戦闘での目標
本作の雑魚戦において基本となる考え方は、「いかにライフを残して勝つか」である。
減ったライフが戦闘後回復するのは章のボス戦だけなので、雑魚戦で無駄に減らすのは損である。
ゆっくりやれば被害なしで倒せる相手に、わざわざダメージを食らって速攻をかける必要は無い。
もちろん、ダメージ覚悟で殴らないと最終的にもっと大きな被害を受ける場合は、被弾覚悟で攻撃すべき。
特に複数で現れる雑魚敵は、早めに数を減らさないとデバフから総攻撃を食らって受けきれなくなるケースが多い。
被ダメージを減らすには?
自分のターンを迎えたら敵の攻撃内容を確認し、まず防御カードから使ってみよう。
こうすれば「最後に防御しようと思ったらマナが足りなかった」・「一部敵の自動反撃効果を忘れていた」等の余計な被ダメージを防ぐ事が出来る。
他にも、攻撃態勢の敵を倒せればダメージを受ける事は無い。
10ダメージの攻撃を予定している敵を倒せれば、その攻撃には実質10ブロックの価値が付いてくる。それどころか、敵の数が減っている為ただ攻撃を防御するよりもはるかにおいしい展開となる。
基本カードは弱い!
ゲーム開始時にデッキに入っている博麗アミュレットや結界等の基本カード。
これらはほぼ全ての攻撃・防御カードの下位互換であり、使えば使うほど「弱い動き」になってしまう。
マナコストも色拘束も同じなのに、左よりも右の方が明らかに強い。
強力な敵と戦うには、いかに基本カードを使わないかが重要なポイントとなる。
では、どうすれば基本カードを使わないように出来るだろうか?
強いカードを増やす
新しくカードを入手していけば、自然と初期の弱いカードの割合は減る。
基本的にカードは減らすより増やす方が簡単なので、こちらの方が手っ取り早く強いカードを引きやすく出来る。
ただし弱いカードをいつかは引いてしまう事には変わらないため、そもそも削除してしまうのがベストである事は変わらない。
デッキから削除する
ショップやイベントで引きたくないカードをデッキから削除すれば、以降そのカードを引くことは無くなる。
削除は出来る機会が少ない分、デッキの安定性を高める手段としてはより強力。
不要札を全部消すのは難しいが、削除機会があれば積極的に利用していきたい。
ドローカードを増やす
水遊び等のドロー手段を増やせば、強いカードだけ使って弱いカードを使わず捨てる動きが出来る。
多くは廃棄付きだったりマナが掛かったりする上、いいタイミングでドローカードを引ける保証はないので過信は禁物。
マップ生成ルール
区分 | レベル | ||||
---|---|---|---|---|---|
ボス | 16 | ||||
序盤 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
雑魚 | 雑魚/イベント | 強敵/店/スキマ | 章の固定イベント | ||
中盤 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
雑魚/イベント | 店/スキマ | 雑魚/強敵 | 優曇華 | ||
終盤 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
雑魚/イベント | 店/スキマ | 雑魚/強敵 全強敵も | スキマ |
ルート選択の指針
上記のマップ生成ルールを踏まえて、最適なルートを選ぶことになる。
本作のルート選択において基本となる考え方は、「いかに死なずに稼ぐか」である。
強敵を倒すと展示品が得られるため、雑魚より実入りが良い。雑魚との選択になる9・14マス目の強敵は狙っていきたい。
序盤はイベントより戦闘
ゲーム開始時のデッキは基本カードが多く、非常に弱い。
店のカードは非常に高いので、新しいカードを手に入れるには敵を倒すのが基本になる。
ランダムイベントは展示品や他の優位と引き換えに弱体化するカードを貰う事が多く、強いカードを入手出来る事は稀。
少々強い展示品を引けたとしても、初期デッキのままでユニークやボスと戦うのは苦しい。
デッキが強くなれば道中の雑魚に不覚をとってライフが減る事も防げるので、序盤はイベントより雑魚敵マスを狙っていきたい
イベントマスの踏み時
雑魚敵は勝てばカードと金をくれるので、イベントより安定して稼ぐことが出来る。じゃあイベントマスは罠なのか?
これは、半分は正解である。
ランダムイベントはほぼ無報酬で終わるようなものや純粋に損をする物もあるので、下振れすると酷い目に合う。
もう半分として、いいイベントを引きやすいタイミングがある。
ランダム性は絡むものの、当たりが増えるタイミングであれば割のいい賭けをすることが出来る。
2章で強力なイベントを狙う
2章のイベントには特に有用なパチュリー・純狐・針妙丸が登場するイベントがある。
これらを引ければ大きな力となるため、狙ってみるのも良いだろう。
なお、上記3人は1ゲーム中どれか一人としか会えないので、一度引けたら次のイベントマスは狙わなくていい。
お金が少ない時にイベントを狙う
こちらのお金を減らすようなイベントは、元々十分なお金を持っていないと発生しない。
200金以上で発生する大外れイベントを含め、利益の少ないイベントが多いので、金が少ない方が当たりを引く可能性が上がる。
章のボスを倒すとHPとPが回復する。
章のボスを倒せばHP全快と100Pが貰える。(一部難題で半減)
逆に言うと、せっかく無料でHPを回復してくれるのに、HPを余らせてしまうのは勿体ないとも言える。
HPは、章のボスを倒せる分だけ残っていれば良い。勝てると踏んだらスキマでは回復でなく強化を貰おう。
スペルカードはボス戦で満タンまで溜まっていれば1発は後で取り返せるのでぶっ放して良い。
章のボスを倒すにはどれだけHPが残っていれば良いか?デッキがどれだけ強ければエリートマスを踏めるか?という判断は、経験を積んで磨いていくしかない。
まさにプレイヤーの腕が問われる瞬間と言えるだろう。
「店」と「スキマ」のセオリー
道中のスキマと店では戦力を強化することが出来る。配置の関係上、多くはどちらか一方を選ぶことになる。
カードの強化はどちらでも出来るが、店はカードの削除も可能で、さらに展示品やカードの購入が出来る・・・お金があれば。
店に寄るなら少なくとも金200は欲しい。400以上あるなら優先的に寄りたい。金欠ならスキマに行こう。
スキマではライフ回復も出来るが、あまり効率が良くないので、ある程度ライフが残っていればカードの強化を優先したい所。
展示品でスキマに追加の選択肢を与えるものもあるので、それらを手に入れたらうまく活用していくと良いだろう。
回復を選ぶ状況
もちろん自機がやられては元も子もないので、体力が足りない場合は素直に回復しよう。
逆に言えばライフが無いと回復せざるを得なくなるので、そういう意味でも各戦闘で体力を温存する事は重要となる。
スペルカード1発でボコボコにされそうな状況を打開できたりもするので、ライフをごっそり削られそうなら相手が毛玉だろうが蝙蝠だろうが渋らず必殺技をぶっ放そう。
また、強敵は倒した時の報酬がおいしいがかわりに強いので、
ダメージが酷かったら後のスキマで回復を選ぼうといった保険にするのも十分有り。
カードピックについて
敵を倒した時やお店に入った時、デッキに加えるカードをいくつかの選択肢から選ぶ事が出来る。
ここで選ぶカードはその後の攻略に直結する為、可能な限り適切なものを選びたい。
もちろん個人ごとの好みはあるし、上級者の間ですら同じ状況でも意見が分かれるというのはよくあるケースなので、あくまでも参考程度に見て頂きたい。
強いカードを把握する
本作には、明らかにゲームバランスを逸脱した強さを持つカードがいくつか存在する。
例えば、咲夜専用のレアカードである物資の購入。
これはマナを1つ・手札を1枚消費して、マナを2つ・手札を2枚得るというアドバンテージの塊みたいなカードである。
上記は比較的分かりやすい例だが、中には賢者の帰依のような一見するとよく分からない、しかしその実とんでもないスペックを持つカードも存在する。
これらは出来るだけ把握しておき、見かけたら逃さずピックできるようにしたい。
そして強いカードを把握するには、まず使ってみる事が大切だ。
やや余談となるが、カードの正確な強さを一目で判断するのはかなり難しい。
- 使ってみて評価が変わる
本作のリスペクト元であり、同じようなシステムを持つMTGで世界大会に出場するようなトッププレイヤーでさえ、カードを初見で見た時と、数ヶ月経って何度も使った後では、評価が180度反転するというのはよくある話である。
- プレイヤーによって評価が違う
同じカードは何度も使われた後でさえ、強いか弱いか、デッキに入れるべきか抜くべきか意見が真っ二つに分かれるというのもよくある話だ。それだけカードの強さを判断するのは難しい。
このwikiに書かれているカードの評価も、あくまで編集者の意見であり、プレイヤーの総意や開発者直々のコメントという訳ではない。
- 状況によって評価が違う
MTGはTCGなため対戦相手がどのデッキを使うかで評価が変わるカードも存在するがそれはこのゲームにおいても同じである。
ある敵にはうまく機能するが別の敵には使わないほうが良いという場合もあり、そういったこともカードの評価を分ける要因でもある。
カードリストを見渡すのも重要だが、カードの強さを知りたいならまずは実際に使ってみよう。そしてより正確な判断をしたいなら、様々な状況で使ってみよう。
特定の戦術に特化する
魔理沙のポーションや咲夜のタイムパルス等、本作のデッキは基本的に特化した方が強力になる。
逆にポーションを取って、バーストを取って、後は毒もちょっとつまんで……みたいに色々手を出していると、どれも中途半端で強くなりきれず、後半の敵に通用しなくなってしまう。
カードをピックする際は、「今回のデッキはどんなテーマなのか」を常に意識したい。
とは言っても、運良く軸となるカードを引ければいいが、報酬の選択肢が微妙でどんなデッキになるかイマイチピンと来ない…というのはよくある話。そういう時は汎用性が高い物を選んでみるのも手だ。
例えば左の完全無欠は効果の発動に何かしらの補助が必要であり、単独では働けない。
一方右の降雪決行は一見ナイフ軸用のカードに見えるが、効果を紐解いてみると「ブロックを張りながらHPの低い敵にダメージを与える」という物で、やってる事はブロック+ダメージとシンプル。色拘束も緩いため腐りにくく様々なデッキで使う事が出来る。
ひとまずこういったカードをピックしておき、タイムパルスが集まりだしたらそちらへ移行するという形にしておけば、使い道のないカードで延々ドローを邪魔されるといった事態を防げるようになる。
カードの比率を考える
強いカードが出たからと言って攻撃カードばかりピックしていると、防御カードを引きにくくなり、場合によっては無防備に攻撃を受けてしまう。
妖怪バスターのような攻防一体のカードがあればある程度補えるが、慣れないうちはデッキ内の攻撃カードと防御カードを1対1くらいで調整してみよう。
スキルや能力カードをピックしすぎて、雑魚戦で攻撃も防御も出来ない手札が来てしまうというのもありがちなパターンなので注意しておきたい。
ブロックを張る攻撃カードについて
本作にはイマジナリバーチカルタイムやダイヤプリズム等、攻撃カードでありながら同時にブロックを張るカードがいくつか存在する。
これらはいわゆる「刺さる場面」が非常に多く、ピックしておけば様々なシーンで役に立ってくれる。
例としては、
- 怨念が持つ死亡時に放たれる自動攻撃を防ぐ
- 要石が持つ帯電の反射ダメージを防ぐ
- 鴉天狗が持つターン最初にカードを使った際飛んで来る自動攻撃を防ぐ
- 白狼天狗が持つ防御カードを使うたびに攻撃力を上げる能力の対象にならない
- 妖狐やレミリアが持つカードの使用枚数制限に掛かりにくい
などなど。
ガチャカードの強み
本作には、境界上空等のランダムに提示された選択肢から1枚選んで入手する、いわゆるガチャカードがいくつか存在する。
パッと見はお遊び用の運ゲーカードに見えるが、これらにもきちんとした強みがある。
状況に応じてカードを選べる
例えば赤霊夢で火力バフを集めつつ、夢の御札や退魔符乱舞等の多段攻撃を主体とするセオリー通りのデッキを組んだとする。
しかし、2章で多段メタの能力を持つ天子が来てしまった!デッキには有効なカードが無い…こんな時、境界上空から博麗神拳を持ってこれればどうだろうか?少なくとも、そのまま挑むより勝率はグンと上がるはずだ。
仮に2章開始時点で天子が見えていても、有効なカードをピック出来るとは限らないのが本作。しかしガチャカードなら、その時々に必要なものを選んで持ってくる事が出来る。
勝ちの目を作り出す
終盤ボスまで来てしまったが、どうにもピック運が悪く明らかに火力が足りない。このまま戦ってもジリ貧で負ける…こんな時、境界遊行から不死の炎を引き当てたなら?
本来なら敗北必死だった状況に、勝てる可能性が生まれるかもしれない。このように、ガチャカードには「勝てるわけがない」を「勝てるかもしれない」にする力がある。
ただし、運が良ければ
なんだか強そうに書いてはみたが、ガチャカードの強さは結局のところ運に左右される。
いらないカードを提示される事もあるし、最悪の場合はマナの払い損になる事だってありえるだろう。
また、ガチャカードにおいてリスクとリターンはほぼ同等である点には注意が必要。
上に書いた境界上空の場合、スキルや能力カードで一発逆転こそしづらいが、最悪でも何らかの攻撃手段を手に入れる事は出来る。
一方、完全ランダムな候補から抽選される境界遊行は爆発力こそ高い反面、全く状況に合わないカードを引いてしまう可能性も大いにある。
全ては上手く行けばという前提の話でしかないので、頼りすぎは禁物だ。
色を加える事の意味
永琳のボーナスで初期展示品を交換する、もしくは各章のボスを倒すと、通常とは異なる色のマナを加える事が出来る。
利点としては、
- 多色のカードは単色のカードより強力な傾向にあり、それらをピックしやすくなる
- 本来あり得なかった組み合わせのコンボが組めるようになる
逆に欠点としては、
- カードプールが広がる事で一貫したテーマのカードをピックしづらくなる
- デッキ全体の色拘束が強くなる
というのが大まかな特徴。
一部の展示品では他キャラ専用のカードも解禁されるが、魔理沙のチャージや咲夜のタイムパルス等、一部のカードはそれなりに特化させないと単独ではほとんど働けないカードもピック候補に追加されてしまうので、上記の利点と欠点がより大きく強調される形になる。
また、自機によっても色を加える事の意義は大きく変わってくるので、自機と現在のデッキ構成、加える色はよく吟味して選びたい。
霊夢
どの色を入れても強い。
霊夢の専用カードは青、黒、緑どれも非常に強力な物が揃っており、しかもそれらは手札やマナと言った直接的なリソースを稼ぐ、シンプルに攻撃や防御を行なう等特定のコンボを必要としない物が多い。
魔理沙
デッキのテーマに依存する面が大きい。
赤魔理沙はとにかく赤マナが欲しいのだが、あえて色を追加しても追加されるカードはほとんどがポーションを強化するものであり、色を散らしてピック候補が散らばるのに見合うメリットはあまり無いだろう。
黒魔理沙の場合は膨張剤や冷却剤といったポーションを強化する強力なカードがあるため、これらを狙いに行く価値はある。
咲夜
かなり微妙。
咲夜の非基本色カードはアクの強い連中が多く、あえてこれらを狙いに行くよりは白や青を追加して、最初に決めたテーマを貫いた方が良い場合が多い。
ナイフ軸の場合は、夜霧の幻影殺人鬼や妖器「シルバーブレード」といった強力なカードが追加される赤がオススメ。弱体や臨時火力など、ナイフと相性の良い要素が追加されるのもうれしい点。
青咲夜はタイムパルスで行くなら青マナが欲しいし、コピーするにも青マナが欲しいし、ループ戦術なら余計なカードはいらないしで、やはり色を追加する必要性は薄い。
チルノ
どの色を入れてもそれなりに強くなるが、本作でも屈指のパワーカードである世紀のダブルエスパーや、攻撃系パートナーでは最高峰の性能を持つ降り注ぐ星の光、スターを狙える黒が頭一つ抜けて強力。
赤はパートナーのおかげで手数型になりがちな緑であれば高相性だが、冷気軸の青チルノとはあまり噛み合わない。白は可もなく不可も無くといったところ。