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モンスター/ドゥレムディラ

Last-modified: 2017-09-11 (月) 22:00:31
種族
(古龍種?)*1
別名
(?)*2
通称
天廊の番人
登場作品
MHF
狩猟地
天廊

目次

生態 Edit

近年発見された古の巨大建造物、通称「天廊」の内部にて発見された新種の大型モンスター。
ハンターの調査報告によれば、天廊内部にて凍て付いた巨大な扉を発見、
その中に侵入してみたところ本種の存在が確認されたという。
漆黒の外殻とクシャルダオラなどとよく似た骨格構造、先端が枝分かれしたような独特な形状の尻尾が特徴。
頭部には赤色の筋が走っており、瞳孔が確認できない黄色い眼球を持つと、
今までのモンスターの中でも異質な外見を持つ存在である。
極めて強力な冷気を操る能力を持っており、
そのエネルギーは大広間の床から天井までの全てを一瞬のうちに凍り付かせてしまうほど。
部屋の中だけに留まらず、外部にまでその冷気は漏れだし、
扉までも凍り付かせて自身の領域に封印を掛けていた。
また、その場に存在するだけで周囲の大気中の水分が凍て付き、
ドゥレムディラの周囲には常に霜や雪が冷気と共に渦巻いている。
その能力を攻撃に転用すれば、無数の氷の槍を地面から突き出し、巨大な氷柱の雨を上から降り注がせる。
さらに圧縮された冷気のエネルギーを利用し、様々な型のブレス攻撃を繰り出す。
なお、ドゥレムディラは時折翼から冷気を放出するという行動を見せることがあり、
彼の行動を支える何らかの役割を翼が受け持っていると考えられる。
戦闘の最中、突然全身からどす黒い謎のオーラを放出したという報告も挙げられており、
このことから冷気を操る以外にも何らかの能力を持っている可能性が示唆されている。
ドゥレムディラは生命の危機に瀕すると、さらに部屋中を覆い尽くすほどの毒液を生み出し始める。
再び姿を現したドゥレムディラの四肢や頭部は紅光を発しており、
そして眼球から瞳孔と思わしきものが視認できるようになる。
その額から結晶が飛び出し、閉じていた尻尾の先端が展開するなど異様な形姿となる。
この猛毒はこれまでメゼポルタギルドが確認してきたどのモンスターの毒よりも凶悪であり、
強力な毒性で摂取した者の体力をみるみる奪うばかりか、
些細な衝撃でも一瞬にして意識を失わせてしまうほど脆弱にしてしまう特性を持つ
この毒は「壊毒」と通称され、本気を出したドゥレムディラはこの壊毒を用い、
防ぐことすら不可能なほど絶大な規模を誇る溜めブレスや、
己を核そのものとして壊毒の塊を纏い、ボディプレスと共に叩き付ける攻撃まで繰り出すようになる。
天廊の上層階に生息する個体は一度力尽きたように倒れこんだ後、
体内から凄まじい冷気が放出され再び活動を再開するという事象が報告されている。
この際のドゥレムディラは翼爪や尻尾の先端が凍りつき、
壊毒を一瞬で凍結させるほどの凄まじい冷気を発生させる。
この冷気は「絶凍」と通称され、万一ハンターがこの冷気を浴びてしまうと、
体が凍りつき、確実に意識を失ってしまう
生態などに関しては一切不明であり、能力に関してもまだ詳細が確認できていない点が見られる。
ただ、その戦闘力は天廊に巣食う特殊なモンスターたちの中でも突出したものであることは認められており、
ギルドやハンターからは「天廊の番人」という異名でも呼ばれている。
測定不能の危険度により、ハンターズギルドではドゥレムディラと交戦する際には、
状況によっては帰還までの制限時間を早めるなどの異例の措置を取る場合もある。

概要 Edit

  • 巨大建築物「天廊」の一室にて発見された、謎多きモンスター。
    天廊の番人」とも呼ばれており、この名称も広く用いられている。
    天廊内部に姿を見せるモンスターの中でも別格の強さを持つ。
    MHF-G6のPVには、凍結した部屋を訪れたハンターが何者かに襲撃される場面があるが、
    ハンターを襲う主観視点で描かれたモンスターの正体がこのモンスターである。
    • 天廊遠征録が初開催された12月17日から、このモンスターも併せて解禁された。
      天廊実装以前から「天廊には特別なモンスターが存在する」と示唆されていたが、
      2016年12月現在、公式より公開されているのはその姿のみで、
      生態などの情報が大々的に公開されたことはない。
    「ドゥレムディラ」というモンスター名はゲーム中の限られた部分でのみ確認できるが、
    それ以外のゲーム内、および公式告知では天廊の番人」呼称で統一されている
  • いわゆるドス古龍と同じ骨格のモンスターであり、四肢と翼を有する。
    暗い体色、目の周りにあるライン状の模様、怪異な模様の翼、五叉槍のような尾という外観は
    異形で知られるゴア・マガラに比肩しかねない存在感である。
    基本的なモーションもドス古龍たちに準じているが、中にはディスフィロアに近い物もある。
    これらのモーションはこれでもかとアレンジされているため、全くの別物になっている。
    • 生態などがほぼ公開されていない関係で、公式に「古龍種」と言及されたことはないが、
      シジルなど「古龍種モンスターに対してのみ効果を発揮する特定のスキルや効果」が有効であるため、
      実際にはゲームデータ内では見た目の通り古龍種として扱われているようである。
    • ちなみに、目の周りにある赤い模様や細長い顔立ちが、
      どことなく同年公開されたハリウッド映画に登場する敵怪獣と似ている。 
  • 天廊にしか出現しないという特性上、天廊遠征録開催中しか出会えないモンスターでもある。
    その攻略難易度は恐るべき高さを誇っており、討伐に成功した場合は
    「天廊の番人を倒した功績がメゼポルタに広まりました!」と表示され、
    クエストから帰還すると「(プレイヤー名)が天廊の番人を打ち破りました!
    晒し公式ワールドチャットに直接表示されるようになっている。
    ちなみに一度の開催で30体、50体、100体討伐した場合もワールドチャットが発信される。
    この討伐数は毎回の開催でリセットされるため、
    100体討伐のワールドチャットは、
    一度の開催中に100体ものドゥレムディラを狩り尽くしたことを示しているといえる。
    もちろん、それ自体が(討伐した)ハンターにとって直接の恩恵があるものではないが。
    • なおこのチャットは設定でOFFにすることができるが、受信を止めるだけで発信を止める機能はない。
      また、G10より不定期に行われている「番人限定遠征録のテスト配信」では、
      チャットが発信されない仕様となっていた。
      MHF-Zからは「1区」「2区」とどちらの区で討伐したかも紹介されるようになった。
    • 現在では3週間配信体制となっているが、かつての天廊遠征録は1週間配信であったため、
      その状況下で100体討伐のワールドチャットが発信されるということは、
      たった1週間で100体ものドゥレムディラを狩ったということを意味していた。
  • 天廊内部の探索を進めると「緊急調査依頼」と呼ばれるクエストが時折発生する。
    その緊急調査依頼クエスト終盤で待ち構えているモンスターこそが、このドゥレムディラである。
    緊急調査依頼の発生条件は「最初のみ10階、その後は踏破階数40の倍数毎」となっている
    (ただし40の倍数ではない「500階」の段階においても、特別に緊急調査依頼が発生する)。
    ドゥレムディラのフロア突入する前のロード画面でも、出現を知らせるアイコンが表示される。
    なお、緊急調査依頼はクエスト自体の正否を問わず、1階進むと消滅してしまう*3
    戦闘機会が制限されてしまうため、数を重ねて行動を覚えるのも難儀。
    • なお、通常戦える機会はこの緊急調査依頼となるのだが、
      極稀に通常の天廊クエスト内でもドゥレムディラの部屋にたどり着いてしまうことがある
      天廊内で使用できるタワースキルには「番人との遭遇率を上げる」スキルも存在しており、
      もしエンカウントした場合はベースキャンプを出た瞬間、一部屋目でいきなり遭遇するようになっている。
  • 当のドゥレムディラ戦の難易度は、従来最高位に位置した至天征伐戦をも上回るとされており、
    実際、タワースキルが整っていない状態で挑もうものなら
    G級の最高峰武具4人でさえ悉く蹂躙され、全く勝てそうな気がしないほど絶望的な強さを誇る。
    遭遇機会が限られるとはいえ、討伐報告が登場初日には上がらなかったと言えばその難易度がわかるだろう。
  • なお、タワースキルを整えて挑むことである程度有利に戦うことは可能ではあるものの、
    タワースキルを積めば確実に討伐できるのかと言われれば答えはNoである。
    ドゥレムディラ自体の強さも無論言うまでもないほどの凶悪さであるためで、
    少ない遭遇機会でこのモンスターの苛烈な攻撃に対する対処方法を習得しなければ勝利するのは困難だろう。
  • また、天廊遠征録ではアイテム持込不可であり限られたアイテムしか持ち歩けない
    そのため、従来の高難度クエストで用いられていた「生命の粉塵を調合して助け合う」という手は使えない。
    別のスキルを持ってすれば近いことはできるのだが、このような安定した回復が見込めない環境も、
    討伐難易度を引き上げることに貢献している。
  • さらにこのドゥレムディラは天廊クエストの性質上、G級でなくても挑めるのだが、
    根性スキルもなく防御力1000にも満たないG級以下の武具のハンターでは
    食らえば一撃で即死ダメージを繰り返し、しかも戦闘エリアの入口が復帰地点に指定されているため、
    「復活した傍から一瞬で即死」を時間切れまで何度も繰り返すというトラウマ級の凄惨な事態になる。
    • なお、ドゥレムディラの部屋では、ハンターの防御力が本来の数値からマイナス1050される
      これは天廊クエストの仕様というより、G級クエストの仕様が適用されていると考えてよい。
      (さらに「防御力-1050」という補正は、数値上はG★8級クエスト相当とも言える)。*4
      従ってドゥレムディラ戦における各種仕様は、G級クエストに近いものと考えてよいかもしれない。
      ただし近いもの、なので厳密にはG級クエストではなく、G級防具の攻撃力UP補正などは発生しない。
  • ドゥレムディラとの戦闘を回避する方法も存在している。
    戦場となる部屋の前には壁が崩れている場所があり、そこを通れば次のフロアに進んだことになる。
    また、ドゥレムディラ戦のフロアでは「救出要請*5」で脱出が行える。
    なおこれらの判断はハンター毎に行うことが出来る。
    非G級ハンターであるなど、戦闘参加が難しいと感じた場合はこれらを利用しよう。
  • ドゥレムディラのクエストでは特殊なルールが採用されている。
    まず、部屋にたどり着くまでの探索とは別扱いとなり、討伐制限時間は20分で固定となる。
    本来の天廊クエストは何度死んでもクエスト失敗には直結しない仕様になっている*6のだが、
    ドゥレムディラ戦では「救援を受けずに復帰した」場合、制限時間が1分減らされてしまう
    (これはドゥレムディラが危険であるため、ギルドの判断で減らされている)。
    幾度も乙を繰り返すと制限時間切れに繋がるため、極力生存を心がける必要性があり、
    万一オチたハンターが居たときには速やかに救援を試みる必要が生じる。
  • これまでのどのモンスターにもないほどの強さを誇りそうなドゥレムディラだが、
    タワーステータスをよく見ると「対"天廊の番人"用のタワースキル」がしっかり用意されており、
    インタビューではこのタワースキルを駆使することが討伐に必要な要素だと明言している。
    上述したようにタワースキルがあれば楽勝になるとは全く言えないが、
    少なくとも使い方次第で幅広く討伐の手助けにはなってくれるだろう。
    • また、上述したようにアイテム、特に生命の粉塵の持込には強烈な制限がかかるため、
      薬仙人を多くのメンバーで発動させて僅かな回復アイテムでも十分な効果を見込めるようにする、
      狩人珠の「おまけ術*7」を活用してオチても体力最大値を保って復活するなどの工夫も重要となる。
  • 物理弱点は切断が尻尾と翼、打撃が頭、弾が頭と尾で、それ以外の部位には弱点特効が反応しない
    またこの弱点肉質も全て35であり、
    相対的に弱点特効の影響は大きいが発動させるなら確実に該当部位を狙う必要がある。
    穿龍棍のリーチ短では腹と背中が35になるがそれ以外の部位には弱点特効が反応しない。
    属性については、火属性と龍属性が10〜15通る。
    従ってある程度の追加ダメージは期待できるが、属性特効による劇的なダメージ増は狙えない。
    これらは、2015年以降の強豪モンスターに先んじた特性と言える。
  • 肉質の性質が2015年以降のG級モンスターに類似しているため、
    弱点特効はプレイスタイルによっては殆ど役に立たない危険性がある一方で、
    2016年以降着目されるようになった「肉質を軟化、もしくは無視」する要素やスキルとの相性は良い
    (余談だが天廊でも進化武器の「酸弾」は交換可能である)。
    ただし変撃は役に立たない。
  • 状態異常は気絶以外全て無効
    気絶耐性は初期値で250。思ったよりも低い…が、持続時間は5秒とかなり短い。
    しかもドス古龍のようにダウンはせず、立ったままの状態で目眩を起こすため起き上がる際の隙もない
    (あまり頭が動かないため追撃自体はしやすい)。
    ディスフィロア同様よろめきによる大ダウンがオミットされているのも厄介なところ。
  • 後述する各種攻撃のエフェクトの大半がかなり大規模なものであり、
    性能がそこまで高くないパソコンやPS3などは戦闘中に画面の挙動が重くなってしまうことが多い
    処理が遅くなるとやはり少なからず戦闘に影響が出るので注意が必要である。
    特にドゥレムディラのフィールド全域を瞬時に凍結させる技が発動すると、
    そのエフェクトの巨大さからより一層この問題が深刻になりやすい。
    PS3では正直どうしようもないが、パソコンの場合はフルスクリーンからウィンドウモードに切り替えるなどの
    手順である程度は軽減ができる。
  • ドゥレムディラを討伐したとしてもドゥレムディラの素材は手に入らず、
    よって防具や武器も作成できないが、代わりにレアな天廊石天廊防具の天刻印の素材を入手できる可能性がある
    (ついでと言ってはなんだが、専用の称号や公式チャットによる名声も手に入る)。
    天廊武器に関しては先行貢献報酬で生産素材を入手でき(第一弾の武器のみ)、
    当初は天廊武器を一度の開催で複数入手するためにはドゥレムディラの討伐が必須とも言われていたが、
    現在では同じものを宝箱から普通に入手できる。
  • 天廊石の一部はこのドゥレムディラ討伐時(か、天廊石の再生で極稀に入手)
    にしか入手できないことが判明しており、
    強力な天廊石をはめ込んだ天廊武器を作成したい場合はドゥレムディラの討伐は重要となる。
    (もちろんそれらが討伐によって確実に入手できるというわけではない)
    ただ、天廊石自体が至天征伐戦における至天シジル同様副次的な性質に留まることから、
    強力な天廊石が多く登場したMHF-G8以降でも至天征伐戦モンスター同様、
    番人の討伐はMHFを遊ぶための必須事項ではないといえる。
    ただし天廊武器の性能が広まってG級武器Lv50と同列に扱われるようになってきたこともあり、
    プレイヤー間の需要と供給の一致により「天廊の番人討伐」代行に係る問題が発生していた。
    詳細はリンク先を参照のこと。
  • G8の二区解禁以降、後述の通り別の方法で番人討伐時限定の石を狙っていくことも可能になり、
    今後この事実が広まるにつれ代行される側の是非は強く問われていくものと考えられる。
    しかし代行する側については天廊石以前に大きなメリットがある*8ため、
    この討伐代行問題が収束することはなかった。
    G10より天廊遠征録が改修作業に入り、テスト配信として番人限定遠征録が開催された際には、
    代行する側のメリットが消滅したことによって代行募集が起こらなかった。
    MHF-Zでは代行する側のメリットが保たれたまま遠征録が再開されたが、
    半年以上という長い期間通常版が配信されなかったことや、新たな脅威の存在もあり、
    代行募集が問題視される状況は現時点では発生していない。
  • 一方でドゥレムディラは天廊武具、特に武器の強化を最重要視する際邪魔になりやすい存在である。
    これは天廊武具の強化に必要な宝玉が討伐しても全くないか雀の涙程度しか入手できず、
    少ない個数でもかなり低い労力で1回を回せる天廊の階数を重ねたほうが、
    圧倒的に速く、そして確実に個数を集めることができるためである。
    • そのためドゥレムディラをスルーするかしないか、
      あるいは(代行も含めて)討伐を最重要視するかは、
      プレイヤーが天廊に「何の用があるか?」で変わってくる傾向にある。
  • 2017年7月アップデートより天廊遠征録は廃止となるが、
    事実上の代替コンテンツである狩煉道にて、
    一定条件を満たすことで「番人の討伐クエスト」が発生する仕様となっている事が判明している。
    これは通常の狩煉道クエストとは異なり、フィールド(天廊の一室)、諸条件などは旧仕様に沿っている。
    また、天廊石なども従来通り入手可能なようである。
    狩煉道は常時開催コンテンツのため、
    これまでと違い開催期間を気にせずに挑戦することができるようになったと言える。

戦闘概要 Edit

  • ドゥレムディラは「凍った部屋」と呼ばれる広間で戦うことになる。
    その名の通り壁一面が凍り付いているが、上部から降下したドゥレムディラが咆哮すると様子が一変、
    部屋中の氷が砕け散って本来の壁面が現れる
    その後はドゥレムディラの行動に合わせ、徐々に凍り付く→砕け散るを繰り返すようになる。
    • なお、この咆哮には当然のようにダメージがある。
      威力こそそれほどでもないものの、確定で気絶してしまう
      特に、開幕以外の咆哮については使用後確定で後述の即死コンボに派生させてくるため、
      気絶=死となることも少なくない。
      慣れない内は、全ハンターに気絶無効の効果を付与するスキルである激励+2は誰かしらほしいところ。
  • 派手な背景変化からも察せられるように、ドゥレムディラは強力な冷気を操る。
    各種攻撃の際には氷のエフェクトが多数発生し、大変派手な見た目になる。
    それもただの氷属性攻撃ではなく、凍傷やられまで付加されている。
    アイテム持ち込みが制限される天廊において、この状態を治せるアイテムは強走薬系のみなのだが、
    このアイテムはドゥレムディラの部屋に辿りつくまでに出会う、
    天廊内の商人アイルーから交換してもらえることがある
    ことがある、なので交換してもらえないことも多い。故に大変厄介な特性であると言える。
    • ただしMHF-G7以降はハンターライフコース(月額基本料金)に入っていると、
      交換アイテムが必ず固定になるため、アイテム不足という問題は起こりにくくなった。
      と言っても調合アイテムなどが手に入るわけではないため、使える回数に限りがあることに変わりはない。
  • ドゥレムディラは小さい動作でも氷を伴う大技を頻繁に繰り出すほか、
    ドス古龍特有の前脚を上げる軸あわせが左右へ殴り込みつつ素早く行うモーションに置き換わっており、
    まともな隙を見出だすのが困難なモンスターである。
    また、殆ど怯まずダウンもしないという厄介な特性もあるため、火力での拘束も一切通用しない
    こう書くと隙が一切ない理不尽なモンスターではないか、と思うかもしれないが、
    ドゥレムディラはほぼ全ての攻撃動作において、攻撃中・攻撃後の反撃機会が存在する
    つまり、攻撃を確実に見切って回避することでダメージを積み重ねていくことができるようになっている。
    モンスター本体の性質としては、覇種・至天UNKNOWNが非常に近いものとなっている。
  • また、ドゥレムディラは後方から近づいてくるハンターに対しても真っ向から対策をしており、
    翼からブースターの如く強烈な冷気を噴射し、真後ろのハンターを攻撃してくる
    しかもこの攻撃は単体で行うものではなく、特定の攻撃後に自動的に発射されるものであり、
    ドゥレムディラが他のハンターを狙っている隙に後ろから近づくと、まんまと返り討ちに遭う。
    • ただしこの攻撃は一部の技を除き、地上のハンターには被弾しない。
      つまり、ジャンプ戦が得意な地・極ノ型穿龍棍と、同等高度を跳べるようになった極ノ型双剣が特に危ない。
      また、形態が変化したのちはこれに壊毒まで付与される。
      形態変化後の技では地上のハンターにも当たる場合もあり、
      ドゥレムディラがこちらを向いていないからといって安易に後ろから近づくことは極めて危険である。
  • 攻撃技の中には即死コンボも存在しているため、根性スキルを発動していても安心できない。
    幸い絶対防御はある程度有効である*9が、
    殴りながらの軸合わせや連続攻撃など、いわゆる手数重視型に相当するモンスターであるため、
    絶対防御態勢でリスクを大幅に軽減できるという訳でもない。
    MHF-Z以降、絶対防御態勢のアーマー解除ペナルティが攻撃力ダウンになったため、
    アーマーが頻繁に剥がれてしまうようでは却って時間がかかる事もありうる。
    従ってこれらのスキルはあくまで保険と捉え、原則は攻撃をしっかり回避していく必要がある。
  • ドゥレムディラにある程度攻撃を加えると、おもむろにエリアの特定地点まで移動する場面がある。
    すると、地面に紫色の液体が噴出し始めてドゥレムディラの全身を包み込み、
    その現象が収まった後で見えるドゥレムディラの姿は大きく変貌している
    頭頂部から背中にかけて、及び四肢の爪を覆うように氷の結晶を纏う。
    また、目の周りや背中にある模様の範囲が広がり、よりくっきりと判るようになる。
    色合いもより暗さを増しているようで、禍々しさが大きく増した印象を受ける。
  • 形態変化後は氷属性に加えて壊毒という特殊な毒を用いるようになる。
    これは通常の毒の強化版で、凄まじい速度で体力がみるみる減っていくばかりか、
    スキル「毒無効」などが一切通用しないという特徴を持つ。
    さらに、こちらの防御力を強制的に1にしてしまう効果もあり、
    壊滅的な毒と壊滅的な腐食やられを掛け合わせたという恐るべき状態異常なのである。
    これによって「即死級のダメージ+壊毒による根性殺し」という場面が頻発。
    このため、形態変化後は一撃も食らわないという覚悟で臨むべきであるが、
    ドゥレムディラは頻繁に攻撃を行ってくるモンスターであるため、その難度は極めて高い。
    壊毒の解除は「特効薬」でしか行えず、しかも最大所持数が5個なのがこれまた少々厄介。
    • この形態では怪しげな色の液体や霧がほぼ常時発生して視界が悪くなるほか、
      地面から壊毒をもたらす噴水のような黒い液体が時折湧き出すようになる。
      イメージとしてはシャガルマガラの物に近いが、あちらほど頻繁に発生する訳ではない
      (ただしこちらは攻撃技の度に複数個所が同時に発生するので一度に出現する数は多い)。
      また、戦場となる部屋の壁面もこの毒で汚れていき、まるで血糊が付いたようにも見える。
  • 根性貫通で頻繁にメンバーが倒れるため、その救援のために手数が落ちてしまいがちである。
    どうしても救出できない状況も発生するため、
    やはり防具スキルなど攻撃力の面を強力にすることで十分な残り時間を確保すべきだろう。
  • 恐るべき戦闘能力を持つモンスターではあるが、意外にも攻撃力自体はそこまで極端に高い訳ではない。
    攻撃倍率は最大で8.16と烈種より少し高い程度の数値に収まっている。
    従って上述した防御力減算の補正に耐える防御力を有していること、
    及び壊毒になっていないことが前提ではあるが、何を喰らっても即死確定という感じではなく、
    大技以外は防御力によるダメージ軽減が(壊毒状態でなければ)確実に機能すると言っていいだろう。
    形態移行後も、十分な防御力があれば大技以外では体力をある程度残せるため、
    壊毒による根性殺しの発生も抑えることができる。
    そして天廊の仕様上、回復アイテム(特に秘薬)が不足気味になるため、
    防具の防御性能も十分高めて挑むことで、回復アイテム切れによるジリ貧を軽減することができるだろう。
    第二区も、ハードルこそ上がっているものの本質は変わっていない。
  • なお上述した壊毒だが、基本的には通常の毒と同じような振る舞いをするものの、
    タワースキル「耐壊毒」があるとスリップダメージ発生までの時間が少しだけ延びる。
    そのため、根性貫通が少しだけ起こりにくくなり、Lvによっては自力回復が間に合ったりすることもある
    (当然、事前に納刀している状態で攻撃を受けたりしていることが前提だが)。
    あくまでも完全無効には出来ないのでやはり過信は禁物である。
    • ちなみにMHF-Zからは「耐毒強化」の辿異スキルが実装されたが、
      これで毒無効を強化して対策が可能なのは猛毒のみであり、
      ドゥレムディラの壊毒に対しては何も効果が無い点に注意。
  • ドゥレムディラは2014年終盤のモンスターという事もあって、
    ガード主体の戦法が極めてやりにくくなっている。
    ただでさえ威力値や削りダメージの大きい技を多数備えている上に、
    形態変化後は攻撃をガードしても壊毒は免れないからである。
    MHF-Zにてガード時のダメージが大きく緩和され、
    壊毒についても耐壊毒のタワースキルを高めれば一応対処はできるようになったが、
    それでも本質的にはガード主体の戦法はやりにくく、
    ガードを攻撃へのトリガーとする、嵐・極ノ型スラッシュアックスF、極ノ型太刀、極ノ型大剣を用いる場合は、
    特に注意が必要と言える。

主な攻撃技 Edit

2連続咆哮
開幕時、及び部屋が完全に凍結した後で行う技。
音圧付きの咆哮を2回続けて放ち、壁面の氷を砕けさせる。
最初の咆哮の音圧に被弾すると確定で気絶する。何かしらの対策を準備しておきたい。
なお、2回目の咆哮は崩壊する氷によってフィールド全域が攻撃判定と化している
  • 開幕時以外でこの技を行った後は、確定で連続オーラ突進を行う。粉塵救出の準備も行うと良い。
冷気放出咆哮
軽く吼えた後に身を屈め、周囲に冷気を発生させる。
しばらくしてから黒いオーラと供に音圧付きの咆哮を放ち、部屋を凍結させる*10
咆哮の範囲は広く、咆哮後の倒れ込み時の両前脚にも氷が発生する。
動作の終了間際に翼からブースターのように冷気を発射してくる。
  • この技の後は下記の連続オーラ突進を確定で行う。これを知っているだけでも生存率は変わるだろう。
ブレス攻撃
ビーム状ではなく一般的な単発のブレス攻撃。
ブレスの爆発は非常に広範囲に及ぶのでターゲット外のハンターの巻き込みも激しく、
さらにターンステップにより一瞬で敵の背後に回り込んでからブレスで奇襲するなどもある
(この奇襲ブレス攻撃のモーション自体はクシャルダオラ特異個体と同様である)。
連続オーラ突進
数多いドゥレムディラの技の中でも、指折りに危険な即死コンボ攻撃
赤黒いオーラを纏いながら勢いよく突進、終わり際に方向転換して再度突進を繰り返す。
ナナ・テスカトリ特異個体の技と同じモーションだが、バックステップを挟まない分予備動作が少ない。
基本的にガード不可能で、ガード性能+2を発動させた強ガードなどの強力な手段も通じない。
また、各回の方向転換と同時にターゲットを変更するため、どのハンターも安全ではない。
更に、突進に当たってしまうとハンターはかち上げ状態になるのだが、
もし真根性やブーストタイムなどによるみなもと効果でHPが1でも残っている場合、
突進を途中キャンセルして反転し、空中のハンターめがけ跳躍して追撃する
そうなってしまうと生命の粉塵による支援などがないと1乙が確定してしまう。
ちなみに突進のかち上げでHPが0になると、追撃は行わず上述したように次のターゲットを狙いだす。
なおNPCは突進だけでは絶対に力尽きないという特性があるため、
パートニャー以外のNPCは、突進を喰らうと100%飛び掛りで追撃される。
  • 通常はこの連続オーラ突進でドリフトする回数は3回だが、
    形態移行後は突進回数が4回に増え、歩数も1歩増えて5歩になる。その他の特徴は概ね同じである。
    ただし、壊毒の地雷の発生地点が読み辛いため事故死が発生することもある。
  • 途中で追撃行動を行わなかった場合、終了時に息切れして大きな隙が生じる。
    その時間は実に6秒程度とかなり長いため、強力な一撃を叩き込めるチャンスである。
    指折りに危険な攻撃だが、そのリターンも非常に大きいと言える。
滞空氷ブレス超連射
ディスフィロアや覇種テオ・テスカトルの滞空なぎ払いブレスと同じ行動であるが、
ドゥレムディラのそれは無数の氷弾をマシンガンの如き勢いで超連射するものとなっている。
基本的には当たると吹っ飛ぶいつものブレス系攻撃なのだが、
狙ったハンターを目掛けて少しずつ軸をずらしてくるため、離れているほど危険。
また、その特性を最大限まで活かすためかバックジャンプで距離を離しつつ飛翔するのも厄介。
モーション自体は長い上に足元など安置も多く、使用後は若干隙を晒すので回復や反撃のチャンスではある。
ただし、着地後に翼から冷気を噴射してくるので後方は注意。
  • また、氷弾はやたらブレる特性を有しているため、真横に走っていたのに当たる場面があったり、
    逆に棒立ちになってしまったのに当たらなかったりする場面が見られることもある。
大氷塊隆起跳躍
軽くバックステップを行った直後に前方へと跳びかかる。
跳躍の勢いのまま尻尾を振り回して前方広範囲を攻撃。同時に巨大な氷も発生する。
この氷塊がめちゃめちゃに巨大でしかも一瞬で発生するため、
攻撃判定内で事前にうろうろしていると場合によっては回避不可能な状況に陥る。
なお氷塊は内部的に2hit判定のため、絶対防御態勢で受け止めようとすると貫通されてしまう。
尻尾薙ぎ払い
前脚と後脚を片足ずつ上げた後、尻尾を地面に打ち据える。
そこからその場で尻尾を引きずりつつ200度ほど素早く右回転し、周囲広範囲を攻撃する。
尻尾を引きずった箇所には氷が発生し、終端部では特に巨大な氷が隆起する。
なお覚醒後は使用しなくなる。
二連引っ掻き→薙ぎ払い氷ブレス
剛種テオ・テスカトル特異個体の技である「乱舞」のように2回ほど引っ掻きを行った直後、
ゴア・マガラのようなモーションでビーム状の凪ぎ払いブレスを行う。
素早い3連続攻撃である上、死角に回るような跳躍で翻弄する厄介な技。
ブレス薙ぎ払い後はさらに、後方へ向けて冷気を発射する。
広範囲氷柱落とし
テオ・テスカトル特異個体のようなモーションで冷気を振り撒き、空中に数えきれないほどの氷柱を作る。
発生した無数の氷柱は、ドゥレムディラがテスカトの粉塵爆破のような動作を行うと同時に一斉に落下する。
冷気を振りまく動作、さらに氷柱を落とす合図の動作ともに直接的な攻撃判定があり、
攻撃後には冷気の風を後方へ向けて発射するなど、ところどころが嫌らしい。
ちなみに上空に出現した氷柱は、落下し始めるまで影が地面に映らず、
落下し始めてから初めて影が生じるので、事前に落下位置を正確に把握することは難しい。
動作を見てあらかじめ安全な場所へ退避しておくことが重要と言える。
  • 形態移行後は氷柱の太さが増し、また視界が霧でかなり悪くなる。
尻尾叩きつけ
後脚を片方ずつ上げる動作を行った後、前方へと跳躍しつつ後方に尾を叩きつける。
叩き付けと同時に氷が隆起し、尻尾の先から扇状に広範囲を攻撃する技になる。
この氷はフレーム回避は一応可能だが、スキルを発動させてもタイミングがかなりシビア。
叩き付け時に尾が凍り付いてしまうのか、この攻撃の後にも比較的大きい隙が生じる。
性質を把握すればチャンスとなり得る攻撃でもある。
2連続氷隆起
軽く跳躍した後に降下してボディプレス、それと同時に周囲近距離を凍らせる。
その後、今度は力を込める動作で中距離に氷を隆起させる。
ボディプレスを避けるようにして肉薄すれば、2撃目は当たらない位置になる。
こちらも隙が非常に大きい攻撃なので、回避して攻撃チャンスにしていきたい。
広範囲氷柱隆起
身体を翼で包むような動作を取りながらエネルギーを充填した後、
雄叫びをあげながら溜めこんだ冷気を広範囲に放出、
その直後にドゥレムディラの側面方向に巨大な氷柱が幾本も次々と隆起していく。

覚醒後 Edit

  • 覚醒前の行動で氷が発生するものには「壊毒」が付加される。
    このため、根性で耐えても起き上がり時にスリップダメージで死亡してしまう。
    また、壊毒の地雷がドゥレムディラの周囲に発生するようになる。
    • 各種氷エフェクトが壊毒の紫黒色に染まるその様はネタ混じりにぶどうシャーベットとも呼ばれる。
  • 超大技の『壊毒メテオ』が解禁される第2形態以降になると、
    ドゥレムディラは"壊毒メテオではない攻撃技"を繰り出し始めてから即座にそれをキャンセルし、
    すぐさま壊毒メテオへ攻撃技を変更する(つまりフェイント)場合がある
    例えば、『極大チャージブレス』でチャージしてから振り向くと同時に壊毒メテオへ移行するなど。
    通信ラグなどによるバグではなく「キャンセル壊毒メテオ」という戦闘仕様のようで、
    自分には届かない攻撃技だと安易に判断していると、
    フェイントで繰り出された壊毒メテオを為す術なく食らうこともあるので注意。
2連叩き付け→ボディプレス
前進しながら前脚で交互に叩き付けを行い、同時に氷を隆起。
最後はフワリと飛び上がってボディプレスへと繋げ、広範囲にさらに氷を隆起させる。
3回目の叩き付けから翼から壊毒の風を発射するので後方からも近づきにくい。
極大壊毒ビーム
形態変化後特に警戒したい攻撃
その前の動作が終了した直後、軸合わせせずに周囲の壊毒液を吸い込む動作が目印。
その場でジャンプして標的へ軸合わせし、超極大のビーム状ブレスを発射する。
ジャンプしての軸合わせは真後ろまで余裕で行ってくるほか、軸合わせからブレス発射までが非常に早い。
発射されるブレスは
超高威力の、被弾してもよろめかない超多段ヒット攻撃」という性質を持つ。
一瞬で恐ろしいほどの数のHit判定が発生する上にこれを喰らってもハンターは一切怯まないため、
一度当たってしまえばブレスが終わるかハンターが死ぬまで超威力ダメージが発生し続ける
従って根性スキル・絶対防御態勢などMHFに存在する強力な防護スキルはほぼ完全に無力化され、
体力が0になると体力MAXで一度だけ復活する「魂の再燃」も、
回復した瞬間に次のHitで体力が0になるため無意味である。
しかも最初の被弾で壊毒、つまり防御力1状態になるため、元気のみなもと効果も一切意味を成さない*11
従って「絶対に被弾してはいけない」攻撃であると断言できるものとなっている。*12
また、兆候の把握のしづらさにおいて、予備動作の際にドゥレムディラの真後ろにいた際はかなり危険。
さらに振り向きの小さなジャンプに触れても大ダメージを受け、
挙句の果てにブレス終了直後に翼から壊毒の風を噴射してくると徹底的に凶悪な攻撃である。
  • 幸い、ビームは口元に近づけば近づくほど判定が細く狭くなっていくため、
    張り付いて戦っている場合は納刀や移動の遅い武器種でも対処できないわけではない。
    極めて危険なのはむしろビームの判定が極めて広く大きい中距離以遠であり、
    その距離で放たれた場合、予兆を察知して素早く緊急回避するくらいしか回避手段がない。
    特に相手と距離を取ることが多い狩猟笛やボウガンのハンターにとっては非常に脅威。
  • ガードについても上記の通り超多段ヒットであるが故に、
    ガードしてもスタミナを奪われガードクラッシュして直撃するか、
    激甚な破壊力にガード越しに体力を削られて力尽きるのどちらかである。
    秘伝スキル「槍技【天槍】」を発動させたランスの強走状態or強ガードならガードは可能だが、
    状態異常の壊毒はガードを無条件に貫通するのであまりオススメできない。
    ちなみに範囲ガードではヒット数の関係で防げない。
  • またビーム発射前のボディプレス、
    及び発射後の壊毒霧噴射&後ろ脚引き抜きの判定が特殊な攻撃でもある。
    この2つの攻撃はリンクしており、片方をフレーム回避、
    あるいはガードするともう片方には当たらないという特性がある。
    そのため、臆せずボディプレスを回避すればその後はモーション終了まで殴り放題ということである。
    逆にボディプレス後に接近すると壊毒霧噴射、及び後ろ脚引き抜きでボディプレスの判定を受け、
    壊毒を打ち込まれる不意打ちになってしまう。
  • あくまで「超高威力瞬間多段ヒットの普通の攻撃」扱いであるため、
    絶対防御態勢アーマーや魂の再燃は反応してしまう
    攻撃位置によってはこれらの要素が機能して生き残ることがあるが狙ってできるものではない。
    また、これを喰らって力尽きると絶対防御態勢アーマーや魂の再燃を消費してしまうことになる。
壊毒メテオ
1区における形態移行後最悪の攻撃技。その様子からメテオと呼ばれる。
大きく頭を振り上げて絶叫するような動作を行った後、突如として部屋の中央上部へ移動。
するとドゥレムディラを包み込むようにして超巨大な壊毒の球体が出現
そのまま床へと降下して爆発し、フィールド全域へ壊毒による即死攻撃を行う。
攻撃の持続時間は短く、スキルがあれば回転回避で避けるのは十分狙える。
…が、ただでできるわけがなく炸裂してからそれなりに遅れて判定が発生
しかもその判定の発生がこのタイプの攻撃にしてはかなり遅いと、
炸裂に合わせて回避しようとするハンターを引っかける気満々の攻撃となっている。
また、隕石状の塊と衝突の大爆発で攻撃判定は別の扱いなので、
エリア中央部にいた場合は予兆を即座に察してワンテンポ早く緊急回避をしないと確実に力尽きる。
更に降りてくるドゥレムディラ自身にも判定がある上にすぐに攻撃を再開するため、
見た目に反して回避自体はタイミングを掴めば容易だが、
こういった攻撃に多い「フレーム回避によって攻撃後の隙を狙うこと」が不可能な攻撃となっている*13
  • この攻撃後、連続オーラ突進を繰り出すことがたまにある
    確定ではないことがむしろ厄介な側面を持ち、技後の対応に影響が出やすい。
    この技自体の予備動作は判りやすいため、それを確認したら武器を納め、
    緊急回避を行いつつ動向を窺うのが良いだろう。
  • 上記のブレスと違い単純に攻撃力が高いだけなので、
    タワースキル「脅威への抵抗 LV5」や元気のみなもとと同様の効果*14を得ていれば、
    壊毒により防御力が下げられていない限りは即死する程の大ダメージは受けない。
    ただし、この攻撃の後は特にこれと言った隙がなく次の攻撃を行ってくるため、
    当たると壊毒で防御力が激減し毒ダメージを受ける状態で次の攻撃に対処しなくてはならなくなる。
    最悪の攻撃と言ったが、コツさえつかめれば対処は容易な部類に入りリカバリーの余裕もあるため、
    被弾=即失神の壊毒ビームと比べると脅威度は低いと見られている。
  • この攻撃は直前の攻撃動作をキャンセルして放ってくることがある。
    流石に予備動作の咆哮を行うため理不尽ではないが、
    予備動作をしっかり把握していないとメテオが直撃してしまうことになりかねない。
  • 第3形態では凍り付いて動かなくなるうえ、
    対策スキル無しでは解除と同時に失神する状態異常「絶凍」を使用するようになるのだが、
    これは壊毒メテオにも付与される。
    つまり、絶凍の効果を持ったエリア全体攻撃と化すのである。
    もう1つのエリア全体攻撃と違って回避タイミングがわかりづらく、
    それでいて回避できなければ絶凍により死の危険に瀕するという、
    最悪の攻撃技に相応しい性能に変貌する。
    このメテオは第3形態では滅多に使ってこないのだが、言い換えれば不意打ちがありうるという事でもある。

ドゥレムディラ(第二区) Edit

  • 天廊第二区でも番人としてドゥレムディラが登場。
    タワーステータスや剥ぎ取りは一区のドゥレムディラと別扱いになっている。
  • 大きな違いとして、素の攻撃力が大幅に上昇している
    これは一区のドゥレムディラを十分やりこんでいるという前提の元であるためなのか、
    至天征伐戦モンスターと同レベルの破壊力を開幕からお見舞いしてくる。
    が、元々が防御力が機能する攻撃ばかりであるため、
    辿異防具や狩煉道(旧:タワー)スキルを活用して防御力を上げれば耐えることは難しくない。
    ただしすぐ壊毒纏いを行う関係上、壊毒による防御力低下状態に晒されやすいので油断は禁物である。
  • ベースは第一区と同じだが、壊毒纏い後には以下の新技が追加される。
ボディプレスからの咆哮追撃
その場で飛び跳ね、着地と同時に氷塊を発生させてハンターを打ち上げる。
そして追撃とばかりに音圧付きの咆哮を放つ。
最初の氷塊に当たってしまうと壊毒状態になるため、音圧咆哮で確実にトドメを刺されてしまう。
またプレス、音圧どちらの威力も非常に高い。
一応予備動作自体はあるのだが飛び跳ねるまでが非常に早く、しっかり観察していないと対処できない。
薙ぎ払い引っかき
1回踏み込みつつ引っかいた後そのまま一回転してなぎ払い周囲を攻撃する。
ルコ、レビディオラが行う踏み込みひっかきを最初の1回だけ行い、
その後ディスフィロアの回転氷塊をやる、と言えばどういう攻撃かはわかりやすいだろう。
尻尾で薙ぎ払った地点に氷塊が発生するため、範囲は広い。
また、尻尾と氷塊で別判定、かつ発生タイミングも異なるため絶対防御で耐え抜く、ということはできない。
実はドゥレムディラ自体の判定は尻尾にしかないため、
最初の引っかきを避けつつ左前脚側に潜り込むようにすることで続くなぎ払いを回避できる。
なお引っ掻きは予備動作なしで行ってくるため、
形態以降後ドゥレムディラの正面右前脚側は極めて危険なエリアになる。
流石に軸合わせ動作は挟むので、立ち回り上このエリアに居る場合は細心の注意を払いたい。

復活 Edit

  • 壊毒纏いから体力を更に削ると、ドゥレムディラが力尽きたように倒れる。
    しかし、第二区ドゥレムディラの本領発揮はここから。
    直後に体内から冷気が漏れ出し、画面全体を覆い尽くすまで冷気が放出される。
    そして部屋全体を一気に凍結し壊毒メテオを放って復活
    至天ディスフィロア同様、俗に言う第3形態へと突入する。
    • 演出が大変派手であり、プレイヤーの視界(カメラ)をも氷結させてしまう
      また、氷結した壁面には毒が滴り落ち、
      禍々しいというよりは最早別世界にいると言っても過言ではない風景になる。
      これらの演出が追加される関係で、低スペックだと処理落ちが一層激しくなる。
  • この状態のドゥレムディラは壊毒の紫が薄められるほどの凄まじい冷気を放つためか、
    冷気を帯びた攻撃がハンターに当たると、「絶凍」という状態が起こる。
    この状態異常を被ったハンターはその場で氷漬けにされてしまい*15
    タワースキル「耐絶凍」が無いと、一定時間後にハンターが確実に意識を失う
    壊毒と同じく状態異常扱いのようで魂の再燃だけは機能するが、
    真根性による保険が更に通じにくくなると言える。
    またこの形態では壊毒纏い時に消失した凍傷やられが復活し、壊毒やられも引き続き発生するため、
    3種の状態異常に対応していく必要がある。
    • また、この形態になりかつ部屋が凍結している場合、
      2つの冷気が合わさることでいわゆる壊毒地雷が発生後即座に凍結するようになる。
      また、部屋を凍らせる咆哮が全く別のモーションに変更されており、
      通常3回咆哮で完全凍結のところ1回で完全凍結させるなど、冷気の強さが強調されている。
      • なお条件を満たした場合、凍結の影響で壊毒地雷の判定が少し長く持続するので注意。
  • 無論この形態でも複数の新技を備えており、
    第一区でドゥレムディラを散々狩ってきたハンターでも油断はできない。
    ただし、第一区解禁時とは異なり、初日時点でも討伐報告は上がっていた。
    既知のモンスターであること、プレイヤーが天廊に慣れてきたことが要因だろう。
    • 第三形態ではメテオの頻度が下がるなど戦い易くなった部分もある。
      更に付け加えるとこの形態に移行する際、ドゥレムディラ自身もHPに余裕がない状態であるため、
      苛烈な攻撃に臆せず畳みかけると思ったより早く討伐してしまうことも。
  • ちなみに画面の凍結が砕け散った直後に戦闘エリアの移動が発生している
    (つまりシステム上、復活前後で違う部屋で戦闘していることになる)ことが確認されている。
    これが影響しているためか、倒れこんだ時点のドゥレムディラを集中攻撃してダメージを蓄積し、
    復活直後に討伐する、ということはできない
    部位破壊に関しては可能で、復活後のドゥレムディラにも引き継がれるが、
    それらの意図がないなら復活までの時間中に態勢を整えるとよいだろう。
    • 一方で、第一区では削れなかった第1覚醒(所謂毒纏い)時はHPを削れるようになっている。
      しかし削りに行ったところで地面から吹き出す壊毒を浴びるわ、
      肝心な時に飛び上がってるわでろくな事がないのでいつも通り大人しくしていよう。
    • 何故削れないのかについてだが、この演出から再起完了までの時間が長い、
      つまりガッツリ削って、再起完了後すぐ討伐されるのを防ぐための措置だとみられる。
  • この段階での主な追加技は以下の通り。
急速凍結咆哮
身を屈め、瘴気を溜めた後に回転しながら上昇し、冷気を放出してフロアを1回で完全凍結させる。
攻撃範囲はフロア全域へと及び、被弾してしまうと「絶凍」状態になってしまうので何としても回避したい。
復活後は冷気放出咆哮の代わりにこちらを使用してくるようになる。
そのため、冷気放出咆哮同様この技の後は連続オーラ突進を確定で行う。
なお後述の回転冷気放出もそうだが、内部的に2hit扱いらしく絶対防御態勢を盾にして凌ぐことはできない。
回転冷気放出→倒れ込み
ガルバダオラと同モーションの技。身を屈めて力を溜める予備動作が目印。
ドゥレムディラのものは回転時に冷気を放出してハンターを凍てつかせ、
一切の抵抗ができない所に倒れ込みの結晶で追撃する……という凶悪技になっている。
そしてこの攻撃の最も恐るべき点は、上の急速凍結咆哮と似たような構成(身を屈めて溜め動作→凍結)
になっているにもかかわらず、回避タイミングが根本的に異なること。
上の攻撃は回転して飛び上がって冷気を放出する際に判定が発生し、
この攻撃は回転の動作を開始する直前に冷気が放出される。故にこちらの方が判定発生が早い。
つまりこの2つの攻撃動作をしっかり判別できなければ失神は避けられない。
最も簡単な見極め方として、部屋を凍結させた後は2連咆哮で再度砕くまでこちらを使ってくる
ということが挙げられる。
また、こちらは冷気放出の攻撃範囲が狭く、倒れ込みの結晶同様周囲にしか判定がない。
前方尻尾冷気放出
尻尾に冷気を充填し、後方に飛び退きつつ前方へ冷気を放つ。
その後、すかさず前方の地面に向けて滑空攻撃を行う多段技。
前方に放たれる冷気は3WAYに分かれ、位置取りでの回避は困難である。
見た目に反して判定は一瞬であり、冷気を回避してから滑空攻撃の回避も間に合うようにはなっている。
振り上げ壊毒ビーム
瘴気を溜めた後にバックジャンプをし、壊毒ビームを下から上へ向かって振り上げるように一直線に放つ
ビームによって抉られた地面は打ち上げられた後に周囲に降り注ぐ。
振り上げた後にボディプレス→冷気放射→脚の振りぬきを行うため反撃する際には注意。
なぎ払い極大壊毒ビーム
ドゥレムディラ(第二区)最大の必殺技。
膨大な冷気をチャージしつつ後退し、極大壊毒ビームをなぎ払う
この壊毒ビームは基本的性質は壊毒ビームと全く同じなのだが、
離れれば離れるほど太くなる=接近すれば対処が容易という壊毒ビームの弱点を、
後退で距離を離し、なぎ払うということで完全にカバーしてしまったところにこの技の恐ろしさがある。
  • 予備動作が明確なのでなんとしても回避したいところである。
    また、予備動作で持ち上げる片腕とは逆方向、言い換えて首を上げた方向に薙ぎ払う特徴がある。
    どちらかを視界に入れられるようにし、対応できるようにするとよい。

余談 Edit

  • 緊急調査依頼クエストのメインターゲットが「謎のフロアの調査」という記述であり、
    さらに遭遇した際のテロップも『天廊の番人を討伐せよ!』なので実はこの時点では名前はわからない。
    一度遭遇することでタワーステータスの【モンスター調査報告】の「???????」が
    「ドゥレムディラ」に変わるため、討伐できなかったハンターでもそこからその名を察することはできる。
  • タワーステータスの【モンスター調査報告】のドゥレムディラの下に怪しいスペースがあるため、
    おそらくドゥレムディラは第一の番人的な存在で、他にも番人は存在すると考えるハンターも多い。
    • 以前のインタビューでは「頂上にいるラスボス的な存在」が企画されている旨の発言が出ており、
      ドゥレムディラはその前座的な強さなのではないかとプレイヤーの間では噂されていた。
      実際のドゥレムディラはかつての強敵が霞むほどの実力者であったことから、
      第二区以降に存在するであろう他の天廊専用モンスターの難易度を危惧(あるいは期待)する意見も出ている。
      実際第二区はパワーアップしたドゥレムディラであり、第一区だけの番人という訳ではなかったのだが。
  • 狩猟解禁は12月17日からだったが、ドゥレムディラの存在はXbox360版の解析でG6初日に判明しており、
    「暴虐なる番人」という二つ名から天廊限定モンスターと推測されていた。
  • なお天廊受付には『先行隊調査状況』というステータスがあるが、
    これはサーバー全体のドゥレムディラの討伐総数を指しているようだ。
    これが一定数に達することで「天廊の調査中区域の安全が確保された」という名目で、
    「カジュアルモード」が解禁され、後発のプレイヤーの踏破が少し楽になる。
    ちなみに先行隊調査状況は開催毎にリセットされるが、
    G7時点では概ね遠征開始から1〜2日で解禁される情勢が続いている。
  • 討伐に成功すると称号「極氷」を取ることが出来ることに加えて、
    ワールドにその旨がPTメンバーのハンターネーム付で告知される。
    さらに30体,50体討伐した時にも上述したようにワールド告知が存在する。
    また、先行貢献報酬として焦げた秘文書などが手に入る(最初の1度のみ)。
    そして50体討伐した時点で、称号「堅忍不抜」を取ることができる。
    堅忍不抜とは、どんなことがあっても心を動かさず、じっと我慢して 堪え忍ぶこと。
    ドゥレムディラに挑むハンターの心情か、それとも塔を護る番人としてのドゥレムを表しているのか…
    いずれにせよ紛れもないプロハンの証明となり得る称号であろう。
  • 第二区のドゥレムディラには別の称号が用意されており、
    1体討伐で「絶氷」,50体討伐する事で「不羈独立」の称号が獲得できる。
    不羈独立(語源を辿れば本来は「独立不羈」というが双方日本語に浸透しており意味は同じである)の意味は
    「他からの束縛を全く受けない事。他から制御される事なく、自らの考えで、事を行う事」。
    こちらは、ハンターの事を指しているのだろう。
  • 上述したように強敵犇めくMHFでも類を見ないほどの凶悪なモンスターであるが、
    研究が進んだ現在では、ソロ、もしくはパートニャーとのコンビで討ち果たすハンターも多い。
    個体のスペックは2区でも極み総べるグァンゾルムと大体同じなので、
    制限時間20分という設定も合わさり、ソロでも十分討伐可能な設計にはされていると言える。
  • なおソロで挑む場合、道中*16のギミックにどう対処するかは意外と重要である。
    ギミックの中には完全ソロ、及び対ドゥレムディラ用の装備では難易度が高めのものがあるため、
    ソロ討伐を果たした人の動画を見ると、
    • 道中はPTメンバーに手伝ってもらい、扉の中には自分だけが入る
    • 一匹狼が発動しない難点を考慮した上でパートニャーを同行させる*17
    など工夫している人が少なくない。*18
  • 部位破壊は頭、翼、尻尾の3か所。
    特に尻尾はドゥレムディラの強さを前に悠長に狙っている暇があまりなく、
    破壊されているところを拝める機会は多くない。
  • ドゥレムディラはMHFプレイヤーの価値観に大きな影響を齎したモンスターでもある。
    具体的には「火事場」の発動についてである。
    フォワード.5以降、火事場の発動は3乙失敗というリスクを抱えるようになったため、
    ハメか、もしくはソロもしくは身内でのタイムアタックでの運用に限定されてきた
    (直前の至天征伐戦も、当初ネ実などでは「火事場をしない前提」での最適解が論議されていた)。
    ドゥレムディラは設計上火事場をしなくても(当時の)4人PTで十分クリアできる難易度ではあるのだが、
    火事場発動による3乙で即失敗するという事案が理論上は発生しない。
    そのため、火事場発動のリスクよりもリターンが勝りやすい状態(無論慣れている前提だが)になり、
    これ以降通常のクエストでも「火事場の常時発動を前提」として考えるプレイヤーが増える事になった。
    それは絶対防御態勢や、代償スキルの更なる普及にも繋がったが、
    それによってクエスト失敗率が高まるという新たなリスクが生じることになり、
    「火事場常時発動」をMHFの潮流(というより必須スキルと見做す)とするかは、界隈でも賛否両論となっていた。
    MHF-Zからは様々なスタイルで遊べるようにという意図から、様々な調整が行われているが、
    この点でドゥレムディラがMHF全体に与えた影響は、非常に大きかったと言える。
  • このドゥレムディラ出現を示すアイコンは、大口を開けて吠えているドゥレムディラ自身の頭部となっている。
    しかしこのアイコン、妙にデフォルメが効いており、
    まるでドゥレムディラが舌を出して大笑いしているかのような実にむかつく印象を受ける。
  • 10周年メモリアルブックにはこのアイコンのリアル版とも言えるドゥレムディラのイラストが記載されている。
    赤い肉が見えるほど大きく裂けた口と突き刺さりそうなほど長く尖った舌、
    おぞましく光る目を細めて笑っている様はアイコンのムカつく愛嬌のある顔とは程遠い恐ろしさがある。
  • 台湾版MHFではモンスターは別名で呼ばれているが、
    そこではドゥレムディラは「皇冰龍」と呼ばれている(冰は「氷」の意)。
    ただし、台湾版では「竜」と「龍」の字に区別はなく、全て「龍」で統一されているので、
    古龍種であるかに関しては依然として不明である。
    • また、2016年12月発売の「アニバーサリー2016プレミアムグッズ」には、
      ドゥレムディラがモチーフの武器と防具が付属する。
      これらは「皇氷」の名を冠しており(一部の武器は「冥氷」とも)、
      これは台湾版MHFの「皇冰龍」と一致する。
      このことから、台湾版に限らず「皇氷」はドゥレムディラを指す語であることが窺える。
  • ちなみにいわゆる通常のモンスターアイコンをゲーム内で確認する術はない。
    ただしMHF-G10プレミアムグッズの特典の一つ「コレクターズカード」にドゥレムディラのカードがあり、
    そのカードにドゥレムディラのモンスターアイコンが存在することが確認できる。
    なおそのカードでは「ドゥレムディラ」の名称は使われておらず、「天廊の番人」と記されており、
    生態についてもそれまでに判明している事以上のことは明らかにならなかった。
    更に同カードで飛竜種としっかり明記されているUNKNOWNと異なり、種族すらも記載されていない。
    この辺りの謎が明らかになるにはまだ時間がかかりそうである。

ドゥレムディラ戦闘BGM Edit

閉ざされし氷獄の中で Edit

使用作品
MHF-G
  • 天廊の番人、ドゥレムディラとの戦闘時に流れるBGM。
    ドゥレムディラが君臨する部屋は、その冷気の力によって扉が凍結しており、
    天廊ネコが発見した一方通行の裏道を通って内部に侵入する、という設定になっている。
    そして、出口側の扉は正常稼働するがドゥレムディラが絶命するまで開くことはない
    正に、曲名通りの閉されし氷獄の中となっている。
  • 第一区ドゥレムディラが登場すると同時に、発覚時の曲を挟まず流れ始める。
    物々しい序盤、不穏な空気を感じさせる中盤、曲想が大きく変化する終盤で構成される。
    全体的に洋画を連想させる劇的な展開の曲であり、
    一般の狩猟場面ではなく「決戦」向けの曲であると言えるだろう。
    特に、終盤のサビは怒濤の勢いでこちらを圧倒するような激しさであり、
    MHF史上最強とも怖れられたドゥレムディラとは良く似合っている。
    • ドゥレムディラは一定間隔を置いて「部屋の凍結→ドリフト突進」を行うのだが、
      ドゥレムディラが形態変化や眩暈を途中で起こさなかった場合、
      ちょうどサビのタイミングでこの行動を行うことが多い。
      ドゥレムディラ戦での大きな要素と被るため、プレイヤーも大いに盛り上がる。
      「部屋の凍結→ドリフト突進」は妨害されなければ一定時間おきに行うので、
      BGMである程度使用タイミングを把握することもできる。
  • また、「天廊の番人」戦では別エリアへ撤退する仕様が存在せず、
    天廊の仕様によって、力尽きた場合でもそのまま戦闘BGMが流れ続ける。
    つまり、戦闘中はハンター側の状況に関わらず常に流れると考えて良い。
    戦闘BGMのまま屍の山を築く、というのは天廊遠征録ならではと言える。
  • ドゥレムディラは情報が意図的に隠されていたモンスターであるが、
    MHF-G6 プロモーションムービーではこの曲のサビ直前の部分までが用いられている。

凍りと破壊の化身 Edit

使用作品
MHF-G
  • 第二区のドゥレムディラが復活し、冷気を全開放した後の形態の戦闘BGM。
    ドゥレムディラが倒れこみ、冷気が強まり始めたと同時に流れる。
  • 冷気が強まり始めたと同時に流れるこの曲の前奏部分は、
    何か、不吉な事が起こるような雰囲気を醸し出している。
    実際、壊毒が混じった強大な冷気が部屋を覆い尽くし怪しげな雰囲気を醸し出し、
    曲調が激しくなると同時に画面自体が凍結するというただごとでない現象が起こる。
    そして前奏が演出した、不吉な事を予感させるそれは現実となり、
    激しい曲調が終わり、静まり返ると同時に画面に付着した氷が割れ、異様な空間が目に入る、
    と曲の前奏部分と狩猟フィールドでの出来事がリンクしたものとなっている。
    そして前奏が完全に終わる頃に壊毒メテオを放ち、
    その中から姿を現したドゥレムディラが軽く咆哮すると同時に前奏が終了して本格的に曲に突入する。
  • 本曲は圧倒的な威圧感で、こちらを攻めてくるような迫力のある曲調で、
    最初(第一区でも流れる)の曲とは正反対に明るく、激しい曲調が特徴である。
    具体的に前半は徐々に盛り上がっていき、中盤はそこからさらに盛り上がり、
    後半は狩人を攻めるような形で終わっていき、前半に戻る。
    本気かつ、怒涛の勢いで攻めてくるドゥレムディラに似合った曲である。

素材 Edit

  • ドゥレムディラを討伐しても固有の素材は入手出来ない
    素材が存在しないモンスターはMH史上初めてとなる。そのため、このモンスター固有の武具も存在しない。
    2014年代に取られていた
    「超高難度モンスターを倒せるプレイヤーと倒せないプレイヤーの極端な装備格差が問題になることを避ける」
    処置の一環と思われる。
  • 剥ぎ取りを行うと天廊内のモンスターから共通で剥ぎ取れる化石系アイテム*19のほか、
    第1区では焦げた秘文書など天廊武器関連のアイテムが、
    第2区では太古の希石など、天廊防具関連のアイテムが入手できる。
    なおどちらの区でもドゥレムディラ固有素材は無い。
  • 討伐に成功すると、番人討伐報酬という枠が出現する。
    ここでは天廊石、太古の砕金、太古の溶解剤(2区)などが入手できる。
    上述したように部位破壊は可能で、部位破壊に応じて番人討伐報酬の枠が加算されるという効果がある。
    どちらにしても、ドゥレムディラ固有の素材が出るわけではない。

関連項目 Edit

フィールド/天廊
システム/天廊遠征録
システム/狩煉道
モンハン用語/ドス古龍 - 骨格の流用元。






*1 シジルの古龍種特攻が発動することから古龍種と断定できる。が、ドゥレムディラのモンスターリストそのものは存在せず、また下記の通り現在のところ公式からの言及がないため、現時点では種族が判明していない扱いとなっている。
*2 「ドゥレムディラの素材アイテム」が現状存在せず、別名も不明。余談の項の理由より「皇氷龍」ないし「皇氷竜」と設定されている可能性がある。
*3 40階でのクエストで戦闘が中断した場合、強制的に41階に進んだことになる。回線切れの場合も同上。
*4 正式なG級クエストでのG★8はG8から解禁された遷悠クエストが該当する。
*5 同フロアではリタイアが行えない代わりに、ギルドに救出要請を行うことで街へ帰還できる。
*6 ただし、頻繁に乙るとタイムロスによってクエスト達成に支障が出ることはある。
*7 力尽きても食事効果が失われなくなる
*8 登らずとも、すぐドゥレムディラと戦えることが最大のメリットである
*9 天廊にある罠には絶対防御を貫通する仕様が存在している。
*10 部屋の完全な凍結は、この技を3回行うことで完了する。
*11 天廊内ではブーストタイムか、狩人応援コースで発動させることが可能
*12 これらの特性から、当初は即死攻撃、あるいは防御力無視攻撃と言われていた。
*13 回転回避は言わずともであり、穿龍棍のEX回避も連続で来る判定をすべて往なせない
*14 具体的には「狩人応援コース」や「ブーストタイム」で付与される効果だが、天廊クエストのためにそれを利用するのは対価としてほぼ全く割に合っていない
*15 体力が残っている場合のみ。
*16 緊急クエストでは最低1Fは通常の天廊ギミックを突破する必要がある。
*17 パートニャーの鬼人笛で擬似的にそれに近い火力UPを図ることは一応可能
*18 道中の難易度はいわば運次第なので独力かつ対策なしでも突破は可能だが、万一しくじると次に遭遇できるまで時間がかかるので安全牌をとる人が多かったようである。
*19 クエストクリア時にタワーランクポイントに換算される。