MHWorld
- 操作感や連携は4GやMHXXにおけるギルドスタイルとくらべて大きな変更は無いが、
以下のような細かい変更が多々加えられている。- 練気ゲージの時間経過での減少速度が低下
- △連打のみで縦斬り→突き→斬り上げ→縦斬り→…の基本コンボが可能
- 突き→斬り上げ→突き→…のコンボルートが追加
- 横回避後の硬直削除
- コンボ中の背中側への回避が追加
- 気刃大回転の納刀モーションが中断されても納刀完了しているように変更
- 気刃大回転後の硬直時間が若干短縮
- 前方回避後に縦斬り、気刃斬りI、気刃突きに派生可能(斬り上げは削除)
- 横回避後に縦斬り、気刃斬りI、気刃突き、突き、移動斬りに派生可能(同じく斬り上げは削除)
- 各攻撃のスティック入力による方向補正が若干拡張
- 抜刀待機中にスティックを倒しながら気刃斬りIを発動すると、若干踏込みながら発動するように変更
前作までの納刀状態から気刃斬りI発動と同じイメージ - 練気ゲージ不足時の気刃斬りIにも心眼効果がつくように変更
- 練気ゲージ最大での点滅(斬れ味補正+時間経過での減少停止)が削除
- オーラの各色の持続時間が減少
- 気刃大回転斬りをヒットさせると、強制的に練気ゲージが0になるように変更
- 待機状態からの横移動斬りが削除
- 練気ゲージ最大での斬れ味補正削除は火力低下に直結するため影響が大きいが、
ポジティブに考えると、ゲージ最大を無理して維持する必要がなくなった。
そのため、これまでより積極的に気刃斬りを使っていけるようになったといえる。
また、ゲージの減少速度低下もこれに貢献している。
- 乗り攻防では締めとして「気刃四連斬り」を繰り出す。
- ジャンプ攻撃にも若干の変更点が見られる。
△でジャンプ斬りが出るのは共通だが、ジャンプ気刃斬りはオーラの色によって変化する。- 無色:ジャンプ気刃斬り
- 白、黄色:ジャンプ気刃二連斬り
- 赤:ジャンプ気刃三連斬り
- 着地後の気刃斬り連携はそれぞれ以下の通り。
- ジャンプ気刃斬り→気刃斬りII
- ジャンプ気刃二連斬り→気刃斬りIII
- ジャンプ気刃三連斬り→気刃斬りIII
- 残念ながら、Xシリーズのエリアルスタイルにように
ジャンプ気刃三連斬りから気刃大回転に連携することはできない。
- 残念ながら、Xシリーズのエリアルスタイルにように
- オーラが白以上のときに使うことができるジャンプ気刃二連斬り、三連斬りは
発動時に任意の方向にスティックを倒しておくことで空中で大きくその方向へ進む。
また、向きを360°自由に変えることが出来る。
操虫棍のような噴射機構もないのにどうやって推進力を得ているのかは不明。
この謎の推進力を利用すると、
段差に向かってジャンプ
↓
ジャンプした段差(背中側)に向かってジャンプ気刃二(三)連斬り
↓
段差の上に着地
↓
すぐさま段差に向かってジャンプ
↓
再度段差(背中側)に向かってジャンプ気刃二(三)連斬り
と繰り返すことで凄い勢いでジャンプ攻撃を出しまくることが出来る。
使う場面は多くないが、崖際にモンスターが陣取っていてすぐさま乗りたい時は
利用してみるといいかもしれない。
ちなみに、ガンランスのジャンプ叩きつけでも同じようなことが出来る。
新アクション
見切り斬り
- 身を一回転翻しながら大きくバックステップした後、大きく踏み込んで斬り上げる技。
ステップが止まるまでという長めの無敵時間が伴う。
止まってから踏み込むまでは不動の装衣と同レベルのハイパーアーマーが付与される。- ダメージも大幅に軽減されるため、ある程度の連続攻撃は無視して反撃することができるが体力には注意。
- 見切りに成功すると精霊の加護のような特殊な白いエフェクトと共に高い金属音のようなSEが発生する。
(便宜上、以降は上記のエフェクト発生時を「見切り成功」、非発生時を「見切り失敗」と記述する)
見切り成功時は直後の斬り払いがヒットすると練気ゲージが全回復する上、
なんと気刃大回転斬りに直接派生することができる。
尤もヒットすれば練気ケージが即座に0になってしまうが、
強化の必要がなければ突きなどを経由した後気刃斬りのコンボを狙っていける。 - しかも、見切り斬りは練気ゲージが0の状態でも発動可能。
これにより、モンスターと遭遇して開幕の咆哮を見切り、
いきなり気刃大回転斬りで白オーラから戦闘開始、ということが比較的容易にできるようになった。- ただし、ゲージが全く無くても発動はできるが、
発動時に練気ゲージが少しでもあれば赤いエフェクトが出てモーション値が高くなる。
- ただし、ゲージが全く無くても発動はできるが、
- 殆どの攻撃から派生させることができる。
発動できない場面は気刃大回転の後、見切り斬りの後、気刃突きの後、回避行動の後、納刀状態、そして抜刀待機状態。- 兜割の後や移動斬りの後も発動できる。移動斬り後は受付時間がとても短いので注意。
- 左スティックを入れながら入力すると”入れた方向の対角方向”にステップしてから”入れた方向”に踏み込んで斬る。
更にこの際左か右に入れていた場合は若干方向を修正して攻撃する。
上手く利用すると多段攻撃技や突進などを回避しやすくなる。 - 見切り斬りのバックステップからは気刃突きにのみ派生が可能。
モンスターの攻撃に備え見切り斬りを入力したが、仲間の攻撃などでモンスターが転倒や怯んだ場合
反応できれば気刃突きのチャンスとなる。 - 見切り成功時の効果や派生に目が行きがちだが、このモーション自体の威力もそれなりにあり、
他の攻撃への派生も早く、純粋な回避+反撃技としても優秀。- 尤も見切り成功後は攻撃力が1.3倍の補正を受けているため、見切り失敗時より強化されている。
補正は見切り斬りに限った強化のため、モーションが終わるか気刃突きに派生した瞬間に終了する。
- 尤も見切り成功後は攻撃力が1.3倍の補正を受けているため、見切り失敗時より強化されている。
- 注意点としては、以下の様なことが挙げられる。
- スタミナを50消費し見切り斬りモーションが終了するまで回復を始めない
(ただし、スタミナが足りなくても見切り斬り自体を出すことはできる)*2 - 前述した通り見切り斬りは発動した瞬間に練気ゲージを全て消費する
- 見切り失敗時は斬り払いがヒットしても練気ゲージは回復しない
見切り成功したとしても、斬り上げが空振りしたら練気ゲージは回復しない
そのため見切りと斬り上げヒットの両方を成功させなければ気刃大回転斬りへ派生できない - 各攻撃からは素早く隙をキャンセルできるが、回避からはできない
- 前述のように待機状態では発動させることができず、連携途中からしか発動することができない
という立ち回りができず、常に攻め続けながら相手の攻撃を見極めるテクニカルな運用が求められる。 - スタミナを50消費し見切り斬りモーションが終了するまで回復を始めない
- このように、恩恵が大きいだけあり使いこなすにはそこそこの慣れが必要なぐらい
タイミングがシビアだったが、3月22日のアップデートにて見切り成功となるタイミングが
大幅に緩和され、以前に比べ格段に扱いやすくなった。
具体的には、バックステップの開始~着地後の僅かな後退モーションまでは見切り成功となる程に延長された。
ぶっちゃけかなりのガバガバ判定である
- ちなみに、見切り斬り成功時の威力の変化は「ハンターの攻撃力にバフをかける」ことで表現しており、
見切り斬り後に元に戻している。この仕様によって生じてしまったバグがあった。
それは見切り斬りの無敵判定終了直前で攻撃を受けた瞬間、気刃突きで反撃をキャンセルすると
次に見切り斬りを成功させるまで攻撃力上昇が持続するというこれまたとんでもないもの。
見切り斬りのプロセスが正常に終了しなかったため、攻撃力が元に戻らなかったのが原因である。
成功時のバフは凡そ1.3倍にもなるため、実質ノーリスクの火事場のようなものになってしまう。- 良い事ばかりでもなく、再度見切り斬りを成功させると元に戻ってしまうため、
攻撃力上昇を維持したいならば敵の攻撃に対する見切り斬りは封印を余儀なくされてしまう。
また、無敵終了直前に当たるようにするのはとてもシビアであり、実戦運用は難しい。 - 見切りブーストと呼ばれていた本バグであったが、やはり開発側の意図したものではなかったらしく、
後のアップデートで攻撃力が上昇したままにならないように修正された。
なお余談ではあるが、このアップデートではチャージアックスの
ディレイ高出力と呼ばれていたバグも同時に修正されている。
- 良い事ばかりでもなく、再度見切り斬りを成功させると元に戻ってしまうため、
気刃突き
- 力を込めてから大きく踏み込み太刀を突き出す技。
太刀自体がかなり長い上に更に踏み込んで突き出すため、想像以上に遠くまで届く。
ただしやや姿勢が低くなり、縦横の判定も刀身通りの細さであるため相手や地形によっては当てづらい。
特に体高の高い獣竜種や超大型モンスターは動き回る脚を的確に狙う必要がある。 - 見切り斬りと同じく、殆どの攻撃から連携が可能。こちらは抜刀待機状態からでも発動可。
見切り斬りのバックステップの後に、斬り払いを飛ばして発動させることも出来る。
納刀状態から直接発動と、気刃大回転からの連携はできない。 - 気刃突き自体の威力は大きくないが、
オーラが白以上のときに真価を発揮し、ヒット時に「気刃兜割」(後述)に派生する。
派生は強制でキャンセルできないため、誤発動には注意。
気刃兜割
- オーラが白以上の時に気刃突きをヒットさせると発動する。
モンスターを踏み台に宙高く跳躍した後、体重を込めて斬り下ろす大技。
ジャンプしながらの攻撃だが乗り判定は無い。
MHXシリーズの桜花気刃斬のように、ヒット後に遅れて無数の斬撃が発生する。
刀身を当てた瞬間にはダメージが発生せず、上記の斬撃発生時にほぼ同時に7ヒットする。
複数ヒットしているが斬れ味消費は1だけの模様。 - 振り下ろすときにオーラの色が一段階落ちる。
大切なことなのでもう一度言おう。練気オーラが一段階落ちる。
空振りしてもオーラが落ちるのは変わらないため、確実に当てていきたい。 - ヒットすると練気ゲージの周囲が赤く光ってゲージが白く点滅し、
暫くの間練気ゲージが自動的に回復するようになる。
その効果時間は10~20秒(オーラ色に依存)と短いが、回復速度は高く
気刃斬りをかなり出しやすくなり、落ちたオーラの色を戻すのに役立つ。
一方、与ダメージへの補正はなく、強化効果というよりは立て直しのためという側面が強い。 - 他のモーションと比べ、オーラの色による威力補正がとても大きい。
白→黄色で約1.5倍、黄色→赤で約1.8倍で、
白と赤を比べるとなんと3倍近い超強化がなされている。
他のモーションは白→赤で1.15倍程度なのを考えると、破格の強化と言えるだろう。
モーション値は計175とかなりの威力である。
斬れ味消耗が小さい点も強く、赤オーラでのチャンス時には積極的に狙っていきたい。 - 跳び上がる際、左スティックを任意の方向に入力をすることで
ハンターの向きを左右に90°程度まで補正できる。
(ただし、後ろへは跳べない。後ろに入力すると左右へ跳ぶので注意)
空中を大きく動きながら放つ兼ね合いか、リーチが大幅に伸びており、
いつもなら当たらない感覚の距離でも当たる。
なお、回避キャンセル含め、後隙は大きめなので注意。見切り斬りでは比較的早めにキャンセルできる。 - 気刃突き後にスティックをニュートラルにしておくとほぼその場で飛び上がって真下に斬り下ろすが、
スティック入力があるとそれなりの距離を移動する。
操作感はMHXシリーズにおけるエリアルスタイルのそれに近い。 - ジャンプしてから何もボタンを押さずとも、着地間際に自動的に兜割を繰り出すが、
落下中に△を入力することで早く振り下ろすことが可能。高い部位へも攻撃できる。
また、その△を入力する際にスティックを入力しておくことで360°方向調整が可能。
ジャンプしてうっかり飛び越えそうになってしまっても、
スティックをモンスターの方に倒して△を追加入力することで空振りのリスクは大幅に減らすことが出来る。 - 太刀が最初に触れた一点にすべての斬撃が集中するわけではないらしく、2箇所以上に分かれたり、3ヒットだけしたりする。
狙いの部位があるなら、極力他には当たらないようにするとよいだろう。 - 最大火力を追求するならば気刃大回転斬りと気刃兜割の繰り返しが理想ではあるが、
モンスター側は気刃斬りのコンボさえ与える隙を簡単に見せる相手ではないため、
状況を見極め他の攻撃手段も扱いながら立ち回らなければならない。
ジャンプ斬り上げ
- 下り坂をダッシュすると発生するスライディング中に△で発動。
縦に大きく斬り上げながらジャンプする。 - ジャンプ後は通常の空中攻撃と同じ連携につながる。
空中抜刀気刃斬り
- 下り坂を納刀ダッシュすると発生するスライディング中にR2で発動。
空中で抜刀した太刀をそのまま袈裟懸けに斬り下ろす。
なお段差からのジャンプでは発動しない。 - モーション値が気刃大回転斬り以上と非常に高水準な上、
着地後に気刃大回転斬りに直接連携することができる。 - MHXシリーズにおけるエリアルスタイルのジャンプ気刃三連斬り→気刃大回転斬りとは違い、
オーラの色に関わらずいつでも気刃大回転斬りに連携可能。 - 「気刃斬り」の名の通り発動時に練気ゲージを消費し、
ゲージが足りない状態だと威力が極端に落ちる。
が、練気不足時は威力低下の代わりにヒット時練気ゲージが回復するという利点もあり、
弾かれ部位以外ならこの回復分で気刃大回転斬りの発動は可能。
逆に、中途半端なゲージ量で発動するとゲージを消費したために
着地後の大回転をするゲージが足りない、なんて事もあるため注意したい。 - 使える場所が限定されるが、太刀にとっては非常に有用な技で、
坂があるなら空中抜刀気刃斬り→気刃大回転斬り
→坂に登って滑り落ちながら空中抜刀気刃斬り→…を繰り返すだけで、
最速で練気オーラを赤にすることが出来る。
まず練気オーラを赤にしなければいけないという、
立ち上がりが遅い太刀にとって非常に画期的な技である。
坂下で大型モンスターを拘束するだけで比較的簡単に行うことが出来るので、
チャンスがあるなら積極的に狙っていきたい。 - 大型モンスターを追いかける道中、坂道に小型モンスターがいるときには
(少々難しいが)当てておくとオーラを高められる。
気刃四連斬り
- 乗り攻防では締めとして「気刃四連斬り」という技を出す。
モンスターにまたがりながら、太刀で四回斬りつける。
気刃斬りの名を冠するが、ヒット時には練気ゲージは上昇する。
MHW:I(Ver.10.10以降)
- バージョンアップに伴い、以下の調整が実施された。
やはりというべきか、猛威を振るっていた見切り斬りに若干の修正を受ける形となったものの、追加要素も数多い。- 新アクションおよびそれに伴う新連携ルートの追加(アイスボーン購入者限定)
- 気刃斬りIIIの1段目、2段目のモーション値強化
- 練気ゲージ0状態に限定して見切り斬りの無敵効果・ゲージ全快効果削除
- 見切り成功判定時間が僅かに減少
- 練気ゲージの自動回復時間の弱化
- 頭に対する気刃四連斬り最終段(突き抉り)のモーション値減少
- 見切り斬りそのものは僅かな練気ゲージさえあれば従来とほぼ変わらない判定時間であるが、
仕様変更によりモンスターの攻撃を待つ際に便利だった突き空振り→見切り斬りに大きく制限がかかる。
破棘滅尽旋・天など、エリアチェンジ直後に放たれがちな大技に対して対応力が低下してしまったといえる。
また、見切り斬り自体を外せば練気ゲージ自動回復中でない限り再度突き→見切りを行うことも不可能。
加えて、環境の変化に伴って全体モーションの長さが目立った欠点となってしまっている。
特に厳しいのがモンスターの連続攻撃が増えたことで、見切りを成功させてしまったために
二段目以降が回避不可能になってしまうということが珍しくない。
見切り斬りは攻撃からしか派生できないため、最後の一撃のみを見切るということもかなり難しい。
さらにマスターランクのモンスターが全体的にスピードアップしたことで、
攻撃部分が当たらずにゲージが無駄になってしまった、ということも起こりやすい。
機能しにくい場面は地味にだがかなり増えているので、通常の回避との使い分けがとても重要になっている。
- アイスボーンでの新アクションはありそうでなかった居合斬りに関連するもので、
極めて柔軟に既存コンボに組み込める。
これを用いることでモンスターが隙を見せる限り全攻撃からシームレスにコンボを繋げ続けられる。
さらに特殊納刀が間に合えば見切りのGPから居合GPを連続させられるため、単純な弱体化ともいい難い。
新アクション自体が練気ゲージ自動回復効果をもたらすため、意識していれば従来の立ち回りも十分可能。
総じて、若干の防御性能と引き換えに攻撃能力が強化され、
ブレイヴスタイルのごとく攻め続けるほど安全性も増す仕様といえる。
追加アクション
クラッチクローアクション
- 太刀には一部の武器のような特殊クラッチクローアクションはないが、
覚えておくと有用なクラッチ関連の知識が幾つか存在する。
本作からモンスターによろけ怯みが追加され、この怯み中にクラッチクローで貼り付くと怯み時間が延長される。
加えて、太刀の傷つけモーションは傷つけ→抜刀待機状態までの移行時間が全武器中最速である。
…要するに、太刀は傷つけた後ハンターが自由に動ける時間がとても長いのだ。
この仕様を利用すると、スリンガーの弾さえあれば
頭に傷つけ→着地後即クラッチ→(クロー攻撃で向きを変え)モンスターをぶっ飛ばす、ということが可能になる。
これにより1回のよろけ怯みで、スリンガーの弾を確保しつつ肉質を軟化させてぶっ飛ばしたり、
自前で確保したスリンガーの弾を使い2回ぶっ飛ばし等を狙えるようになる。
この通り非常に強力だが下記の条件が揃わないと狙えない。- スリンガーを装填しておく
- 1回目の傷つけ後モンスターが怒りに移行しない
- 傷つけ後頭に貼り付ける箇所に貼り付く
傷つけ後クロー構え状態で位置調整をしてやらないと
他の部位に吸われて頭に貼り付けなかったりする。
クラッチクローは常に左腕から一直線に射出される事を念頭に置くといい。
強化撃ち
- 本作では抜刀中のスリンガー発射が全ての武器種で可能になった。
太刀の場合、通常時のスリンガー発射に加えて気刃連携中にL2ボタンを押すことで強化撃ちが可能。
強化撃ち後の気刃斬りは次の段階のものに派生するため、従来の気刃斬り後の選択肢が一つ増えたことになる。
モンスターを怯ませやすく、利用条件も従来の連携を阻害するものではないため比較的扱いやすいといえる。
方向転換も柔軟に行えるため、後半の気刃連携や後述の追加アクションを狙う際に挟むと効果的。
特殊納刀
- 攻撃後にR2+×で派生可能な納刀動作。
通常は背中に背負っている鞘を左腰に移動させ、太刀を回転させながら納める。
納刀後は前傾姿勢を取ったまさしく居合の構えで一定時間待機した後、
ボタン入力が無ければ自動的に通常の納刀状態へ移行する。
イメージとしてはブレイヴスタイルの納刀継続に近いか。
この構えを取った後は△で居合抜刀斬り、R2で居合抜刀気刃斬りに派生することが可能。
- 「攻撃後」の制約は見切り斬り以上に緩く、居合2種を除けばあらゆる基本攻撃、
さらには従来ではキャンセル不可能だった硬直すらキャンセル可能。
例を挙げるなら以下の通り。- 見切り斬りのバックステップ直後
- 見切り斬り終了後
- 気刃兜割り直後
- 気刃斬りIIIの三段目の縦斬りをキャンセル
- 気刃大回転斬りのドヤ顔納刀をキャンセルして置き換える
- 発動時にスティック入力を行うことで360°全方向に転回可能と、見切り斬り以上の柔軟な軸合わせ性能を持つ。
- 重要な点として、これらのアクションか一定時間が経過するまで回避を含む一切のキャンセル、移動は不可能。
また納刀時に太刀を回して逆手に持ち替える手間を挟むため、入力可能になるまでに大きめの硬直時間が生じる。
使い所を誤ればただただ膨大な隙を晒すだけになるため注意が必要。
- あくまで納刀動作であるためか納刀術による高速化が可能…ではあるが、そのために付けるほどの効果かは微妙。
- 短縮時間はスキルレベル1につき1F、最大のLv3で3Fの短縮となる。
なお、短縮されるのは刀身の半分程度を鞘に納めるまでであり、
一呼吸置いて「キン」と音が鳴り納刀完了となる部分は全く短縮されない。 - はっきり言ってLv3までつけても誤差程度でしかなく、
特殊納刀の短縮目的で納刀術をつけるならば他のスキルに枠を割く方が良い。
- 短縮時間はスキルレベル1につき1F、最大のLv3で3Fの短縮となる。
居合抜刀斬り
- 前述の特殊納刀完了後から△ボタンで発生する居合斬りで、
抜き打ちの片手逆袈裟斬り→両手袈裟斬りへと高速に繋ぐ二連撃。
特徴は、極々短いカウンター判定が存在することと、命中時には兜割りと同じく練気ゲージが自動回復する点。
- 錬気ゲージの自動回復効果はカウンターの成否に関わらず、連撃のどちらかを命中させるだけで発生する。
効果時間はおよそ15秒間で、両方の攻撃を当てても回復速度が向上はしない。
- カウンター成功時の効果はモーション中の不動効果+練気ゲージの自動回復時間が30秒に。
カウンター成否に関わらず回復速度は変わらない。
ただし、カウンター判定は初期の見切り斬りよりも遥かに短く、
モーション的には鯉口を切ってから刀身が鞘から抜けるまで。
具体的には後述の居合抜刀気刃斬りの半分程度しかない。
そのため本当にモンスターの攻撃判定と同時にボタンを押すレベルの反射神経が要求される。
また後述の居合抜刀気刃斬りと異なり、こちらは腰を切りつつ一歩踏み出す程度の踏み込みしか行わない。
- 攻撃後は回避の他に縦斬り、突き、斬り下がりor移動斬り、見切り斬り、気刃斬りIへと繋げられる。
アイスボーンにおいては見切り斬りのために練気ゲージをごく僅かでも残すことが重要になる。
そのため、特殊納刀の柔軟さと相まってカウンターに拘泥せず要所で狙いたい優秀なコンボパーツといえる。
イメージとしてはXシリーズでの狩技・練気解放円月斬りに近いだろうか。
発動時にスティック入力を行うことで特殊納刀とは別個に左右90°の方向転換が可能な点も当て易さを底上げする。
- ちなみに、居合抜刀斬りで発生する練気ゲージ自動回復効果は兜割りで生じるそれと重複する。
この場合、効果時間中は気刃斬りを連発してもまず枯渇しないほどの圧倒的な回復効果が生じる。
- 「抜刀」というだけに、ハンターノートによれば抜刀術が乗るとのこと。
- こちらにも無敵時間は一応であるが存在はする。
存在はするが、通常の回避より無敵時間は短く更に無敵時間中は一切その場から動かない。
正直この短い無敵時間でやり過ごせる攻撃を探すほうが難しい。
つまり、基本的に不動効果で攻撃を受けることになる。
居合抜刀気刃斬り
- 特殊納刀からR2で発生可能な高威力の居合斬り。
瞬目の間に突進し、神速の一閃からさらに特殊な踏み込みで半回転、そのまま同じ箇所を真一文字に薙ぎ払う。
兜割りと同じく、攻撃後に時間差で赤い閃光が走る…といった大変にスタイリッシュな大技である。
ついでに抜刀直後に鞘も神速で背中に移動する。
あまりの格好良さにSNSでは大変な話題を呼び、公式Twitterでも最初にリツイートしていた。
- 居合抜刀斬りと異なる重要な点として、
エフェクトが兜割りと同一な点からも察しがつくが命中させても練気オーラが一段階落ちる。
ただし、こちらにも鞘引きが終わる一瞬のみカウンター判定が存在し、
当身成功時のみ練気オーラを維持することが可能。
当身成功時に不動+ダメージ半減効果が付与されていることも同様。
簡単に言い換えるなら自動カウンターから手動カウンターに変わった鏡花の構えだろうか。
- 攻撃後の派生は極めて乏しく、なんと気刃突きのみでしか硬直をキャンセルできない。
代わりに気刃突き自体は若干高速化される。
ちなみに不動+ダメージ半減効果の持続時間は見た目より長く、
早めにキャンセルすると出始めに不動効果が乗った気刃突きになる。
結果兜割りへの派生が早くなり強引に攻められるようになるが、
兜割りのジャンプ中には不動効果が切れているので、やはり熟練を要する。
- こちらも初撃の速さに伴い判定こそ短いが、
居合抜刀斬りよりもカウンター受付時間が長いためあちらよりはカウンター自体は楽。
とはいえそれでもブレイヴスタイルの剛気刃斬りIと同等以上の反応速度が求められる程度にはシビア。
こちらも発動時のスティック入力で方向転換が可能なので、なるべく真向から臆さず突っ込もう。
また無敵時間も通常回避程度だが存在するが、こちらも無敵時間中は一切その場から動かない。
結局ノーダメージでやり過ごすには、受ける攻撃を選んだ上でギリギリまで引き付ける事を要求される。
趣としては「肉を斬らせて骨を断つ」といったところ。
- 威力補正自体も兜割りのように通常攻撃より強く練気オーラに影響され、白→赤で1.8倍程度の倍率が掛かる模様。
さらに当身成功した場合、赤オーラの時は1.9倍もの怯み補正がかかり、怯ませやすくなっているようだ。
とはいえモーション値は赤オーラ時でも合計125(39+86)と、一撃としては高めなものの兜割り程の圧巻さはない。
より大きく踏み込む関係で弱点部位を外れることや攻撃後の気刃突きが届かないこともままある。
ただし、抜刀術が乗るのは居合抜刀斬り同様と明記されている。
カウンターを決めやすい相手には、抜刀術と超会心を組み合わせるのも有効だろう。
なお、兜割りとは異なり練気オーラ無色時も赤い閃光による追加ダメージこそ無いもののGPと初撃は発動する。
- 特殊納刀という下準備が必要なこと、練気オーラを下げない為にはシビアなカウンターを求められること、
軽減されるものの攻撃との接触の仕方によってはダメージを受けることを考えれば完全な出し得技とは言えない。
むしろ乱発するだけでは上記の威力でも割に合わず、準備に要する時間分の火力を簡単に補えるものではない。
では使いものにならないのかと言えばそうでもなく、気刃兜割を撃てる隙がない相手と交戦している時など、
こちらが手を出し辛い状況を逆転しつつ叩き込む一撃としては強力。
曲がりなりにも一撃の火力は兜割に次ぐ技なのだ。
突進で大きく離れた敵を追いかけずにその場で迎え撃つ、大回転斬り直後に振り向き攻撃の予備動作が見えた時、
またはブレスを潰して攻め込む、はたまたダウンから起き上がる直前の追い打ち…等々、
後の先を取ることが有効に働くシーンを見極めてこそ、居合斬りの真価を発揮できるだろう。
もっとも現状では見た目の格好良さほどの浪漫がないと嘆く声も残念ながらある模様。
- 明確な弱点として、数は少ないが長時間判定が発生し、超高威力の範囲攻撃には脆弱である。
そのような攻撃に当身を成功させてしまうと不動効果が災いし、防御力次第では一瞬で力尽きる。
ただ、モンスターの「超高威力の範囲攻撃」は大抵の場合において一撃必殺技であるため、
とりわけこの技により不利益を被るという場面は少ない。
よしんば生き残っても不動効果が切れた瞬間に再度被弾するため、下手すると普通に喰らった方がはるかにマシなことも…。
素直に位置どりで避けよう。
MHRise
- 本作では初期装備武器種に抜擢されているほか、
スタッフロールの〆では主人公が継伝の太刀【無銘】を振るうシーンが入ったり、
様々な強化が施されているなど、太刀という武器種がかなり推されている。
癖の少ない基本モーション、状況に応じて使い分けられるカウンター技、優秀な鉄蟲糸技、高いスキル自由度と
他の武器種が羨む調整が施されている。
その甲斐もあってか、武器使用率ランキングでも毎度の事ではあるが堂々の一位を獲ったりした。
また、ゲーム起動時のイラストでマガイマガドと対峙しているハンターの武器は
カムラノ鉄刀とカムラノ鉄双刃である。
- アクション面ではMHW:Iをベースとしつつ、新アクションや変更点がいくつか入っている。
- 力尽きても、練気オーラがリセットされなくなった
- 過去作では肉質によって練気ゲージの増加量が変わっていたが、今作からどの部位を攻撃しても
コマンドに準じて練気ゲージが増加するようになった - 気刃突き廃止、それに伴い兜割は鉄蟲糸技の飛翔蹴りからの派生技に変更
- 気刃大回転斬りヒット時の練気ゲージが強制的に0になる仕様が削除
- 見切り斬りのスタミナ消費が削除
- 特殊納刀状態から回避が可能に
- 居合抜刀斬りから当て身判定が削除
- 居合抜刀気刃斬りは、以下のように大きく調整が入った。
- 当て身不発時の練気オーラダウンが削除
- 当て身成功時に練気オーラアップ
- 当て身成功時のヒット数が3発に変更
- 当て身成功時に踏み込み斬り、気刃斬りIII(一文字斬り)、特殊納刀への派生追加
- 気刃突きが廃止されたことにより兜割は鉄蟲糸技の派生として組み込まれた。
一見不自由になったかに思えるが、兜割を使ったあと赤オーラに戻しまた鉄蟲糸技を使う…というプロセスを経る都合上、
シビアな翔蟲ゲージ管理を強いられる状況はそこまで多くない。
それ以上に、初動モーションの高速化や兜割の火力上昇による恩恵の方が大きいと言えるだろう。- ただし、前作とは違いジャンプ方向が垂直方向に硬直化された為、
技発動後落下地点を大幅に調節して当てたい部位に命中させるといった芸当はできなくなった*3。 - また、ヒット時の練気ゲージ自動回復が削除された。
このため、通常の気刃斬り連携で赤オーラに戻すのに少々時間がかかるように。
- ただし、前作とは違いジャンプ方向が垂直方向に硬直化された為、
- MHW:Iでは兜割命中後に特殊納刀→居合抜刀斬り→ 気刃斬りの流れで赤オーラに戻すのが主流だったが、
今作では居合抜刀斬りを当てた後の錬気ゲージの自動回復速度が前作より落ちていることや、
前述の兜割の自動回復効果の削除により、同様の流れでは赤オーラまで戻すことが出来なくなった。
ただし、居合抜刀斬りの後に気刃斬りIIへ派生出来るようになったため、
ある程度の練気ゲージが残っていればむしろ素早くオーラを上げることが出来る。
- リスクと引き換えに火力に繋げる技であった居合抜刀気刃斬りだが、
デメリットはほぼ全て削除された上で凄まじい程の超強化を施され、使い勝手が大きく向上。
当て身有効時間が倍以上に延びた上、オーラは一段下がるのではなく上がるようになった。
特に練気オーラアップ効果と気刃斬りIII派生が凄まじく、見切り斬りと合わせることで、
開幕咆哮と初撃を使ってものの数秒で赤オーラに到達可能。
更に立ち回りが噛み合えば、兜割と居合抜刀気刃斬りを交互に連打させることすら可能になった。
そもそも居合の威力自体もモーションに十二分に見合うだけの強化を受けているため、
飛翔蹴りや見切りが当てづらい位置なら居合ループも十分実用的。
ただし、当て身ではなく能動的に使用した場合は追撃が発生しなくなったため、
ゲージダウン寸前や瀕死時の追撃には不適となった。- また、発売当初から追撃部分の判定に難があるとの指摘が相次いでいた。
3ヒットのうち一部、酷い場合は全部が消滅または別部位にばらけてしまうという事象が多数報告され、
特にダメージ蓄積を見越して行動する上級者からは問題視されていた。
有志の問い合わせに対する回答は案の定「仕様です」であり、
「太刀が強すぎるからカス判定でバランスをとっている」などと揶揄されていたが
アップデートでひっそりと修正された。
- また、発売当初から追撃部分の判定に難があるとの指摘が相次いでいた。
- 上記居合の強化に関連し、納刀術が必須スキル級の存在となった。
最大レベルまで発動した際、なんと最大のボトルネックであった血振るいが納刀動作と統合され、一拍子で完了する。
威力・派生ともに大幅に強化された居合とのシナジーは凄まじいの一語に尽きる。
これまで不得手であった連撃を見切りキャンセル特殊納刀でいなし切るのみならず、
繋ぎに一瞬でも隙があれば初手から居合を連続させ、真正面から斬り伏せることさえ現実的となる。
この神速の納刀術は既に多くの中毒者を生み、名前に反して最大級の火力スキルと化している*4。
無論、それを他人に強要するのは以ての外である。
なお、闘技場では納刀術が発動している太刀装備が無いため、納刀術に慣れている太刀使いは十分注意されたし。
しかし、チャレンジクエスト04の太刀は納刀術が発動しているため、その強さを遺憾なく発揮できるだろう。- 納刀術が無ければまともに戦えない、という訳では無い。
判定がシビアな居合抜刀気刃斬りが苦手なら見切り斬り→大回転or無双斬りでオーラは上げられるし、
居合抜刀斬りも早いと強いがゲージ自動回復自体が維持必須ではない。
錬気自動回復効果なら飛翔蹴りから落下突きでも付けられる。
立ち回りは人それぞれであり、決して軽くないLv2スロット3個分を他に回すのもその人の考え方次第。
納刀術が無い=最低限の知識や貢献する意思が欠けていると決めつけてはカムラの恥。
特殊納刀絡みの技がなくとも、それ以上に立ち回りで貢献するハンターだっているだろう。
- 納刀術が無ければまともに戦えない、という訳では無い。
- 体験版環境において、太刀の性能が高すぎるのではという意見が散見されていた。
火力に関しても瞬間火力からDPSまで全てにおいて不動の1位で、
ガンナーや大剣が体験版だとスキルの都合上火力を伸ばせないことを考慮してもいささか数値が出過ぎであった。- 一般向けの体験版後に調整の入ったメディア向けの体験版、体験版Ver.2及び製品版では、
兜割一発当たりのモーション値が50から35に下方修正された。
また、MHW:Iでは赤オーラ補正(1.2倍)がかかっていたところ、
段階低下後の黄オーラ補正(1.1倍)に変更されたため、
トータルでモーション値は約1.28倍という数値に落ち着いた。 - 製品版では上記の修正に加えて、居合抜刀気刃のモーション値にも下方修正が入った。
もっとも、それらを加味しても尚火力は高く、
元々優れていた立ち回り面は上述の納刀術により更に強化されている事もあり、
修正後も相変わらず強武器という評価を受けている。
- 一般向けの体験版後に調整の入ったメディア向けの体験版、体験版Ver.2及び製品版では、
- 一瀬Dは太刀を初心者向けとして扱っているが、その理由として
「攻撃ボタンを押せばとりあえず連続攻撃が発生する」ということと、
「(鉄蟲糸技を除いた)基本操作にガードやカウンターの要素がない」ということを挙げている。
太刀において初心者が扱うには非常に難しい居合抜刀気刃斬りが、
納刀術が必須スキル扱いになるほどの高性能を誇ることを理由に槍玉に挙げられる事があるが、
「とりあえず初心者がガードやカウンター等を気にせず連続攻撃できる」武器種という論旨であれば
一瀬Dの言葉通りになっているといえる。- ちなみに双剣も両方の条件に当てはまる*5。
とはいえ激しい斬れ味管理やスタミナが減り続ける鬼人化など、
初心者に優しくない要素は太刀よりもはるかに多い。- ただし双剣も太刀も、鬼人化や鬼人強化、練気ゲージとオーラ色など管理するべきものが複数あるため、
十分な火力を出すためには初心者からのステップアップも重要である。
- ただし双剣も太刀も、鬼人化や鬼人強化、練気ゲージとオーラ色など管理するべきものが複数あるため、
- 本作の太刀は上記の通りあからさまに性能が高くなっているが、
「とりあえず基本動作だけでそれなりに戦える初心者向け武器」として考えれば頷ける調整である。
更にステップアップとして錬気ゲージ管理を覚え、各種カウンター技の使い所を身につければ、
目に見えてダメージが増えるようになるため、成長のモチベーション要素としても魅力的。
使いこなせる上級者目線からすれば「強すぎる」という評価になるのだろうが、
「初心者がモチベーションを保ちながら成長できる武器」という調整を優先したのならば、
なるほど一瀬Dの言うとおりの武器種になっているといえる。 - なお、当然のことではあるが、本作の太刀が強力かつ初心者向けであることを理由に、
太刀以外の武器種の使用者に対して「低火力」などといった非難を浴びせたり、
太刀が苦手な人を侮蔑するようなことは決してしてはならない。
そんなことをする人はまごうことなき性格地雷である。
使いやすいと言っても当然人それぞれ得意不得意はあるし、
当然、太刀以外の武器種で太刀使い以上に上手く速く狩りをするハンターもいる。
そもそも、武器種の選択はあくまで個人の自由であるということをお忘れなく。
- ちなみに双剣も両方の条件に当てはまる*5。
- MHWorld以降処理落ちやフレームレート変動による攻撃性能の変化が色々な武器で見られるが、
本作は複数人が太刀を使うと火力が急上昇する裏技がある。
複数人同時に兜割を当てると追撃エフェクトが大量発生して処理落ちが起きるのだが、
この状況に限って追撃判定が何度もヒットするというものである。
さすがに誤差といえる範囲を超えているため放置されるとは考えにくいが、
この手の処理落ちやフレームレート変動による不具合はハードウェアに依るところが大きく、
ソフトウェアに手を加えても解決できないことがある*6。
- MHXの狩技「鏡花の構え」を契機にカウンター武器としてのポジションを確立してきた太刀は、
MHRiseにて見切り斬り、当て身技として調整された居合抜刀気刃斬り、そして後述する鉄蟲糸技の「水月の構え」と
計三つものカウンター技を揃えることになった。- 無論使いこなすのは容易ではなく、太刀への慣れとはもちろんのこと、
相手取るモンスターの動きをしっかりと把握しておくことが必要だが、
モンスターの攻撃を的確にいなしつつ果敢に攻め立てている時の快感は太刀ならでは。- 「練気ゲージを消費し反撃を当てなければ回収できないが受付時間が長い見切り斬り」、
「やや判定がシビアかつ特殊納刀からしか出せないが火力とオーラアップに優れる居合抜刀気刃斬り」、
「翔蟲の消費が痛いがロマンに溢れ、気刃兜割と並ぶ超火力の水月の構え」と
三種ともに長所・短所がはっきりと分かれている。
それぞれの特徴を理解し、臨機応変に使い分けることが肝要だろう。
- 「練気ゲージを消費し反撃を当てなければ回収できないが受付時間が長い見切り斬り」、
- ちなみにその気になれば「見切り斬り→居合抜刀気刃斬り→水月の構え→居合抜刀気刃斬り」といったように
4連続でカウンター判定の技を出すことも可能。
奇しき赫耀のバルファルクは連撃が多く、下手にカウンターをしてしまうとこの後の攻撃に直撃してしまうが、
太刀の場合はカウンターが成立した後に更にカウンター技を放ち、
連撃をカウンターで捌ききるという芸当も可能である。
ただし水月の構えは翔蟲ゲージが2個ないと発動できないため、残量に注意。
- 無論使いこなすのは容易ではなく、太刀への慣れとはもちろんのこと、
- その他の変更点として、居合抜刀気刃斬りと後述の気刃無双斬りの後に納刀ボタンを押すことで
後方にくるんと右回りしつつ太刀をドヤ顔で納刀する派生が追加された。
特に居合抜刀気刃斬りは当身の成否に関係なく派生可能であるため、
万が一当て身に失敗しても大きな隙を晒さず済むようになった。
- カウンター性能が大幅に向上した弊害として、拘束サポーターとの相性が悪い数少ない武器種になっているのは注意。
太刀の火力は居合と兜割に偏っており、今作は相手の咆哮や攻撃を起点として居合からコンボが始まる。
ところがモンスターの動きを封じると居合のカウンターでオーラ上昇ができなくなり、すなわち兜割の回転率が落ちる。
つまるところ、太刀は攻撃性の高い相手に対して有利と言える一方で、攻撃頻度が少ない相手との相性は悪い。
基本的にソロでは弓とボウガンの次に火力が出せる武器ではあるが、
状況によっては平均程度の立ち位置になることも少なくない。- そんな状況がしばらく続いたが、サポガン側が小タル爆弾を太刀ハンターに投げつけるという新戦法が確立されて、
事前に示し合わせておけば必ずしも相性が悪いとは限らなくなった。
むしろ居合と兜割以外の技、言い方は悪いが火力効率上スキップしたい技を全部捨てることができる。
あまりの効率に翔蟲ゲージが3ついることには注意。- またVer.3.1で居合の受付開始フレームが大幅に拡張された結果、
居合抜刀気刃斬りの入力さえしておけば、たとえ納刀硬直中でも居合成功判定が発生するように。
居合とはなんだろうか
そして登場したのが小タル太刀という壁殴りの弱さを完全に克服した戦法である。
小タル設置から起爆までの時間に居合が間に合うようになり、もはやサポートすら必要としなくなった。
マルチで使えないのではと思う方も多いだろうが、
太刀ならば他人の小タルに居合すればいいし、ガンナーはそもそも巻き込まれない。
使用率が極めて高い武器種に対して妨害になることがなく、意外とそのまま使えたりするのだ。
しかしながら強武器種と呼ばれる武器にはなんの問題もなく、逆に他の武器種には邪魔でしかないという、
なんだか一悶着ありそうな環境になっているのは否めない。
- またVer.3.1で居合の受付開始フレームが大幅に拡張された結果、
- そんな状況がしばらく続いたが、サポガン側が小タル爆弾を太刀ハンターに投げつけるという新戦法が確立されて、
- また、マルチとの相性が悪い武器種でもある。
閃光玉や罠、スタンといった拘束手段と噛み合わないのは前述の通りだが、
ヘイトが分散し易くカウンターを狙える機会が減ることも痛い。
また、MHRiseにおけるマルチは参加要請による途中参加が多く
開幕咆哮にカウンターを合わせ確実にゲージアップを狙う戦法が狙いにくいことも挙げられる。
MHRiseに限った話ではないが、太刀使いへの印象の悪さから太刀の使用回数が多いハンターを避けるハンターもいる。
そういった意味でもマルチとは相性が悪いと言える。- もっとも、ソロではなかなか狙いにくい普通に連携しての色上げもマルチでは容易であり、
自分狙いの攻撃には入れられない兜割りが入れられるタイミングも増える為、
極端に相性が悪いと言う程ではない。
そもそも武器性能自体高めに設定されている為、
居合抜刀気刃斬りに頼らずともある程度の火力は保証されている
(カウンターが上手く入らなければ近接武器の平均以下の火力になることも多いが…)。
- もっとも、ソロではなかなか狙いにくい普通に連携しての色上げもマルチでは容易であり、
- 発売からしばらく経って発見された心眼バグとの相性が良い武器のひとつ。
兜割は強力ながら飛翔蹴りのダメージが邪魔で睡眠や操竜待機には使えないという弱点を抱えていたが、
毒けむり玉を設置してから適当な方向に飛翔蹴りを撃つと無を踏んで兜割りを直に出せてしまう。
居合より威力が高く水月より翔蟲消費が軽いということで、使い所は限られるが新たな選択肢を手に入れたと言える。
また同バグを利用すれば遥か上空から兜割でモンスターを襲撃するという非常に映える魅せプレイも可能。
入れ替え技
- 抜刀二連斬り
- 抜刀時の踏み込み斬りが抜刀二連斬りに変更される。
合計モーション値は55と踏み込み斬りの2倍以上。当然ながら属性ダメージも2倍。
武器出し攻撃全般を見てもかなりの高威力で、それでいて発生も早く硬直も少な目である。
更には練気ゲージの回収量が多く、一発で半分くらい溜まる。- 斬り下がり、移動斬り、縦斬りに連携できない代わりに気刃斬りIIに繋げることが可能。
ゲージ回収能力の高さも相まって、気刃大回転斬り(or気刃無双斬り)までの連携をつなぎやすい。 - 技の出だしにハイパーアーマーがあり、妨害されずに攻撃することが可能。ダメージ軽減効果もついている。
持続時間は極めて短いため活用するのは難しいが、うまくやればカウンターのように使える。
太刀の他のカウンター攻撃はいずれも抜刀していないと使用できないため、
納刀状態で敵の攻撃が目の前、という時には覚えていると役立つかもしれない。 - 今作では飲食系アイテム使用中に抜刀ボタンを押すだけで即座にキャンセルしつつ抜刀するので、
ぎりぎりまで回復薬グレートを飲んで攻撃をHAで受け戦闘再開という芸当も可能。 - 変更されるのは納刀時からの攻撃のみで、武器出し状態の技は変更されない。
ゲージ回収、火力ともに優れており、納刀術が必須スキルと化している現在では
細かく納刀を挟んででも使う価値の高いアクションである。
上述の通り、居合抜刀気刃斬り・気刃無双斬りの後隙を特殊なモーションの納刀で消すことができるので、
活用すればDPSを落とさずに使い続けられる。
- 斬り下がり、移動斬り、縦斬りに連携できない代わりに気刃斬りIIに繋げることが可能。
- 踏み込み斬りと比較した際の短所は攻撃判定の狭さと前述の派生の乏しさ。
特に抜刀踏み込み斬り→縦斬りが出せなくなるため納刀状態から素早く高所を攻撃することができなくなる。
アンジャナフやテオの尻尾など、普段高い位置にある部位に攻撃を加えるのは踏み込み斬りより難しくなるだろう。
とはいえ、それらを加味しても抜刀二連斬りの方が全体的に優秀なため、
抜刀二連斬りを採用している太刀使いが大半である。
- 気刃無双斬り連携
- 気刃斬りIIIが一文字斬りに、続く気刃大回転斬りが気刃無双斬りに変更される。
気刃大回転斬りが特に水平方向の当てやすさを重視した技である一方、気刃無双斬りは当てにくいが威力が高い*7。
モンスターの体高や素早さに応じて大回転斬りと使い分けるべし。- 名前こそMHX(X)のブシドースタイルのそれと同じだが、
技それぞれの性質をみるとブレイヴスタイルの要素もミックスされている。
解説文には分家に伝わる気刃斬りの型とあり、この「分家」こそがブシドー・ブレイヴスタイル
あるいはそれらの前身なのだろうか。
使い心地はやや異なるためはじめは違和感を覚えるかもしれない。
逆にブレイヴスタイルで慣れたハンターにとってはこっちの方がしっくりくるかもしれない。 - 一文字斬りは名前の通り右手側から一文字に太刀を振り抜く素直な太刀筋。
スティック未入力ならその場で素早く、スティック入力ありだとその方向へやや前進しつつ斬撃を繰り出せる。
使い分けで立ち位置やタイミング、間合いをある程度コントロールしつつ気刃無双斬りに繋げられるため、
一概に大回転斬りより扱いづらいとも言い難く、この一文字斬りを使いこなせるか否かで評価が分かれるか。
更に、ここから派生可能な行動が豊富で無双斬りの他にも特殊納刀、鉄蟲糸技、斬り下がり、見切り斬り、
回避と攻防どちらにも回れる上ディレイ受付も非常に長く、相手の行動に合わせた次の一手を選びやすい。
入れ替え技の名前に一切入っていない割に、非常に優秀な技である。 - また気刃大回転斬りと異なり、気刃無双斬りを出しても自動的に納刀しないと言う性質がある。
特殊納刀や前述のドヤ顔納刀などに派生出来るため、状況に応じて攻撃の継続や戦闘からの離脱を選択出来る。
ただしどの選択肢にしても気刃大回転斬りのように即座にその場から離れる事ができない。
各種カウンター技からの派生もこちらに置き換えられるため、カウンター技の火力向上にも寄与する。 - 上述の通り自動で納刀しないため、意外と早いタイミングでただの回転回避ができる。
無双斬り→特殊納刀→居合抜刀気刃斬りが間に合わない場合や、
カウンターで捌ききれない連撃を構えられた時、或いは納刀術を捨てて火力を盛る構成等で、
無双斬りから回避という選択肢が生まれる……かもしれない。
- 名前こそMHX(X)のブシドースタイルのそれと同じだが、
- 抜刀二連斬りと組み合わせることで、
抜刀→特殊納刀→居合→無双斬り連携→特殊納刀→居合→赤オーラ兜割までが初手の咆哮と次の咆哮で確定する。
相手によっては抜刀攻撃のあと突きも差し込めるため、多少ディレイをかけることも可能。
これをマスターすると最初から火力MAXの状態で戦えるので、太刀を練習する際は意識してみるといいだろう。
- 全体的に気刃大回転斬りより優秀に見えるが、見切り斬りとの相性はかなり落ちる。
明確なデメリットとして見切り斬りは成功後すぐに大回転斬りで練気ゲージを上げられるが、
気刃無双斬りだと二撃目を当てなければならないため、少し間が空いてしまう。
勿論一文字斬りには派生しないので踏み込むことができないので
カウンターを成功させても肝心の気刃無双斬りが当たらないという事が頻繁に起きる。
そのため、気刃オーラを上げるメイン手段は居合抜刀気刃斬りにならざるを得ないため、
正に上級者向けの技となっている。
ただ、モーション値合計は113*8と大剣の溜め3並みとなるため、見切りだけでも戦闘が成立してしまうほどに。
しかし相手によっては無双斬りがいつまでも当てられなかったり被弾が増えたりする。
上述した通り適切に使い分けたほうが総火力は上がるため個々人で研究することをオススメしたい。
鉄蟲糸技
- 飛翔蹴り
- 天翔ける斬撃、追撃の一閃
鉄蟲糸を前方斜め上に伸ばして、勢いよく飛び蹴りを放つ。翔蟲の消費は1ゲージ、回復には約32秒掛かる*9。
飛び蹴りがヒットすると落下突きに派生し、これがヒットすると練気ゲージ自動回復効果を得る。
飛び蹴りがヒットしなければそのまま長距離ジャンプとなり、着地間際に一閃を放つ。- 落下突きは空中で1~2ヒット・着地時に1ヒットする。
同じく練気ゲージ自動回復効果のある居合抜刀斬りとは異なり、
1ヒット毎に練気ゲージを回収できる。 - オーラを纏っている時に、落下突きが発動するタイミングでZRを押しっぱなしにしていると、
オーラの色を一段階消費することで強力な斬撃を放つ気刃兜割が発動する。
練気オーラを最大まで高めた気刃兜割は、居合抜刀気刃斬りにならんで太刀のメイン火力。
練気オーラを上昇させる居合と消費して攻撃する兜割の相性は抜群。 - モンスターへの接近、攻撃の回避、練気ゲージの回収と持続、
兜割によるメイン火力と様々な目的で使える優秀な汎用技。
飛び蹴りを確実にヒットさせるには密着してから使うのが無難か。
カウンターが狙えない状況での緊急的な距離詰めや撤退にも向く。 - しかし、ゲージ回復にかかる時間は鉄蟲糸技の中でも遅い方に入るため、
安易にビュンビュン跳んでいるとすぐに翔蟲がいなくなってしまう点は注意。
また、あくまで飛び蹴りをヒットさせなければ真価を発揮できず、
場合によってはモンスターに向けて兜割狙いで飛翔蹴りしたつもりが
あらぬ方向に飛んでいったり、モンスターを飛び越えたりして不発に終わることも。
さらにそこで焦ってもう一回飛翔蹴りを出してまたもや不発…となるのは
太刀使いなら一度は経験するはず。
特に、前進するからといって半端に距離を開けて発動すると
そのままモンスターを飛び越えてしまうことが少なくない。
ただし、密着していれば確実に当てられる。 - 兜割に派生した後は方向調整以外することがないように見えがちだが、
実は最初の飛び蹴りの際に移動入力をしておく事で飛び蹴りヒット後の若干の位置調整と、
飛び上がった後、Xボタンで振り下ろしのタイミングの微調整が出来る。
前者はわずかながら飛び上がる位置をずらす事が可能で、
これによって飛び蹴りの後飛び上がる際翼に引っかかって位置がずれるのを防いだり、
斬撃後の着地点をずらす事で崖際で放った場合に落下せず踏み留まる、
MHR:Sで追加された円月の際にぶつかって兜割不発といったミスを防げる*10可能性がある。
後者は何もしなければ太刀を振りかぶったまま落下し着地と同時に振り下ろすモーションになるが、
落下中にXを入力すればその時点で太刀を振ることができ、当たれば追撃もそこに発生する。
飛竜の翼など高い位置を攻撃したいときに有用なテクニックだが
追撃がばらけやすくなるため、低い位置を狙うときには使わない方がよい。
- 落下突きは空中で1~2ヒット・着地時に1ヒットする。
- 後述するようにMHR:S(Ver.10.x)では威力低下や翔蟲ゲージの回復時間延長といった調整を受けた。
外した時の火力損失がより大きくなり、MRになってモンスターも攻撃が苛烈になったために
乱発することも難しくなり、より慎重に隙をうかがい正確に当てる必要性が増した。
相対的に地位が向上した桜花鉄蟲気刃斬やハイパーアーマー持ちの気刃解放斬りに押され気味ではあるが、
それでも翔蟲ゲージ1個、色1段階の消費で繰り出せる太刀の技としては依然強力な部類であり、
新要素の疾替えや、翔蟲使い、風纏といったスキルで補強すれば
MHRise時代と同様に主要な火力源としての期待が持てるだろう。
- 水月の構え
- 水月の如く、柔靭にして艶なる一刀
一歩下がりつつ鉄蟲糸を大量に展開し、そこにモンスターの攻撃が触れるとカウンターを叩き込む。
翔蟲の消費は2ゲージで、回復は1ゲージあたりおよそ10秒。
兜割と同様にオーラ色によってモーション値に倍率補正がかかり、赤オーラで最大の威力となる。- 威力に重点を置いたカウンター技。抜刀中であればいつでもモンスターの攻撃をカウンターできることが強み。
しかし、太刀には見切り斬り・居合抜刀気刃斬りと優秀なカウンターが2種類もある上に、
オーラの色を落とし翔蟲を2ゲージ消費するにも関わらず火力は兜割をほんの僅かに下回る*11。
MHWに比べて兜割の隙が減ったことを考慮すると無理に使うものではないという評が一般的か。 - こちらの強みは「事前動作なし・長い受付時間・即反撃・単発高火力」という即時性・安定性である。
見切り斬り・居合抜刀気刃斬りも優秀ではあるが、水月の構えと比べると取り回しに後述のような難がある。
見切り斬りは「当て身に練気ゲージが必要」「練気ゲージが0になる」「反撃がワンテンポ遅れる」のが欠点。
事前動作は突き1つ挟めばOKなので何とかなるが、
この3点は見切り斬りの性質上反撃まで当てないと機能しない技ゆえに無視できない欠点。
また、反撃の間ハイパーアーマーのため妨害されない一方、
多段技に使ったせいで逆に被ダメージが増加する事故も起こりうる。
居合抜刀気刃斬りは「長めの事前動作が必要」「カウンター受付時間が短い」のが欠点。
こちらは前者が重い。モンスターが攻撃の予備動作に入ってからではまず間に合わず、
強化された納刀術があってもこの事情はさほど変わらない。
受付時間もMHW:Iからは長くなったがまだ短い部類であり相応の慣れが要る。
要は「高火力だが、行動の先読みと正確なタイミングの両方が必要な癖の強い技」なのだ。
威力を維持したままこれらの欠点を解決した代わりに、
翔蟲ゲージ・練気オーラ消費が重いのが水月の構えと言える。
使用頻度は高くはないが、ここぞというときに決められると輝く技。
状況によって3種類のカウンターを使い分けよう。 - 飛翔蹴りを採用している場合、非ターゲットのモンスターに操竜する時にも使える。
開幕咆哮があるモンスターの場合、それをカウンターして頭などに当てれば一発で操竜待機になる。
ターゲットとの戦闘前に使うのであればデメリットも気にならないためおすすめ。 - カウンター系モーション全般の共通仕様だが、小タル爆弾による自爆でも発動できる。
当初は小タルを最大仰角で投げ上げて即座に抜刀気刃から水月に派生するという方法が流行していたが、
のちに地面置きからのニュートラル抜刀でも間に合うことが周知され、調整がより簡単なこちらの方が主流となった。
寝起きドッキリの一撃としては黄色以下のオーラだと居合抜刀気刃斬りに負けるが、赤オーラなら圧倒しており、
落ちたゲージも発見咆哮で即回収できるため練習しておくと役に立つこともあるだろう。 - カウンター成立後はAで斬り上げ、練気ゲージがあればZRで気刃斬りIIIor一文字斬りへ派生する。
この派生は普通に出すより強い踏み込みがあり、その分若干出が遅いが前進距離が伸びている。
水月自体の踏み込みに加えて更に追加で踏み込むため、特に移動入力した一文字斬りは大きく前進する。 - 複数ある欠点の内特に大きいのが翔蟲ゲージ。
水月自体の重さに加えて飛翔、桜花もクールタイムが長いため併用が難しい。
それらを主軸にするといざという時蟲が足らずに使えないので、野生の翔蟲捕獲が半ば必須。
ハイパーアーマーを持たないのも痛い。叩きつける頭と爆風両方に判定がある、といった
『複数判定を持つ攻撃』に合わせてしまうと反撃を当てる前にふっ飛ばされてしまう。
ワンテンポ遅れる反撃も踏まえて合わせる攻撃を吟味しなければならない。
長過ぎるカウンター受け付け時間も悪影響を及ぼしがち。
使用するとキャンセルが効かない上にカウンター出来なかった場合は、
張り巡らせた鉄蟲糸と構えを解くモーションが終わるまで一切の操作を受け付けない。
このモーションの終わる頃にはモンスターは次の行動を始めているため、
水月で返すつもりだった攻撃を待ち構えている時に限って外されると被弾はまず避けられない。
一歩引いて構えるこのたった一歩のために攻撃範囲から外れる事も。 - 反撃の当たり判定はハンターの左後ろから発生し以降踏み込み斬り下ろす軌道に沿っているため、
目の前にあるモンスターの部位にそのまま当たる方が稀なレベルで判定に癖があり、
狙った部位へ反撃を当てる事を考えると途端に難度が上昇する曲者でもある。
反撃は左右へ90°程向きを変えられるのでこれを利用したり、そもそも構え自体をあえて背を向けて行う、
右上が一番打点が高いので高所を狙う時は相手の右側で構えるなどの調整を行う必要があり、
重いコスト分の効果を得るには大技のようなエフェクトの印象に反して非常に細やかな操作が要求される。
- 威力に重点を置いたカウンター技。抜刀中であればいつでもモンスターの攻撃をカウンターできることが強み。
- MHR:Sにて行われた大幅な弱体調整で特に飛翔蹴り(兜割)が大きく弱体化されたため、相対的に価値が上昇。
他鉄蟲糸技との翔蟲の奪い合いは更に厳しくなったものの、追加された翔蟲のクールタイムを緩和する新スキル群と、
翔蟲に頼らず火力を出せる威合を活かす事が出来れば、翔蟲を水月に回す余裕が生まれた事も追い風となっている。
単体では兜割とほぼ同等の火力も、カウンターを強化する新鉄蟲糸技円月の元なら明確に上回れるようにもなった。- 構えやエフェクトは違うが、名前からしてMHX(X)の鏡花の構えのアレンジ技だろう。
あちらは納刀状態から出せたが、こちらは抜刀していないと出せない。
その代わりに、全方位の攻撃をカウンターできるようになっている。
名前は「儚い幻」という意味の四字熟語「鏡花水月」を二つに割ったものが由来か。
また「水月」という言葉自体も古流剣術諸流派の教えでよく用いられる言葉であり、
大雑把に言えば「月を映す水面の如く、冷静に相手の動きに対応せよ」という文脈で用いられる。
相手の動きをよく見て防御・反撃せよというのは現代格闘技なら当たり前の技法ではあるが、
真剣をもっての斬り合いでは冷静さを保つことが難しいために当時は特に重視された考え方である。
- 構えやエフェクトは違うが、名前からしてMHX(X)の鏡花の構えのアレンジ技だろう。
- 桜花鉄蟲気刃斬
- 飛翔蹴りとの入れ替えで使用可能になる第3の鉄蟲糸技。
翔蟲を使い、前方に素早く距離を詰めながら2度斬りつける技。
ヒットすると練気オーラが1段階UPし、時間差で追撃が発生する。
2連撃のうち1回でもヒットすればオーラは上昇するが、2回ヒットさせても一段階の上昇にとどまる。- その名の通り、MHX(X)の狩技桜花気刃斬をアレンジした技だが、
出だしに存在していたバックステップが、前方に翔蟲を出し、少し溜めるようなモーションに変更されている。 - 斬った部位には5ヒットの追撃が時間差で発生し、2発とも当てるとなんと最大12ヒットとなる。
ヒット数が多い分、1ヒットごとのモーション値は低めだが、それはそれで利点がある。
この追撃ヒット分の斬れ味は消費しないため、実質の斬れ味消費はたった2とリーズナブル。
2ヒット目の方が若干威力が高めなので、遠距離からの接近技としても使用できる。 - 飛翔蹴り(=兜割)との入れ替え技ということで、気になるのは火力だろう。
モーション値は1ヒット目が合計70、2ヒット目が合計80と、単発技にしてはかなり高い方なのだが、
狙った部位に2発とも当てるのは困難な為、余裕があるなら弱点を何回か切った方が火力が出る。
よって、同枠の鉄蟲糸技である、赤オーラの兜割に比べると大きく水をあけられている。
逆に言えば黄色でも白でも、敵に接近しつつそれなりのダメージを与えられるため、
黄色オーラならイーブン、白オーラ以下ならこちらの方が合計ダメージは大きいという事になる。 - 火力以外で見ると、兜割はオーラレベルを下げ、こちらは上げるのが最大の違い。
今作では居合抜刀気刃斬りの強化もあり、見切り斬りと合わせればクエスト中に赤オーラを
維持しつづけるのも難しくなくなったが、あくまでカウンターが成功すればの話であり、
慣れないモンスター相手でも確実に練気オーラを上昇させてくれる恩恵は非常に大きい。
つまり赤まで上げられない時の救済となっており、こんな所でも初心者用武器としての心遣いが見られる。
狩技と違って開始直後から使え、翔蟲さえいれば連発できるのも利点で、
野生の翔蟲を拾えばこの技だけで赤オーラに持っていくことも可能。
百竜夜行において素早く赤オーラに出来るのも強み。
- その名の通り、MHX(X)の狩技桜花気刃斬をアレンジした技だが、
- 欠点は翔蟲ゲージのクールタイムが非常に長いこと。
兜割が32秒*12に対しこちらの36秒で、
これは全武器種をひっくるめた全鉄蟲糸技の中で最長である。
肝心な時に翔蟲受け身ができないということにもなりかねないので頻発は避けたほうがいいだろう。
その他、非狩猟対象のモンスターに乗りつつ手軽にオーラレベルを上げられるのも強みと言えば強み。
2回の回転斬りを当てるだけで(まだ1度も操竜待機状態になっていないモンスターであれば)乗れるので、
通り道にいるモンスターに辻斬り1アクション入れるだけで気軽にオーラレベルを上げつつ操竜できる。
勿論、狩猟対象のモンスターが操竜待機状態になった所に技を放ってオーラレベルを上げつつ乗るという手もある。- ただ、この「操竜直前に放った気刃斬」について、きちんとモンスターに当てても時折
当てた後の追撃のヒットが発生しないことがあるのが確認されている。
これは拡張版のMHR:Sでも確認されており、意図した仕様か否か不明である。
- ただ、この「操竜直前に放った気刃斬」について、きちんとモンスターに当てても時折
- MHR:S(Ver.10.x)では居合抜刀気刃斬り・兜割の威力が低下したことで相対的にこちらの価値が上がっており、
威合との組合せがカウンター依存度が低くマルチプレイで扱いやすいため選択肢に挙がりやすくなった。
ただしクールタイムの長さは拭えず、多用するなら翔蟲使い3で補いたいところではあるが。
腕前があるなら合気Lv2でカバーするのも手。
詳細はあちらに譲るが、合気を使いこなせるなら全武器の鉄蟲糸技の中でも最も恩恵を受けられる組み合わせである。
MHR:S
- MHR:S発売に伴うアップデートVer.10.0.2ではMHRiseも対象としたバランス調整が実施される。
他の近接武器種は双剣の鬼人化【獣】が弱体化された以外は全て上方修正であるのに対し、
太刀は上方修正と同時に多くの下方修正も受けている。
内容は以下の通り。ちなみに各種攻撃の仕様そのものは変更はない。
カウンター判定や受付時間についても同様のため安心されたし。- 気刃斬りI、II、IIIの威力UP
- ジャンプ気刃斬りの威力UP
- ジャンプ気刃二連斬りの威力UP
- 気刃斬りからの突きの威力UP
- 気刃斬りからの斬り上げ派生の威力UP
- 気刃無双斬りの威力Down
- 落下突きの威力Down
- 居合抜刀気刃斬り(当て身成功失敗に関わらず)の威力Down
- 居合抜刀気刃斬り追撃ダメージの威力Down
- 白、黄オーラの補正ややDown
- 赤オーラの補正Down
- 「飛翔蹴り」→「気刃兜割」を出した時のオーラに応じた威力補正がいずれもDown
- 「飛翔蹴り」の翔蟲ゲージ回復時間大幅増加(20→32秒)
- このうち特に大きいのは全オーラの補正が減った事*13。
一部の攻撃は素の威力が10%程度増加されているものの、赤オーラのダメージ補正が1.2倍から1.12倍に減った為、
ほぼ全ての攻撃が弱体化し*14、さらに火力源だった居合抜刀・無双斬り・飛翔蹴りの威力が軒並み削られた。
居合抜刀気刃斬りの威力が半減、飛翔蹴りは落下突き・気刃兜割共に2割の威力低下と翔蟲ゲージ回復時間1.6倍となった。
ソロでは近接武器において一強とまで言われた太刀が暴れすぎたためか、大幅な弱体化調整を受けた。
加えて、武器の攻撃力が同じ素材元の他武器種と比べるとマイナスされている事が多く、念入りな弱体具合が窺える*15。
- Rise時代は威力の高さに加えオーラ強化もできた居合抜刀気刃斬りと
威力も回転率も極めて優れた気刃兜割だけを交互に叩き込み続ける事が太刀の最適な立ち回りであり、
通常技でゲージを溜めて気刃斬りを放つ従来の動きでは太刀の火力を引き出せないという環境で、
カウンターの難易度が高めでこそあれあまりにも単調な立ち回りとその火力の歪さには物議が醸されていた。
今作の調整は赤オーラ補正と居合兜の弱体化によって特定アクションに偏り過ぎていた火力を抑え、
火力の突出と立ち回りの固定化を防ぎつつそれぞれの動きについてダメージの均一化が図られた。
しかし、そもそもこのRiseの歪な状態を生み出してしまっていた原因である、
太刀の根幹たる気刃斬り連携が昨今の高速化傾向についていけていない点に改善がなかったため、
結局更にカウンターと鉄蟲糸技に依存する事に。
この影響で翔蟲の消費軽減手段の乏しい上位クエスト、特に闘技場とチャレンジクエストの難易度が上昇。
つまるところカウンター出来なければ弱い武器になってしまったといえる。
この傾向はMRで直接の翔蟲の消費はない大技『気刃解放斬り』を得てからは多少改善する。
これは、強化されたMRモンスターへのカウンター難度がそもそも上昇した事、
居合抜刀気刃斬りを成功させても怯みを取りにくく、兜割を繋ぐ隙が生まれにくい事、
他の追加技が軒並みカウンター絡みの鉄蟲糸技かつ、非常に限定的な状況でなければ効果を得にくい事、
気刃解放斬りの激しい色消費が、練気色の火力転化が出来なかった桜花の弱点を解消した等の理由から、
大半の場面で『使い分けなど考えず翔蟲は全て桜花に回した方が効果的』なためである。
結果、各アクションを使い分ける立ち回りでこれを上回れるのはカウンター精度が完璧に等しい上級者に限られ、
その他圧倒的多数のプレイヤーは桜花と気刃解放斬り、2つのアクションを只管繰り返すのが最善という環境が出来上がった。
これはRise以上に単調な状況ではあるものの、凶暴なMRモンスターを相手にしているためそう感じにくいと同時に、
太刀の苦手なマルチプレイや、圧倒的多数のプレイヤーが『それなりに』戦える底上げが成されたのも事実であるため、
今回の調整内容は多くの太刀使いの不満が募りこそすれ、全体的には妥当という評価で落ち着いている。
- 鉄蟲糸技への依存度が高まったことで、翔蟲使いや合気、風纏といった
翔蟲ゲージの回復に寄与するスキルの需要が一気に高まる事となり、必須スキル扱いを受ける事も多い。
それゆえに太刀固有のカウンター技に加えて合気のカウンターをも使いこなす、
まさにカウンター尽くしの戦闘スタイルを採るハンターもいる。
戦い方次第ではあるがアップデートで追加された冰気錬成や天衣無崩なども軒並み相性が良く、
ガンランスほどではないにせよ、色々とスキルエフェクトを纏いやすい武器種であったりする。
- 前述の通り本作では最終的なプレイスタイルが二極化しており、
それぞれ明確にメリットデメリットがあるという図式になっている。
マルチプレイの相性については、カウンター依存度の低いスタイルが編み出されたことで火力面では概ね解消され、
味方巻き込みについてもVer.15で追加された緩衝スキルで最悪どうとでもクリアできるようにはなった。
属性特化傾向にある本作だが、手数とモーション値の兼ね合いから太刀に関してはそれなりに恩恵はあれど、
状態異常武器+蓄積時攻撃強化での運用も多く見受けられる。
以下、本作における太刀の最終的なプレイスタイル傾向。- 桜花威合
当てるだけで良い桜花鉄蟲気刃斬で練気オーラ色を一気に赤まで引き上げ、
新入れ替え技の威合による超威力攻撃をハイパーアーマーに任せて叩き込むというスタイル。
最大の利点はマルチプレイでの立ち回りのしやすさ。
桜花鉄蟲気刃斬を主軸に据えることでカウンター狙いから解放され、マルチでも自由に火力を出せるのがウリ。
また、カウンターを狙いにくい初見の相手に対しても遺憾なく火力を発揮できるのも利点。
一方で、翔蟲ゲージが常にカツカツなのが問題。
クールタイムの長い桜花鉄蟲気刃斬を連発するだけに、受け身すら取れない状況ができやすい。
また、隙も消費も大きい解放斬りを狙う事を考えると疾替えや桜花以外の技を使う余裕もないので、
立ち回りがRise時代と同じか、カウンターすらない分より簡素で単調になりやすいのも否めない。
そして、気刃解放斬りを放った後は本当に全てのリソースを出し切ってしまうため、
昔のチャアクが超高出力を放った時のようにしばらく虚無状態に陥ってしまうのも欠点。
できれば翔蟲使いや合気、狂竜症【翔】といったスキルで積極的にフォローしたいところ。
ソロの場合は、威合受け流しによるカウンターも併用できるようになるとより気刃解放斬りの回転率が上がる。 - 円月水月
カウンターの威力を高める円月の元、回転の早い剛・気刃斬りでオーラを赤に上げ、
そこから水月による高威力カウンターを狙っていくスタイル。
カウンター特化なのでマルチプレイでは全く使えないが、
ソロプレイでは腕さえ良ければガンガンカウンターを決められるのがウリ。
また、他の技に比べると翔蟲ゲージに大きな余裕があり、比較的ハイペースで鉄蟲糸技を繰り出せるのも特徴。
問題は前述のとおりマルチプレイには向かず、モンスターとの相性、ご機嫌次第な部分が多く全く安定しないところ。
運さえ良ければ新機軸の太刀を遊べるだろう。
入れ替え技や鉄蟲糸技次第で様々なマイナーチェンジ版も考えうる。
疾替えによって瞬時に入れ替えることができるので、
「円月水月型を中心にしつつ、カウンターが狙いにくい場面では(桜花)威合型に切り替える」
などのようなロマン溢れるプレイも可能。
なお前作で猛威を奮った居合兜も弱体化はされつつも依然として存在しており、
全てのアップデートが終了した現在、上級者はこのスタイルへの立ち返りも多く太刀使いの一つの到達点になったといえる。
そこまで至らずともとりあえず飛翔蹴りと桜花鉄蟲気刃斬だけ入れ替えられるようにしておけば、
無印時代の上位互換に近い立ち回りは普通にできるため、手っ取り早く本作の太刀に慣れるならこれでも十分ではある。 - 桜花威合
- Ver.16時のスペシャルプログラムで公開された武器使用率は21.8%と、
全武器種でもぶっちぎりのトップである事が明かされた。
やはりというか桜花鉄蟲気刃斬がよく使われている他、
人気武器は汎用性の高さに定評のある飛竜刀【月】であったようだ。
入れ替え技
- 鉄蟲糸技の入れ替え技は後述。
- 威合
- 特殊納刀や居合連携との入れ替え技。
ゆるりと納刀し、高めた練気を次の斬撃に込め放つ。斬撃は込めた練気の段階数に応じて威力を増す。
ゆるりとした納刀動作はZRボタンを押し続ける事で行え、
納刀が完了する前にZRボタンを離すか攻撃を受けるとそれぞれ性質の異なる「威合受け流し」に派生。
ZRボタンを押し続けたまま納刀を完了すると練気の色を消費しながら溜める「威合気刃溜め」に移行し、
その後ZRボタンを離すと高威力の「気刃解放斬り」を放つ。- 威合受け流し
納刀を自ら中断したか、攻撃によって中断させられたかによって出る技の性質が異なる。
納刀動作中に攻撃を受けた場合は練気のオーラ色を1段階消費するが「自動で威合受け流し」となり、
ヒットした攻撃を無効化しながら身を捩り斬りつける。
納刀途中でZRボタンを離した場合は抜刀攻撃を繰り出し、抜刀攻撃中にハンターが攻撃を受ける事で
「カウンターでの威合受け流し」が成立。攻撃を無効化し色の持続時間をMAXまで延長する。
更に練気ゲージを80ほど回復させ、ZRで大回転斬りor無双斬り、
Aで斬り上げから続けてZRで気刃IIIor一文字に派生可能になる。
なお、どちらも同じ技名となっている。- この斬り上げは気刃斬り連携から繋いだ時と同様の判定で通常より威力が高い。
大回転と無双、どちらの入れ替え技でも隙の大小で使い分けが出来るため、この派生は覚えておきたい。 - 見切り斬りと違い抜刀攻撃をモンスターの体に当てる必要はない。
- また、この抜刀攻撃もやはり小タル爆弾で自演できる。
小タル爆弾設置→その場で気刃斬り→威合→即抜刀、を最速で入力すればカウンターが間に合い、
練気ゲージが0の状況からでもスムーズに練気の色強化を狙ったり、
斬れる相手が近くにいない状況でも赤オーラを延長したりできるが、
入力が遅れると自動受け流しに化け、逆にオーラを消費してしまうので注意。 - 最初の納刀動作は納刀術の効果対象であり、
スキルレベルに応じて約2.5秒→約1.8秒→約1.6秒→約1.2秒というように短縮される。
納刀動作が短縮される程威合気刃溜めへの移行が早くなる半面、受け流しを狙う猶予時間は短くなる。
気刃解放斬りのみを目当てに使用するのであれば納刀術Lv3でも問題ないが、
威合受け流しによるカウンターを主体にするのであれば、納刀術を積むほど失敗のリスクが高くなる。
慣れたプレイヤーでもコスパのいい納刀術Lv1で十分であり、あえて積まないという選択肢もある。 - 納刀を完了させない動作のためか、抜刀術は発動しない。
しっかりキンッ、と鍔を鳴らし、下記の状態に移行する必要がある。
- この斬り上げは気刃斬り連携から繋いだ時と同様の判定で通常より威力が高い。
- 威合気刃溜め
上記受け流しや任意抜刀を行わず納刀を完了するとそのまま「威合気刃溜め」に移行し、
ZRボタンを押し続ける事で練気オーラを消費しながら溜めを行う。 - 気刃解放斬り
「威合気刃溜め」移行後にZRボタンを離すと、「気刃解放斬り」が発動。
(段階を問わず)1色消費で一連撃、2色消費で二連撃、赤オーラから無色まで3色一気に消費することで
最大溜めによる三連斬を行う。
その際、Lスティックを倒しながらZRを離すことで360°任意の方向へ発動することができる。- 最大溜め気刃解放斬りはおそろしく強力で、三連斬を全て当てた時の合計モーション値は463
(一撃目が58、二撃目が155、三撃目が250)。
特に最後の一撃を弱点部位に当てると、モンスターの肉質次第ではその一撃だけで1000超えもザラ。
ちなみに3撃目のモーション値250とは、大剣の真溜め斬り(強撃)の264に迫らんとする値であり、
合計モーション値ではあちらの斬れ味1.3倍補正を加えた343を軽く突破してしまう。
MHFに登場していた太刀の極ノ型、解放連撃ですら180である。
単体モーション値だけで言えば間違いなく歴代の太刀のアクション中最高火力の大技と言っていいだろう。 - さらに、威合派生はカウンターの失敗後を除く全行動で残心終わりor派生入力までハイパーアーマーがつく。
成功を前提として相手の行動中に無理矢理捩じ込む事も可能な技というのがまた凄まじい。
練気オーラを全て使いきった後のリカバリーこそ考えるべきではあるものの、メイン火力技となりうるだろう。 - ただし、気刃解放斬りを放ってる最中は練気オーラの補正を一切受けない。
適当に赤オーラか黄オーラで一色消費して気刃解放斬りを放ってステータス画面を確認すると
気刃解放斬りが終わった瞬間に練気オーラの補正を受けていることが分かる。
粉塵纏は攻撃力を参照するためこの影響を受ける。 - 気刃解放斬りはヒットによって練気ゲージが回復し、気刃斬りIIIor一文字斬りへの直接派生の他、
斬り上げを挟んでから気刃斬りIIIor一文字斬りを行う基本ルートと同様の気刃斬り派生が可能。
最大溜めの三連斬からはなんと大回転or無双に直接派生可能で、これも当てられれば即座に白オーラへ戻せる。
ただし、最大溜めも斬り上げへ派生でき、斬り上げてしまうと気刃斬りIIIor一文字斬りからになるので注意。 - ちなみに、かつてMHFには気刃放出斬りという名称、溜めモーション、性質の類似した技が存在していた。
MHR:Sにはエスピナス以外にもフロンティアを彷彿とさせる要素が多いが、これもその一つだろう。
極限まで高めた練気の全てを解き放つ、まさに最終奥義といったところか。 - 受け流しとは打って変わって抜刀術が適用され、こちらは【技】との相性が良い。
3秒という時間制限があるが、三連撃全て(それに加えて大回転or無双斬り)を入れても間に合い、
全段に会心率最大60%を得られる。あと40%を確保するだけでその絶大な火力を全て会心にすることができる。
これはナルガ武器なら既に満たしており、そうでなくても0%武器なら見切りLv7、
もしくは会心率10%+(渾身Lv3or弱点特効Lv2)でも余裕。
ただし、これの為だけにLv3スロット3つ分は少し勿体ない*16ので、
特殊納刀との入れ替えが出来ると立ち回りやすいだろう。
- 最大溜め気刃解放斬りはおそろしく強力で、三連斬を全て当てた時の合計モーション値は463
- 威合受け流し
- 自動受け流し機能やジャストアクションといった、かつてのブレイヴ太刀を彷彿とさせる要素が多い。
途中抜きのモーションも、XXにおけるブレ太刀のカウンター技である剛・気刃斬りIのそれと酷似している。
MHXXにはなかった溜め攻撃ができるのが相違点。- 自動威合受け流しによって特殊納刀以上の防御力を持つとも言えるこの技だが、
この自動受け流しの判定はカウンターが可能となる手動操作が可能になる前、
納刀を始めた瞬間から発生し、操竜攻撃などのダメージのない判定にも反応する。
これが仇となり意図せぬ自動威合受け流しで色を落としてしまうミスに繋がる弱点にもなっている。 - また、カウンターをするには「納刀を途中でキャンセルする」という居合とは真逆の操作を求められる。
以下の差は特殊納刀連携と特に差が大きいため、修練場でをコツをつかむのも良いだろう。- カウンター成功時に居合抜刀気刃斬り並の無敵時間が存在するものの、その場からほぼ動かない上、
連続で威合は出来ず、見切り斬りにも派生不可であるため、
受け流し後のアクションを適切に選択しないとモンスターの攻撃地点から距離を取れない。 - 威合、見切り斬りを最短で使用したい場合、
威合→途中抜き→縦斬りor突き→威合→途中抜き…としなければならず、
再度カウンターが可能になるまでにワンテンポの遅れが発生する。
特にMHXXのブレイヴ太刀に馴染んでいると感覚がよく似ているため暴発しやすい傾向があり要注意。 - 威合から直接見切り斬りへの派生はできないが、特殊納刀は居合抜刀斬りからなら見切り斬りに派生できる。
- 威合はカウンターに成功しなければ練気ゲージの回復が出来ない。
威合はカウンター成功時の固定値分でしか練気ゲージが回復出来ないため、
居合抜刀斬りで自動回復効果を得ながら立ち回れる特殊納刀よりゲージ不足に陥りやすい。
- カウンター成功時に居合抜刀気刃斬り並の無敵時間が存在するものの、その場からほぼ動かない上、
- 「威合受け流し」の項でも言及した納刀術の扱いも悩ましい。
居合抜刀気刃斬りはモーション値を下げられたものの、利便性の高いカウンター技である点は健在。
こちらと併用したいところだが、特殊納刀で必須スキル扱いになっている
納刀術を3にすると威合の納刀が早くなりカウンター猶予が減ってしまう。
カウンターを取ろうと構えていたら直前に威合気刃溜めに移ってしまい、
そのまま反撃されたり気刃解放斬りのアーマーで受けざるを得なくなるケースも多い。- 特殊納刀を封じて威合を主体に立ち回りたいなら納刀術なし、
モンスターの動きを見てどちらもタイミングよく使いこなしたいなら納刀術1or2、
特殊納刀で立ち回り、ここぞという時に大技・気刃解放斬りを素早く放ちたいなら納刀術3
というように、各々にあったやり方を模索しつつ納刀術の必要度合いを判断するといいだろう。 - 尤も、先述の通り勝手に反応する自動威合受け流しのために、
納刀術を下げ猶予時間を伸ばしても、カウンターする判定を選り好みするチャンスは少ない。
威合自体がそもそも特殊納刀より待ちに向いていない仕様なのは否定出来ない。
- 特殊納刀を封じて威合を主体に立ち回りたいなら納刀術なし、
- 自動威合受け流しによって特殊納刀以上の防御力を持つとも言えるこの技だが、
- 全てを解き放つ最終奥義、というだけあって、外した時の喪失感たるや、
色1段で済む気刃兜割の比ではない。
単純に間合いを見誤った、等は勿論避けたいところ。それだけではなく、
1or2段目で大ダウン・部位破壊(・雷やられ時のスタン)を取ってしまい、3段目を外す。
溜め終わった直後、発動前に空気の読めないあいつらに吹っ飛ばされる。
ダウン時間ギリギリを狙った結果、ダウン復帰後にエリア移動される。
など、あらゆる要素が既に消費した3色を無に帰そうとしてくる。
なるべく不安要素がない時を狙って放ち、もし無に帰されてしまっても、激昂せず冷静に色を貯め直そう。
吹っ飛ばしに関しては、Ver.12で登場した剛心である程度のカバーが可能になった。
疾替えの書の片方に、桜花鉄蟲気刃斬などの色を貯めやすいセットを組んでおくのも、保険として効くかもしれない。 - 余談だが、気刃解放斬りでは太刀筋に大気が歪んでいるかの如きエフェクトが発生している。
気刃解放斬りでトドメを刺した時の報酬画面で見ると分かりやすいだろう。
凄まじく強力な技という事が視覚的にも分かりやすい。
鉄蟲糸技
- 剛・気刃斬り
- 飛翔蹴りとの入れ替え技。翔蟲の消費は1ゲージで、回復は6秒。
鉄蟲糸を使い、モンスターの攻撃を受け流しつつ気刃斬りを放つ剛毅果断*17な鉄蟲糸技。 - 細かな差異はあれど、この技単体でやっていることはMHXXのブレイヴスタイル専用技の剛・気刃斬りIと同等。
あちらはカウンター成立に練気ゲージが必要だったが、こちらでは代わりに翔蟲を消費する他、
剛・気刃斬りIと違ってこちらは連携の最中にも任意のタイミングで使用可能という特徴を持つ。- 構えで攻撃を受け流し上から真っ直ぐに斬り下ろすモーションは狩技の鏡花の構えそのものである。
ある意味で、MHXXにおける太刀のカウンター技2種の特徴を併せ持ったような技となっている。
- 構えで攻撃を受け流し上から真っ直ぐに斬り下ろすモーションは狩技の鏡花の構えそのものである。
- 意外にもカウンター成功と失敗で威力や動きに変化はなく、攻撃性能は威力・隙共にただの気刃斬りである。
この技からは特殊納刀、威合以外の殆どのアクションに派生できるが特殊な仕様として
『気刃斬りI~III(or一文字斬り)のコンボ中から剛・気刃斬りを行うと、現在のコンボの段階を維持する』。
例えば気刃斬りIを繰り出した直後に剛・気刃斬りを行い、ZRを押すと気刃斬りIIが出る。
気刃斬りIIIや一文字斬りの直後に剛・気刃斬りに繋げば、次は大回転斬りや無双斬りが出せる。- この段階維持はカウンター自体を失敗しても問題無く行われる為、
気刃斬り連携のタイミングを調整する目的でも使用できる。ただし練気ゲージは増えない。 - この仕様により、気刃コンボ中に剛・気刃斬りのカウンターに成功すれば、
途中だった気刃コンボを再開して一気にオーラを2段階回収する事も可能。 - ただし、気刃斬り段階を引継ぎたい場合は気刃斬りの直後である必要がある。
つまり、気刃斬りIの後にAの突き、気刃斬りIIの後にAで斬り上げに派生してしまうと
リセットがかかり、剛・気刃斬り後の気刃斬りは気刃斬りIからやり直しになってしまう。 - 例外的に、剛・気刃斬り使用後にAを押して突きに派生し、その後にZRを押すと気刃斬りIIへと派生する。
棒立ち状態から剛・気刃斬りを繰り出した場合に限り、突き→気刃斬りIIと手早い派生が可能。
- この段階維持はカウンター自体を失敗しても問題無く行われる為、
- 「見切り斬りor威合受け流し→気刃派生、居合抜刀気刃斬り」と大差なく思えるが、この技の強みは当然ある。
- 一つ目は前動作不要な点。見切り斬りや居合、威合受け流しは何かしらの攻撃の後でしか派生できないため、
抜刀状態から瞬時にカウンター判定に移れるのはこの剛・気刃斬りと水月のみ。
水月と比べるとシビアな代わりに軽快な翔蟲ゲージでカウンターを狙うチャンスが圧倒的に多い。 - 二つ目はカウンター攻撃が当たらずともオーラ色とゲージが上昇する点。
遠距離からのブレスや咆哮に合わせるだけで太刀が強化される他、
転倒時の起き上がり技としても使用できる為、起き攻めされている場合は即座にオーラを回収できる。- また、小タル爆弾を置く→その場で抜刀→剛・気刃斬りが間に合う為、接敵前から色を赤にする芸当が便利。
大タル爆弾を設置する場合、抜刀気刃斬り→剛・気刃斬りと繋ぐことでゲージ&オーラ回収を行いつつ、
眠った相手を目の前に赤まで上昇させてから爆弾水月や気刃解放斬りを叩き込んだりもできる。
- また、小タル爆弾を置く→その場で抜刀→剛・気刃斬りが間に合う為、接敵前から色を赤にする芸当が便利。
- 三つ目は圧倒的に短い動作。カウンターに失敗した場合他のカウンターは大きなリスクがあるが、
剛・気刃斬りは動作自体がシンプルな分次の行動への移行が早く、失うリソースも翔蟲1ゲージのみで回復も爆速。
カウンター成功時にはその後隙が更に短縮されるので、剛・気刃斬りから気刃派生で一気に2段階上昇も狙える。 - 四つ目が見切り斬りと相互派生のように派生先、元が豊富という点。
見切り斬りから剛・気刃斬りに繋ぐこともできるし、剛・気刃斬りを見切り斬りでキャンセルすることもできるのだ。
他のカウンターは全体的に動作が長いため連続攻撃を下手にカウンターすると追撃を食らってしまうことがあるが、
剛・気刃斬りなら他のカウンターと組み合わせてカウンターのみで捌き切る立ち回りも不可能ではない。
居合抜刀気刃斬りからはカウンターの成否を問わず剛・気刃斬りに派生可能。
居合でカウンターしてしまうと続く攻撃に水月以外で対処不可となっていた場面での択が増えている他、
カウンターに失敗した時納刀や回避を挟まず攻撃を続ける為のコンボパーツとして使う事も出来る。
威合受け流し直後は見切り斬りに派生できないが
剛・気刃斬りには派生できる為、ミスをカバーする2本目の矢として輝く。- 受付がややシビアなものの取り回し自体は良好、カウンター成功時の防御性能もハイパーアーマーに加えて、
バルファルクの彗星を無傷で凌ぐ性能を持つ鉄蟲糸技だが、水月への派生、ならびに、
特殊納刀or威合→剛・気刃→見切り斬りは出来るが、剛・気刃→特殊納刀or威合は出来ない点には注意が必要。
- 受付がややシビアなものの取り回し自体は良好、カウンター成功時の防御性能もハイパーアーマーに加えて、
- 一つ目は前動作不要な点。見切り斬りや居合、威合受け流しは何かしらの攻撃の後でしか派生できないため、
- このように低コストで唯一無二のリターンも持つが飛翔、桜花と枠が被りそれらとは比べるまでもなく低火力なのが欠点。
剛気刃で火力を出すには後述する円月との併用が前提になっており、その場合の実質的なコストは
『翔蟲2匹を消費し、制限時間いっぱい移動範囲の制限』
が追加で強要される事となり、とてもではないが低コストとはいえない技になってしまう。
また、この条件下では当然他のカウンターも強化されるため結局他のカウンター技に火力で劣るので、
必然的に水月の構えや気刃解放斬り等のメイン火力となる技を出すまでの間を繋ぐ補助技として使うことになる。
…のだが、いくらクールタイムが短いとはいえ鉄蟲糸技、結局使う程に翔蟲がなくなり水月を使う機会を逃す事になる。
また、この技を入れた疾替えの書は鉄蟲糸技が全てカウンター絡みになるため直接攻撃の手段に乏しく、
相手の細かい隙に威力の高い攻撃を叩き込むというある意味モンハンらしい立ち回りは実質不可能になってしまう。
前動作不要な点は合気と競合し、Lv2の翔蟲クールタイム短縮が太刀に非常に効果的なのも目の上のたんこぶ。
疾替えの書を変えずに即座にカウンター出来るという点は確実なメリットであり、
伏魔響命を採用している場合や、疾替えで戦法を切り替える場合の即カウンター用としての採用も考えられるが、
技そのものの性能は良いのに取り巻く環境に足を引っ張られて採用率が上がらない、不遇の鉄蟲糸技である。
- 円月
- 水月の構えとの入れ替え技。翔蟲の消費は2ゲージで、回復は1ゲージあたりおよそ10秒*19。
鉄蟲糸による囲いを作り、自身の行動範囲をあえて狭めることで練気を高め反撃に一意専心する覚悟の技。
鉄蟲糸の円内では練気ゲージが常時減らない状態となり、カウンター攻撃を当てる事で追撃が発生。
ただし、円の外に出ると即座に効果が切れて練気ゲージが0になってしまう。
このペナルティを知らせるため、円に近付くと鉄蟲糸が赤に変色する。
また、効果時間終了でも同様に解除される。効果時間は90秒。- 発動時に翔蟲で光った左手を掲げるがその後見切り斬りや特殊納刀を含めた各アクションに派生できる。
特にXボタンの場合振り下ろし速度が早まった特殊な縦斬りに派生する。
拘束時間が長い分発生保証があり、発動中にダメージリアクションがあっても円月は発生する。
- 発動時に翔蟲で光った左手を掲げるがその後見切り斬りや特殊納刀を含めた各アクションに派生できる。
- 効果中は練気ゲージが常に最大の状態になり時間経過や気刃斬り、見切り斬りによる消費がなくなる。
- このため、練気ゲージ0からいきなり気刃斬りのラッシュを掛けたり、見切り斬りの連発が可能になる。
特に見切り斬りは恩恵が大きく、本来見切り成功後の斬り上げを当てて練気ゲージを取り戻さないと、
大回転or無双に派生出来ないのだが、円月下では見切りに成功さえすれば大回転or無双に派生出来る。
- このため、練気ゲージ0からいきなり気刃斬りのラッシュを掛けたり、見切り斬りの連発が可能になる。
- 見切り斬り、居合抜刀気刃斬り、手動の威合受け流し、剛・気刃斬り、水月の構えが効果対象。
技によって追撃の回数及びダメージが異なり、オーラの色によって威力及びヒット数が増加する。
発売当初はカウンターに成功しても追撃の発生を確認出来ない事が多かったがVer.12で調整が入り、
モンスターが円月の範囲外に出ても追撃が発生する事も起こるようになるなど確度は若干向上した。- 追撃の威力自体は見切り斬りを最低値として威合受け流し、居合抜刀気刃斬り、剛・気刃斬りが中程度。
水月の構えが最高値に設定され、カウンター時にオーラ色が変化する技は色変化前に依存する*20。
- 追撃の威力自体は見切り斬りを最低値として威合受け流し、居合抜刀気刃斬り、剛・気刃斬りが中程度。
- 円月使用中は基本的に円の中に留まることになるのだが、モンスターの攻撃を受けて吹っ飛ばされると
立ち位置や方向によってはそのまま範囲外に出てしまうため、特に境界線付近では要注意。- 太刀使いからの評判は不評の一言に尽きる(視界の邪魔になるため太刀使い以外からの評判も最悪)。
一定周期でエフェクトが周回、明滅するせいで画面から消える瞬間がある。
効果時間満了とエフェクト消失タイミングが一致していない、段差に弱く地面に埋まりやすい。
…等の理由で肝心の境界線が非常に見辛いという欠陥に目を瞑ったとしても、
カウンターへの追撃は成功させても追撃が発生しないバグによって効果が出ない事があり、
改善されたとされるVer.12以降でも追撃が発生しないバグは依然として存在し、仕様の時点で安定性に欠ける。
練気ゲージ無限のメリットは大きいものの効果時間満了の瞬間練気ゲージが0になる仕様のために、
気刃斬り連携や見切り斬り直前にゲージが消失し不発に終わる、円月終了直後の色上げにすら難儀する、
といった著しいパワーダウンを助長している点は決して無視出来ないリスクになっている。
そして運用上大きな問題となるのが円月の中にモンスターが存在しなければならない…というだけでは足りない点。
そもそもモンスターが円の中に居てくれて攻撃してくれないと効果を発揮する機会すら得られない、
行動エリアを自ら狭めてしまうために円の外のモンスターへ攻撃するのが難しい、
今回の太刀の火力は気刃解放斬り以外鉄蟲糸技に依存している事から常に翔蟲を奪い合う等の事情が絡み合い、
円月の回数が増える程逆に火力を低下させるという結果を齎してしまう。- この時鍵となるのが円月の強化対象であり弱体の矛先から外れた水月だが、
円月の入れ替え先であるため円月の後疾替え必須で、こちらも翔蟲2消費なので解禁まで時間がかかる。
そしてよりにもよって最も不発バグが起こりやすい技である。
- この時鍵となるのが円月の強化対象であり弱体の矛先から外れた水月だが、
- こうした仕様からモンスターによって猛烈な相性が存在し、遠距離攻撃手段が豊富なモンスターや、
バックステップや突進などで頻繁にこちらとの距離を変えてくるモンスターは不得手。
相性○なインファイトの多い相手であっても、ご機嫌一つで簡単に円の外に出てしまうので全く安定しない。
しかし、特定の位置にモンスターを留める手段をプレイヤーが持たない現状では対策を講じる事は難しく*21、
十全に効果を発揮し無駄な使い直しをせずに済むかは実質運頼みというのが実態である。- なおVer.14までは納刀すると解除され練気ゲージが即座に0になってしまう仕様であった。
つまり翔蟲受身や、納刀中にしか行えない各種行動、納刀に繋がる特殊納刀回避などは使用できなかった他、
特殊納刀中カウンターに失敗して攻撃を食らった、威合気刃溜めの状態で攻撃を食らった場合についても
納刀状態でふっ飛ばされるため円月が終了してしまうというものであった。 - 同じくVer.14までは境界線にハンターが被弾によるふっ飛び以外で触れた際は内側にふっ飛ぶ仕様だった。
そしてこれによるふっ飛びが2回発生した場合にも円月の効果が終了していた。
基本的にはペナルティでしかないのだが自発的かつノーダメージで吹っ飛ぶ事ができたため、
これを利用して長い無敵時間を作ったり、逆襲を発動する特殊な使い方があった*22。 - ショートカットからのアイテム使用で円月を消さずに納刀できるバグもあったが修正された。
- なおVer.14までは納刀すると解除され練気ゲージが即座に0になってしまう仕様であった。
- また、自身は円月の中にいても境界線際で戦っている場合、
本来好機のはずの怯みやダウン時に境界線に接触してしまうために追撃しにくいばかりか、
転倒で大距離が開いた相手に接近するには練気ゲージと翔蟲2匹を捨てなければならないという、
プレイヤーが明確なミスをしていないのにペナルティを受けざるを得ない理不尽な事態も引き起こされる。
Rise系統の一番のウリである「翔蟲を用いたダイナミックなアクション」とも完全に逆行しており、
MHR:Sの目玉であるはずの気刃解放斬りや先駆けといった新アクションすら迂闊に使えない*23点も大きなマイナス。- タイムアタックでは極限まで火力を高めた攻撃でモンスターを怯ませ攻め続けるのが最適解。
その点では相性は極めて良いのだが、この技の場合モンスターが範囲外に出ただけでリセット。
十分に扱える腕前のプレイヤーからしても技術で対処できない事に不満を抱く代物であり、
タゲが分散するマルチプレイや盟勇クエストは言わずもがな。
同じ太刀使い同士だとしても、『どれが誰の円月かを見極める術が存在しない』ため相性最悪。
ほぼ使用不能に等しい。
- タイムアタックでは極限まで火力を高めた攻撃でモンスターを怯ませ攻め続けるのが最適解。
- このように非常に扱いづらい技ながら、直接与ダメージが伸びるため太刀で火力を出そうとするなら使用は必須。
しかし使用に際してシリーズでも最上位に近い猛烈なストレスを受ける仕様である事が不評の最大の原因である。- そもそもMHR:Sの太刀は他の武器が大きく強化される中で弱体化が一際目立った武器であったため、
初報の時から『容易に火力を出させない枷』という見方が大勢を占め、実際その通りだった事も心証が悪い。
- そもそもMHR:Sの太刀は他の武器が大きく強化される中で弱体化が一際目立った武器であったため、
- このように使い勝手の面で著しく問題を抱えていた円月だが、
Ver.15のアップデートにて仕様調整が入ることになった。
内容としては、円の範囲拡大、納刀による効果解除の廃止、
円に触れると吹き飛ばされる仕様の撤廃、クールタイムの短縮で、
主に使用中にとれる行動の窮屈さに対するテコ入れが見られる。
また円の表示位置が高くなる調整も実施され、起伏がある場所に展開しても埋まりにくくなった。- 円の拡大は目に見えてわかるほどであり、砂原エリア10の1/3以上をカバーするほどの範囲になっている。
そのため、狭めのエリアであればほぼ全域をカバーすることができるだろう。
また、納刀による効果解除が廃止されたことにより、アイテム使用や翔蟲受け身が可能になったほか、
小タル居合や小タル水月が円月適用下で使えるようになった。 - 円に触れても吹っ飛ばなくなった代わりに少しでも範囲外に出ると円月が消えるので、
範囲際での立ち回りが逆によりシビアになったものの、それでも元が余りにも酷かったため、
極端に相性が悪い相手以外にはとりあえず展開しておけば
差し引きで大抵はタイムが縮まりやすい程度の性能にはなった。
- 円の拡大は目に見えてわかるほどであり、砂原エリア10の1/3以上をカバーするほどの範囲になっている。
- 太刀使いからの評判は不評の一言に尽きる(視界の邪魔になるため太刀使い以外からの評判も最悪)。
- 円月という技名や、練気ゲージを常時MAXにするという性能はMHXXの練気解放円月斬りを彷彿とさせるが、
設置型に変更され、カウンターで追撃が発生するなど性質は異なる。 - 追撃は1~4ヒットするが、会心発生か否かの判定は「追撃1ヒット目」に依存している模様。
追撃1ヒット目が会心なら以降も会心、1ヒット目が会心でなければ以降も通常ヒットとなる。
また、当てたカウンター技が会心であっても追撃が会心にならない場合もあり、逆も然り。- 判定が特殊すぎるのか、実質的に唯一抜刀術【技】が適用される鉄蟲糸技となっている。
抜刀術【技】は武器出し攻撃後の3秒間、会心率を上昇させるというもので、最大で60%とかなりの躍進を遂げた。
鉄蟲糸技を使用した時点で効果終了となるデメリットは相変わらずだが、先に円月を展開しておき、
その後に居合抜刀気刃斬りを成功させると、しっかりと追撃側にも抜刀術【技】の会心率上昇が適用される。
- 判定が特殊すぎるのか、実質的に唯一抜刀術【技】が適用される鉄蟲糸技となっている。