システム/モーション値

Last-modified: 2024-03-04 (月) 15:51:43

各モーションごとに設定された攻撃力のこと。
後述するが、他アクションゲームやRPGで言うところの「技威力」に当たるものである。
ここでは主にハンターのモーションについて用いる。

概要

  • 武器ごとに設定された各アクションの攻撃力のこと。
    ダメージ計算に関わる要素の一つである。
    • モーションとは動きのこと。アクションの動きに設定された数値なのでモーション値という名称なのだろう。
      一応「アクション値」と表記される場合もある。
  • よく攻略サイトなどで「モーション値が云々かんぬん~」という文章があって
    名称が独特なせいで初心者をしばしば混乱させているが、そんなにわかりにくい要素ではない。
    武器倍率などの方が概念としてはよほど複雑である。
    せめて「モーション威力値」という公式名称にはできなかったのであろうか。
  • 詳しくはダメージ計算式のページを参照して欲しいが、
    簡単に言えば武器の物理攻撃力にかかる係数の一つであり、
    要は「技ごとに設定されている威力」である。
    「大剣の縦斬り」という技の威力は48、「太刀の縦斬り」という技の威力は26…
    と言い換えると大分理解しやすくなることだろう。
    これが大きいほど与えられるダメージは大きくなるということである。
    この数値があるため、武器の数値上のスペックは同じでも
    武器種が変わるとダメージ効率に差が出るのである。
  • 一般的には、大技であるほどモーション値は高く設定されており、
    モーション値の高い攻撃を当てた方が同じ武器でも与ダメージは大きくなる。
    例えば、太刀であれば動作の小さい突きよりも大振りな踏み込み斬りの方がモーション値が高く、
    ハンマーであれば横振りよりも縦振り1の方がモーション値が高い。
    ただしランスの突きは中段突きも上段突きも硬直はほぼ同じだが、
    中段突きよりも上段突きの方がモーション値が高い(3回目は同じ)。
    手数はほぼ変わらないので、当てられる状況なら
    上段突きを狙っていった方が効率がいいという結論になる
    (弱点が低い位置にあるなど中段の方が有利な状況も多々あるが)。
    • 厄介なのは、大剣の溜め斬りのようにモーション値だけでなく、
      中腹補正*1までかかっていてより計算がややこしくなる場合があることである。
      この場合、モーション値だけでは計算が合わなくなってしまう。
  • なお、上述したとおりモーション値が絡むのは物理ダメージのみである。
    属性ダメージについては基本的に技に拘わらず常に一定*2であるため、属性ダメージ主体の場合、
    大技を狙うよりも純粋に手数を多くしていった方が結果的にダメージ効率は上がることになる。
    これこそが、「単発型武器は物理を、手数型武器は属性を重視しろ」と言われる所以。
    しかしながら、実際には手数の少ない武器は属性値自体が高めに設定されている上、
    最も手数の多いとされる双剣には下方補正がかかり、逆に大剣は溜め攻撃に上方補正がかかる等、
    バランス調整がなされているので端的に言ってそこまで気にする必要はない。
  • なお、今のところ最大のモーション値を誇るのは、
    マグネットスパイクの「磁縛フィニッシュ」。
    「磁縛」から派生する必要があるものの、そのモーション値は驚異の600
    スラッシュアックスF嵐ノ型スタイルで使える必殺技「属性吸収大解放」の"408"をぶっちぎりで抜き去っている。
    更にフィーチャーウェポンに指定されている場合はモーション値が驚天動地の750にまで跳ね上がる。
    磁縛から派生する関係上、短時間で連発できず、一部モンスターには使用できないが、
    磁界弾と合わせることで無抵抗のモンスターの任意部位に大ダメージを与えられる文字通りの必殺技である。
    また、1度のアクションでの合計モーション値の最大値は溜め威力+2込みの極ノ型大剣の輝烈剣の799(47×17hit)。
    使用にはガードを3回成功させる必要がある上に使用中の隙も長いが、
    直撃させれば高確率でモンスターが怯むため全弾hitもそれほど難しくはない。
    • 逆にモーション値が最も低いのはMHFのランスの嵐ノ型の「ガードチャージ」で、その値はたったの2*3
      しかしガードチャージの目的は攻撃ではなくノックバックしないガードにあり、この低さは余り問題にはならない。
      • 本当の意味での最低であれば、操虫棍の印弾はモーション値がまさかの0であり、
        当然モンスターに当てても一切ダメージが発生しない。
        最早攻撃と言っていいのかも怪しい部類であるが、一応小型モンスターに命中させると怯む他、
        各種攻略本では攻撃でないものが「-」と表記される中で印弾は「0」と表記されているため、
        内部データ的には一応攻撃として扱われているようだ。
        こちらも猟虫の誘導が目的であり、攻撃手段として用いられることはないが、
        大タル爆弾の起爆やステージギミックの発動などは行える。
        特にMHW:I等ではスリンガー弾を使って起動するギミックなどを
        納刀せずに遠距離から発動できるという他の武器種にないアドバンテージがある。
  • 大剣の溜め斬り等に備わる斬れ味補正はモーション値に乗算して計算されるものであり、
    正確に言うとモーション値を直接強化するものではないが、
    各技の実質的な威力を考察する際には斬れ味補正もモーション値と纏めて考えた方が楽である。
  • 双剣の鬼人化や太刀の練気ゲージの色、ガンランスのヒートゲージや
    ニャンターのブーメランに対する投擲術など、
    多くの補正はダメージではなくモーション値に掛かっている。
    計算により小数点以下になった分は切り捨てされるので、実際のダメージは
    これらの補正よりも増加量が小さくなる。
    • X系列での狩技ゲージの上昇量のほとんどはモーション値と同じだが、
      これらの補正でモーション値が変化しても狩技ゲージの上昇量は補正をかける前のものを参照する。
  • モンスターの攻撃にもそれぞれモーション値が設定されている。
    この値にランクごとに設定された(個体差含む)攻撃力倍率と、怒りなどの状態による補正値をかけ、
    さらにハンターの防御力に基づくダメージ軽減率をかけたものが実際の被ダメージの基本値となる。
    こちらも詳しくはシステム/ダメージ計算式を参照のこと。

関連項目

システム/ダメージ計算式


*1 刀身を先端周辺、中腹周辺、持ち手周辺と区切ったとして、その中腹部分がモンスターにヒットすると物理火力が1.03倍になる。
感覚的にいえば、モンスターに近すぎず遠すぎずの距離で斬れば火力がほんの少し上がるといった具合。

*2 ランスの突進等、例外もある
*3 実装時は1だった