システム/超速射

Last-modified: 2022-02-24 (木) 16:01:28

MHFのライトボウガンの独自要素。

概要

  • 速射中にタイミング良く射撃入力をすると、そのまま装填した弾をさらに1消費し、
    加えて、前回の連発数に+1して速射を続行する
    (つまり超速射を続ければ続けるほど、「弾丸1発消費あたりの速射数」がどんどん増えていく)。
    弾丸の装填数ぶん続行が可能で、入力をやめれば途中で中断も可能。
    また、装填数UPを発動させるとそれによって増加した装填数だけ超速射も続行可能のため、
    より多くの弾が撃てるようになる。
  • MHFの速射どの弾丸も連射速度が非常に早い
    超速射でもその連射速度は同じであるため、
    超速射を行うとその早い連射速度の弾を撃ち続けることができる
    その姿は一発一発の見た目が重そうに見える所も含め、まるでマシンガンの様である。
    • そのため、超速射は本来は
      連射速度が速い=すごいではなく
      速射を弾が尽きるまで継続し続けることができる=すごい」が妥当である。
      とは言えMHFをプレイしていないと気付かないことであり、まず連射速度に目が行くのは自然であろう。
  • 反動は最初こそ通常の速射と同じ
    (MHFは全種の速射が他シリーズで言う所の「隙:小」で固定されている)であるが、
    連発していくと独特の反動が発生するようになる。
    これは純粋に発射弾数によって変化し、弾の種類や武器自体の反動設定は問わない。
    反動軽減スキルを発動させるとこの反動を軽減することが可能となるが、
    超速射を続け、5発目以降になると反動軽減+2でも相殺しきれなくなり、
    6発目以降は反動軽減+3を持ってしても相殺しきれなくなる。
  • ちなみにボタンを連打することで次弾を撃ち続けるという仕様上、
    連射の途中で止める(例えば6発装填の銃で4発止めにする、など)ことはできる。
    ただし、途中で回避などでキャンセルすることはできない。
  • 間違っても射ではないし、連射スキルをつけても超速射にはならない。
    それどころかボウガンにとって連射は基本的にマイナススキルである。
    まあ上述の通り、やってることは超射の方がピッタリ来る訳だが。

先天性超速射と後天性超速射

  • MHFには、最初から超速射機能が内蔵されているライトボウガンと、
    超速射機能を後付できるライトボウガンが存在する。
    前者は剛種武器系列(剛種・天嵐・(G級)覇種・烈種・始種武器)に限定されており、
    システム上「先天的性能」とされている
    (シジル「超速射追加」の説明で確認できる)。
    その為前者に該当する超速射はユーザーからは「先天性超速射」と呼ばれることが多い。
    後者はシジルを焼き付け可能な武器天廊武器が該当し、
    先天性の対義語ということで「後天性超速射」と呼ばれることが多い。
  • 後天性超速射を搭載するための方法などについてはG級武器や天廊武器の記事を参照してほしいが、
    先天的性能の超速射と後天的性能の超速射の最大の違いは、「弾威力に発生する補正」にある。
    先天性超速射を1とすると、後天性超速射の弾威力には以下の補正が発生する。
    • 通常弾超速射:0.9倍
    • 貫通弾超速射:0.75倍
    • 散弾超速射・属性弾超速射:0.7倍
    • 徹甲榴弾超速射:0.8倍
  • この補正は単純に言えば超速射弾限定の、武器攻撃力に対する下方修正値と考えて良い。
    単純に、武器攻撃力に上記の補正をかけることで「先天性」超速射との比較が可能である。
    例えば一般的なG級武器Lv50の攻撃力は640程度であるため、
    これで通常弾超速射を放とうとすると攻撃力576、
    貫通弾超速射の場合は攻撃力480程度の先天性超速射と同等になると考えればよい。
    後者は大体、G級武器Lv30~40程度の性能設定である烈種武器と同じぐらいの基準になる。
  • 後述するが、超速射はあくまで速射の一形態であるため、弾一発の威力は極めて低い。
    それを、圧倒的な武器倍率と手数の多さでもって補おうというのが現状の主な認識である。
    その武器倍率を大きく削られてしまう後天性超速射は、実用面では大きな疑問が残るものになっている。
    仮にG級進化武器Lv100に理論上限界(超速射追加シジルの存在を考慮に入れていない)
    の攻撃力強化シジルを搭載し、攻撃力を972まで高めたとしても、貫通超速射時の攻撃力は729になってしまう。
    この数値はG級武器Lv50と比べれば低いというわけではないのだが、
    攻撃力771の始種武器テオ=ガリーチが存在する以上、全く割に合っていない。
    通常弾超速射は補正が弱めであるためまだどうにか実用できなくはないが、運用上の影響を強く受けやすい。
    ちなみにMHF最強の攻撃力を持つライトボウガンである辿異進化武器の【絢爛】派生でも、
    貫通弾超速射の攻撃力は720相当(シジルの後付を除く)である。
    シジル補正を持ってしても始種武器を少し上回る程度にしかならないということで、
    ネタ運用の域を出ないものとなっている。
  • 一応、元から装填弾数の多いボウガンに超速射機能を付与させることで、
    連発数の多さという点で先天性超速射と差別化することはできなくもない。
    だが連発数が多くなると当然その分隙が大きくなるし、発射後反動も無視できなくなる。
    そうなるとメインシリーズでの速射と同様、連発数の多さがダメージ効率に直結しないケースが生まれる。
    また、通常弾に関しては剛種系武器と他の武器で装填数の差が殆どない。
  • 上記の点から、基本的に後天性超速射はおまけまたは予備弾扱いで、
    メインダメージソースとしては全く運用できないという考えが一般的である。
    餅は餅屋、ということか。

運用法

  • MHFの速射に関する重要な考慮点として、
    どの速射も隙:小かつ連発速度が速い代わりに、弾補正が全て0.5倍で固定されている。
    これは超速射であっても例外ではなく、
    低い威力を驚異的な手数で補うというのがコンセプトの攻撃手段と言えるのだが、
    あくまで脚を止めて連射しないと弾数が増えないという弱点を抱えている。
  • MHFのライトボウガンは基本的にはこの方向性、
    つまり火力を出すなら脚を止めて連発する*1構造となっており、
    後発アクションにして後のMHFライトボウガンの主軸となった、ジャストショット
    基本コンセプトとしては同様である。
    ただ、ジャストショットは「脚を止めることで高威力の弾丸を連射できる」という性質に対し、
    こちらは「一定時間脚を止めて沢山連発することが前提」で調整されている感が強い。
    • 例えば4発装填可能な貫通弾超速射の場合、毎回4発連射すれば連発数は3+4+5+6=18発になるのだが、
      もしモンスターの攻撃が激しいからと言って2発撃っては止め2発撃っては止め…としてしまうと、
      連発数は(3+4)×2=14発になり、2割以上の火力ダウンとなる。
      実際には多少の硬直があるので、ダメージ効率は2割どころか更に減少してしまう。
    かと言って長く撃つと隙は大きくなってしまい、更に6発目の弾消費以降は必ず反動が発生するため、
    モンスターの動きを何らかの手段で止めなければ反撃に対応できず被弾確定ということもありえる。
  • 上述したように攻撃時には一定時間脚を止めることが前提にはなるが、
    反動を小(隙:小)で留められれば「攻撃後の隙」は決して大きくはない。
    そのため、古くから反動軽減+2を発動させ「4発」で止めるという運用が行われている。
    「4発」は多くの貫通弾超速射ライトの装填数限界のため、その点でも理には適っている。
    ジャストショットはリロードやステップを発射後特定のタイミングで行うことで隙を少し減らせるが、
    攻撃の後隙に関しては超速射も無反動なら大差はない。
  • 超速射は途中で中断するとジャストショット以上にダメージ効率が低下してしまい、
    更に速射と違って1発ごとに射角変更を行うことはできない。
    そのため、「動き回るモンスターに対してのピンポイント狙撃」は最も苦手であり、
    ピンポイントを狙いたければ罠や閃光玉等で動きを止めさせるか、大きな隙に当てていく必要がある。
    上記の用途に最も適しているのはG級スキル「速射」を発動させた普通の速射なのだが、
    先天性超速射ボウガンに普通の速射を搭載することは不可能なため、
    この用途で運用すること自体がそもそも向いていないと言えるだろう。
    • 逆に、何処に当ててもダメージ量が大きく変わらず部位破壊も重要でない、
      もしくは狙い撃ち纏雷属性特効スキルなどで肉質を軟化させておいた状態で、
      攻撃が大振り、または対ガンナー行動が少なく撃ちまくれる相手であれば、
      超速射の高い与ダメージ効率を最大限に活かすことができる。
      というか後述の変遷を見ていただければわかるが、
      超速射の全盛期はそういう環境が下地として存在していたことは否めない。
  • なお、超速射は弾丸節約術スキルの適用外であるため、
    武器の装填数+装填数スキルの1発が装填数=最大火力の限界となる。
    主力となる貫通弾超速射は先天性のものでは現状5発が限界のため、
    仮に特大の隙を晒したモンスターでも、それ以上に発射してダメージを稼ぐということができない
    (後天性であればそれ以上の弾数を確保できるが、補正の関係で現実的でない)。
    それ以外にも、超速射を限定して強化するスキルが現状ほぼ皆無であるのもネックではある。
    幸い、現状最強の先天性超速射が使える始種武器はG級進化武器Lv100に匹敵する攻撃力を持つため、
    純粋火力面で他の攻撃手段に決定的に劣るという事象は、MHF-Z現在確認されていない。
  • MHFのライトボウガンの主たる攻撃手段であるジャストショットや、
    G級スキル「速射」を発動させた普通の速射とはシステムがかなり異なるが、
    前者については根本的な考え方は一緒であり、立ち回りでの考慮点が大きく異なるのは後者と言える。
    PTプレイでは超速射は迂闊にSAの無いハンターを巻き込んでしまうと大変なことになるので、注意が必要となる。
    • また、超速射はあまりの手数の多さゆえに、一部環境では処理落ちして全ヒットしない事が報告されている。
      特にPT4人全員が貫通系超速射を撃ちまくると処理落ちの発生頻度が上がることから、
      超速射の全盛時代においても超速射4はあまり推奨されず、狩猟笛など他武器種を加えるケースが多かった。
  • スキル面では、上述した「4発」の隙を最小にするために、
    反動軽減+2(又は、穏射+2)の発動は超速射を使う上で必須である。
    反動軽減がないと4発どころかそれ以下の弾数でも反動が発生してしまう上に、
    武器の反動値は一切関係ないからである。
    ちなみに反動軽減+3では5発まで隙が最小になるが、
    5発連射はそれ自体に長い硬直が発生してしまうため、ケースバイケース。
    • 一応、6発目以降はどう足掻いても反動が発生するため、
      「全弾撃ち切り前提」というハメが存在した過去には、反動を外す選択肢もあった。
    また、一部の武器では装填数UPを発動させないと「4発」に届かなかったり、
    通常弾超速射の場合は後述の「配分撃ち」に支障をきたすことがある。
    その為装填数UPスキルも、重要なスキルとして数えられる。
    MHFにはG級スキルで反動軽減と装填数UPを複合する「穏射」があったが、
    長らく防具との兼ね合いもあって装填速度と装填数UPの複合スキル「装着」と、
    反動軽減で発動させる方が楽な状態にはなっていた。
    この辺りが完全に解決したのがMHF-ZZアップデートというサービス終盤になってからなので、
    後述の事情もありその時点で超速射を主軸に運用するプレイヤーは少なく、
    一定のスキル負荷が否めないものになっていた事は悔やまれる。
    • 装着に含まれる装填速度スキルは、そもそも超速射(=速射)対応弾自体リロードの負荷が軽い為、
      超速射弾しか使わないのであれば、ティタ・バーラの系列以外は必要ない。
      もちろん、他の弾丸を持ちいる場合は話が別であり、
      過去には麻痺弾とセットで使う前提から、+1、場合によっては+3の発動が必要となるケースもあった。
      G級においては装填数UPの単独発動が装着+1よりも難しいからそちらが好まれた、
      というだけの話である。
    • ジャストショットはボウガンのステータス次第ではスキルの補填が一切必要なく使えるが、
      装填数UPや疑似装填数UP&弾持ちを良くする弾丸節約術は重視されるため、
      突き詰めた場合のスキル負荷としてはむしろそちらの方が重い(超速射は穏射+2で事足りる)傾向にはある。
      前述の通り実情としては装着&反動軽減+2で対応していたケースが多かったと思われるので、
      スキル発動数の面では大差なかった可能性があるが……
  • 上述したように超速射を専門で強化するスキルはないが、
    強いて言えば「吸血」スキルとの相性はかなり良い。
    このスキルは攻撃時に一定確率で体力回復&攻撃力上昇(最大武器倍率+80、被弾でリセット)効果があるが、
    超速射は恐るべき手数の多さ故に、吸血+1・辿異スキルなしでも一瞬で攻撃力上昇が上限に到達する。
    上述した「テオ=ガリーチ」は吸血+2スキルを自動発動する効果があるため、相性抜群であった。
    連続して攻撃を当てることで会心率と会心ダメージが強化される幕無も良相性。
    同じく連続して攻撃を当てることで攻撃力が強化される猛進については、
    素の速射では中々段階強化できなくなっており超速射でもそれなりに当てないと段階強化がされず、
    超速射だから相性がいいというほどのものではなかった。

超速射対応弾毎の解説

LV2通常弾

  • 元の速射の連発数が5のため、発射弾数は5⇒6⇒7⇒8…と増えていく。
    現状の最大装填数は10(9発+装填数UP)なので、
    限界まで撃ち切った場合の連発数は95発というとんでもない数となる。
    1リロード辺りの威力はモーション値換算で570、Lv2通常弾の単発撃ち47.5発分に相当する。
    ただしリロードも含めた全弾撃ちの所要時間は20.6秒となっている。
    クリティカル距離での秒間モーション値は41.5/秒。
  • MHFのライトボウガンLV2通常弾はダメージ効率面においてはそこまで高いとは言えず、
    超速射でも弱点を狙わないとろくなダメージを稼げない。
    そして流石に20秒近くも反撃・移動しないモンスターというのは存在しないと言って良く、
    最大火力を発揮する場合はモンスターを長時間足止めするための策が必要となる。
    最初に登場した超速射であるがどんなモンスターにでも最適解、と言われなかった理由がこれであり、
    力を発揮できるシチュエーションは割と限定的ですらあった。
    • 変遷の項でも述べるがモンスターの弾肉質配分にも原因があり、
      ハメ狩猟でも通常弾超速射はお呼びでないというクエストはちょいちょい存在していた。
  • また「4発」で止めた場合の連発数は26発、モーション値換算で156となる。
    所要時間はリロード込みで7.4秒、クリティカル距離での秒間モーション値は31.6/秒。
    この所要時間は貫通超速射などと比較するとやや長いので注意が必要。
  • 古い剛種武器はバランス調整のためなのか、通常弾の装填数が6発止まりのものがある。
    始種武器「真浮岳始銃【寿】」もベースは古い剛種ボウガンなので、通常弾の装填数が6発止まり。
    この場合上記の4発撃ちだと弾の余りが中途半端になる上に全弾撃ち切りの連発数も減るため、
    装填数UPは欠かせない。
    • ちなみに6発止まりの武器の場合、撃ち切り時の連発数は最大56発となる。
  • 接近戦に対応できるクリティカル距離設定を持っており、
    装填数が多いという関係から秘伝書の「嵐ノ型」の近接撃ちとの相性が非常に良い。
    仮に10発全てを完全に弱点に撃ち切れる状況(具体的には22秒以上の足止めが必須)で使用すると、
    マガジン内の弾を撃ち尽くした際のクリティカル距離での総ダメージはモーション値換算で1140
    (正確にはこれに爆破ダメージと火属性ダメージが少々入る)、秒間モーション値は51.3/秒となる。
  • 最も有名なのは元祖超速射ガンであるバール=ダオラ
    MHF-G以降であれば、輝界白竜砲【光囁】あたりが著名か。
    ジャストショットと高次元で両立できる武器としては、凍王軽弩【冠雪】が挙げられる。
    凍王軽弩【冠雪】は貫通弾ジャストショットに優れた武器なので、併用には剛弾スキルが欠かせず、
    なおかつジャストショットには装填速度が必要で反動は必要ないという厄介な設定だが、
    始種武器版の凍王始軽弩【牡丹雪】は「通常弾超速射」の銃としてはMHF-Z現在最強であり、
    スキル面の問題をクリアできれば、通常弾超速射は部位破壊などで活躍することができた可能性はある。
    部位破壊したいモンスターに適合するシステムが無かった事が悔やまれるが。
  • なお後天性超速射のペナルティが0.9倍と比較的軽めになっているが、
    これは先天性のものと装填数に差がないことが理由であろう。
    この関係上、一応後天性の中では唯一実用に足る超速射ではある。
    辿異武器/辿異進化武器で部位破壊目的などで投入する利点はあったと思われるが、
    その場合上述したように拘束手段は欠かせない。

LV1貫通弾

  • 元の速射の連発数が3のため、発射弾数は3⇒4⇒5…と増えていく。
    大半の貫通超速射ライトボウガンの最大装填数は4なので、
    限界まで撃ち切った場合の連発数は18発、モーション値換算で270となる。
    5発装填可能なものであれば連発数25発、モーション値換算で375になる。
    4発装填の所要時間はリロード込みで6秒であり、
    クリティカル距離(3hit中2hitをクリティカル距離と見た場合)での秒間モーション値は60/秒。
    Lv2通常弾超速射の2倍近くの瞬間火力を有する。
    • ちなみに後天性のものであれば7発装填も可能で、
      その場合の連発数は42発となるが、上述したペナルティによりモーション値換算は472.5になる。
      所要時間は11.9秒のため、クリティカル距離の秒間モーション値は52.9/秒となり、
      瞬間火力では4発撃ちの88%程度になってしまう。
  • 4発装填の所要時間がリロード込み6秒と比較的短く、瞬間火力も非常に高いのだが、
    元の連発数の少なさから3発以下で止めると火力が激減してしまうという弱点を抱える。
    3発超速射では12発分、4発超速射では18発分、弾数にして実に1.5倍の差が出る。
    その為上述した「4発未満」でのデメリットが非常に大きくなる。
  • またヒット数があまりに多すぎるため、4人で一斉に使用すると処理落ちしてダメージが入らない
    事象が多発する。特に大型モンスター戦では顕著。
  • 有名どころとしてはニゲル=フルグルあたりか。
    G級では上でも挙げた始種武器テオ=ガリーチの他、
    最大5発装填かつ貫通超速射始種武器の第一号であるバル・キクノスが特に有名。
  • かつてはMHF史上最高の秒間モーション値(DPS)を有しており、
    机上DPSが何よりも優先された当時のMHFでは非常に多くのプレイヤーが貫通超速射を用いる事になった。
    ただし肉質の問題などもあって本格的に注目されたのは初実装から若干遅れるシーズン7.0中盤以後である。
    秘伝書システムの実装後は(当時の環境の問題もあり)人気の陰りを見せたが、
    これの解禁をモチベーションとしていたプレイヤーも少なくはなかった。
    連発数の少なさから隙が比較的小さいこともあってハメ狩猟以外でも一定の実用性があり、
    実態はともかくとしてMHF-G8中盤ぐらいまではライトボウガンの主軸として認識されるものであった。

LV1散弾

  • 発射弾数は3⇒4⇒5⇒…と増えていく。
    通常弾超速射(など)他の超速射とのハイブリッドがある一方で装填数の少ない武器が多く、
    怒髪弩級【海猫】とコーレバミットは6発、それ以外は4発となっている。
  • 海猫とコーレバミットの最大連発数は42発で、モーション値換算で315。
    所要時間はリロード込みで11.9秒のため、秒間モーション値は26.4/秒。
  • ただでさえPTプレイで使いにくい散弾という点もあるが、
    Lv1散弾は威力・射程共に低く、42発の連発数を活かせる状況が中々無いという問題がある。
    それでもMHF-G7まではライトボウガンで散弾撃ちといえばこれぐらいしか選択肢が無かったのだが、
    G8でLv2(Lv3)散弾ジャストショットが強化されたため、
    散弾撃ちが有効な状況なら距離や威力に優れるそちらを用いた方が良くなってしまった。
    Lv1散弾ジャストショットは威力や弾持ちの面で微妙であり、
    弾持込禁止かつLv2散弾が支給されないようなニッチなクエストでは活用できるかもしれないが…
    • ちなみに海猫もコーレバミットもLv2(Lv3)散弾ジャストショット用として使えるため、
      散弾超速射がアイデンティティであるこの2武器は全く使えない代物という訳でもない。
  • Lv2通常弾とのハイブリッドである武器が多いことは上で述べたとおりだが、
    有名どころとしては散弾超速射と言うより、通常弾超速射ガンとして有名なものが殆ど。
    浮岳ガン、緋猛軽弩【雄飛】あたりは典型的である。
  • ちなみに後天性超速射に限り、
    散弾を打撃弾に変えるシジルと併用することでLv1打撃弾超速射を構築することができる。
    基礎レシピで重複しない2つの効果(つまり多くの場合、シジルスロットが2個必要になる)が必要な上に、
    0.7倍という致命的な下方修正が入るためネタの領域でしかなく、
    更に打撃弾超速射のスタン値は(低すぎて)ハードコアクエストでは消滅するという問題もあるが。

LV1徹甲榴弾

  • 発射弾数は2⇒3⇒…と増える。
    弾自体の威力は無いに等しいようなものであるが、
    徹甲榴弾の爆発ダメージだけは速射補正0.5倍を受けないという特性が超速射では如何なく発揮される。
  • MHF-G9現在、最大装填数3または4の武器しかないため、
    前者の最大発射数は9発、後者は14発である。
    砲術師スキルを発動させて爆発ダメージだけを取った場合、
    前者は405、後者は630もの肉質無視ダメージが発生する。
    前者の所要時間はリロード込みで5.3秒のため、秒間爆発ダメージは76.4/秒。
  • 非常に高い瞬間火力が発生するものの、体力の高いモンスターが多いMHFでは、
    大抵の場合持込の徹甲榴弾超速射だけでモンスターを討伐するのは不可能である。
    徹甲榴弾の所持数は9なので、最大装填数3の場合は3セットしか使えない。
    つまり爆発ダメージは最大でも1215しか発生せず、4人で撃っても4860にしかならない。
    これは下位のリオレイアがギリギリ倒せるというレベルである。
    また、MHFではLv1徹甲榴弾の調合に難がありすぎる*2ため、調合撃ちも非現実的である。
    そのため運用としては、拡散弾を併用した拡散祭りでのお供
    (瞬間火力は拡散弾より高いため、最初に使用してダメージを稼ぐ)か、
    持込徹甲榴弾だけで倒せるような状況で使われる。
    後者は「ミラトリオ」が特に有名である。
    • MHF-G10ではHR帯のモンスターが軒並み体力大幅低下し、
      徹甲榴弾超速射4人で倒しきれるモンスターは一応増えたと思われる。
      もっとも、それはHRが完全な通過点となったが故であり、
      そういう戦法自体が完全に廃れて久しい事を意味してもいるのだが……
  • 対応しているライトボウガンは非常に少なく、
    先天性では真冥雷銃【金糸雀】と輝界白竜砲【光嘯】の2系統のみ。
    どちらもLv2通常弾超速射とのハイブリッドである。
    ちなみに真冥雷銃【金糸雀】は最大装填数が3、輝界白竜砲【光嘯】は4であり、
    光嘯は真冥雷銃【金糸雀】と比べて多くの弾を発射可能だが、ポーチ容量の都合上2セットしか使用できず、
    調合を使わない場合最終的な発射総数は真冥雷銃【金糸雀】と3発分しか変わらない。
    (真冥雷銃【金糸雀】は9発×3セット=27発、光嘯は14発×2セット+2発=30発)
  • 後天超速射のペナルティは爆発ダメージにも容赦なく適用されるため、
    徹甲榴弾超速射の後付は実用には耐えないものとなっている。
  • 意外な弱点として最初の発射数が2と少ないため、ボタン連打が失敗しやすいというものがある。

火炎弾

  • 火炎弾はLv2通常弾超速射同様の連発数となっているが、
    MHFでの火炎弾の最大装填数は7である。
  • 先天性超速射ではテオ=バレッタ、フロルプシカの二種類のみであり、
    前者の最大装填数は最大4、後者は7。
    テオ=バレッタの系列については、始種武器テオ=ガリーチで装填数がフロルプシカ系列に並ぶ。
    通常弾と同じく、前者の連発数は26発で後者が56発。
    MHFの属性弾はモーション値が1しかなく、
    属性値は武器倍率×属性ごとの補正で計算されるためモーション値換算は割愛する。
  • ライトボウガンの火炎弾は現行メインシリーズに弾特性が近い
    (前述の通り物理モーション値は1だが)事もあって古くから使われており、
    かつてはミラボレアス系列の高速狩猟によく用いられていた。
    G級でもトリプル属性強化を積んで使えば一定のダメージは与えられる代物だが、
    G8以後の物理環境の強化と噛み合わない部分も多く、
    使ったとしてもテオ=ガリーチのサブウェポンとしての運用であったと思われる。
  • 属性弾の後天超速射は威力が0.7倍と激烈に下がってしまうため、実用性はない。

水冷弾

  • 水冷、電撃、氷結弾はLv1貫通弾超速射と同じ連発数設定。
  • 先天性超速射はドドン・カノン、バル・オッジの2種類で、装填数はどちらも最大で4。
    従って実用には装填数UPスキルが必須となる。
  • MHFのライトボウガン水冷弾は元々属性値補正が非常に低かったため、
    水冷弾が実用的なシチュエーションでも水冷超速射が用いられることは全く無かった。
    MHF-G8にて属性値補正が電撃弾と同値まで引き上げられたため実用性は向上し、
    始種武器バル・キクノスがそれに対応しているが、基本的には火炎弾同様の扱いである。

電撃弾

  • 水冷弾同様だが、先天性超速射で最大7発装填のものが存在する。
    ただし7発タイプは隙が大きいため運用にも注意を要する必要がある。
  • 真舞雷銃【金糸雀】とフロルプシカが最大7発装填に対応しており、
    貫通タイプ故に一部のHRモンスターに特効となるシチュエーションがあった。
    故に真舞雷銃【金糸雀】は一部のモンスターに使われていたことも。

氷結弾

  • 水冷弾同様、G8で強化されるまでは属性値補正が非常に低く使いづらかった。
    先天性超速射ではバール=ダオラとフォルテトルナードが該当し、
    前者の装填数は最大4、後者は最大7となる。
  • 始種武器ヘネラール=ダオラは4発とは言え氷結弾超速射に対応する最強のライトボウガンとなっていた。
    もっとも、それに特化すると自動発動スキルと噛み合わないという問題もあるが……
    なお凍王軽弩の系列は氷結弾を撃てるが、超速射には対応していない。

変遷

  • 剛種武器が実装されたシーズン4.0にて、初の超速射ライトボウガンである
    「バール=ダオラ」が実装された。
    当初はそもそもの弾威力が通常弾Lv1クラスのものでしかない*3こと、隙が大きすぎる事から、
    派手さの割に火力には全く期待できないものとされていた。
    だが、完全に拘束した状態であれば圧倒的な火力を叩き出すことが判明*4し、
    当時のMHFの環境もあって超速射が一世を風靡することになる
    (詳しくはこちらも参照してほしい)。
  • 初期のころは通常弾超速射のみであったことから、
    変種モンスターや剛種クシャルダオラを初めとする「弾肉質が極端に硬いモンスター」に関しては拡散弾や、
    当時肉質無視効果のあった状態異常弾をヘビィボウガンで撃った方が早く討伐できることから、
    それらのモンスターに超速射を持ち出すのはご法度とされていた。
    弾肉質の硬いモンスター、
    正確に言えば明確な弾弱点の無いモンスターは当時のMHFにはありふれており、
    その隙間を掻い潜れる肉質を通常弾超速射で撃ち切れるだけの隙がある場合に限り、
    超速射が最適解とされていたのである。
    このためどちらかと言えば、メインシリーズと似た肉質配分である
    下位~上位のモンスターへの適合性を強くするものであった。
    • ただし、変種に関しては「何度も狩る(ハメる)必要性が薄い」事もあり、
      都度戦法を変えるのも面倒なので一律で弾肉質が硬いので肉質無視弾を使うべきである、
      という風潮があったのは否めない。
      いわゆる救済クエストで何度も回したくなるクエストにおいて抜擢された変種が、
      特定の手段を持ってすれば弾肉質が(上位程ではないが)柔らかい部分が露出するということで、
      通常弾超速射を精力的に運用する向きもあった。
  • シーズン6.0では貫通弾超速射ボウガンの天狼砲【北斗】が追加された。
    こちらは当初は超大型モンスターに対してのみ適正があるという評価であり、
    シーズン7.0で追加されたスキル「狙い撃ち」もその適正を強くするものという評であった。
    が、有力な防具が増えて「狙い撃ち」の発動難度が下がるにつれて、
    弾肉質が平準で明瞭な弾弱点のないモンスターでも満遍なく机上ダメージ効率が出せる、
    という評価に代わっていった。
    その机上ダメージ効率は当時のMHFにおいて最強のDPSを誇っていた双剣の乱舞改コンボに匹敵、
    或いは凌駕するものであり、
    貫通弾超速射は使えるなら最強クラスの攻撃手段であると認識されるようになっていく。
    • 使えるなら、と前置きしたのは、
      シーズン8.0にて登場した秘伝書システムの存在によって使用に著しい制約が課せられたためである。
      シーズン8.0~フォワード.3ぐらいまでの約2年は超速射(剛種武器)の解禁は非常に手間がかかり、
      その頃には「ライトボウガンは超速射ありき」という風潮が確立してしまっていたため、
      「超速射が使えないライトボウガンはサポガン(と拡散祭り)以外では使い物にならない」
      「使い物にならないもののSRを上げても仕方ない」という二重苦に陥ってしまう。
      余談だがジャストショットも速射スキルもこの当時は影も形もない。
      ただしこの制約は当時の(一応の)エンドコンテンツだったHCクエストに挑まなければ無縁なものであったので、
      ハメが難しいHCクエストで超速射(というかライトボウガン自体)を使わないのでこの制約は意味を成さない、
      という意見もシーズン8.0当時には散見された。
  • シーズン10にて状態異常弾の肉質無視効果が無くなったことにより、
    当時実弾の性能(というかダメージ効率)が散弾以外超速射に敵わなかったヘビィボウガンは
    一気に立場がなくなってしまい、ライトボウガンも超速射への傾倒が進む事になる。
    (前述の通り、サポガンや拡散祭りという棲み分けは残されていた)
    概要で述べた通り、本来はある程度の発射弾数を稼がないとダメージ効率が大きく悪化する、
    つまり動き回る相手に対しては本来は苦手とするのが超速射の弱点であるのだが、
    貫通超速射に関してはそこまで極端に隙が大きい訳ではなく、
    ハメ以外でも実用性があるという事が明るみになる事象がいくつか出てきたことで、
    前述のHCクエストでも一定の実用性が見出されることになった。
    • その最たるものとしては「赤き金獅子」が挙げられる。
      このモンスターはラージャン故の隙の無さに加え、
      罠も状態異常も無効、それどころか怯みすらしないという前代未聞の仕様であったのだが、
      後のリザルトによると貫通弾超速射でこれを討伐するハンターが非常に多かった。
      ただ、前述の仕様上近接武器では罰ゲームとさえ言われた*5状況であり、
      脅威となる超広範囲攻撃も1つしかない(貫通超速射であっても見てから回避は容易)事から、
      PTで貫通弾超速射を揃えれば拮抗できた、という実情と思われる。
    • なお幾ら机上ダメージ効率が高いと言っても、
      特異個体の古龍やオルガロンについては肉質面や行動面で超速射が有効ではなかったため、
      超速射全盛期時代にあっても俗に言う「拡散祭り」が主力となっていた。
      もっとも、これは前述の通り解禁(=募集)条件が厳しかったことも理由の1つであろう。
    • フォワード.1~4で実装された新モンスターの4体(ルコディオラ、ゴゴモア、アビオルグ、クアルセプス)
      では超速射募集が主流にはならなかったのだが、これは上記の難点が認識されていたからではなく
      別の狩猟手段がより効率的だからと判断されたからに過ぎない。*6
  • フォワード.4ではこの超速射偏重に待ったをかける出来事が起こった。
    それは同アップデートの終盤で登場した「覇種UNKNOWN」の覇襲によってである。
    「覇種UNKNOWN」はベースとなっているUNKNOWNが貫通弾超速射で対応できる存在であったのに対し、
    • 破滅的な攻撃力であり根性スキルが無いと序盤から即死しかねない
    • 毒無効が実質的な必須スキルと捉えられた
    • フレーム回避(=回避性能)が必須となる超広範囲or超ホーミング攻撃を連発してくる
    • 攻撃前の隙は多めに取られているが攻撃後の隙が小さい
      (この関係上、超速射を撃ち切った後隙に攻撃を差し込まれやすい)
    など、超速射の「隙の大きさ」と「超速射を安定して使用するためには多くのスキルが必要」
    が無視できない欠陥としてピックアップされるようになってしまったのである。
    • 前者についてはそもそも超特大規模の攻撃を行うモンスターが当時のMHFではまだ少なく、
      その対処に関するプレイヤー側の習熟が追いついていなかった感は否めない
      (その為超速射が全く通用しなかったというのは誤解ではある)。
      が、覇種UNKNOWNはあまりにインパクトの強すぎる存在だったが故に、
      それに対応できなかった超速射が「拘束できない相手には一切使えない」
      と断じられるのにはそう時間を要さなかった。
    • 後者については厳密に言うと欠点としてピックアップされたというより、
      ヘビィボウガンでは対処スキルと攻撃系スキルを両立できるのに、
      ライトボウガンではそれが出来ない(スキル枠数が足りない)という相対的な評価である。
      ヘビィはシーズン.10での変更によって悪く言えば産廃の評が根強く残ってしまった事から
      フォワード時代に様々なテコ入れがされ、F.4ではその集大成と言える強力な武器と強力な防具が登場、
      それによって覇種UNKNOWNを征することができた、
      というのも極めて強烈なインパクトを界隈に齎すことになった。
      ライトボウガンでそれが叶わなかった理由に、スキル数の問題を挙げるのも致し方ない事であっただろう。
  • これによって界隈における超速射の価値は暴落してしまい、
    フォワード.5では実際に超速射が募集に一切挙がらないという異常事態が起こる。
    また、覇種UNKNOWNは後に実装されるG級への登竜門とされており、
    裏を返せばG級ではこのタイプのモンスターが標準となるであろうと思われていたため、
    「覇種に対応できない超速射(≒ライトボウガン)は今後のMHFには必要ない
    という極論まで噴出するようになった。
    その後、覇種防具の性能を活かして超速射で覇種に対抗するハンターも現れるようになったが、
    界隈の風潮を変えるまでには至らなかった。
    • なお覇種はMHFプレイヤーの価値観に非常に大きな影響を与えているが、
      その一つとして「机上DPSが絶対ではなくなった」というものがある。
      詳しくはDPSの記事を参照してほしいが、
      この事件はMHFにおける机上DPS至上主義の終焉を象徴するものとして、
      もう一つの例と共に語り継がれている。
  • MHF-G1では実装されたG級武器に超速射が無い代わりに強烈な攻撃力を持ち、
    通常の速射がG級スキルの「速射」によってDPS・運用性が大きく改善された。
    が、超速射のDPSを超えるものではなく、
    G級モンスターは覇種UNKNOWNのような世紀末的なものは(この時点では)居なかったこと、
    G級のハメ狩猟以外でも超速射は使えないわけではないという事が認識されるようになっていった事で、
    一部のライトボウガン使いからはどうにかして最高DPSの超速射を使いたいという思惑が見られるようになる。
    • MHF-G2ではG級武器の上限解放によって覇種武器+大秘伝すらも超えるDPSを
      通常装備+速射で発揮できるようになったが、
      超速射側も、MHF-G2にて追加されたシジルによってG級武器に機構を搭載することが可能となった。
      当時は後天超速射のペナルティが一律0.9倍と見られていたため、
      発動の難しい速射ではなく超速射で立ち回るハンターも少なからず見られた。
      MHF-G3では烈種武器が登場したが、攻撃力だけを見るとG級武器ほどではない*7ということで、
      積極的には用いられなかった。
    • 上述したように後天超速射のペナルティが一律0.9倍と見られていたため、
      天廊武器など高火力のものがあれば、ハメなどのごり押し可能なシチュエーションでは超速射一択である、
      というのが当時の多くのプレイヤーの認識であった。
      だがこの当時から、一部のプレイヤーの間で「後天超速射でも思ったほど討伐時間が短縮されない」
      という話が上がることはあったようである。
      ただこれは「ライトボウガン自体の弱さ」「弾肉質の硬さ」という二点に帰結してしまい、
      後天超速射のペナルティをしっかり検証すべきという向きはほぼ見られなかった。
  • MHF-G6.1終盤で遂に後天性超速射の甚大なペナルティが発覚し、
    烈種防具+烈種武器以外の超速射を主力に据えることは難しくなった。
    MHF-G7で登場した始種武器は驚異的な攻撃力を持って超速射が可能であったが、
    この時点では超速射は大秘伝(秘伝防具)で使うものという認識も少なからずあり、
    完全な性能を発揮できないまま続くMHF-G8での大変革を迎えてしまう。
    MHF-G8ではジャストショットが大幅な強化を遂げ、
    G9、G9.1ではそれを後押しする武器が増加したこともあり、
    ライトボウガンの主たる選択肢が「速射か超速射か」から、
    「ジャストショットを軸に、必要なら速射か超速射を選択」という方向に変化していった。
    始種武器はMHF-G10.1を最後に新規武器が追加されなかったため、
    必然的に当時から使って(作って)いなければ人気が薄く、
    MHF-Z以後の超速射は限定的運用に留まるようになった。
    ただ、そうは言ってもMHF(モンスターハンターフロンティアオンライン)時代を象徴する攻撃手段であり、
    当時からのプレイヤーの間では好んで使われる傾向が強いようではある。
    • 上述したように通常労力で作成できる武器としてはMHF-Z現在最高の攻撃力を持つ、
      始種武器が先天性超速射に対応するため、この点で超速射が他に決定的に劣るということはない。
      ただ、始種武器は加工レベル差が原因で弾速がG級武器や辿異武器に比べ速い(これは貫通超速射時に響く)事や、
      部位破壊に向く通常弾超速射は部位破壊をしたい辿異種の「発達部位」を破壊しやすくする効果がない、
      などの難点があった。
      なお辿異進化武器+通常弾超速射は先天性超速射を明確に超える性能となり、
      貫通超速射も超えはしないが近い性能になる*8
      辿異武器+通常弾超速射は攻撃力こそ若干劣るが発達部位破壊のしやすさで勝るなど、
      プレイスタイル次第ではそれを投入するという選択肢は十分あったものと思われる。

余談

  • 「脚を止めて大量の弾を連発する」というのは、
    メインシリーズで言えばしゃがみ撃ち(特にMHXXのボルテージショット)や
    機関竜弾がイメージや運用上の留意点が近いものとなっている。
    もっともどちらもヘビィボウガンのアクションであり、
    ライトボウガンがそれを持つのはライトのイメージとは大きく異なるものであった事は言うまでもない。
    • ただし超速射が実装された当時はしゃがみ撃ちすら存在していなかったので、
      ヘビィが手数で勝負するものという認識は当時のCSユーザーにもなかったものと思われる。

関連項目

システム/速射
武器/剛種武器 - 全ての剛種系列ライトボウガンに「先天的性能」の超速射機能がある。
システム/シジル - これを用いて付与した超速射は「後天的性能」でペナルティが生じる。
武器/天廊武器 - 「天封印」で超速射機能を搭載できるが、後天的性能となる。


*1 ヘビィボウガンは対照的に、基本的には一発の威力を重視し相手によっては脚を止めて撃つことで火力を出せる
*2 店売り素材で調合ができず、時間がかかる釣りで素材を入手する必要がある
*3 MHFの速射補正は一律0.5倍のため、通常弾Lv2超速射の1射辺りのモーション値は通常弾Lv1と同じ6である
*4 正しく言えば「超速射の瞬間火力を遺憾なく発揮できる状況を作れるなら強い」という事であるが、当時は(シリーズ全体を通して)速射の研究が細かい部分まで進んでおらず、高連発数の速射の打ち切りを前提とした性能評価が一般的だった。
*5 当時は後のMHFで重視される「攻撃対処の重要性」に対する認識は割と薄かった。MHFはハメゲーと揶揄されていたほどの状況からもお察しである。
*6 ルコディオラは当時猛威を振るった爆撃ビンオーラアロー、ゴゴモアはヘビィボウガンの散弾、アビオルグとクアルセプスは落とし穴+近接武器ハメ。いずれも実装初期に流行った戦法である
*7 実際のところは、烈種武器の貫通弾超速射はG級武器Lv50後天性超速射以上の火力があったのだが
*8 進化武器は一部の派生ではLv1貫通弾が速射対応のため、ジャストショット対応に手間がかかる