MHF-Zの2017年2月1日アップデートで新実装されたG級スキル。
スキルポイント10で同名スキルが発動し、マイナス段階はない。
目次
概要
- 上記アップデートで実装された、焔嶽龍ケオアルボルに由来すると思われるスキルで、
同モンスターの防具や、その素材を用いて作成するスキルカフなどでポイントが発現する。
ケオアルボルは2017年2月8日の歌姫狩衛戦・真説における猟団迎撃戦で初登場し、
同日よりスキルとして発動が可能になった。
ケオアルボルや猟団迎撃戦システムの詳細については、上記リンクを参照いただきたい。
- このスキルの概要としては、
「攻撃やガードを成功させることで、段階的に基礎攻撃力が強化される」ものとなっている。
細かく見ていくと、モンスター(討伐済みの大型モンスターでも可)に攻撃を当てる、
もしくはモンスターの攻撃をガードで防いだ場合、
「シャキーン」の快音と共に、ハンターの胸の辺りから淡い紫色のエフェクトが発生するようになる。
この時点で、武器倍率+50の強化効果が発動する(以下、第一段階と仮称)。
更に攻撃やガードを積み重ねると、再び「シャキーン」という音が鳴り、
一際大きなエフェクトが一瞬ながら発生し(以下、第二段階と仮称)、
武器倍率が更に+80強化され、第一段階との合計で武器倍率+130となる。
第二段階ではそれに加えて、抜刀ダッシュで発生する各種消費が無効化される
他、一部アクションのスタミナ消費も軽減される。- 抜刀ダッシュはスラッシュアックスFはスラッシュゲージ、それ以外はスタミナを消費するが、
本スキルが第二段階になるとスラッシュゲージ、スタミナの消費がそれぞれ無効化される。
ただし消費しないだけで、自然回復はしない。
また、元からスラッシュゲージやスタミナが空になっている場合は抜刀ダッシュができない。
- 段階の上昇は剣士ではモンスターに対する攻撃のモーション値で管理されている。
- 実は納刀状態でも第一段階への移行は発生し、キックや巧流強化のエフェクトでダメージを与えた場合、
効果音と共にエフェクトが一瞬発生する。
ただし、当然ながら納刀状態であるため、一瞬で効果が切れるため実質無意味となっている。
- 抜刀ダッシュはスラッシュアックスFはスラッシュゲージ、それ以外はスタミナを消費するが、
- 第一段階、第二段階共に、被弾や時間経過でリセットされたり、前段階に戻ってしまったりすることはない。
段階が完全にリセットされてしまうのは、納刀したとき、またはアイテムを使った時だけである。
片手剣(と、秘伝スキル持ちライトボウガン)は抜刀状態でアイテムを使えるが、
それは後者の条件に引っかかってしまい、段階が完全にリセットされる。
- 第一段階は、攻撃を少し当てるだけでも発動するが、
第二段階はある程度発動に時間がかかるようにはなっている。
とは言え第1段階ですら武器倍率が+50であり、
クエスト終了後の1分どころか30秒でも第二段階まで持っていくことは難しくないため、
短期決戦でも十分対応すると言えるだろう。
また、攻撃だけでなくガードでも段階を強化でき、
上述の点も含めると、特別第二段階まで見ても再始動が難しい訳ではないため、
登場して間も無く、屈指の人気スキルとなった。
- MHF-ZZアップデートでは新辿異スキル「猛進強化」が実装された。
猛進と合わせて発動すると、上述した第二段階よりも更に強化された第三段階が追加される。
発動条件は第二段階までと一緒で、更に攻撃やガードを続けることで第三段階へと移行する。
この段階に至っている時は、従来の猛進のエフェクトから蒼い稲妻が奔るエフェクトが追加される。
第三段階は一定時間(約30秒)経過すると強制解除され、時間経過後は第二段階に戻る。- 第三段階の効果時間中は基礎攻撃力(武器倍率)が+70され、
加えて、スタミナ減少無効の効果が発動する。
前者については当然ながら今までの段階分に加算される形となるため、
合計して+200、つまり剛撃+6と同じ上昇値になる*1。
後者については一見強走薬等と同じものであるが、
特定の要素で持続時間の減少や効果の強制解除が発生するあちらと違ってこちらにはそういった要素はない、
つまり第三段階が終了するまで効果は持続するため、
事実上、闘覇、辿異種ギアオルグの絶対零度等の、
「スタミナを減らす要素」を長時間無効化できる存在であると考えて良い。
更に、この状態でも断食スキルは機能し、
氷属性やられ【特大】のスタミナ消費も無効化されるなど、30秒しか効果がない代わりに恩恵は極めて大きい。 - 第三段階発動時に結晶やられ状態になった場合、スタミナの減少は回避できる。
ただし、納刀も同時に行われるため効果は切れてしまう。 - ちなみに2018年10月31日より以前は、
氷属性やられ【特大】のスタミナ強制消費が発動する不具合、
及び断食スキルが無効になってしまう不具合が発生していた。
- 第三段階の効果時間中は基礎攻撃力(武器倍率)が+70され、
- MHF-Z以降、通常G級モンスターの登場が鈍化傾向にあり、
2017年2月アップデート時点でのスキル発動手段がごく一部の防具、スキルカフ、
そしてケオアルボル防具の精錬装飾品に限られていた。
その後解禁、実装された防具に猛進持ちが多く見受けられるようになり、
辿異装備を絡めての発動であればスキル構築の柔軟性の低さはほぼ解消されている
(故に、人気が高いスキルとなっている)が、
装飾品については10周年記念アップデート(2017年7月)まで全く追加されなかった。
また、10周年記念アップデートでは同じく入手が限られる祖龍防具の精錬装飾品に限られていた。
その為、一時期はこのスキルのような極めて強い特殊性があるのでは、と言われていた事もある。
10周年記念アップデート以降普通のG級モンスターが追加されていない(2018年3月時点)が、
猛進スキルを持つ装飾品はイベント、狩人祭装備など増えてきてはいる。
ただ、いずれも入手機会がやや限定されている関係上、
装飾品のみで猛進スキルを発動させようとするのは10Pとはいえやや大変である。
発動させる場合は、防具のSPもある程度頼りにしていった方がよいだろう。- なおこれは当スキルに限った話ではなく、2016年以降の全追加スキルに言える事情であるが、
はっきりとそう認識されたのは当スキル(の人気の高さ)がきっかけであるかもしれない。
理由についてはこちらの記事を参照のこと。
- また、ケオアルボル装備と狩人祭装備を除くと、GR199以下では入手できない、
もしくは入手に高いハードルを持つ防具・装飾品ばかりであるため、
この2種をメインにしないのであれば、基本的にはGR200以降の選択肢となるだろう。
- なおこれは当スキルに限った話ではなく、2016年以降の全追加スキルに言える事情であるが、
運用、他スキルとの関係
- 猛進スキルは吸血、雌伏スキルと違い攻撃に被弾しても解除されないし、
巧撃スキルのように時間経過で効果終了と言った事も無く、贅撃や闘覇のような、
運用上の重大なペナルティを抱えないという強みを有している。
また、武器倍率の上昇値は、第一段階でも底上げには十分な数値を持っており、
しかも発動はほんの少し攻撃するか、1回ガードを成功させるだけでよい。
その為、実運用上スキルの効果を全く発揮できないシチュエーションが存在しないという、
「発動に一定の条件があるスキル」の中では屈指の発動しやすさを有するスキルとなっている。
- 最大の効果が発揮される第二段階では流石にある程度の手数、もしくはガード成功が要求されるが、
これについても納刀もしくはアイテム使用をしなければ比較的早期に達成できる。
本スキルを発動できるG級では「極ノ型」により、
全武器種抜刀状態をキープしたままの立ち回りが主流となっており、この条件を満たすのは容易い。
しかも第二段階になると抜刀ダッシュで各種ゲージを消費しなくなるため、
スラッシュアックスFは火力維持の観点でも、それ以外の武器種は立ち回り面で明確な恩恵が齎される。- このスキルの実装時点では、極ノ型の入手はG級昇級後しばらく経ってから(GSR300)だった。
その為、型を問わず抜刀ダッシュができる穿龍棍を除くと、
極ノ型を得るまでの相性という面で、武器種によって差が存在していた。
- このスキルの実装時点では、極ノ型の入手はG級昇級後しばらく経ってから(GSR300)だった。
- 以上のことから、当スキルの第一段階を発動させることは全てのシチュエーションで即可能で、
第二段階も、やや手間はあれど難しく考えることなく発動できると言える。
- 次に、第二段階を維持する事を考えると、
単純に言えば納刀しなければ(或いはアイテムを使わなければ)良いということになる。
先述したようにMHFでは極ノ型にて抜刀状態をキープした立ち回りが主流で、
しかも昨今のモンスターは小技の被弾=即死というものはほぼ皆無であることから、
頻繁に納刀しなければならないという状況が発生するケースは下記も含め、限定的となる。- 限定的な例としては、吸血スキルの無い双剣、
特定の運用方針に基づく闘覇スキルの発動、そして各種状態異常と言える。
スキルについては後程解説するが、状態異常については、
強制的に納刀される麻痺、睡眠、気絶、結晶やられ、雷属性やられ【特大】による失神、
そして振動が挙げられる。
これらを多用するモンスターについては、対策スキル等による防護を用いると、
第二段階を維持しやすくなるだろう。
- ちなみに極一部のモンスターは、フィールド全体に影響があり、
なおかつ緊急回避(ダイブ)でないと避けるのが極めて困難な技を用いる。
2015年以降のモンスターはその手の技についても抜刀ダッシュ等で振り切れる範囲に限定されたものが多く、
連発するという条件まで付けると過去のモンスターでもほぼ皆無となるが、一応頭に入れておいた方がよい。
- 限定的な例としては、吸血スキルの無い双剣、
- 猛進スキルは他のスキルと排他になる要素が特段ないため、
基本的にはどのスキル構成で組み込んでも効果を発揮するのだが、
第二段階の維持を目的とする場合、最も相性の良いスキルは吸血スキルとなる。
似たような「ある程度攻撃することで効果を発揮する」スキルと全く同じ理由であるが、
吸血による回復効果を得ることで、多少の傷で納刀しなくても良くなるからである。
また、剣士の場合は砥石を使う必要性がいずれは生じることになるが、
業物で斬れ味消費を抑え、砥石使用頻度を減らしたり、
巧流でそもそも研ぎ行為自体を行わなくても支障ないレベルにするのも良いだろう。- 双剣は真(極)鬼人解放中に体力を減らし続けるため、
吸血スキルがないと短時間で納刀して回復せざるを得なくなってしまう。
そのため、「スキル維持のためのスキル」としても吸血スキルの価値は大きく、
この効果が適用されなかった2018年1月以前は、
極端ではないものの猛進と相性の悪い武器種と見られていた感は否めない。
- 双剣は真(極)鬼人解放中に体力を減らし続けるため、
- 相性の悪いスキルも特段ないのだが、
スキル「オートガード」でのガードはこのスキルの対象外となる*2ため、注意が必要。
また、闘覇と贅撃については運用方針次第では猛進の第二段階効果が長時間維持できない可能性がある。- 闘覇は、抜刀中にスタミナが減り続ける代わりに攻撃力を高めるスキルで、
スタミナが0になってしまうと、猛進第二段階のスタミナ関連効果が意味をなくしてしまう
(スタミナ0ではそもそも抜刀ダッシュが出来ない)。
かといって納刀してスタミナ回復を図ると猛進がリセットされてしまう。
抜刀状態をキープ、つまり「スタミナ0のまま立ち回る」か、
防具組み合わせなど何らかの理由で本スキルが勝手に発動し、
とりあえず第一段階効果だけでも機能すればよいという方針なら別段問題ないが、
頻繁に納刀してスタミナ回復を図る方針の場合、第二段階をメインにするのは難しい。
また、スラッシュアックスFはスタミナを使って抜刀ダッシュするわけではないので、
この点自体はダイレクトに響いてくるわけではない。
ちなみに同じくスタミナに関連する餓狼+2は、発動条件から納刀ダッシュはできなくなるが抜刀ダッシュは可能で、
こちらのスタミナ消費は無効化されるためむしろ相性がよい。
ただしこれらについて<<猛進強化>>発動時は話が変わる。具体的には後述。
- 贅撃は斬れ味消費量/ビン消費量が増える代わりに攻撃力を高めるスキルで、
剣士の場合、上述した砥石使用頻度に強く影響を受けることになる。
武器(の、斬れ味の長さ)や巧流での斬れ味回復量によっては全く問題にならないため、これまた運用方針次第である。
ちなみに弓で発動させる分には何の問題もない。
- 闘覇は、抜刀中にスタミナが減り続ける代わりに攻撃力を高めるスキルで、
- 先述の通り全武器種で抜刀ダッシュが出来るG級環境においては、
猛進と相性の悪い武器種は明確には存在しない。
強いて言えば吸血を発動させない双剣と、(極ノ型でも)抜刀溜め斬りを主軸にする立ち回りを採用した大剣では、
第一段階はともかく第二段階のキープが難しいという注意点があるか。
ガードで段階の移行が出来る関係上、ガードを積極的に使う場合は更に相性が良くなる。
また、ランスはガードストックで体力回復効果を得られるが、
これは「アイテムの使用」ではないため、ガードストックを使用しても猛進効果は消えない。
ガード可能武器種ということもあり、吸血スキルを考慮に入れない場合は最も相性の良い武器種と言えるだろう。- 片手剣(とライトボウガン秘伝)は武器出しアイテム使用でも猛進の効果が切れてしまう。
ただ、現在のMHF-Zにおける片手剣とライトボウガンは、
アイテムの使用を主軸にする立ち回りは行われていないのでこれ自体が欠点となる訳ではなく、
仮にアイテム使用を主軸にする(と言っても狩煉道などでの回復役か閃光ハメぐらいであるが)場合も、
第一段階の発動のしやすさを考慮すると、絶対無駄になるとは言い難い。
- 片手剣(とライトボウガン秘伝)は武器出しアイテム使用でも猛進の効果が切れてしまう。
- 本スキルは先述した装飾品事情から、
防具の組み合わせを除くと、(発動させる気がないのに)勝手に発動してしまうというケースは早々起こらない。
逆に、スキル枠の穴埋めでとりあえずこれを入れるというのは、
防具にある程度スキルポイントがないと難しい。
本スキルが一切機能しない状況自体が殆どないため、(枠に余裕がある場合の選択肢として)
発動させる気があるなら防具選定の時点でスキルポイントを持つものを見ておいた方がよい。
- 猛進強化はスタミナの消費を30秒限定だがほぼ完全に無効化できるため、
それまで武器種によっては相性があまり良くなかった闘覇との相性が改善されている。
といっても、大半の武器種・スキルではスタミナを0にするまでに第三段階を発動させないと、
同じことになってしまうためプレイヤーの腕が問われるが。
双剣についてはこの無効化中に秘伝スキル【双龍】があればスタミナ回復を図れるため、
これまた0になる前(0になってしまうと通常コンボしか使えなくなり、回復効率が落ちる)に、
第三段階を出す腕は必要となるが、闘覇スキルの運用性改善に寄与できなくはないと言える。- 闘覇の発動が半ば当然のものとして扱われているG級大討伐では、
火力を上げつつ闘覇のデメリットを打ち消し、立ち回りやすくするスキルとして、
スタミナが尽きるまでに第三段階を発動するのが極めて難しい狩猟笛を除いて高い人気を誇っている。
- 闘覇の発動が半ば当然のものとして扱われているG級大討伐では、
- 今となっては猛進スキルに限った話ではないため今更ではあるが、
この手の「攻撃し続けることで段階を強化する」スキルがあるからと言って、
無理に攻撃し続けて大ダメージを受けたり力尽きてしまっては意味がない。
特に獅子奮迅や雌伏など、猛進と相性のいいスキルの中には大ダメージでリセットされるものもあるため、
適切な攻撃対処を行い、その上で猛進する立ち回りが求められると言える。
関連項目
モンスター/ケオアルボル
アクション/ガード - このスキルのトリガーの1つ。
アクション/抜刀ダッシュ
システム/スタミナ
スキル/自動防御 - オートガードでのガードではこのスキルが効果を発揮しない。
スキル/雌伏 - このスキルと同じく、ガード成立をトリガーとして攻撃力強化が得られる。
スキル/幕無 - 連続攻撃をトリガーとして会心率・会心ダメージを強化するスキル。
スキル/獅子奮迅 - 細かい条件は異なるものの、このスキルと同様にガード(または回避)と攻撃をトリガーとして効果を発揮するスキル。