アイテム/回復弾

Last-modified: 2023-06-16 (金) 00:56:09

ボウガンの弾の一種。

目次

概要

MH~MH4G

  • 回復薬を広範囲に拡散させる特殊な弾。射程範囲内にいるハンターの体力を回復させる。
    回復量はLV1が30(回復薬と同量)、LV2が50(回復薬グレートと同量)。
    なお、当然ながら射撃する本人には効果が及ばない。
  • 速射に対応したボウガンも存在するが、種類は非常に少ない。
    現時点ではMHP2Gのフルフルの素材を利用したライトボウガン"ハートフルギプス"及び"ハートフルギプスG"、
    MH3のトロペクルガンのバレルなど。
    上記のボウガンではLV1回復弾を3発速射できる。
    1発あたりの回復量は0.8倍され24に落ちるが、全弾命中した際の回復量は72で、回復薬グレートを上回る。
    散弾の広い判定と貫通弾の飛距離を併せ持ち、あまり狙いをつけなくても味方に当てることができる。
    しゃがみ撃ちの対象となっているボウガンは現在でも確認されていない。
  • 味方に当ててものけぞり等は起きない上、貫通効果を持つため、
    モンスター越しに貫通させ味方に回復を届けることもできる。
    ただしガード中の味方に当たると防御した判定となり、貫通しながら反動とスタミナ消費を起こす。
    • 上記のようなシチュエーションでモンスターに当たった場合、そのモンスターも回復させてしまう。
      ただし回復量はハンターと同じなので、莫大な体力を持つモンスターと
      それに見合ったダメージを与えられるハンターにとっては雀の涙でしかない。
      片手剣の攻撃を1発当てた程度で取り返せる
      回復弾が原因でモンスターが息を吹き返し倒せなくなる…という危険性は、
      実用上では殆ど気にしなくて良いだろう。
    • 部位破壊前にモンスターを倒してしまいそうになった時に
      回復弾を当ててから部位破壊する、という使い方もできなくはない。
      ただし体力と同時に怯み値まで回復してしまう上、限界値を無視して回復できてしまうため、
      怯み計算が合わなくなるなどの弊害が発生することも。出来ればあまり頼りたくない戦法である。
  • ボウガンの弾であることが原因で、交戦中の回復手段として使うには不便な点が多い。
    装填中の攻撃弾から切り替えて、回復後に再度攻撃弾を装填するため、攻撃効率が落ちることも欠点。
    味方の被ダメージを確認→回復弾に切り替え→装填→エイミング…の間に味方が追撃をもらって力尽きたり、
    リロードが間に合って撃てたと思っても味方の起き上がり無敵により弾そのものが当たらなかったり、
    完璧な射撃タイミングで起き上がりに重ねた、と思ったら通信ラグで当たっていなかったり、といったこともある。
    ガードを固めている味方を撃ってスタミナを奪い、続くモンスターの攻撃でガードブレイクし1乙なんてことになれば
    もはやどちらの味方なのかわからない。これらを乗り越えて最前線で有効活用するにはかなりの技術が必要。
  • モンスターがエリア移動をしたあとの仕切り直しの時間に全員まとめて撃ったり、
    大きなダメージを受けた味方が回復薬を使っている時に撃ち、
    もう1個飲む手間を省いたりといったシチュエーションならば、
    生命の粉塵より使い勝手がいい。
    のけぞりが発生しないことから火薬岩を運搬する仲間をアシストすることも可能。
    うまく使えば相手から一目置かれるだろう。
  • 回復弾を有効活用しやすい状況として、狩猟船でのジエン・モーラン又はダレン・モーランとの戦闘時があげられる。
    なぜなら両者の背中に乗った状態で振り落しを食らった場合、
    大ダメージ+復帰まで回復アイテム使用不可という危険な状態にさらされるからである。
    無事に復帰した後も回復薬をがぶ飲みするか一旦寝るかしなければならず、テンポが崩れやすい。
    そこで、船の上から復帰してくる味方を狙撃することで、復帰しながら回復を済ませられるのである。
  • MH3G以降のナンバリングタイトルでは
    ライトボウガンがリミッター解除により持っている撃てる弾全てを予め装填しておけるようになった
    詳しくは省くが、これは回復弾を装填する隙を省けるという事である。
    このお陰で使いたい時にすぐに使えるようになった。
    • MHXではリミッター解除は存在しないが、ライトボウガンの狩技全弾装填を使用することで
      回復弾を装填する手間を省略可能。

MHX(X)

  • MHXでは同じ補助弾仲間の鬼人弾硬化弾武器内蔵弾に変わっている中で
    回復弾だけは従来の仕様と同じく持ち込んで使用するアイテムになっている。よって、現地で調合も可能。
    使用したい場合は持込を忘れないように注意しよう。
    また、上位版の広域回復弾も登場した(後述)。
    • 味方にニャンターがいる場合には、回復弾はかなり有用な回復手段になる。
      というのも、ニャンターはスキル構成にもよるが回復手段に乏く、
      一度負傷してしまうと戦線に復帰するまでに時間がかかってしまうことが多いためである。
      文字通り猫の手も借りたい狩猟場ではニャンター1匹の戦線離脱が生死を分かつこともある。
      よっていざという時には味方のハンターがニャンターを回復してやることも考えなければならないのだが
      そんな時に、回復弾は生命の粉塵狩人のオアシスよりもはるかに手軽に使用できる。

MHWorld

  • MHWorldでは散弾系ではなく通常の弾の軌道で発射され、軌道上にいるハンター・オトモ・モンスターを回復する。
    どんなに大きな相手でも1ヒットだが、キャラクターを貫通する。
    直撃でなくとも弾が近くを通過すれば回復できるため、以前よりも回復がやりやすくなった。
    モンスターを巻き込みやすくもなったが、相変わらず回復量は微々たるものであるため問題ない。
  • ボウガン全体の大幅な仕様変更が行われ、
    全てのボウガンで弾丸の装填状態を保持したまま切り替える事ができるようになった。
    またカスタムショートカットの実装によって弾丸の切り替えが即座に行えるようになり、使い勝手は劇的に向上した。

MHRise

  • MHRiseでは回復薬および回復薬グレートの回復量増大に伴い、回復弾の回復量もそれぞれ増加した。
  • 一方、今作ではモンスターを回復する効果が削除された。
    これによって過去作のようにモンスターの体力を調整して部位破壊を狙うという事はできなくなったが、
    逆に言えばモンスターを気にする事なく仲間を回復できるようになったとも言える。まぁ、元々実用的では無かったのであまりに気にならないが。
  • MHRise発売直後では、新顔の木彫りの犬"木彫犬銃"が唯一LV1回復弾の速射に対応している。
    最終強化である木彫犬銃【トオボエ】では装填数が怒涛の7発となり、歩行射撃、歩行リロードも完備。
    うまくやれば広域+回復薬グレートや生命の大粉塵をも凌ぐ回復効率となる。
    • 続編となるMHR:Sの発売直後でも、回復弾速射に対応したボウガンは
      木彫犬銃のMR強化先である木彫犬銃・極式【咆哮】のみとなっている。
    • 一方、ヘビィボウガンに追加された溜め撃ちは回復弾にも対応しており、
      最大まで溜めたLV1回復弾は溜め無しのLV2回復弾を超える回復量を出せるほか、
      LV2の最大溜めに至っては、量固定の回復手段の中では最大級の回復量を叩き出せるため、
      上記の木彫犬銃を除けばライトよりもヘビィのほうが適正が高いという前代未聞の状態となっている。
      • 勿論、機敏に動けるライトボウガンとどっしり構えるヘビィボウガンとでは
        サポート弾の取り扱いは全く変わってくるが
        それでもヘビィボウガンのほうが安定した回復量を叩き出せるというのはまさに革命という他ない。

MHF

  • MHFではモンスターは回復弾を受けても体力が回復しない*1
    また、スキルの関係で比較的使用しやすい弾ではある。
    だが過去には他シリーズにおける仕様から回復弾を使用してトラブルになったという例も存在し、
    生命の粉塵の調合が容易である本作においては狩場で見かけることは殆どない弾となっている。
    ただ「弾・ビン以外のアイテム持込禁止」かつ、応急薬などが支給されないクエストでは、
    貴重な回復手段としてパーティの生命線となる場合がある。

広域回復弾

  • MHXに登場した、回復弾の派生種ともいえる武器内蔵弾
    弾丸版の生命の粉塵のようなもので、撃つと一定距離を進んで自動的に炸裂し、
    炸裂した際に同じエリアにいるハンター全員(自分を含む)の体力を回復するという効果がある。
    自分も恩恵を受けられる弾というのは広域回復弾が初である。
    • 武器内蔵弾であるため狩猟の際に持ち込む必要は無いが、
      調合不可能で弾数が少なく、回復量が少し心もとない。
      また、反動が以下でなければ無反動で撃つことができない点にも注意。
      どれだけ距離が空いていても使用可能という点は回復弾にはない大きな長所なので
      弾を持っているガンナーは普段以上に味方の体力や状況に気を配ると良いだろう。
    • 回復弾と同じく、使用するまでのステップが多いため
      味方の状況をよく確かめながら使わなければ手遅れになる場合が多い。
      状況によっては生命の粉塵のほうが良いという場合もあるので、その判断も大事になる。
      ただし、全弾装填を採用しているライトボウガンであれば
      ステップを大幅に簡略化することが可能で、いざという時に使用しやすくなる。
    • 炸裂時に回復する性質上、どうしても発射から回復までにタイムラグが生じてしまう。
      逆に回復弾が届かない距離での回復も可能であるため、運用する場合は使い分けが望ましい。

余談

  • モガの村の雑貨屋のお姉さん曰く、
    もしも《回復弾》を自分自身に撃てたら!世界のガンナー共通の悲しみだそうよ。
    確かに、自分に使えれば非常に便利だろう。 
    別に自分に銃口を向ければいいだけだと思うのだが、何かそうできない理由*2でもあるのだろうか?
    • 上述の広域回復弾はそんなガンナーの悲しみを払拭した革命的な弾丸…なのかもしれない。
  • 回復系の弾丸としては過去に毒消し弾も存在していた。
    回復弾同様に広範囲に当てることができる。
    • そして、毒消し弾はMHXにて新たな姿で登場することになる。詳しくは毒消し弾の項にて。
  • 近年の作品に搭載されている「リストから調合」機能を調合可能順でソートすると、
    レシピがカラの実×回復薬のLV2回復弾が一番上にきたりして邪魔である。
    限界まで所持してるアイテムはソートの対象にならないので、ポーチに余裕がある場合
    「決して使わないように持ち込む」ことがある、不可解なアイテムでもある。
  • 多くの作品ではLv1回復弾は薬草から、Lv2回復弾は回復薬から調合できる。
    しかしその回復量はLv1回復弾は回復薬並、Lv2回復弾は回復薬グレート並、と調合元よりも効果が高い。
    少し不思議である。
    やはり外傷には飲み薬より外用薬の方がよく効くという事だろうか。
  • シリーズごとに回復量、射程や判定の太さ、ガードされるかされないか、
    吹き飛ばされたりして無敵時間中の味方にヒットするかどうか、といった仕様が地味に違う。
    また、そもそも被ダメージ後のリカバリーの簡単さなどもシリーズごとに違うため、
    地味ながらも環境に左右されやすい弾である。

関連項目

アイテム/弾丸


*1 モーション値が0になっているため、ダメージも入らない
*2 ハンターの自害防止の為などで、自身に向けて引き金を引くと言う行為はいかなる理由があれどギルドによって禁止されている等。