武器/太刀/長短所-概要

Last-modified: 2024-04-17 (水) 08:26:55

長所と短所

  • 長所
    • 抜刀中の移動速度がそこそこ速い(納刀時の通常走り程度)
    • リーチが長いので攻撃範囲が広く、高い位置にある部位に攻撃を当てやすい。
    • 練気ゲージの色段階を上げることで攻撃力に補正がつき、一部の大技のアクション値が上がる
      (過去作では練気ゲージをMAXまで溜めると一定時間約1.1倍の斬れ味補正が付き、弾かれにくくなっていた)
    • 練気ゲージを消費することで弾かれ無効の気刃斬りが出せる
    • 攻撃後の回避入力の猶予が長いのでディレイが利く=回避タイミングを比較的自由に調節できる
    • 攻撃動作にスーパーアーマーが付加されるため、風圧や尻餅をつく程度の攻撃では行動を阻害されない
    • 必須スキルがほとんど無く、スキル自由度が非常に高い
  • 短所
    • ガード不可(一部作品除く)
    • リーチの長さ故に、狙った部位に攻撃が当てにくい
      • 更に手数も多いため、PTプレイでは味方を妨害してしまいやすい
      • しかし近年のシリーズではむしろ妨害しづらい部類
    • 上記のようなマルチプレイとの適正の低さと印象の悪さから敬遠されることが多い
    • 横回避後の硬直がやや長い
    • 一撃特化とも手数特化とも言えない中間型ゆえにメリハリをつけないと器用貧乏に陥りがち
    • MH3以降は練気ゲージの点滅維持に加え、色の強化もしないと低火力を抜け出せない
    • 武器そのもののリーチこそ長いが、攻撃時に踏み込む技がほぼ無いので水平方向のリーチはかなり短い部類

概要

  • 近接武器の1つで、大剣をスリムにして単発型と手数型の中間へと改造した武器。
    刀に気を練ることで斬れば斬るほど鋭くなるというコンセプトとなっている。
    • また、MH3で明かされたもう一つのコンセプトに、「自分に酔える武器」ともある。
  • その名の通りカタナを模しているものが多いが、中には西洋剣や鎌なども存在する。
    むしろシリーズを重ねるにつれ「大剣ほど重くはない両手剣」という扱いの武器種になりつつある。
    • ちなみに太刀というカテゴリが存在しなかった無印とGでは大剣として扱われていたものもある。
  • 太刀は見た目のかっこよさ等から、初登場時より非常に人気が高い武器である。
    空振りしにくく、軽度の風圧や尻餅程度なら無視できるなど序盤では特に嬉しい要素も多いが、
    作品によっては中盤になるまで種類が少なかったり、そもそも生産できないこともある。
  • しかし、「攻撃しなければゲージが溜まらない」、
    「ゲージを使わなければ火力がでない」という性質の武器であるため、
    PTプレイ時では周りへの配慮なくソロプレイの感覚で振り回してしまうと味方を転ばせまくって行動を妨害したり、
    その結果として最悪の場合、味方のキャンプ送りの原因にもなってしまいかねない事態が少なくない。
    使用人口の多さもあってかオンラインプレイにおいては、上記のような迷惑行動が非常に目立ち、
    その結果太刀という武器そのものを嫌悪してしまうハンターも現れるほど。
    しかし上記の様な迷惑な輩がいる一方、当然熟練の太刀使いもおり、ランス等とも平然と共存していたりする。
    使うハンターの心構えと腕前次第で極端に評価の分かれる武器といえるかもしれない。
    太刀に慣れていないハンター、もしくはこれから太刀を使おうと思うハンターは、
    ガードができない(一部作品を除く)回避後の隙が少し大きい攻撃範囲が広いなど
    太刀の性質をしっかり頭に叩き込んでほしい。
    • 太刀同士(大剣混合、双剣混合含む)の攻撃では互いを邪魔することがあまりないため、
      「太刀4人でゴリ押す」というシンプルなものでも十分威力を発揮する場合がある。
      ただ、野良PTでは当然このようなPT構成は少ないため、
      「他のメンバーをこかしやすい」という自覚を持ち、自己中心的な立ち回りにならないよう注意しよう。
      (ただし近年の作品ではシステムの更新によりこの考え方が見直されつつある。後述)
  • 長大な刀身が生み出す太刀の攻撃範囲の広さは、メリットであると同時に、
    PT戦では仲間の行動を阻害する原因となりやすく、デメリットともなってしまう。
    その攻撃範囲の広さたるや、
    「胴体を挟んで向かい側に位置している太刀に邪魔されることもザラ」というレベルである。
    そのため、心得のある太刀使いはPT戦では仲間を巻き込みやすい、斬り下がりや気刃斬り系をあまり使わない、
    突きや縦斬り中心の立ちまわりを身につけているものである。
    ただし、斬り下がりはともかく気刃斬りを封印してしまうと火力が相当落ちる点には留意する必要がある。
    その為、上級者になるほど「いかに気刃斬りを使わずに攻撃するか」ではなく、
    「いかに味方を巻き込まずに気刃斬りを当てていくか」という考えにシフトしていく。
  • しかし近年のシリーズでは装飾品で容易くひるみ軽減スキルが使用できるようになっており、
    「マルチプレイではお互いにひるみ軽減をつけるのが嗜み」という考え方に変化しつつある。
    確かに太刀が味方に当たりやすい性質を持つとはいえ、味方に攻撃を当ててしまうのは太刀に限った話ではない。
    特にMHRiseは耐衝珠が1スロットになっているので、「太刀は味方を阻害しやすく嫌われる」というのは昔話になっている。
    むしろ味方が尻もちや吹っ飛ばしになるアクションがなく、ひるみ軽減1レベルだけで太刀の被弾は無視できるため、
    その点では味方を妨害しにくい武器とさえ言えるようになった。
    ただしMHR:Sで増えたカウンター技のために小タル爆弾を使い味方を吹っ飛ばすような戦い方をすれば
    味方を阻害するどころではない妨害になってしまうのでマルチで使う場合は戦い方にも気を遣おう。
    (カウンター技は太刀に限らず増える傾向であるし、
    流石にその辺の曲芸まで勘定に入れると太刀がどうこうという話ではないが)
  • 近年の作品の傾向として、カウンター技が多数追加されており、
    (どの武器でもそうだと言えるが)モンスターの動きを読むことが最大限に使いこなす上での条件となりうる
    比較的上級者向けの武器種に変化しているともいえるだろう。
    しかし、MHRiseでは片手剣にとってかわり、初期武器になるなど初心者が手に取りやすい環境が整っており、
    上述したデメリット、特に味方の行動を妨害しやすいという点をよく理解せずに使っているプレイヤーも多い。