システム/武器内蔵弾

Last-modified: 2023-10-31 (火) 23:08:50

MHXで初登場の、ボウガンに追加されたシステム。
ライトボウガン、ヘビィボウガンのどちらにも追加されている。

目次

概要

  • その名の通り武器に内蔵されている弾丸。
    クエスト中の弾丸リストでは背景がく表示されており、
    それらを「アイテムとしての弾丸」と同様に扱うことができる。
    ボウガンの種類によって対応弾種と種類だけでなく内蔵弾数も異なり、
    武器のレベルアップによって対応弾や内蔵数が増加する場合もある。
    一部は速射しゃがみ撃ちにも対応しており、その場合背景はのグラデーションとなる。
    • 自分で補充せずとも全弾種を最大数まで所持してクエストを開始できる為、
      万が一弾を忘れてしまうというガンナーにとって致命的なミスを犯してしまっても、
      「LV1通常弾しか撃てない!」ということにはならなくなった。
      なお、LV1通常弾は従来通り武器内蔵弾とは別枠で常備されている。
  • 武器内蔵弾の種類は一発の威力が高いもの爆発するもの
    属性弾が進化したもの味方をサポートできるものなど様々。
    竜撃弾」や「斬裂弾」など、お馴染みの弾が武器内蔵弾に分類し直されたものも。
  • ライトボウガンの狩技「全弾装填」は武器内蔵弾かどうかには関係なく装填することができる。
    また速射対応弾も同様に全弾装填IIIでのみ装填される。
  • 武器に最初から付属している弾ではあるが、
    ボウガンの方がその弾を撃つのに適した性能をしているとは限らない。
    例えば貫通属性弾は反動「やや小」以下でないと発射時の硬直が長くなるが、
    貫通属性弾を内蔵していながら反動が中以上のボウガンもある。
    速射対応してくれていれば武器の反動は無視できるのだが…。
  • アイテムではないので調合・受け渡しなどの補充手段がないことが短所として挙げられる。
    撃ち切ってしまったらそれまでなので、使いどころには気をつけたい。
    • また、本システムはオン・オフができず不要な弾種であっても弾リストに表示されるため、
      弾の切り替えに余分に時間が掛かるようになるのも欠点。
      特に、全弾装填からの回し撃ちで頻繁に弾を切り替えるライトボウガンには、
      この欠点は決して無視できるものではない。
      特に属性特化ライトボウガンで通常アイテムのLV1属性弾と貫通属性弾を併用するときに問題となるが、
      弾ポーチの中で属性弾を一番下に並べ替えておくことで内蔵弾の並びにもよるが対処可能。
      この時、Xボタンで自動並べ替えをしてしまうと並びも崩れてしまうため注意する必要がある。
  • 同じくMHXで登場する狩技では、
    ライトボウガンの「ラピッドヘブン」で「RAPID」と呼ばれる弾が使われており、
    ヘビィボウガンの「スーパーノヴァ」や「アクセルシャワー」には専用の特殊弾を使用するという設定がある。
    それらも一応ボウガンに内蔵されているのでごっちゃになり易いが、
    ここでの武器内蔵弾とはそれらとは全くの別物である。

武器内蔵弾一覧

竜撃弾

  • 竜撃砲の機構を研究し作られたお馴染みの弾。
    MH3の頃から久しぶりに、ライトボウガンで撃てるようになった
    もちろん従来と同じくヘビィでも撃つことができる。
    発射時は竜撃砲とほぼ同じ挙動で、ボウガンの射撃としては異質。発射前に溜めが入り射程も極めて短い。
    高威力だが、ガンナーの防御力で肉薄して撃たねばならないため、リスクが高く運用は難しい。

斬裂弾(LV式)

  • 着弾した場所で刃が飛び散る弾。切断属性で尻尾を切断できる。
    しかし上位までは内蔵数が少なく、内蔵弾は調合できず撃ち切ったら終わりのため
    ソロで尻尾の切断を狙うのは困難になった。
    だが従来のLV1でも各種補正込み通常弾以上、初登場のLV2斬裂弾は威力1+8×5という、
    一点集中する弾では最高の火力を持ちながら反動中で無反動となるため、
    強化無しでもダメージ目的で使用できる。射程が長く、斬撃部分にクリティカル距離が無い点も便利。
    MHXXでは強化段階の増加により内蔵数増加、ヘビィボウガンの狩技「射突型裂孔弾」により
    さらに切断のハードルは下がった。
    反動に対して威力値が高いため、貫通弾と共にブレイヴゲージ溜め用の弾として非常に出番が多い。
    反動大だが超火力の速射運用も内蔵数の増加により現実的になり、特化運用向け武器も話題に上がった。

爆破弾(LV式)

  • 爆破属性を持つ弾。爆破蓄積値を溜める。
    武器内蔵弾にする意味が全くわからない弾。調合まで封じられたら一体どうすればよいのか…。
    効果は一応あるのだが、反動も装填数も問題だらけなので、割と邪魔者扱いである。
    特にライト使いからは捨てられるものなら真っ先に捨てたいという声が上がるほど。
    部位破壊で弱体化するモンスターが相手ならそれなりに役立つ…かもしれない。

強装弾(LV式)

  • 反動は大きいが、高い威力を持つ弾。
    意外と今までありそうでなかった「通常弾の純粋強化型」である。ただし通常弾強化は乗らない。
    威力はLV1で15、LV2で18。
    LV2通常弾が12なので、LV2強装弾はLV2通常弾の1.5倍もの威力がある。
    クリティカル距離はLV3 通常弾をさらに伸ばしたもので狙いやすい。
    なお、弾頭は青い
  • 現実世界における強装弾とは、一般に普及している弾の外形はそのままに火薬だけ増量した物である。
    これに対し、弾丸そのものを大型にして火薬を増量した物をマグナム弾と呼ぶ。

重撃弾(LV式)

  • 標的にクリティカル距離で当てる事でより大きい怯み値を与える弾。
    下位モンスターならば、たった2発で部位破壊が完了することも。
    なお、この弾のクリティカル距離は弾が落下し始めてから一定距離までのようだ。
    ただし、狙った部位に当てるのは至難の業。
    なぜならの重射のように物凄い勢いで弾が落下するから。
    きつい放物線を描くので、減気弾の何倍も上を狙わなければ当たらない。
    距離によってはスコープでモンスターの遥か上を狙って撃つことになるため、かなり慣れが必要。
  • なお、この弾に限り重射弓のおまけとして専用の強化スキルがある。
    倍率と発動させやすさの関係で特定射撃強化の方が優秀なのは禁句。

痛撃弾

  • 肉質の柔らかい所に当てると効果的な弾。威力は14で、肉質45以上の部位にヒットすると会心となる。
    痛撃効果が適用されるとヒットエフェクトがピンクとなるので、見た目にも効果を実感しやすい。
    なお、クリティカル距離は貫通弾より少し遠い。
    回転回避で言うならば4~5回分位である。
    そのくらいの距離からでも柔らかい部位(多くの場合頭部)を狙える大きめのモンスターと戦う際に有効。
    硬いモンスターの場合、クリティカル距離から弱点に当てるのが困難であったり、
    あるいは弾属性が痛撃効果になるほど肉質の柔らかい部位がそもそも存在しなかったりと、
    ダメージを出しにくい(それでもLV2通常弾より上なのだが)。
  • その性質上弱点を把握することができる為、
    未知のモンスターに挑む際、この弾を使って弱点部位を見極めるということも可能である。
    公式に肉質が公開されない、禁忌のモンスターの肉質を知る最も確実な手段にもなる。
    そのため初見のモンスターに挑む際は、まずこの弾で肉質を調査すると後の戦いが遥かに楽になるだろう。
    極端な例では、この弾を撃つためだけにリタイア前提の偵察に赴くというガンナーもいるほど。

大砲弾(LV式)

  • 着弾後爆発する弾。
    その名の通り、見た目も軌跡も大砲の弾そのもの
    あんな巨大な球体を内蔵するスペースが、ボウガンのどこにあるというのか…
    見た目通り弾丸ダメージと共に肉質無視ダメージを与える。
    なお、爆風に当たると尻餅をつくだけで済むが、砲弾そのものが直撃した場合は吹っ飛ばされる。
    そのため、近接混成PTでの使用はなるべく避けるべきだろう。
    もちろん砲術スキルで強化可能であり、あまり知られていないが連爆榴弾と同じく
    数値は非常に小さいので実際には困難だが、頭部に当てるとめまい値を蓄積するのでスタンも狙える。
  • 肉質無視部分のダメージはLV1が30、LV2が40。
    徹甲榴弾のLV2、3と同じ威力であるが、直撃分のダメージがほんの少しだけ高い。
    その代わりに火属性ダメージと高周波効果がなく、まためまい値、装填速度、反動で大きく劣っており、
    あくまで補助弾としての運用に留まる。
    一応直撃さえ避ければ味方をぶっ飛ばさないので、徹甲榴弾よりはPTでも使いやすいか。

遠撃弾(LV式)

  • 弾速が速く、クリティカル距離も遠い弾。
    その距離、なんと回転回避7~8回分
    比較的クリティカル距離の遠い貫通弾や痛撃弾をはるかに上回る。
    威力は強装弾と同じ。
    また、ボウガンのブレの影響を受けず、常に真っ直ぐ飛んでいく。
    近すぎても遠すぎてもクリティカルにならないため、
    最大威力を求めるとまず距離感を掴むのに難儀するだろう。
    ただし、適正距離での狙撃にこだわりすぎると、位置取りに時間がかかってDPSが下がったり、
    敵の長距離突進を誘発して剣士が戦いにくくなったりするので注意。
    エリア突入直後の遠くのモンスターへの先制攻撃や、
    ラギアクルスなどの迂闊に近づけないモーション中の狙撃、足引きずり時の追撃など、
    使い所を見極めればこの弾丸独自の立ち回りが可能。
    ちなみに、LV2通常弾の適正距離ヒットと、同じ距離で撃ったLV2遠撃弾の威力が同等なため、
    弾の水増し感覚で利用する分には、意外と使い勝手は悪くなかったりする。

ツブテ弾

  • 部位破壊の蓄積値が高い弾。
    威力はLV3通常弾と同等。LV1通常弾よりは高いが、
    生産が容易なLV2通常弾に威力で敵わないためメインとして使うには力不足。
    クリティカル距離はLV1通常弾よりも短い。
    部位破壊に関しても、この弾を内蔵しているボウガンは攻撃力が総じて低く、
    普通に破壊王をつけて高火力の銃を担いだ方が効率が良かったりする。
    下位の部位破壊報酬素材が欲しいがモンスターの体力が低く
    部位破壊完了前に倒してしまう、といった場合には有用かもしれない。
  • 序盤のまだ装填数が少ない武器を使っている頃なら、水増しと弾代節約にそこそこ便利。
  • なお、MHX発売前にPVで堂々と公開されており、話題となった経緯がある。

LV2属性弾

  • 効果が高くなった属性弾
    これまでの属性弾同様、火炎水冷電撃氷結滅龍の5種類ある。
    元々あったアイテムとしての属性弾の名前が「LV1○○弾」となっているので、当然効果はこちらが大きい。
    属性ダメージはLV1属性弾の1.6倍、もしくはそれ以上。
    速射の隙が大きいが、通常の射撃では反動が少ないので、しゃがみ撃ちで運用するのが強力。
    火炎弾に特化してラギアの背中を狙えば、撃ちきるまで怯みハメに近いものが成立するほど。

貫通属性弾(LV式)

  • 文字通り貫通する属性弾であり、
    旧作における水冷電撃氷結弾の感覚で扱える。
    もちろん旧作よりは遥かに威力が大きく、体格の大きなモンスターには絶大な威力を発揮する。
    ただしこちらは撃つ際の反動が大きく、反動「やや小」以下でなければ無反動では撃てない。
    一方でLV1貫通属性弾に関しては3連速射の反動が小なので、これがメインウェポンになるボウガンも存在する。
    ちなみに滅龍弾には元から貫通効果が付いている為、貫通滅龍弾は存在しない。(今のところRISEには存在している)
    他の弾がほとんどオマケのような性能の中、属性系列はW属性強化&特定射撃強化のトリプル強化によって
    属性に弱いモンスターへの最適解にもなり得る高性能を有している。
    注意しなくてはならないのが、名前に貫通とついているにもかかわらず貫通弾強化の適用外であるという点。
    効果があるのは上述の通り特定射撃強化である。
  • なおこの弾の速射やしゃがみ撃ちはふらっとハンターでは属性として扱われない。
    そのため他の属性弾の速射やしゃがみ撃ちに対応していない
    ハーイゲヴァーやゲェレーラキャノンは無属性扱いになってしまう。
  • 貫通と名前にある通り貫通効果を持つため、龍風圧をまとうクシャルダオラにもしっかりヒットする。

連爆榴弾

  • 着弾した場所で3回爆発する。
    読んで字の如く、「続で発する徹甲榴弾」で、めまいを起こさせることが可能。
    装填数、反動、リロード速度、持ち込み数とどれも最低クラスだが、
    1回の爆発が威力、スタン値、火属性値共にLV1徹甲榴弾に匹敵、1発の射撃でそれが3回と考えると納得できる。
    ブラキディオスなど、初回のめまい耐性が低いモンスターは2発でスタンを取れる。
    当然だが爆発は味方を巻き込むため、ハンマー使いなどが頭に張り付いている時などは使用を控えるように。
    なお、徹甲榴弾と違って高周波の効果は無い。

榴散弾

  • 着弾と同時に散弾と同じ効果が発生する。散弾強化スキルも乗る。
    こちらは「徹甲弾のような挙動の散弾」と言ったところ*1か。
    合計モーション値はLV3散弾と同じで、さらに一点集中させやすい。
    そのため怯みも取りやすいが、見た目以上に攻撃範囲が広い。
    うっかり剣士がいるところに撃ちこんでしまうと大顰蹙を買う
    持ち込み数が多く威力もなかなか高いので、工夫次第では主力になりうる弾でもある。
    大咆哮などの剣士が近づけないタイミングを狙うなど、味方に当てない工夫をするといいだろう。
    ジャギィなどの密集しやすい小型モンスターに使うとヒットエフェクトが大量に表示され非常に派手になる。

烈光弾

  • 光の弾を発射する。見た目はほぼレーザー。
    威力35とクリティカル距離補正込のLV2通常弾の倍近い威力を持ちながら、
    反動最小、装填速度も最速という非常に高性能な弾。
    さらに射程無限でクリティカル距離も存在しないため、相手との距離を気にせず撃てる。
    • さらっととんでもないことが書いてあるが、文字通り射程は無限である。
      つまり溶岩島の端から端へ撃っても命中するというとんでもない弾となっている。
      フィールドがシームレス化したMHW以降にも登場してほしいものである。
    ただし、内蔵数・装填数ともに少ない傾向にある。継戦能力と引き換えに他の全てを手に入れた弾と言えよう。
    速攻で撃ち切って短期決戦を仕掛けるか、射程無制限を活かした遠距離火力として使うのがベターか。
    そして、これに特化した銃で瞬間火力の高さは立証されている。

毒煙弾

  • 着弾点に毒けむり玉の効果。しかし、弾自体の性質は毒弾に近い。
    名前以上の性能を持ち、3、4発当てるだけでモンスターが毒に冒される光景を目の当たりにすることになる。
    蓄積値的には、LV1毒弾以上、LV2以下と言ったところか。
    毒煙弾には「反動中で無反動である」という明確なメリットがあり、
    調合不可というデメリットを含めると意外と毒弾との住み分けは為されている。
    また、弾自体の攻撃力が無いに等しいので、小型甲虫種を粉砕してしまうこともない。
    ただし、装填数は1発限りなので毒化効率はかなり悪い。
    基本的には毒弾の補助といった形での運用法になるだろう。
    オトモに毒武器を持たせ、蓄積値の合算で毒化を目指す戦法も有効。
    • また、クシャルダオラの纏う風鎧の影響を受けないという長所もある。
      調合ができない故にこれだけで何度も毒状態にするようなことはできないが、
      毒投げナイフのように風による妨害を受けずに安全に毒状態にさせて風鎧を解除できるため、
      内蔵されたボウガンを持ち込む際はぜひ有効活用してみよう。
    • MHX発売当初は「登場が遅い」「小型甲虫以外に使い道がない」など散々な評価だったが、
      実際にボスモンスターに撃ち込んでみるとその評価は一変すること請け合い。
      どんな弾でも使って見ないとわからない好例と言える。

閃光弾

  • 閃光玉の効果。
    一定距離(回転回避2~3回分位?)進むか、地形や壁に接触すると炸裂する。
    「弾丸として撃ち出す」という機構上、手投げの閃光玉より遠くに飛ぶので、
    閃光玉と同じ感覚で使うと敵をすり抜けて後方で炸裂し無意味に終わってしまった、なんてことも。
    地面を狙った場合、発射直後に炸裂する上に光る場所もわかりやすいため立ち回りをしっかりしていれば、
    かなり正確に当てることができる。
    距離感をつかめるまではスコープなどで地面を狙うのがセオリー。
    上記のように、閃光玉に比べると少々コツが必要な上リロードが必要だが、
    慣れればリオレウスの後方から叩き落とすといった芸当も可能。
    なにより武器内蔵弾の仕様上、アイテム枠を一切消費しないのは非常にありがたい。
    特にライトボウガンの場合は全弾装填による装填維持ができるため、とっさに足元に撃ち込んだり、
    起き上がる敵の目の前で炸裂するように撃ったりと、慣れると閃光玉以上に役に立つ。
    余ってしまってもクエスト成功後の祝砲として活躍。
    空中で炸裂する閃光弾は一見の価値あり。たまには祝砲として使ってみてもいいだろう。
    余談だが、ココット村の休憩中のハンターが昔、同じようなアイデアを工房に持っていった時は一蹴されたという会話がある。
    本人が語るように時代が彼に追いついたという事なのだろう。
    実際、同じく彼が編み出した全弾装填との相性は上記にあるようにとても良い。
    思い切って、チャット等を駆使して伝説のガンナーごっこをするのも面白い…かもしれない。

こやし弾

  • こやし玉の効果。残念ながら、弾丸ゆえに拘束の脱出には使えない。
    MH無印から11年の歳月を経て、まさかの復活を果たした。
    直接当てればこやし玉の効果だが、なぜか速射できる銃ばかりかしゃがみ撃ちできる銃までもが存在する
    こんな弾丸を速射したら銃身がトンデモナイ事になりそうだが…。
    連続で当てることで効果が増す訳でも何でもないので所詮ネタだが、
    やられた側はたまったもんじゃないのは確かである。
    自身の拘束状態からの脱出には使えないが、味方が拘束されているのを助けることは可能。
    また、厄介な小型モンスターに当てて追い払うのに地味に便利。
    アプケロスのように地味に耐久力があるモンスターはもちろん、
    小さすぎたり飛行しているせいでこやし玉を当てづらいモンスターも狙撃で追い払える。
    この場合、しゃがみ撃ちは素早く複数体追い払うのに有効かもしれない。

鬼人弾

  • 味方に撃つと攻撃力と特定の補正値を上げられる、サポート用の弾。
    硬化弾と違ってMHP3以降の効果となっている。
    鬼人薬などとは別枠になったため効果の重複も可能だが、怪力の種はやはり上書きしてしまう。

鬼人会心弾

  • 鬼人弾の効果に加え、会心率も上がる。
    鬼人弾の上位版であり、こちらは新作。

硬化弾

  • 味方に撃つと防御力を上げられる、サポート用の弾。
    上がるのは防御力のみ、つまりMHP2G以前の硬化弾と同様の効果
    散弾の補助としては全く使えないため、間違えないように気を付けたい。

硬化強靭弾

  • 硬化弾の効果に加え、のけ反り無効効果も付く。
    硬化弾の上位版であり、こちらはMHP3以降の硬化弾と同様の効果と言える。
    散弾や前述した榴散弾の補助として使えるので、需要は結構高い。
    ちなみにMHXで登場するあの散弾特化の銃はしっかり内蔵している。

鬼人硬化弾

  • 鬼人弾硬化弾の両方の効果を併せ持つ弾。
    故に上がるのは攻撃力と防御力のみなので、注意しておきたい。

治癒活力弾

広域回復弾

  • エリア内の味方の体力を回復。
    生命の粉塵の弾丸Ver.と言える。
    ハンターのみ回復効果のある薬剤を撒き散らしているのであろう。
    閃光弾のようにやや離れた場所で弾けるエフェクトが入ってから回復となるため即効性には若干欠けるが、
    この欠点は地面に向かって撃つことで解消できる。
    ライトボウガンで全弾装填状態ならば納刀する必要すら無く、
    弾を交換するだけで撃てるというのは明確な強み。
  • MHXおよびMHXXでこの弾が使えるのは大半がライトボウガンだが、
    ヘビィボウガンにもいくつか使えるものは存在する
    ただしヘビィでは全弾装填が使えず武器の性能自体も良くないため実用的ではない。
  • なお、回復量は薬草並みのため、効果としては広域+2を付けた薬草とほぼ同等。
    味方のピンチを一気に救うには物足りないが、これにより確定数がズレて助かることもままある。
    使用者にも効果があるのでフルチャージとの相性も良い。
    主にクンチュウなどに絡まれた時に。

余談

  • 本システムはMHXおよびMHXX限定のものだが、
    次回作のMHWorldで実装されたライトボウガンの起爆竜弾、ヘビィボウガンの機関竜弾と狙撃竜弾が
    「アイテム消費が無い」「必ず持ち込まれる」「特殊射撃強化スキルで強化される」等の点で
    実質的な後継者となっている。

関連項目

シリーズ/モンスターハンタークロス
シリーズ/モンスターハンターダブルクロス
武器/ライトボウガン
武器/ヘビィボウガン
アイテム/弾丸
スキル/変則射撃


*1 現実にも榴散弾という砲弾は存在するが、着弾する前に炸裂するものである。