このページは対人戦初心者に向けて
基本を理解して楽しくPvPに参加してもらえるようにするためのものです。
スタイルを強要するものではなく、常にここに書いてある通りにしないといけない訳でもありません。
最初から全部を覚える必要もありません。
軽い気持ちで、気楽に遊びましょう。
全体共通
ルールを理解する
- 対戦ルール、またはこのページのルール別解説を参照。
まずは占領戦の基本ルールだけでも目を通しておこう。
様々なルールがあるが、ほとんどのルールにおいて敵を倒す事が勝利に直接繋がりはしない。 - 少人数で始められて乱戦になりやすいため「15XX ペーパーマン 京都」の部屋がよく立っているが、
これはスコア戦といって占領戦メインのメビウスの一般ルールとはかなり趣が違うものである。
斬り合い練習のとっかかりや、ソウル・殺傷数稼ぎには向いているものの
占領戦向きの戦略と立ち回りは実際に占領戦に参加しなければ身につかないだろう。
プレイヤーのHPを覚える
- 兵種によってHPが違う。自分の武器なら何発で倒せるか考えて行動しよう。
基本的には100前後。詳しい数値は兵種比較表を参照。
ダメージ判定部位について
- 同じプレイヤー相手でも、攻撃を当てる場所によってダメージが割合軽減される。
威力100の攻撃で各部位を攻撃した時は以下のダメージに軽減される。- 頭:100
- 背中:80
- 側面:70
- 正面:60
- できるだけ相手の背中や頭が狙えるとより高いダメージが出せる。
これは自分も敵に背中を見せると大ダメージを受けやすいということでもある。
まずは地図を見る
- 地図を見るだけで自軍の戦況がかなり把握できる。
周囲の状況は画面右上のミニマップで、戦場全体を俯瞰したい時は戦略ウインドウの戦術マップを見よう。
勝手にマップが回って見づらい場合はキーコンフィグ右上の「マップ回転 on」のチェックを外せば止まる。
慣れてきたらミニマップの拡大・縮小も活用するといい。
圧倒的多数での行動は避ける
- チームの大多数が一箇所に固まっているということは他が手薄になっているということ。
地図を見て手薄な場所へ援軍に向かおう。
無駄な戦闘を回避する
- 重要地点以外での遭遇戦は人手不足に繋がりがちであり好ましくない。
少数で攻める際には物陰・裏道といった敵に目視されにくいルートを辿り、
曲がり角から進路の安全を伺いつつ進み、時には敵の通過を隠れてやり過ごすのも良い。
見かけた敵との戦闘を回避する際は、後述の「敵発見」をかけておくだけでも防衛に繋がる。
より有利な状況を作る
- 真正面からぶつかるだけが戦いではない。
相手の意識外からの奇襲や手薄になるまでの潜伏など、
多少時間をかけてでも相手を出し抜く事が確実な勝利に繋がる。
不意打ちは非常に有効な戦略
- 2~3手で勝負がつくメビウスの対人において、相手に気づかれる前に先手を取る事は大きなアドバンテージとなる。
地図を見て敵に見つからないよう後方に回りこみ、後ろから攻撃を行おう。 - 同時に敵の不意打ちも警戒する必要がある。視野を広く持ち慎重に進軍したい。
パーティーシステムについて
- パーティーメンバーは「リーダーリスポン」(リーダーの位置からHP51%で再出撃ができる)という強力なシステムが利用できる。
敵PTのリーダーを察知・集中攻撃したり、PTに参加したりしよう。PT勧誘・参加はPキーを押せば簡単に行える。 - パーティーリーダーの援助要請(Help!のラジオチャット)は多くの場合リーダーリスポンのリクエスト。
要請を受けた後にリスポンできそうならリーダーリスポンしてみよう。
「敵発見」について
- ラジオチャットの「敵発見!」は、敵の名前が見えている時に使えば味方全員の地図にその敵が10秒間表示され続ける。
敵の名前が表示されたらコールする癖を付けると全体の戦況把握に貢献できる。 - 言い換えれば敵遭遇後は自分の位置も相手にバレていると思って行動したほうがいい。隠れたつもりでも背後から撃たれたりするのはよくあることなので、特に単独行動中は背後の警戒も怠らないように。
裏取りについて
- 1人ないし少人数で前線を避けて敵陣地の奥まで忍びこみ、
手薄な拠点を制圧する等の戦略を「裏取り」と呼ぶ。 - 手薄な自軍拠点がある時は周囲を見回し、敵影を発見した際は「敵発見」コールか撃退をしよう。
自分が裏取りを行う時は見つからないよう細心の注意を。
防衛・見張りについて
- 最前線に参加するよりスコアが伸びないため担い手が少ないが、大切な役割。
手薄な拠点周辺の見張りを進んで行うと他のチームメイトに喜ばれる。 - ただし1箇所に固まりすぎては戦力の無駄であり、ほどほどの人数で行うのが肝心。
ローリング(回避)について
- 走りながらスペースを押すと前転ができる。これがローリングである。
通常より瞬間的に素早く移動でき、ローリング中は全てのダメージを50%に抑えられるが
大きめのスプリントの消費とローリングが終わった後短めの硬直があるため多用は禁物。 - 物陰に逃げ込む時、敵の射撃を掻い潜って背後に回る時、咄嗟の爆弾回避などに有用。
- 大型の武器ではローリングができない。
死んだふりについて
- 爆弾系などの吹き飛ばし属性がついている攻撃を受けると着地時に死んだ時と同じモーションになる。
これを利用し死んだふりをして敵をやり過ごす戦術がある。また、拠点付近の物陰に隠れて、死んだ不利をしたまま占拠するという手もある。 - 見破るために注意すべき点は以下の4つ。
- 「Destroy」などの撃破表示が出ない
- 着地時に一度バウンドしない
- 撃破ボイスを喋らない
- 宝石を撒き散らかさない
- 複数人同時に吹き飛ばした時に撃破と死んだふりが混ざると非常に紛らわしい。
死んでいるか不安な敵には確認の意味を込めて何か攻撃をしてみよう。特に拠点付近で倒れている敵がいれば叩くのが吉。- メビウスではこの死んだふり対策のために「死体殴り」は定石となっている。
確認のためであり相手に害意があるわけでは無いので、もしつつかれても全く気にする必要はない。 - 確認の意味があっても過剰な死体殴りは相手に不快感を与えるので気をつける。
本当に生きていた時の事を考えても2発程度で十分だろう。
- メビウスではこの死んだふり対策のために「死体殴り」は定石となっている。
年代別解説
15XX戦
技量より戦略・人数が重要
- 警戒していれば即座に死ぬような攻撃はあまり受けないため、人数差で勝敗が決しやすい。立ち回りを中心に考えて戦おう。
- 自分より後方に同じ方向に向かって進んでいる味方がいる時は、少し待って足並みを揃えよう。
お互いに援護し合える距離で動けば攻める上で非常に心強い。
慣れるまではウォーリアーで出撃
- メイン兵種が他職志望でもまずはウォーリアーで暫く戦おう。
立ち回りや戦略を考える事に専念できるうえ、他の職の長所や短所も見えやすい兵種。
攻撃の際の注意
- 自分の攻撃が命中したときは硬直が発生する。相手を倒した直後に別の敵に斬られるのは非常によくあること。逆にこれを利用すれば、相手に反撃を与えずに倒すことが可能。
ガードはこう破れ
- 剣でガードしている相手に正面から切りかかってもカウンターでヘッドショット喰らって一撃死はよくあること。正面から切りかかるにしても、『相手と重なるように斬る』ことを意識しよう。そうすればこちらの攻撃がガード判定の奥に突き抜けて、相手を攻撃することが可能。
また、回りこんで斬るのも効果的だが反撃されやすい。なるべく小さい半径で回り込むと反応されにくい。 - なお、相手のカウンター攻撃が外れたからといって、油断してはいけない。攻撃が外れた場合のガード判定の復活は『かなり早い』。
前線のモンクを守る、倒す
- 敵拠点やリスポン地点から離れた位置の戦闘ではモンクの生存が重要。戦線維持に大いに貢献する。
- 同様に敵モンクも敵の戦力維持に繋がるので、無理のない程度に優先して狙いたい。
爆弾は敵にばれないように投げる
- 爆弾は多数の敵に対して非常に有効な武器だが、相手の目の前で投げてもほぼ回避されてしまう。
気づかれる前に投げる、どさくさに紛れて投げる等、敵の意識外から投げると効果的。 - 壁の向こうから敵拠点に投げ込むのも効果的。無論、当たるかどうかは運次第。
不利を悟ったら頭を狙う
- エイムモードの攻撃力が100ある武器は、ウォーリアー・アーチャー・ワーカー相手に一撃必殺が狙える。
ただし普通に斬り合うよりずっと難しく、不利状況での賭けとしての性質がやや強い。
加えて相手の防御エンチャントの値がこちらの攻撃エンチャント+武器ダメージボーナス以上の場合生き残る。- 槍は狙いモードの威力が110あるのでエンチャント無しでも成功すれば殆どの相手が一撃で落とせる。
- モンク・ナイトはHPが高く100ダメージでは倒せない。
- 咄嗟に決めるにはかなり難しいので、対戦自体に慣れるまでは多用しなくてもいい。
馬の扱い方について
- 馬の数が少ないマップでは貴重な高速移動手段。
自分が2人乗りの馬に乗った時は他に乗りたい人がいないかきちんと確認し、
広いマップでは少し待ってでも2人目を乗せてから走り出すといい。
同様に1人で馬に乗っている人がいるならなるべく同伴してあげよう。 - 敵だけでなく味方も轢いてしまえる。*1
味方を轢きそうになった時は馬から降りると急停止が可能。
それでも誤って轢いてしまった時はラジオチャットの謝罪を使うと許してもらえるかも・・・。 - 自陣から出発し、再び乗る予定の無い場所で降りた馬は攻撃して始末してしまったほうが良い。
置きっぱなしにすると自陣拠点に馬がリスポンするまで長い時間が掛かるので進軍が遅れてしまう。- 特に裏取り時にはマップに表示される馬アイコンで敵に居場所がバレる恐れがあるので、なるべく迅速に始末しよう。
- 敵陣の馬を奪った時は敢えて目立たない所に放置することで敵に対する妨害にもなる。そのまま敵の馬を乗って使い続けることができればベスト。
同様に敵陣においてきてしまった自陣の馬を倒すことで自軍の進軍を早めるのに貢献もできる。 - もちろん再度乗る予定のある馬を始末する必要はない。
アーチャー・長弓について
アーチャーで出撃する時の注意
- 長弓はエイムモード(もしくは狙い撃ちモードとも)で狙い撃ちするための武器。
TPS視点ではほぼ当たらないので、必ず右クリック視点にしてからよく狙うこと。 - 最低でもアンチマテリアルホーネットの頭をコンスタントに撃ち抜けるくらいの技術がなければ長弓を主力として戦うのは厳しい。「遠戦」というソロミッションできのこを遠くから狙い撃ちできるので練習に用いるといい。
対戦専門の弓の技量としては、横向きに走っているヒトガタ系にそこそこ当てられる程度ならば十分。 - 長弓は当たらなければ意味がない。
射撃を警戒してジグザグに動く相手に遠距離から当てるのは上級者でも苦労するので、他の敵を狙う。
超遠距離からの狙撃も当たらなければ時間の無駄なのでもっと接近して狙う。
こちらに気づいていない相手が立ち止まったり、ジャンプ斬りをしたり、一定方向に走っている時に狙い撃ちが有効。 - アーチャーの真価は防衛で発揮されるとも言える。
自拠点からの狙撃は有効だが、拠点防衛という目的意識を持つことが大切。
常に拠点の占拠ゲージが見える範囲で行動するのがベター。- 戦況が有利な時はともかく、不利な時に自拠点に大勢のアーチャーが駐在しても無駄。
前線に向かい拠点奪取に参加しよう。 - エイムモードでは「敵発見」コールの有効距離が伸びる。見張りを兼ねてどんどんコールしよう。
- 戦況が有利な時はともかく、不利な時に自拠点に大勢のアーチャーが駐在しても無駄。
- 進攻に参加する時は味方ウォリアーのやや後ろから敵を狙う。逃げる敵モンクを狙うのがベスト。
- 敵拠点に到着したら、占拠範囲内での行動を心がける。
敵と距離が離せなくなるため弓での戦闘はし辛いが、拠点ゲージを奪う方が大切。
- 敵拠点に到着したら、占拠範囲内での行動を心がける。
- 敵に接近されたら逃げ撃ちをするか、ナイフに持ち替えよう。
ナイフでの右クリックの構え突きは高い威力を備える。
またジャンプ斬りも非常に隙が少なく優秀で、一矢報いるには十分使える。
ジャンプ斬りは間合いが難しい(飛び越す事も多い)為、止まっている相手か後ろから追いかける状況以外は避ける
また精錬MAXの長弓を一撃当てた相手なら、モンクとナイト以外はナイフ一刺しで仕留められる。
アーチャーを相手にする時の注意
- 霞むくらいの遠方にいるアーチャーは無視する。
どうせいくら撃ってもほとんど当たらない。もし当たったら運が悪かったと諦める。 - 当たりそうな距離から撃ってくるアーチャーにはジグザグ走行。
こちらが不規則な動きをしている限りは当たりづらい。
立ち止まらない、一定方向に動かない、ジャンプ斬りをしない、の3つでかなり回避できる。
撃ってくるタイミングが一定ならばローリングや剣のガードで防ぐのも有効。
但しハバナブラウンはガードでは弾けない。 - ジャンプ攻撃はトドメ以外では危険。硬直中に頭を狙われて一撃死する恐れがある。
- 弓を構えている間、アーチャーは視点の都合で前以外が見えない。
横や後ろから接近できればあっさり無傷で仕留められる。 - アーチャーは進軍が遅く、ダメージ効率も低いため侵攻力があまり無い。
拠点防衛時に敵アーチャーが攻めてきた時は時間を稼ぐなり物陰に隠れるなりして適当にあしらえば良い。
敵前衛との同時戦闘でも前衛を物陰におびき寄せれば援護射撃を食らう事もない。 - ハバナブラウンが以前とは違い、扱いやすくなったためナイト・ウォーリアーは注意が必要。この職を前にしてアーチャーが武器を持ち替えたら、まずハバナを使用すると見ていい。
20XX戦
15XX戦よりも位置取りや技量が重要
- 銃撃戦は一瞬で生死が分かれる。
敵に見つからない位置から一気に畳み掛ければ3人瞬殺して無傷で済む事だってある。
敵に見つからないようにする
- 20XXで自分の位置を正確に掴まれたままの侵攻行為は非常に危険。なるべく敵の視界を避けて行動しよう。
- 逆に相手に対する敵発見も15XX以上に効果的。
敵発見をかけられたまま陣営に飛び込んでくる敵には容易に不意打ちができる。- 敵との接触直後など、「敵に見つかった」と思ったら
敵発見が切れる10秒強が経過するまで自陣営で大人しくしているのも1つの作戦。
- 敵との接触直後など、「敵に見つかった」と思ったら
銃器の特性を理解せよ
- アサルトライフル、マシンガン、ショットガン、ピストル、スナイパーライフル。これらは威力も有効射程も大分異なる。
- ショットガンは近距離では無類の強さを誇るが、中距離では当てても敵を倒せず、リロード中に倒される危険がある。
- マシンガン、スナイパーライフルは長距離から撃てば一方的に攻撃が可能だが、逆に近~中距離では返り討ちにあう危険が高い。特に狙い撃ちモードでは伏せ打ちになるタイプだと、背後に回られても気づけなかったり、グレネードや手榴弾から逃げるのが間に合わなかったりする。
- 自分の武器を理解し、有利な間合いで戦えるように立ち回ることが重要となる。
弾切れに気をつける
- あと1発弾が出たら勝てたのにリロードが始まった、なんて状況はいくらでもある。
戦況が落ち着いた時にこまめにリロードしよう。- キーコンフィグに「マガジンチェンジ」という項目があるので、設定しておくと射撃音を敵に聞かれずにリロードが行える。
- アサルトライフルを2丁持つなどすれば弾切れに泣く事も減る。
壁際や物陰沿いに移動する
- 道の真ん中を歩いているとどこからか撃たれて敵が見つからないうちに死んだ、という事がよくある。
壁沿いに動くようにすれば敵に見つかりにくく、もし撃たれた場合も敵の方角を半分に絞る事ができる。
曲がり角には敵が潜む
- 角を曲がったら敵がいてショットガンに瞬殺された、というのも非常によくあるシチュエーション。
グレネードや手榴弾などが装備できるなら曲がり角に向かって放てば敵の待ち伏せ対策になる。- たとえ陰に敵が隠れている事が分かっていても、近づいたところで物陰からサッと出て先手を打たれてしまうことが多い。
爆発物で燻すのが安全だが、得物が銃器でも程よく近づいたら回避で一気に移動して物陰の裏へ回れば、一瞬で相手の背後を取れる。ただし、相手の獲物や人数によっては返り討ちに合う危険もある。
- たとえ陰に敵が隠れている事が分かっていても、近づいたところで物陰からサッと出て先手を打たれてしまうことが多い。
狙撃兵は好まれない
- 敵にいると面倒臭いが、味方にいても煙たがられるのが狙撃兵。武器の特性上、高所から攻撃するのが主流となるため、拠点近くに迫った敵を倒すのに向いていない。敵を狙い打とうとしている間に拠点占拠されている、というのはよくあること。
遮蔽物の多いメビウスオンラインでは、スナイパーライフルは非常に扱いにくい。且つ『拠点戦』で『遠距離狙撃』という組み合わせ自体、壮絶に相性が悪い。 - 敵を倒すと位置を知られるので、敵発見を駆使する、相手を殺さずライフを削るために撃つなど工夫が必要。姿の見えない相手に狙われているというだけで、敵はうかつに行動できなくなるもの。
銃の撃ち方について
- 自動連射系の銃の撃ち方
アサルトライフルやマシンガンなど。
近距離では通常射撃、それ以上の距離は狙い撃ちモードが望ましい。中距離以上から通常射撃をしてもまず当たらない。
銃に慣れていない人は、まずは扱いやすい「バースト射撃」から練習しよう。
- フルオート
- 押しっぱなしによる連射を指す。主に接近戦で行う。
- リコイルコントロール
ダイレクトTPSモードやFPS視点でフルオートで連射していると、だんだんレティクル(照準)が跳ね上がってくる。
これをゆっくり下方向にマウスを動かすなどして補正する技術をリコイルコントロールと呼ぶ。
アサルトライフルならリコイルコントロールが上手ければ、中近距離程度までフルオートで戦えたりもする。
- リコイルコントロール
- バースト射撃
- フルオートを2発や3発など数発毎に区切って行い、レティクルの開きを抑制する。中距離で有効。
指切り・マニュアルバーストなどとも呼ばれる。 - タップ撃ち
- 1発撃ったらレティクルが戻るまで待ってから次を撃つ。
タン、タン、タンとリズム良く射撃することからこう呼ばれる。遠距離で有効。
対戦では移動を止めながら敵を狙って(+必要に応じてエイムモードにして)
レティクルが閉じきってから敵に対応されるまえに削り切るという戦法が基本となる。
焦らずしっかり狙いをつけてから一気にダメージを与えよう。
- レティクルの開き
黄色のレティクル(照準)は走るなどの行動をすると広がるが、この開きは射撃の誤差範囲を示す。
開ききればほぼ中央には弾が飛ばず、走っているとなかなか当たらないのはこのため。 - エイムモード(右クリックによるFPS視点)
より遠距離が狙いやすくなるので活用しよう。レティクルの開きも抑えられる。
ただし近距離では通常視点の方が狙いやすい事が多い。
- レレレ撃ち
ジグザク移動しながら、転じて的に対して横移動しながら銃を撃つ行為。
メビウスの協力ミッションでは基本戦術だが、対戦では射撃精度が落ちるため推奨されない。
車両の扱い方について
ジープに乗る時の注意点
- まずは運転に慣れること。
メビウスの乗り物の中では操作が独特な部類に入るため、誰しも最初は戸惑う。
自信がないうちは協力ミッションのハニーハントにいけば1人1台ぶんの車があるので
存分に運転の練習ができるだろう。- 特に曲がる時はダッシュキーを離すことと丘や段差ではスピードを落とすことに気をつければ
事故を起こす事もぐっと減る。
- 特に曲がる時はダッシュキーを離すことと丘や段差ではスピードを落とすことに気をつければ
- 対車両地雷の回避は運転手の責務。
狭い道や敵拠点の側などでは少し速度を抑えてでも目を凝らしながら進もう。- 危ない!と思ったら車両から降りればいい。車両はその場で急停止する。
- 多くの味方を同時に輸送できるジープは強力な攻めの一手になる。
1人で敵拠点に突入するよりは同伴要請を使って何人か乗ってもらおう。 - 座席2の機関銃は性能が優秀で、中距離くらいの相手には一方的に撃ち勝てる。
- 但し自分で動けないので、危険だと感じたら一旦銃座から後部座席などに移ってしまえばいい。
武器切り替えの1で運転席、2で銃座、3~5で座席。
- 但し自分で動けないので、危険だと感じたら一旦銃座から後部座席などに移ってしまえばいい。
- 爆発物以外には滅法強い車両だが、対物火器には速攻でやられる。
対車両地雷の直置きや浮遊爆弾で爆破される事もある。
これらが見えたら車両が破壊される前に飛び降りよう。車両の爆発に巻き込まれて乗員全員が死ぬ。- ただし敵地での車両の放棄はみすみす強力な駒を敵に与えることになる。
降りたら奪われるような状況ならば、車両と心中した方がマシかもしれない。 - 空車のジープと重なるように地雷を仕掛けておくと、敵が乗った瞬間に爆死する。
- ただし敵地での車両の放棄はみすみす強力な駒を敵に与えることになる。
ジープを相手にした時の対処法
- 対物火器、対車両地雷、浮遊爆弾を使えば高いダメージを与えられる。
突撃兵は効果的な対処法がないので、銃座のプレイヤーを狙うか地道にフルオートで装甲を削る。 - 1人ないし2人乗りのジープなら斜め後ろにいれば銃座から狙われないため安全。
真後ろにいると轢かれる恐れがある。しかし、敵からすれば背後はなにも見えないので、降りてきたところを奪って反撃に使うことも出来なくはない。ただし気づかれていたら轢かれる。
戦車に乗る時の注意点
- ジープ同様に操作が独特なため、誰しも最初は戸惑う。
だが、ジープの運転に慣れていればさほど難しくはない。 - ジープと違う点はとにかく視界が狭いこと。
なので地雷や敵などを見落としやすい。 - また、戦車はその場で360度旋回することができるので、
方向転換のために後退するなどをする必要はない。 - 対車両地雷の回避は運転手の責務。
・・・であるが、ジープと違い地雷一発程度では破壊されないので状況によっては強行突破も一つの手。
それでも油断していると壊されてしまうので注意。地雷1個で3割程度耐久力が削れる。- ジープ同様に運転手が降りれば急停止できる。
- 座席2はガンナー(砲撃手)。範囲攻撃な上に、金属装甲を貫通するので非常に強力。
また、外側にキャラが露出することがないので、直接ダメージを受けることがない。
連射感覚と旋回速度が遅く、手前が狙えないのが弱点。
単体の敵に対するダメージ効率は然程でもないので、はぐれた一人の歩兵を狩るような用途には不適。 - 座席3はジープと同じ機関銃。
しかし逃げ場がない上戦車が囲まれやすい事もあって、致死率がかなり高い。 - 流石の戦車でも数人の対装甲兵に囲まれれば破壊されてしまう。無茶は禁物。
- 非常に目立ち、移動がジープより遅く、積載人数が少ないという欠点を顧みると、
戦車は進軍よりも拠点防衛に適した車両だといえる。
拠点範囲内に戦車を置いてガンナー席に乗りっぱなしにするだけでかなり効果的。 - 単独での運用よりも歩兵隊と連携すると非常に高い能力を発揮する。
装甲を活かして歩兵の盾になり敵の群れを散らし、砲撃を当てづらい敵を歩兵に補ってもらおう。 - 敵地では絶対に戦車を無人にしてはならない。
敵に取られでもしたらたまったものじゃないので、そうなるくらいなら戦車と心中して死んだ方がマシ。
戦車を相手にした時の対処法
- ジープ同様に対物火器、対車両地雷、浮遊爆弾を使えば高いダメージを与えられる。
爆発物以外の攻撃は雀の涙にしかならないので、無理して相手をする必要はない。 - 戦車の耐久力は1000。弾薬満タンの対装甲兵以外が一人で破壊できる見込みはほぼ無い。
- 戦車にぴったり張り付くと砲撃からの攻撃は届かない。
轢かれることはあるのでそれだけは注意が必要。
ルール別解説
占領戦(基本ルール)
拠点を多く所有した時間が長いチームの勝ち。
- 拠点差1に付き30秒おきにフォースゲージが3減少。
敵拠点を開放するだけでもゲージを2減らせる。 - 拠点数で負けている時はしっかり攻める。勝っている時は防衛もする。
特に勝っている時は前線以外の守りが疎かになりやすい。 - 防衛の際は「いつのまにか落とされてました」を防ぐため、常に拠点ゲージが表示される範囲に居ること。
- リスポン直後の無敵中は拠点ゲージの回復ができない。
素振りで無敵を解除してでも拠点ゲージの回復をする事も時には重要。
- リスポン直後の無敵中は拠点ゲージの回復ができない。
シンボル戦
敵シンボルを破壊状態にしていた時間が長いチームの勝ち。
- 一定時間ごとに、自軍の「破壊状態のシンボル」にの数に比例したフォースゲージダメージを受ける。
- ゆえに敵シンボルを壊す、味方シンボルを防衛する他にも「壊した敵シンボルの修理を妨害する」という戦略も有効。
- シンボルは金属装甲を持つ。15XXならモンク・ワーカー・ナイトの棍棒による打撃が最有効。
- 味方シンボルの修理は、味方がシンボルの周囲にいるだけで行われる。
- ワーカーと補給兵はシンボルの方向をむいて待機すれば他兵種の倍の速度で修理が行える。
- 占拠可能な拠点が存在するマップがある。
該当マップでは通常の占拠戦と同じように拠点数差でもフォースダメージが発生する。- 出撃地点が増えるので拠点が増えれば攻めやすくなる。
マップ次第ではシンボル以上に大切にする価値があるといえる。
- 出撃地点が増えるので拠点が増えれば攻めやすくなる。
スコア戦
高スコアの相手プレイヤーを沢山倒したチームの勝ち。
- 敵を倒すと、敵の所持しているスコアの半分を奪い、同じ分だけ敵フォースゲージが減らせる。
自滅した場合も、自身のスコアの半分とフォースを失う。敵スコアが増えない最悪の死に方なので注意。
敵の最高スコアのプレイヤーは、マップ・プレイ画面に矢印で表示され、常に位置が分かる状態になる。 - ルール上、場のスコアが高騰してくるゲーム終盤の方が勝負のウェイトが大きい。
序盤は気楽に特攻を繰り返しても良い。場のスコアを増やせば試合展開も早くなる。 - 低スコア時は敵地に乗り込んで高スコアの敵を探すか、高スコアの味方を守るのが良い。
最終的には低スコアのプレイヤーが高スコアのプレイヤーの前に立ち、守るように動くのが理想的。
終盤で自分のスコアが高くなったと思ったら後ろに下がって死なない事を優先しよう。 - モンク・救護兵は高スコアプレイヤーの体力を回復できる点では需要があるが、
スコアは死亡した瞬間に奪われているため蘇生は必要ない。
むしろ逆に敵にスコアを献上する原因になりかねないため自粛すること。
少人数対戦(デスマッチ)
敵を倒すと自陣営のフォースゲージが10増加する。
5分経過時に敵よりフォース値が高ければ勝利。
またはフォースゲージをMAXにすれば5分経っていなくても勝利。
- 1on1、2on2、4on4の3種類があるが、ルールは同じ。
- 例え自滅でも自陣フォース減少+敵フォース増加。
- 時折現れる魔物を倒すと+10点。
- 高所ステージである場合、落下にペナルティ-10点が付くマップもある。
- 地下通路では敵陣営側のスイッチを破壊するとフォース値奪取。
制圧戦
所属陣営によって勝利条件が異なる。
侵攻軍:時間内に敵シンボルのどれか1本を破壊すれば勝ち。
防衛軍:時間終了までシンボルを全て守りきれば勝ち。
なお防衛側のフォースゲージはシンボルの「残り耐久力」に比例して減る。
- 現在は「スナッグロック:砦(昼)」のみの稼働となっているので、主に当マップについての解説になる。
制限時間は実質10分。
開始時は侵攻側の拠点から防衛側シンボルまでの間にいくつかの障壁があり直接行くことはできない。
この障壁は防衛側の拠点が開放されると解除される。
また、ダメージを与えて破壊するタイプの障壁もある。
- 一度でも開放されてしまうと拠点を取り返しても障壁は復活してくれない。
- 侵攻側
- リーダーリスポンやモンクの蘇生を駆使してガンガン押し進む。
この2者が前線維持の要になるので、それ以外のプレイヤーは彼らの前に出たりなるべく固まったりして
敵から守りながら進軍しなくてはならない。 - ニトロ樽は2発でシンボルの耐久力4割を消し飛ばす事ができる。
ウォーリアーやアーチャーなどでもシンボル破壊に大いに協力できるので、用意しておく価値は高い。
- 防衛側
- 敵拠点を奪う事も可能だが、そちらに人出を割くより自拠点やシンボルの防衛を優先する。
- 障壁が開放された後は拠点を取り返しても敵が一定量流れてしまうので、素直に前線を下げた方が無難。
- ワーカーの地具で通路を要塞化するのがかなり有効。
とはいえ、ワーカー自体の戦闘力は低いので人数のバランスを考える。 - まれにまだ障壁が有っても壁の上までよじ登るなどしてシンボルまで到達してくる敵がいる。
シンボルが叩かれ始めればフォースゲージがみるみる減るので大至急阻止しにいくこと。
どちらの陣営になっても全ての兵種に仕事があり、偏りさえなければなんでも活躍ができる。
なお乱戦になりやすいので爆弾が有効で、どちらも爆弾供給のためのワーカーが居ると心強い。
部屋が満員近いと防衛側が有利、人数が少ないと侵攻側が有利な傾向がある。
15XXvs20XX
内容は占領戦と同じだが、15XX側の方が人数が多く割り振られる。
15XX側は数に物を言わせて多くの拠点に手を回せるため、勝敗に関しては概ね15XX側が有利。
- 20XX側はウォリアー数人に接近されないように物陰を警戒。
15XX側は奇襲を狙うなどして接近戦に持ち込む必要がある。 - 狙撃兵よりアーチャーの方が有効レンジが広く攻撃間隔も早い。
遠距離戦では15XX側に分があるといえる。 - 弓盾には密かに銃耐性があり、有用性が高い。20XX側は対物火器かナイフでなければ破壊しづらい。
特殊対戦
菌糸攻防バトル
マタン3匹を守りながら敵のマタン3匹を倒したチームの勝ち。
- 他のルールより一層敵発見コールが重要となる。
- マタンは敵プレイヤーが接近すると走って逃げる。
- 敵マタンを仕留める時は無闇に追うだけでは追いつけない。
小弓、大弓などの飛び道具を連続で当てて怯ませながら距離を詰めるのがベター。
飛び道具がない時は仕方ないので壁際に追い詰めるか、味方と挟み撃ちになるよう誘導しよう。 - 自陣のマタンが走り出した時には近くに敵が居る事が分かるため、索敵に役立つ。
- 敵マタンを仕留める時は無闇に追うだけでは追いつけない。
ピックアップバトル
基本は占領戦と同じ。
- 専用武器の特性を理解する。
銃器が強力なのはもちろんだが、岩や木の棒の右クリック狙い撃ちも敵を一撃で倒せるだけの威力を持つ。 - MG34やミニガンを使う時は前線から1歩引く。
味方の援護になるように撃つのが最適。死んだ後に敵に奪われるような最前線で撃つのが最悪。
背後からの不意打ちや数人に囲まれたりでもすれば武器が強力でも瞬殺されてしまうため、
銃持ちはできるだけ味方と行動しよう。自分が倒れても味方が銃を拾って戦ってくれる。
キーゲットバトル
鍵を自陣ポータルに30個持ち帰ったチームの勝ち。
- 中央の高台上が主戦場であり、ここを長い時間占有できたチームが有利。
- 機関銃などの良い武器を持っている場合はスロープを上りきらずに味方の援護を行うと、もしやられても味方がその武器を拾ってくれやすい。
銃器を持ったまま敵陣地に乗り込むのは×。やられた時に敵勢力圏で強力な武器を落とすことになってしまう。
- 機関銃などの良い武器を持っている場合はスロープを上りきらずに味方の援護を行うと、もしやられても味方がその武器を拾ってくれやすい。
- 中央の木箱ほどではないものの、南北の樽や木箱からもたまに鍵が出る。
- 中央上に十分な戦力がある場合には、それぞれ1~2人が鍵の探索を行う価値は大いにある。
ただし飽くまで主戦場は中央上であり、こちらに気を取られすぎても負けやすい。
- 中央上に十分な戦力がある場合には、それぞれ1~2人が鍵の探索を行う価値は大いにある。
- 鍵はスペース(「アイテムを拾う」キー)をリズムよく押しながら移動すると2つ同時に運べる。
キーを押す間隔は多少ゆっくりめにしたほうが安定する。
キーゲットバトルⅡ
鍵を自陣ポータルに20個持ち帰ったチームの勝ち。
- 特殊ルールだが調律者ではなく、15XX兵種で出撃する。持ち込む武器も任意。
- ファンガスを倒すと必ず鍵を落とす。オンゴ・サワーオンゴはほぼ武器類しか落とさない。
- 敵陣ポータルに乗ると敵が既に投入した鍵が出現し、盗む事ができる。
- ただし盗んだ瞬間敵全体にも通知されるため、持ち帰るのは至難の業。自信が無ければやめた方が良い。
- 敵を退けながらファンガスを倒す事になる。
1人でファンガスを仕留めようとしても敵の爆弾などのちょっとした事で失敗しがちなため、
なるべく2人以上でファンガスを叩くようにしたい。- ナイトの槍やTNT・ニトロ樽ならばファンガスに効果的にダメージを与えられる。
- ファンガスは一番近くのプレイヤーに襲いかかる性質がある。
ターゲットされつつ攻撃されないような距離に入れればファンガスが自分から自軍側に走ってきてくれる。
うまバトル
全員丸腰の調律者で出撃。武器は馬弓のみ。
何度もルール改定が行われているが、現在はスコア戦。
- 後方に攻撃できないため、いかにして敵の背後を取るかが重要。
- 馬に乗っていると敵の射撃の回避が難しくなるため、状況次第では馬から降りてしまうのも手。
- 1人乗りの馬弓は1人でも走りながら撃てるが、2人乗りの弓の方が威力が高い。
ハンドガンバトル改
ピストル・ナイフ・補給・回復のみの装備制限で占領戦を行う。
出撃兵種は20XX中から任意。
- 武器選びはピストルのページを参考に。
大雑把な特徴としては、ウェブリーが通常時の連射性に優れ、マカロフはバランスが良い。
グロック17が装弾数を活かした近距離連射向きで、コルトパイソンは中距離であれば一方的に勝てる。 - 兵種は対装甲兵・補給兵・救護兵の何れかがお勧め。
- とはいえ、ルールが比較的平等なので任意兵種の対戦スコア稼ぎやピストルの殺傷稼ぎなどに走るのも良い。
特殊対戦『檻籠』
早い話がケイドロ。
開始時にランダムで警察側・泥棒側に分かれる。泥棒を全員捕縛すれば警察の勝ち、タイムアップ(10分)で泥棒の勝ち。
警察の表示フォースは残り時間、泥棒のフォースは100%中の牢屋外にいる人数の割合。
警察にはコルトディティクティブ(ピストル)とガム(棍棒)、泥棒には木(特殊剣)と石(特殊投擲)が配備される。
泥棒のリスポン地点は牢屋内にあり、開始直後と開放スイッチ起動時以外には出られない。
牢屋とリスポン地点は4つあるが、出撃拠点はランダム化しており選択する意味はない。
警察は3人倒されるたびに制限時間が1分減少する。
パーティーは組めるが泥棒だとリーダーリスポンできない。
- 体裁はケイドロだが、実は泥棒側は果敢に攻めた方が勝利しやすい。
木の棒の攻撃力がかなり高いので角や高低差を利用して接近戦に持ち込めばかなりの勝率があり、
ガンガン殴り倒せば時間をどんどん減らせる。 - 牢屋のスイッチは耐久力500。
木の棒の攻撃力が通常70構え200なので破壊するには少々時間がかかる。
人数があまりに減ると開放が難しくなってくるため、開放も積極的に狙い半数以上を維持したい。 - 警察は距離を詰められる事を警戒し、スイッチの警備を常に数人おくといい。
木の棒のレンジは非常に短いので、逃げ撃ちならばある程度近寄られてもやりあえる。 - かくれんぼになった場合は外周付近を見落としがち。
追加ルール
★5以上の対戦
ランク5以上の部屋ではプレイヤーの死亡で所属軍のフォースが減少する。
- 1人の死亡し再出撃カウントが0になった時-1減る。
しかし拠点差によるフォースダメージの比重の方が大きいため、
普通はランク3と同じように拠点占有率の高いチームが有利になる。
ただしリーダーリスポン連打の無茶な攻めなどを行い徒に死亡数を増やすと
大幅にマイナスになる事もある。
無理だと思った時は早く諦めた方が傷が浅く済むだろう。 - 死亡後に再出撃のカウントダウン終了までに蘇生を受けた場合、フォース減少ペナルティも無効化できる。
モンクの手の届く範囲で死ぬようにできればデスペナルティを受ける事がぐっと減る。 - 全プレイヤーに属性バリアが付く。
武器の属性値が200以上あれば無効化できるので、ランク2以上の属性強化した武器を使うこと。
3軍戦・4軍戦
1位が取れなければ、2位・3位・4位の何れも敗北扱いになる。
無闇に攻めるのではなく、フォース残量を見て優勢なチームの拠点を奪いに行けると良い。
- どこかの軍のフォースが0になった時点で終了なので、
1位のチームは最下位のチームに追い打ちをかけて速やかに試合を終了させる戦略もある。 - 味方の数より敵の総数の方が2倍か3倍多いので無作為に敵と戦っても当然苦戦する。
複数のチームが入り乱れている時は特定の軍が全滅するまで様子を伺うなどして少しでも有利にしたい。
ランダムパーティー(RP)
- ステージ開始時に全プレイヤーが自動的に誰かとパーティを組んでから出撃する。
この際パーティーを組む相手は選べない。 - 誰がパーティーリーダーになるかも分からない。
派手な立ち回りの上手い人がリーダーならモンクで出撃して十二分に戦えるよう支援したり、
位置取りの上手い人がリーダーなら積極的にリーダーリスポンを利用したり、
自分がリーダーならなるべく死なないようにこっそり敵拠点側まで行ってから
援助要請をかけて仲間のリスポンを待ったりなどなど・・・
臨機応変に色々な戦い方をして楽しもう。
フォース選択可能(FS)
- ステージ開始前にどのフォースに入りたいかを選択できる部屋。
人数の関係によっては希望通りのフォースになれないこともある。 - 主にクラン戦などのイベント向けの設定であるが、
平時でもRPルールのままクランメンバー等と組みたい場合などにも利用できる。
ランク制限(RL)
- ランク3以下の兵種及びランク3以下の武器しか使えない。
- 初心者のための部屋だが、条件が厳しすぎて滅多に成立しない。
- 現在撤去中