値は再上昇してしまうので
最前線から下げて、後方で待機させることでより溜まったストレスを早く減らす事ができる。

 

敵ユニット発見までのプロセス

視界と視認

敵をユニットを発見するためには、まずは敵ユニットを自ユニットの「視界」に入れて「視認」する事で発見できる。
各ユニットはそれぞれ現在位置に応じた視界を持ち、それぞれのユニットが発見した敵ユニットはマップ上に表示され、味方間で共有され攻撃が可能になる。
例えば前線の歩兵が敵を発見すれば、後方にいる砲兵自身が敵を視認していなくても砲兵に射撃を命ずることが出来る。
これを利用して偵察ユニット等の視認力の高いユニットで敵を見つけつつ、戦車等の火力の高いユニットで敵を排除していくのが戦闘の基本となる。

視界

視界を確認する方法は、「C」を押すと、マウスポインタの現在位置から見た視界範囲が以下の画像のように表示される。
そのユニットから見た視界を見るにはポインタをユニット上まで持ってくればいい
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森林地帯にドイツ軍の戦車が陣取っている。
画面上に明るく表示されているエリアはこの戦車から視界が通っていて敵を発見することが出来る範囲を示している
視界は360度の全周(球形)であり、向いている方向とは関係無い。よって、ユニットをぐるぐる動かして見渡す必要は無い。
逆に赤く色塗りされたエリアは遮蔽物や起伏によって視界が遮られ、この戦車から見えないエリアを示している。
赤いエリアに敵が潜伏していてもこの戦車からは発見する事は出来ない。
この位置は北と東西の街道から進んでくる敵戦車は容易に発見する事は出来るが、森の中を進んでくる歩兵は発見できず、不意打ちを食らう可能性が高い

また、各ユニットの視界の最大距離は2000mであり、それ以上遠方にいる敵は発見する事は出来ない。

視認力と隠密性

ユニットの視界内に敵を捉えても必ず味方が敵を発見できるとは限らない。
敵ユニットを発見するにはそのユニットの「視認力」が敵ユニットの「隠密性」パラメータを上回っている必要があり
味方の視認力が低かったり、敵の隠密性が高いと敵ユニットを発見することはできない。

偵察系カテゴリに属するユニットは視認力と隠密性が非常に高いユニットが多く、森や市街地に潜伏させれば自身は敵に見つかる事なく一方的に敵を発見する事が可能だ。
逆に戦車等の車両系の戦闘ユニットは視認力も隠密性も劣悪であり、単独で行動させると見えない敵から一方的には発見されて攻撃を受ける危険が高い。
よって戦車などの索敵能力が低いユニットを攻撃or前進させる時は偵察用装甲車などを随伴させて視界を補う必要がある。

敵に見つからない度合いを示す隠密性パラメータはユニットが静止している時の状態を示しており、ユニットが移動するとこの値は低下して発見されやすくなる。
また、発砲した場合は劇的に低下し、どれだけ隠密性の高いユニットでもほぼ確実に敵に発見されると思って間違いない。
森などに潜伏して偵察に専念するユニットは射撃禁止指示を出して敵に発砲して発見されないようにしたい。

ユニットパラメータ解説

性能パラメータ(Tiger戦車)の例

 

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左上の黄色い数字(135)はそのユニットの出撃に必要なコスト。
そのユニットを出撃させるためには手持ちのポイントがこのコスト値を上回っていなければ出撃させる事が出来ない。
その右はユニット名(Tiger E)、その下はユニットの分類(重戦車)となる。

 

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そのユニットが装備している武器を表示している。ユニットによっては3つ4つと複数の武器を装備しているユニットも存在する。右側の機銃の下にある青い「2」はその武器を複数個装備しているという意味。
また、特殊な状況で射撃が可能な武器はその下にそれが表記されている。

  • 走射可・・・移動中に射撃可能な武器
  • 対空・・・航空機に対して攻撃可能な武器  等

その下は武器毎に搭載している砲弾・銃弾の種類と数を示している。

  • AP shell・・・徹甲弾。戦車などの装甲目標に対して使用する砲弾。非装甲目標に対しては使用できない。
  • HE shell・・・榴弾。非装甲目標に対して使用する炸裂弾。装甲目標に対しても使用でき、ストレスゲージを与えることが出来る。大口径砲榴弾だとそのまま撃破できてしまうことも。
  • ○○ bullets・・・小銃や機関銃などの小火器の銃弾の総称。
     
    複数の弾を使用している武器の場合、弾毎にに命中率や射程が異なってくる場合があるので、注意が必要だ。
     
    20220223133340_1.jpg
  • 各パラメータ解説

貫通力

現在装備している武器で攻撃した場合の敵の装甲の貫通力を示す。
使用する弾は徹甲弾(AP)等の敵装甲の貫通を目的とした弾を使用した場合の数値を表示している。
もちろん数値が高いほど貫通力が高く、性能は優秀となる。
表示されている数値は距離約500mの敵に対し射撃した場合の貫通力を示しているため、距離減衰により目標との距離が離れれば離れるほどこの数値は減少することになる。

ダメージ

その武器で対象を攻撃した場合に対象に直接与えるダメージ量を示す。
このゲームは歩兵等の非装甲ユニットの耐久力は表示されているのだが、戦車などの装甲車両の耐久力については表示されていないので実際にどのくらいのダメージを与えているかは分かり辛い。
この数値は基本的に大口径の砲になる程数値が高い傾向があるが、その反面、命中率が低かったり、装填に時間が掛かったりとその他性能が低くなっている事が多い。

制圧力

相手に対して、このゲームで重要な間接ダメージである「ストレスダメージ」をどれくらい与えるのかを示す数値。
これも大口径砲ほど数値が大きくなる傾向にある。
ストレスゲージが溜まっていくと相手ユニットは徐々に命中率や装填速度などの戦闘力が低下し、釘付け状態になると全く応戦する事が出来なくなり、敗走状態になると一定時間一切の命令を受け付けずに戦場を逃げ回る。
よってストレスダメージを与え続けて相手ユニットを釘付け、或いは敗走状態にまで追い込めば事実上、そのユニットを無効化できる。
さらに孤立している敵を釘付け以上に追い込めば、味方ユニットを接近させる事で「降伏」させて消滅させる事が出来る。
敵ユニットを直接ダメージで完全に撃破するには時間が掛かるので、腕のいい上級者は敵ユニットを孤立させて制圧して降伏に追い込む事で素早く敵を撃破する。

直接ダメージと違うところは、ストレスダメージは相手を攻撃するだけで与えることが出来、貫通出来ずに跳弾になっても、命中せずに砲撃が周囲に着弾して至近弾になってもストレスゲージは溜まる。
その為、他のゲームなどでよくある1両のTiger戦車で多数のM4戦車を相手にして一方的に撃破、という状況はこのゲームでは極めて起こりにくい。
装甲を貫通出来なくても、M4戦車の集中砲火を受ければストレスゲージが確実に上がり、M4戦車を全滅させる前にTiger戦車がストレスゲージが溜まって敗走してしまうからだ。

別な緊急手段として敵の重戦車の装甲を貫通出来る兵器がない場合、後方の砲兵の砲撃を敵戦車に集中させればストレスゲージを貯めて敗走させる事で食い止めることが出来る。
ただし余りにも非力な武器で攻撃した場合はストレスダメージを与えることが出来ない場合もある(重戦車に機関銃を撃つなど)

衝撃力

射撃をした場合に、弾の着弾点を中心に、その攻撃がどのくらいまでの範囲に影響を及ぼすかを示した数値。
所謂「攻撃範囲」となる。
一般的に着弾点が最もダメージが大きくなり、中心から離れるにつれてそれは小さくなっていく。

直接・間接ダメージの両方の判定に影響してくるので、特に砲兵にとってはかなり重要なパラメータになる。
砲兵の砲撃は、直撃で撃破を狙うのと同時に、至近弾による爆風で敵を釘付けにするのが主目的な為、この数値が高いほど広範囲の敵に対して多大な影響を与えることが出来る。

命中精度

その武器と選択した弾で攻撃した場合の500mにおける命中率を示した数値。
あくまで基本値であるので、実際の数値は対象との距離やユニットの練度などが加わって上下する。
貫通力と同様、距離が離れれば離れるほど期待値は低下する。
対戦車砲などの待ち伏せユニットは発砲してしまうと位置が露呈してしまうので、打てるからと最大射程で発砲して外してしまい、発見されて返り討ちに遭ったとなると元も子もない。
射撃禁止を命令してギリギリまで敵を引き付けてから一撃必殺を期して攻撃するのが上手い待ち伏せのやりかただ。
さらに練度の高いユニットや指揮官ユニットの影響範囲内にいるユニットは命中率が上昇する。指揮官ユニットで命中率を底上げした対戦車砲で敵を待ち伏せする作戦はこのゲームの代表的な戦術の一つである。

また、使用する砲弾の種類によっても命中率が大きく異なってくるので注意。
Tiger戦車のAP(徹甲弾)の命中率は40%だが、HE(榴弾)の命中率は20%と大きく落ち込む。
戦車にはあれだけバカスカと砲弾を命中させていたのに、非装甲目標の歩兵やバンカーには全然攻撃が当たっていないのはこれが原因の一つである。

射程

その武器で攻撃できる最大距離を示した数値。この距離は各ユニットの装備する武器で大きく異なる。
小火器や機関銃などは500m~750m(重機関銃は1000~1200m)
戦車や自走砲などの大砲を装備した車両は1500~2000mほどの射程を持つものが多い。

基本的には直接攻撃する場合の最大射程は「2000m」だと思っておけば間違いない。
例外は間接攻撃をする砲兵で、砲兵は数千m~無限の射程を持ち、マップの端から端まで砲撃できる重砲も多い。
だから以下のように認識しておけば間違いない

  • 戦車などの直接攻撃・・・ 最大射程2000m
  • 砲兵などの間接攻撃・・・ 最大射程無し(無限)

弾/分

その武器の1分間における発射弾数を示した数値。俗にいう連射速度/装填速度の数値を表す。
機関銃系と火砲系によって見方が分かれる。
機関銃系の場合は1分間にどれだけ弾をばらまけるかを示していると思えばよく、火砲系の場合は1分間に何発撃つことが出来るのか&次弾装填までの時間という風に捉えるとよい。
戦車同士の打ち合いではこの数値が1違うのが生死の分かれ目になる。
また、このパラメータは練度と指揮官補正で上昇させる事が出来る。

当然数値が高いほどよいが、その分弾切れによる息切れを起こしやすくなるので補給車等による補給が必要になる。
特に口径が大きな割に連射速度の高い高射砲系ユニットは息切れを起こしやすく、肝心な時に弾切れを起こして味方を守れない、という事も起こるので注意しよう。