システム/ダメージ計算式

Last-modified: 2012-11-14 (水) 09:56:20

以下、不完全な式の予想です。間違っていたら文句を言うよりも、どうすれば正確になるのか計算してみましょう。

  • 対人はヒトガタと同じく正面40%/側面30%/背面20%/頭0%の防御力が適用される。
  • 特に金属装甲・銃耐性に関しては間違っている可能性が低くありません。
    • 記号が違ったり、計算式や位置が違ったりするかもしれないので検証・算出のできる人はよろしくお願いします(これらを持っている相手にラッキーが発生すると計算が合わないので。ラッキーが発生しない場合は(クリティカル含めて)これで合っていると思います)。

※攻撃UP補正=攻撃エンチャント+攻撃衣装効果 ダメージ軽減=防御エンチャント+防御衣装効果
※対モンスターは攻撃力UP補正とダメージ軽減2倍

個別ダメージ式

※自=自分 相=相手

  • PvPダメージ式
    • 攻撃
      • 自攻撃力*(1+自攻撃UP補正)*((1-相基礎防御力-相ダメージ軽減)+(1-(1-相基礎防御力-相ダメージ軽減))*ラッキー補正)*相距離減衰*相属性バリア
  • 防御
    • 相攻撃力*(1+相攻撃UP補正)*((1-自基礎防御力-自ダメージ軽減)+(1-(1-自基礎防御力-自ダメージ軽減))*ラッキー補正)*自距離減衰*自属性バリア
  • PvEダメージ式
    • 攻撃
      • 自攻撃力*(1+自攻撃UP補正*2)*(相耐性*(1-相基礎防御力)+(1-(相耐性*(1-相基礎防御力)))*ラッキー補正)*相距離減衰*相属性バリア
    • 防御
      • 相攻撃力*(1-(自基礎防御力+自ダメージ軽減*2)*自距離減衰
  • 攻撃力(近接武器)
    • 通常攻撃:期待ダメージ最低値(RAREBonusのダメージUPでダメージ増加)
    • 狙い攻撃:期待ダメージ最大値(RAREBonusのダメージUPでダメージ増加)
    • ダッシュ攻撃:武器により固定(RAREBonusのダメージUPでダメージ増加)
  • 距離減衰:1~0
    • 武器の「減衰開始距離」(射程ではない)の範囲外で適用。範囲内なら1。減衰開始距離と射程の差が短いほど同距離での減衰量も大きい。
  • 防御力
    モンスター一覧のダメージは、これらの防御力を全て物理耐性で計算した上で記載されている。
  • 防御力(基礎防御力)
    • 基本的に正面・側面・背面又は部位で変化する模様。
      モンスターの基礎防御力は個々によって違いがある。キングマタンのみクリティカル部位に40%の基礎防御力があるがその他のモンスターは0%。
      (例.オンゴの正面・側面40%/背面30%弱点0% ウブメ体10%、弱点0%)
      PvP・PvEともに正面40%/側面30%/背面20%/頭0%の基礎防御力をプレイヤーは持っている。
      爆弾などの範囲攻撃の場合は「範囲内で最も軽減率の低い部位」の数値が適用される。
      ただし距離減衰、耐性は加味されないため、クリティカル部位ギリギリに当ててしまうと逆にダメージが減ってしまったりもする。
  • 防御力(耐性)
    • モンスターが持つ攻撃に対しての耐性。
      多くの種類のモンスターが持つ耐性。耐性を持たないモンスターの場合武器の種類を問わず耐性100%。
      耐性を持つ敵は 槍1.1倍・棍棒、対物爆弾1倍・銃撃0.3倍・物理(その他の攻撃)0.8倍 に軽減される。
      耐性を持つモンスターであってもクリティカル部位は無属性であることが多いが、稀に耐性を持つものも居る。
      また金属装甲もこの部類に入る。
      対物武器(鈍器と一部爆発物)以外に対して適用される。倍率は0.15倍、槍は0.1倍
  • 防御力(ダメージ軽減)
    • プレイヤーや一部のモンスターが持つ攻撃に対しての耐性。
      クリティカルでもこの値分はそのまま軽減される。爆発物も軽減。
      衣装効果やエンチャの防御力UP(%と同値増加、%で増加ではないので注意)
  • ラッキー補正:ラッキー/0.5 通常/0
    • ラッキーは防御力(基礎防御力と耐性)を半減。
      耐性がある相手にはラッキー発生時は武器の種類にかかわらず物理耐性と同じ20%軽減になる。
  • 属性バリア
    • 3/3を基本として、バリアを貫通するために一番不足している属性の内部値1ごとに分母が1増加
      • 例:ヒトガタ(20XX)に対して表記地属性が6以上、火属性が2の武器で攻撃した場合、水が内部不足値3で一番不足しており、3/6(1/2)の軽減バリアが発生する(火の不足分は水より少ないので影響なし)。
  • 武器属性、耐性のダメージ計算表
    耐性/属性無属性対物銃器天然物範囲対物範囲
    金属装甲1510010101015100
    銃撃耐性80100301103080100
    範囲軽減10010010010010010~8010~80
    複合耐性8010030110302430
    木材属性100100208020100100
    対物 … 棍棒、対物爆弾(ニトロ樽、浮遊爆弾、C4)、対車両地雷、RPG、パンツァーファウスト、戦車主砲
    銃器 … ライフル、ピストル(コルトパイソン除く)、機関銃、ショットガン、スナイパーライフル
    天然物 … 木、石、コンフェイト、揮発油、ブービートラップ、クレイモア
 

コメント

  • 防御力がややこしくなったので直し ダメージ100・正面防御30%・ダメージ軽減10%の場合63になるのか60になるのか だれか検証してくれないか? -- 2011-06-07 (火) 13:14:45
    • その場合は60だね。軽減分はラッキーやクリティカルの影響を受けないというだけで、計算的には防御力に足し算。ファンガス相手に計算してみるとしっくりくると思うの …軽減の表記欄手直ししようかしら -- 2011-07-09 (土) 10:55:00
  • 仮説:防御力は○/50で攻撃力に積算され、鈍器や槍は条件を満たした相手の分母を1.25倍(鈍器)・1.5倍(槍・投げ槍)する。…これならウブメに対してダメージが弱点より増大するのも納得ができるし計算も合う…クリティカルでも軽減される部分をどう計算するか、だなぁ -- 2011-07-09 (土) 12:08:17
  • 対モンスターに攻防エンチャ効果3倍になったからPvEとPvP計算式2つ作ったほうがよさげ? -- 2011-07-09 (土) 13:21:52
    • PvP用に式を簡易化するのも兼ねてそれもありかもしれんねぇ。とりあえず現状の式も武器補正とかで手直ししないといけないし、(式が不完全だからPvE用の式が2つになっちゃうけど)弄ってみるか… -- 2011-07-14 (木) 11:01:48
      • と思ったらPCの調子が悪い…ちょっと後回しにしないとまずいかしらこれは -- 2011-07-14 (木) 11:05:57
  • ダメージ=攻撃力*耐性*部位軽減。一部のmobの耐性は弱点でも軽減されるダメージから考えて0.8倍。(ファンガス等)ただファンガスとオンゴみたいに弱点に適用されるされないといった種類が居る。 -- 2011-07-27 (水) 05:18:07
    • これで考えるとウブメは72=100×0.8×0.9、ウネリは40=100×0.8×0.5に。 -- 2011-07-27 (水) 05:18:32
      • 槍だと特攻効果で1.5倍されて118.8=110×0.8×0.9×1.5。槍や棍棒のダメージアップや金属装甲・銃耐性も耐性部分の数字を入れ替えてるだけなのかもしれない。 -- 2011-07-27 (水) 05:18:53
      • キングマタンで引っかかってたけど攻撃力*耐性0.8*部位軽減0.55で考えると計算が合う。クリティカルはアカシア(期待値50)で30ダメだったから別計算だと思う。 -- 2011-07-28 (木) 08:06:16
  • ↑2chにあった内容を多少変更して乗せて見ました。 -- 2011-07-27 (水) 05:20:28
  • 物理耐性0.8倍を多くの敵が持っていたと考えると銃耐性0.375倍の数値も0.3倍になるから違和感ない気が。 -- 2011-07-27 (水) 05:56:58
    • 恐らくこの耐性部分が槍1.2倍・棍棒1倍・それ以外の15xx武器0.8倍・銃0.3倍かな -- 2011-07-28 (木) 08:09:57
  • ダークネスバセットのダッシュ斬りの攻撃力120です -- 2011-08-07 (日) 20:01:07
    • 反映しました -- 2011-08-07 (日) 23:03:24
  • 9/7のアプデで槍のダッシュ斬りはカジキ以外115に変更。 -- 2011-09-10 (土) 02:33:02
  • オッターのダッシュ斬りで108を確認しました。カジキと通常槍の中間という感じ。 -- 2011-09-13 (火) 15:19:25
  • 5/24のアプデにより正面40%/側面30%/背面20%へ -- 2012-05-25 (金) 08:01:29