武器/片手剣/派生作品

Last-modified: 2024-03-31 (日) 22:02:07

目次

始めに

  • 当記事ではナンバリングタイトル(メインシリーズ)以外の作品における片手剣を扱っている。
    片手剣に関する基本的な事項やメインシリーズにおける概要については
    武器/片手剣を参照されたし。

MHF

  • MHFの片手剣は、ベースこそMH2(MHP2)であるものの独自の進歩を遂げている。
    MHFでは一応初期武器のデフォルト選択が片手剣にはなっており、おすすめ度も高い。
    しかしプレイ開始時に好きな武器種を選択できるため「一番最初に手にする武器」になるとは限らない。
  • PC版の片手剣のみ、マウスだけで操作が可能な「かんたん操作」に対応している。
    こういった点では本編と異なり初心者向けと言えるだろう。
    • なお、PC以外のハードはそもそもゲーム機であり、
      コントローラーがあって当たり前なのでかんたん操作というシステム自体が存在しない。
  • MHFの片手剣はジャンプ斬りのスーパーアーマー(仰け反り無効)が回避行動を取っても途切れなくなっている。
    また、MHFでは1.25倍という非常に高い斬れ味補正が剣にのみ発生する。
    盾の攻撃は等倍だが、あるスキルを発動させると1.25倍になる。
    そしてMHFの盾と剣のコンボ、通称「盾コン」は味方を吹き飛ばさない
  • 基本的に手数故に属性(や状態異常)を駆使して立ち回る武器という部分は他シリーズと大きくは変わらない。
    MHFでは属性値1000どころか2000を超える武器すらチラホラ存在するため、
    それを的確に突くことで高い性能を発揮できる。
    ただし、物理性能も各種アップデートで高い水準に達しており、
    各種要素をきっちりかみ合わせる必要はあるが「物理で殴る」という運用も十分強力なものとなる。
    G級中盤以降は物理も属性も恐ろしく高いという武器がどんどん出てくるため、
    属性を追加ダメージとして存分に活かしつつ、物理も高めるというスタイルが一般的。
    • 一応、属性「だけ」をダメージソースとして用いる運用も有名ではあるが、
      それが出来る相手はかなり限定されている。
  • 状態異常に関しては、MHFのモンスターの高い耐性から、
    ランクが上がるにつれてプレイヤー自身が麻痺・睡眠属性を使うことは少なくなる。
    毒属性についてはスキルの組み合わせ次第では終盤でも活きるものとなる。
    また、この関係上俗に言うサポート片手剣という用途ではあまり使われないのだが、
    ラスタというNPCハンターでは装備できる武具やAIの関係から、
    状態異常特化のサポート片手剣は大人気である。
  • G級武器のシジルによるテコ入れが結構多く行える武器種である。
    後述の独自アクションに関しては全てモーション値強化シジルが存在しているほか、
    攻撃力ダウンと引き換えにリーチを一段階強化する「蒼輝剣」、
    回転斬りで衝撃波を飛ばせるようになるモーション変化シジル「真空回転斬」、
    そして無属性の片手剣のみを強化する「無属片手強化」などが挙げられる。
    • 真空回転斬は後述する天ノ型・嵐ノ型では使用できないが、
      回転斬りのダメージ量が実質1.5倍になる強力な技になる。
      このため、スキルシミュレーターを使う際にはスロットを1つ空けて計算させる場合も多々見られる。
    • 無属性の片手剣は、モンハンにおいてはイレギュラーな存在であり、
      それはMHF、特に属性が通りやすい環境があるG級においても同様である。
      しかしこの無属片手強化シジルは、肉質や防御率での軽減を行う前の数字に対し
      「攻撃力倍率*0.025*斬れ味補正」という数値を追加するという効果がある。
      例えば倍率1000、空色ゲージの状態で斬り下ろし攻撃(モーション値20)を行う場合
      元々の与ダメージは1000*0.2*1.8*1.25=450でそこに肉質と全体防御率を掛けていく計算を行うのだが、
      無属片手強化シジルを付けた場合450に対し
      更に1000*0.025*1.2*1=30を加え、
      与ダメージ480の状態から肉質、防御率での軽減を行っていくことになる。
      無論モンスターの肉質が悪いとあまり有効ではないのは言うまでもないが、
      無属性片手剣もこのシジルの存在で(一部だが)選択肢の一つとして数えられている。
      ただし、属性や状態異常属性を乗せた瞬間にこの効果は消失してしまうようである。
      こうした事情から、無属片手強化とは「無属性」という新たな属性ダメージを付与するという見方も出来る。
      • ちなみにこの効果、MHF-G6ぐらいまでは肉質無視ダメージの追加と考えられていたが、
        その後の検証にてあくまでダメージ強化であることが判明している。
  • この強化の数値は1.1倍だと考えられていた時期もあったが、実際には上記の通り若干異なる。
    現在主流である極の型片手剣の平均的なモーション値は立ち回りによる変化を無視すればだいたい30程度*2
    これにより軽減前のダメージ値が攻撃力倍率*0.3前後で与えられる一方、
    無属強化での追加ダメージは倍率*0.025。
    空色ゲージを加味すると平均値は攻撃力倍率*0.54で与えられる一方で
    無属片手強化での追加ダメージは倍率*0.03となることから
    平均値としてみれば攻撃力倍率*0.54が攻撃力倍率*0.57に強化されるということになる。
    つまり、立ち回りにより差は出るが各モーション値に概ね1.055倍程度の補正が加わると考えることも出来る。
  • MHFでは斬れ味ゲージに優れた武器が数多く存在することもあり、
    スキル依存度(絶対必要とされるスキルの多さ)自体は他の武器種に比べると決して高くは無い。
    が、その真価を発揮する場合、後述する秘伝書スタイル、
    主たるコンボなど立ち回りに応じて適切なスキルを選択することで更に高い性能を発揮できるという性質から、
    状況に応じて複数の専用装備を構築する必要があるという点で、
    使いこなすには相応の知識が必要な武器種となってきている。
  • 剣術+2スキルの運用時に注意が必要な武器種としても知られている。
    片手剣は双剣や穿龍棍に次ぐ手数を有するのだが、
    剣術+2で発生するヒットストップ硬直がモーションによっては上記2種より重いためである。
    しかも、この硬直はアクションによって大きく変わるため、どのアクションを主力にするかで、
    剣術+2が使いやすいか使いにくいかが変わってくる。
    ついでに言えば過去のアップデートでもこの辺りはコロコロ変わってきた。
    MHF-Z現在ではどのモーションでも極端に重いというものは無くなったが、
    後述の独自アクション・秘伝書の項でも具体的に触れるため、そちらも参照してほしい。
  • なおMHFの片手剣は特殊な操作をしない限り味方を吹き飛ばさず、SAもかなり強力なため、
    PTプレイにおいて妨害しやすい・されやすい武器種であるとは認識されていない。
    また、後述の変遷でも述べるが、非常に高い性能を持つ極ノ型と、
    武器そのもののポテンシャルも相まって、メインシリーズで主張される事がある
    「片手剣は(物理)火力が低い」という主張は、現在のMHF-Zでは全く見られなくなっている。

独自アクション

以下はゲーム開始直後から使用可能。
なお、ジャンプ斬りは盾で殴打しつつ剣で切りかかる独自のものになっている。

無限連斬
「突き刺し→横斬り→斬り下し」の3つのモーションからなる、
スーパーアーマー付き完全定点攻撃無限ループコンボ。
オンラインマニュアルではこの3モーションを「無限連斬」とし、通常攻撃と区別している。
ガード斬りの他通常攻撃からも派生でき、
その場で踏みとどまって高モーション値の連続攻撃を加える使い勝手のよいコンボである。
一方、各モーションから次のモーションに移るまでの時間が(俗に言うディレイを考慮しなくても)遅く、
手数そのものは通常コンボより若干減る傾向にはある。
剣術+2のヒットストップ硬直はやや重めだが、攻撃時間の遅さからそれによる動作遅延はほぼなく、
相性としては良い方である。
スライディング斬り
スライディングをしつつモンスターを切り抜けるアクション。
無限連斬を含めた各種攻撃から派生可能。
使用時に僅かながら無敵時間が発生するため、これを利用してモンスターの攻撃を回避することも一応可能。
また、使用後に180度反転し、即斬り上げに移行してコンボを続けることができる。
剣術+2のヒットストップ硬直は殆どない。
シールドアタック、シールドバッシュ
盾で殴りつける「シールドアタック」、そこから突っ込みを入れるように前方に突き出す
「シールドバッシュ」の二段階で構成されるコンボ。
メインシリーズのものとは仕様などが大きく異なっている。詳しくは上記リンクを参照のこと。
こちらも、剣術+2のヒットストップ硬直は殆どない。

秘伝書スタイルによる変化

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5で秘伝書を入手することで「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級昇格で「極ノ型」が使用可能になる。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • 片手剣は秘伝書スタイルの長所と短所がかなりはっきりしており、
    モンスターと武器によって使い分けることで高い効果を発揮する一方、
    真価を引き出すにはその型に応じた専用の装備や立ち回りが必要となる。
    ただし地ノ型と嵐ノ型については非G級では活かせるシチュエーションが少々限定される。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    ジャンプ斬りを除くとMH2系シリーズとほぼ同じ(それに上記独自アクションが加わる)アクション体系である。
    後述の型が全て攻撃後の回避派生が回転回避ではなくなるため、
    極ノ型を除けば、地ノ型は総じて一撃離脱的な立ち回りに向くといえる。
  • 回転斬りは上述したように、G級以降はシジル[片手剣]真空回転斬を焼き付けることで、
    「真空回転斬」となる。
    回転斬りと同時に赤色のオーラを飛ばす技で、回転斬り・オーラどちらにも判定がある。
  • ちなみに剣術+2のヒットストップ硬直は、
    回転斬りが最も小さく(軽く)、次いで横斬り・斬り上げ・斬り下ろし、
    やや大きい(重い)のがジャンプ斬りと盾剣コンボとなっている。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手し選択可能になるスタイル。
    片手剣の持ち味である「手数」を進化させたもので、
    ステップ」と「ジャンプ二段斬り」が使用できるようになる。
    なおこの2アクションは、嵐ノ型と極ノ型でも引き続き使用可能。
  • このスタイルでは地ノ型に比べ手数を大きく増やす事が可能だが、
    ステップの仕様、及びジャンプ二段斬りのモーション時間の長さから、
    天ノ型の時点では一撃離脱がやや難しくなる。
    また、真空回転斬も使用できない。
ステップ
攻撃後の回転回避が全てこのステップに置き換わる
立ち状態からの回避は前転回避のままで、ステップは連続して繰り出す事はできないが、
攻撃入力(斬り上げ攻撃になる)でステップ後の硬直をキャンセル可能
ステップ直後にある程度角度調整が可能であるのも便利である。
攻撃後の回避がこれになっている関係で、左右後方だけでなく前ステップも可能である。
ジャンプ二段斬り
天ノ型と嵐ノ型では回転斬りの代わりに使用できるようになる、垂直ジャンプからの2段攻撃。
2hitさせれば回転斬り*3より威力が高い。
剣盾コンボ同様、2回とも状態異常の判定を共有しているのも特徴。
また、これ自体もジャンプ斬り扱いであることから、2秒間のスーパーアーマーも付与される
回転斬り扱いでもあるため使用後はステップにしか派生できないが、
上述したように回避行動では途切れないため、
ジャンプ二段斬り→ステップ→攻撃→ジャンプ二段斬りと繰り返すことで、
常時スーパーアーマー状態でのコンボを行うことが可能。
これによってモンスターに貼り付いてラッシュを仕掛けることができるようになっている。
欠点はモーション時間が長い事。
剣術+2のヒットストップ硬直はやや重く、2段攻撃という事もあり回転斬りほど軽快ではない。

嵐ノ型

  • 天ノ型と同時に選択可能となるスタイル。
    片手剣の嵐ノ型は超属性特化スタイルという位置づけを有している。
    物理面では他の型に劣るため、属性をメインに据える場合に有力な選択肢となる。
    天ノ型同様ステップとジャンプ二段斬りを引き続き備えるが、
    斬り下ろし、横斬り、盾剣コンボが「突きコンボ」と「斬り上げ+斬り下ろし」に差し替わる。
  • なお極ノ型は嵐ノ型要素を全く備えていない。
    その為、純然に属性ダメージだけを主力にするのなら、一応嵐ノ型にも使い分けが残されていると言える。
    上述したように、G級では極度に限定される状況であることや、
    極ノ型はそもそも手数が大幅に向上している事も考慮しなければならないが。
突きコンボ
旧名称は「突きA(中段突き)」「突きB(上段突き)」「突きC(下段突き)」。
一つ一つの技は独立し、途中でステップや無限連斬、スライディング斬りに派生可能。
前進しながら踏み込むという性質上、普段は当てにくいリーチ短・極短で運用可能。
攻撃が正面の縦方向に集中するため、モンスターの位置が少しでも左右にずれると当たらなくなるという、
手数武器にとってかなり致命的な弱点を抱えて戦うことになる。
また、モーション値自体も斬り下ろし、横斬りほど高くはなく、
ステップ後に斬り上げ派生を挟まずそのまま突きAに移行するため、実際の手数も天と大差はない。
だがこのコンボは、属性ダメージに1.4倍の補正が加わるという特性を有しており、
属性をメインダメージに据えられる状況であれば極めて強力なものとなる。
剣術+2のヒットストップ硬直は、MHF-Z時点ではかなり軽い。
元々は極めて重く、G6で緩和されたがG10で他コンボが緩和された際こちらはそのままで、
相対的に重い状況になっており、MHF-Zで調整が入ったという経緯がある。
斬り上げ+斬り下ろし
旧名称は「上下斬り」。
通常の斬り上げや斬り下ろしとは異なる姿勢で切りかかるもので、
突きコンボのCまで出し切った後に派生できる。
盾剣コンボがこれに指し替わったとみて概ね差し支えない。
威力的にはこれまた盾剣コンボより低いが、こちらも属性ダメージが1.4倍になる。
使用後はステップかジャンプ二段斬りに派生可能。
剣術+2のヒットストップ硬直は、MHF-Z時点ではそれなりに軽い。
こちらはG6で調整されたがそれでもまだ重かったため、
G10時点では片手剣の全アクション中最も重い硬直になってしまっていた。

極ノ型

  • G級昇格後に選択可能となるスタイル。
    天ノ型と地ノ型の要素を融合し、更に全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身
    多数の新アクションを搭載した、
    文字通りの意味で「既存スタイルの上位版」となっている(上述したように、嵐ノ型要素はない)。
  • 天ノ型で使用できるステップとジャンプ二段斬りはそのままだが、
    地ノ型でしか使えなかった回転斬りも使用ができるようになっている。
  • 抜刀ダッシュと任意受け身以外の新規行動としては、
    回避攻撃」「ジャンプ回転斬り」「ダッシュシールドブロウ」「シールドブロウ連打」がある。
    これらの追加技はいずれも、剣術+2のヒットストップ硬直が非常に小さい。
抜刀ダッシュ
元々片手剣は移動速度が速いが、抜刀ダッシュは攻撃後の隙をキャンセルしてSA付きのダッシュができるため、
天ノ型が苦手としていた、攻撃後の速やかな離脱が容易になる。
また、抜刀ダッシュからは前転回避、従来のジャンプ斬りの他に、
ジャンプ回転斬りとダッシュシールドブロウに派生可能。
ただし、抜刀ダッシュからアイテム使用へは派生できない。
アイテムを使おうとすると立ち止まって納刀してしまうので注意。
回避攻撃
回転しながらステップして、モンスターを斬り付ける攻撃技。
ステップには無敵時間があり、文字通りの回避攻撃となる。
アクションの体系としてはスラッシュアックスFの「スラッシュ回避」に近く
(操作方法はランスの「回避突き」に近い)、各種攻撃後にのみ派生でき、ステップとは別に使える。
回避攻撃後は斬り上げだけでなく、ステップ、ジャンプ斬り、ジャンプ二段斬り、回転斬り、
シールドブロウ連打のいずれかに派生できるため、使用後の選択肢が豊富なのも利点。
ステップに派生させて擬似二段ステップとしたり、ジャンプ斬りでSAを付けつつ距離を詰めたり、
ジャンプ二段斬りで位置を維持しつつSAを付ける、
SAはなくなるが高威力の真空回転斬(回転斬り)を連発できる、など幅広い運用ができるアクションである。
唯一の欠点として、左右と後ろには使えるが前方向には繰り出せない。
距離を詰めたい場合は普通のステップかスライディング斬りで対応するとよい。
ジャンプ回転斬り
抜刀ダッシュの勢いを活かし、跳躍して縦回転斬りを放つ。
嵐ノ型双剣でも似た名称のアクションが使用可能だが、
あちらと比較すると攻撃前後の隙は小さく打点もやや高め。
ただし無敵時間はない。
ジャンプ斬り扱いであり、使用後は通常コンボ、回避、シールドブロウ連打に派生することができるが、
スライディング斬りには派生できないので、使いたければ斬り上げまで出してから派生するか、
普通のジャンプ斬りから用いる必要があろう。
ダッシュシールドブロウ
こちらも抜刀ダッシュの勢いを活かした跳躍攻撃だが、
縦回転斬りと異なり、こちらは横回転しつつ盾で殴打する
その為純粋打撃属性のジャンプ攻撃ということになる。
打点は縦回転斬りほど高くはないが、普通のジャンプ斬りよりはやや高い。
こちらも使用後に斬り上げ、回避(攻撃)、シールドブロウ連打へ直接派生可能。
斬り上げへの派生速度はジャンプ回転斬りに比べるとやや遅い。
またダッシュ回転斬り同様、スライディング派生はできない。
シールドブロウ連打
ガード斬りと置き換えで使用できる、盾を使った連続殴打攻撃
スーパーアーマー付きの定点攻撃であり、いわば打撃版無限連斬と言える。
めまい耐性が非常に高いMHFの環境において、スタンを狙える技であると解説されており、
実際に辿異種を含むG級モンスターに対し、片手剣単騎でスタンを十分狙える事が確認されている。
また、手数は無限連斬よりやや多いため、打撃(と属性)で攻めたい場合にも十分有力な選択肢になったと言える。
通常コンボ中に派生させることはできない(無限連斬になる)が、ステップを初めとした各種回避、
ジャンプ斬り系アクションから直接派生できるため、案外出しやすくはなっている。
余談だが従来のシールドバッシュからも派生することができる。
あちらと違い味方は吹き飛ばさないので、乱戦でも安心といえよう。

変遷

  • MHFでは片手剣はサービス開始初期から非常に不遇感の強い武器種として知られていた。
    理由としては、当初はハメを用いた狩猟が全盛だったため、
    こちらにあるような「火力以外は全て足りている」という点が、
    机上火力が無いなら必要ない」と断じられてしまったためである。
    そのため、装備が弱くハメが難しい序盤では非常に有効であるものの、
    ハメが一般的になる凄腕以降では使いどころに乏しいと言われてしまっていた。
    • また、当時火力目的で用いられていたのは双剣だったのだが、
      その対策として脚や腹などの肉質が非常に硬く、属性も通らないモンスターが続々実装されてしまい、
      結果的に同じような部位を狙う片手剣が割を食ってしまうという事態が起こっていた。
  • 情勢が変わり始めたのはシーズン7.0から。
    厳密には7.0終盤であるが、片手剣の手数の多さを極限まで活かした属性値が2000を超える武器が実装された。
    この強さは凄まじく、あまりにも他の片手剣と違いすぎるという声もあったが、
    今まで全くと言っていいほど効率指定に絡まなかった片手剣が前面に出てくるきっかけとなった。
  • シーズン8.0では秘伝書システムが追加され、
    片手剣ではこれを活かした手数重視のコンボを構築できるようになり、更に注目を集める。
    当時の主流だったSR上げ(秘伝書の強化)においては、
    秘伝書システムの仕様上従来ハメで用いられていたような武器が使用しづらく、
    片手剣は麻痺・罠等を駆使できる堅実な拘束役として喜ばれることが多くなった。
    • また、シーズン8.0では片手剣の斬れ味補正が現在の1.25倍に調整されている。
      元々MH2の仕様のまま、つまり1.2倍であったため上昇値は0.05倍であるが、
      これによってMHPほどではないものの、物理も軽視できない環境が構築されたといえる。
  • そしてフォワード.4では、刻竜剣を比較的容易に作成できるようになったことで、
    従来火属性のみであった超属性特化攻撃が全属性で可能になり、
    運用にクセの無い片手剣は様々なモンスターに対して活用されるようになった。
    更にフォワード.5では、物理性能に極限特化した片手剣が登場。
    当時全盛であった秘伝防具の特殊効果が、
    他の武器種は攻撃力が1.2倍なのに対し片手剣のみ1.3倍となっていることもあり、
    物理で殴るという運用も戦力として認められるようになった。
    • ただし当時は他の近接武器種にも言えるが、近接枠は人気・需要共に太刀秘伝の一強状態であり、
      片手剣に対する周囲の目自体はよくなっていたものの、最適ではないという状況であった。
    • ちなみに多くの武器種で問題になっていた秘伝防具への依存状態であるが、
      片手剣は秘伝防具で刻竜剣の威力を伸ばすのが難しい*4一方、
      刻竜剣が天嵐武器になったことによって、覇種防具で斬れ味と属性値、
      それに伴う属性ダメージの強化が容易に行えるようになったため、
      物理重視なら秘伝、属性重視なら覇種防具という感じで使い分けされるようになり、
      1.3倍という大きな効果を持ちながら、片手剣の武器種特性ゆえに秘伝防具一強にはならなかった。
  • MHF-G1ではハメによる狩猟が復活してしまい、
    当初は属性の重要性があまり謳われていなかったこともあってあまり使用されていなかった。
    物理よりも属性が通用しやすいというG級クエストの環境には比較的適応しやすい武器種ではあるが、
    高属性のG級武器が当初少なかったということや、
    G2では麻痺耐性やアイテム使用耐性の影響から拘束役としての需要が減り、
    更に物理特化の秘伝防具は生存性に多大な問題を抱えるということで注目はされていなかった。
    • 特に麻痺剣については、消費速度が速いという点が問題視されるようになった。
      つまり2回目以降の麻痺を狙おうとしても、その頃には麻痺剣晶を使い切っているのである。
      麻痺剣の全盛期であったMHF-G3までは全員麻痺剣+火力スキルという構成が多かったのだが、
      剣晶消耗速度の面でネックになってしまうことが度々あった。
  • GGで登場した穿龍棍の影響については、検証が進んだ現在では方向性の違い
    (物理・高空攻撃重視・アイテム使用に難ありの穿龍棍に対し、
    属性・低打点重視・アイテム使用による支援が容易な片手剣)からそこまで極端な影響はないと思われる*5
    しかし実装当初の穿龍棍は、「属性&状態異常特化、龍気穿撃によるサポート性も強い」と認識されており、
    片手剣の利点を根こそぎ持っていってしまった。
    上でも少し触れたが、それ以前から火力面やSAが持続しにくいことに対する指摘は挙がっており、
    GG終盤に片手剣の上方修正を検討しているという運営からの発言があり、MHF-G6において、
    • 全モーション値の上方修正
    • 無限連斬モーションにSAが付与される
    • ジャンプ斬り、ジャンプ2段斬りで付与されるSAが回避行動を行っても途切れなくなる
    • 嵐ノ型の攻撃モーションで属性ダメージが強化される
    という強化が行われた。
    このモーション値強化は、なんと全モーションが1.2~1.3倍という驚異的なものであった。
    嵐ノ型の属性強化は上述したように1.4倍である。
  • また、当初G級武器に属性値に秀でたものが多くなく、それも片手剣の難点として挙げられていたが、
    GG以降属性に特化したG級武器が登場したのを皮切りに、
    属性値1000を超える武器が続々と登場。渇愛の後継者もG6で実装された。
    これらは攻撃力(武器倍率)がそれまでの武器の水準をほぼ踏襲しながら導入されている。
    そしてG6で追加された属性ダメージを強化するスキルも片手剣では最も恩恵が強くなっており、
    非常に高い物理火力と属性ダメージを両立する事となった。
    とは言えそのG6では属性があまり効かないモンスターばかりが続々と実装されたため、
    片手剣も物理偏重で立ち回らざるを得ない状況があり、強化されたとは言え不遇感は完全には払拭されなかった。
    MHF-G7以降は改善傾向にあったが、決定打にはならなかった。
  • MHF-G9では斬れ味ゲージの属性補正が劇的に強化され、
    片手剣の強みである属性をフルに活用できるシチュエーションが増えた。
    2015年末の双頭襲撃戦~暴餓覚醒編~では、最高クラスの難度を持つ
    「極み喰らうイビルジョー」戦において、
    属性特化片手剣PTでの突破が大いにフィーチャーされることになる。
    またG9以降、複属性武器が再び精力的に導入されるようになり、
    片手剣に関しては属性値1000を超える複属性武器(実属性値は800~1000程度)が複数用意され、
    難点であった「高物理・高属性を両立した武器の入手手段が限定されている」も概ね解消された。
    一方、属性が劇的な復権を遂げたことで、無属片手強化シジル頼りになっていた無属性片手剣の
    立ち位置は再び微妙なものになっている。
  • 余談だが、MHFにおける片手剣は昔から不遇武器筆頭として名高かったことからか、
    武器種そのものへの修正が少なかった時代から、個々の武器そのもののスペックを高くすることで
    相対的に強化する、という手法が取られることがやけに多かった。
    常軌を逸した属性値の渇愛や進化武器をも超越した極良斬は特に有名。
    G級でもその傾向は続いており、G9.1現在他武器種のG級武器の一流スペックと言われる
    武器倍率500+空色ゲージの武器が最初に実装されたのはやはり片手剣であった(無属性ではあったが)。
    なお、そのG9.1環境下でのG級武器Lv50級片手のスペックは武器倍率520~530前後とやはり1ランク高く、
    更には武器倍率550+属性値1000到達する凄まじいスペックの武器も登場している。
  • G10.1より、通常コンボの剣術+2のヒットストップが低減されており、
    多くの近接武器で主流になった剣神+2への適応が、地ノ型では更に行いやすくなった。
    また天ノ型のジャンプ二段斬りも、時期不明だが概ね同程度になっている。
    一方、軽減処理が行われていた嵐ノ型については、ヒットストップがあからさまに重いという状態になっている。
    MHF-Zで行われるスキル調整でその嵐ノ型のヒットストップの改善を予定していることが明かされている。
  • そのMHF-Zで実装される極ノ型は、片手剣の持ち味である機動力が更に高められるが、
    一方でそれは他武器種も概ね同様であり、それらとの差別化のためか打撃攻撃が充実する傾向が見られる。
    使い勝手の良い打撃技と、極ノ型双剣ほどではないが便利な高打点攻撃が追加された事により、
    これによって切断・属性・打撃、高打点攻撃、一撃離脱・張り付きとあらゆる戦局への対応が可能になったが、
    その分操作はかなり複雑なものになっている。
    なおMHF-Z後の人気については、
    同アップデートで復権した太刀に次ぐものになっている事が各種インタビューにて明らかになっている。
    10周年記念メモリアルブックの対談や宮下Pのインタビューによると、
    不退ノ構」を発動できるほどのコアなプレイヤーの間で特に人気が高いようである。
    この影響もあってかつての不遇武器と呼ばれた風評は欠片ほどにもないものとなっている。
    • この為、片手剣(を使うなら)は不退必須という主張も極稀に見られるが、
      不退ノ構自体が他のスキル革新とは根本的に一線を画したものであること、
      そもそも極ノ型片手剣は不退に頼らずとも十分強力な性能を有していることから、
      上記の主張が主流となっているわけではない。
  • 2018年以後は一部クエストでハメ狩猟が復活し、
    こちらでは高火力を出しつつ麻痺+スタンが狙える武器種として多く起用される事になった
    (より拘束能力の高いマグネットスパイク実装後も、あちらが唯一苦手とする「麻痺」で協同できた)。
    また、一部の辿異種や極みモンスター戦においてはこれまた自ら火力を出しつつ、
    抜刀アイテム使用を活用した回復役として運用される例も多く見られるようになった。
    その一方で高性能な武器とスキルを活用し安定したダメージディーラーとしての運用も健在であり、
    特殊な運用からスタンダードな運用まで幅広く使える、
    人気武器種の1つとしてサービス終了まで活躍しつづける事ができたと言える。
    MHF-Z以後の武器種バランスはかなり安定してはいたものの、
    それでもZ開始後から最後まで一貫して高い人気を保ち続けたのは、シリーズの片手剣として見れば誇るべき事だろう。
    • なお前述した「不退」の件は最後まで「必須」という論評を覆す事はできなかったが、
      この頃になると「不退必須」は別に片手剣のみの言及ではなくなっていたため、
      「不退無しでは片手剣は弱い」という状況に至ることは最後までなかったと言える。
  • 辿異種及び辿異進化武器、つまり環境における平均の攻撃力倍率は550程度。
    そして属性値はばらつきが大きいが、複属性でも1000超えのものがほとんどになった。
    数値だけで言えばG級武器Lv50や遷悠武器と比べても攻撃力倍率が20~30伸びた程度であり
    辿異種がG級より更に1つ上のランクとして位置づけられたコンテンツとして考えるとその伸びは小さく見える。
    だが、辿異スキル追加及び全てのスロットがユニバーサルスロットである点、
    そして発達部位に対するCSで言うところの破壊王効果も含めれば明確に優位であったことは間違いない。
  • なお、MHFのライトボウガンが特に顕著なので見逃されがちだが、
    片手剣もまた、極ノ型で全スタイルの要素結集ができなかった、と言えなくもない武器種である。
    極ノ型は嵐ノ型の「属性ダメージに特化した攻撃アクション」が一切使用できないからである。
    この為、理論上は属性ダメージを最優先するために嵐ノ型を使うという立ち回りが残されていなくはなかったのだが、
    モーション値据え置きで手数を大幅に増やせ、何なら打属性連撃まで可能な極ノ型の利点を捨ててまで、
    属性「のみ」に集中しないといけないモンスターも武器もスキル環境も状況もMHF-Z以後は現れず、
    極ノ型が実質的に嵐ノ型の上位互換になっていたと断言できる状況でサービスを終えている。

MHXR

  • MHXRにおける片手剣は、MH3Gの操作をベースとしている。
    決められたコンボの中には悪名高い盾コンも組み込まれているが、
    本作では味方ハンターを攻撃で転ばしたり飛ばしたりすることがないため、
    その点は特に気にしなくてもよい。
  • 固有アクションは「シールドバッシュ」。
    他シリーズではあまり使われているとは言えないこのアクションだが、
    本作では固有アクションということもあり、一撃の威力は非覇玉の片手剣が持つ攻撃の中でも最高クラス。
    スタンも狙えないことはない。
  • 片手剣のアイデンティティである「武器出しアイテム使用」だが、
    本作では全武器種中唯一狩猟中にアイテムが使えるという形で再現されている。
    ただしアイテムは1種類固定で、武器によって異なる。
    また攻撃時以外ならいつでも使えるが、所持数が0になれば流石にそれ以上は使えない。
  • 覇玉武器では新たに「ガードバリア」と「シールドメテオ」が追加。
    ガードバリアは盾を構え続けることで発動し、発動中は味方全員の被ダメージを軽減する事ができる。
    発動に必要な時間も短く、ガードによって後述のスマッシュゲージも蓄積されるので狙って発動させても損は無い。
    シールドメテオは専用の「スマッシュゲージ」を最大まで蓄積させる事により発動可能。
    高く飛び上がってから盾を下に向けて急降下する大技で威力は片手剣の中では堂々のトップ。
    飛び上がるモーションでも剣で攻撃している他、効果時の盾攻撃で気絶値も蓄積できる。
    武技Pの蓄積量もフルヒットさせればかなりの物となっている為、
    あとほんの少しで発動といった状況でなければバンバン発動させた方がダメージ効率としては良いかもしれない。
    スマッシュゲージは攻撃、ガード成功、アイテムの使用で蓄積される。
    この中で最も蓄積量の多いアイテム使用を活用すれば
    1回の武技発動中に2回シールドメテオを使用する事も可能である。
    ただし味方のピンチ等肝心な時に粉塵が切れていたりするとまずいので使いどころは注意したい。
    また、ガード成功でもゲージが蓄積される事を利用して耳栓や耐震などの
    保護スキルを切った装備の構成が可能なのも強みとなっている。

MHNow

  • モンスターとの間合いや攻撃タイミングを掴みやすく、初心者でも扱い易い武器種。
    タップ連打で剣コンボを放ち、続けると盾コンボに派生する。
    ガードは画面長押しで、ガード中に下フリックでバックステップに派生。
    ジャスト回避からは通常よりダメージの高い回転斬り、ジャストバックステップからは溜め済みの溜め斬りに派生する。
    • MHWorld準拠ではあるものの、お荷物アクションと悪名高かった
      ショート盾攻撃がオミットされていたり、
      旋回切りが存在せず剣コンボの〆として回転斬りを使用しているなど、
      むしろMHXX以前の片手剣にWorldの味付けを施したといった趣の仕上がりになっている。
  • 地味な変更だが、盾攻撃にも属性が反映されるようになったため、属性武器がかなり強力になっている。
    バックステップもあるのだが大剣や太刀とは異なり、主力だったジャストラッシュ派生は存在しない。
    フォールバッシュ派生はガード後、またはバックステップから出すことが可能で、
    空中にいる間はモンスターの打点が低い攻撃を避けることもできる。
    しかしスマホ操作故の誤入力や、あまり火力が出ないことを考慮すると、現状は使う理由に乏しい。
  • 溜め斬りが駆け上がり斬りと分離されており、溜め斬りに派生した後タップしなければ、
    World以前のように、溜め斬りのみ繰り出すことが可能。
  • 盾攻撃にはメインシリーズ同様スタン判定もあり、頭に当てればしっかりスタン値も蓄積する…のだが、
    片手剣単体でスタンを取るのは非常に困難。
    というのも、盾コンボにしてもフォールバッシュにしても単体で繰り出すことができず、
    スタン値を溜める前に他の攻撃でダメージを稼いでしまう。
    そのためしっかりとした火力を確保できているのであれば、
    大抵の場合は一スタン取る前にモンスターが先に死んでしまうのである。
  • サービス開始当初は、唯一ガードができる武器種だった。
    基本的に片手剣のガードはおまけ程度のものである事が多いのだが、
    本作では回復手段に乏しく、特に星6以上のモンスターの攻撃ともなれば適正防御力であっても瀕死になる事が多いので、
    回避に失敗し致命傷を受けるよりかは一層ガードする事で低いダメージに抑えた方が安全でもあるので、
    本家以上にガードが重要な手段になってくるであろう。
    攻撃をガードした後は、のけぞりが大きければ(溜められない)溜め斬り~フォールバッシュ、
    のけぞりが小さければ回転斬りに派生する。
    • 大型アップデート『雪華散らす碧雷』にて、ランスが実装される事により、唯一のガード武器では無くなった。
      それと同時に行われた武器バランス調整により、デフォルトのダメージ軽減効果が何故か下方修正され、
      その代わりにジャストガードが実装された。
      ジャストガード時は火花のエフェクトが青く変化し、削りダメージがより軽減される。
      …だけである。通常のガードよりのけぞりが小さくなるわけでも、通常のガードより強力な攻撃に派生出来るわけでもない。
      何より狙ってジャストガード出来るならジャスト回避orバクステも同じように出来るはずであり、
      向こうの方がほぼ同じモーションのより強力な攻撃に派生出来る上、
      バックステップは同アップデートで出しやすくなったという追い風もある。
      肝心のダメージ軽減効果にしても、ガード自体元々ダメージの無い咆哮を防ぐために使われることが多かったため、
      正直空気である。
      ランスのように(ジャスト)ガードとジャスト回避で違う攻撃に派生したならまた変わったかも知れないが…。
  • 今作では、あの悪名高き剣盾コンボがまさかのオミットされている
    代わりとして、水平斬りコンボに置き換えられる形となっているのだが、
    初代から存在していたあの技がここに来てついにリストラされてしまった事に、
    多くの片手剣使いのハンターたちが驚く事になった。むしろ、今後の作品でも是非この形で採用してほしいものである
    とは言え、本作のマルチプレイでは味方側に当たり判定が存在しないので、
    別に有っても問題は無かった気もするのだが、それにしてもこんな形で無くなってしまうとは、
    それはそれで何だか寂しい気分でもある。
  • SPスキルは「ジャストラッシュコンボ」。
    タイミングよくタップするのもMHW:Iと変わらず、全段ヒットの威力もまずまず。
    開幕でも、攻撃に被せるのもアリだろう。
    • フィニッシュの張り付き力は凄まじく、距離を離されていてもヒットすることが多い。
      初期バージョンでは、討伐後の倒れ込みモーション中にも張り付いていた。
  • 短所はなんといってもリーチのなさだろうか。
    ゼロ距離で張り付き続ける必要がある上にカウンター技や軽減技が存在しないため、
    回復薬にリアルマネーが必要なモンハンNowとの相性が悪い。
    近寄るリスクに対して火力リターンがあればいいのだが、
    βテストから火力が2~3割弱体化されたため、火力自体も中の下程度とふるっていない。
    また、ジャスト回避後の攻撃がその場で切りつけるだけなため、
    回避モーションのせいで離れてしまい届かないことがある。
    • かなり当たり判定がゆるいため、ロックオンしていれば胴体からでも頭に攻撃が吸われてくれやすい。
      一方で滞空している飛竜の頭をロックオンすると異様にスカるため、
      滞空時はロックを外したり、尻尾をロックオンするといいだろう。
      そもそも飛ばれたら攻撃がほぼ届かないので気休めだが
      • リーチのなさは基本的にマイナス要素だが、唯一ボルボロス相手には有利となる。
        手の泥を剥がして集中攻撃するのが望ましいのだが、巨大な頭と太い脚が邪魔なため、
        太刀や大剣などの長リーチ武器は丁寧に横から攻撃しなくてはならない。
        ロックオンがあれば当たり判定がゆるくなるので困らないのだが、現状の火属性装備はロックオンを搭載できず、
        武器の見た目通りに当たってしまうのである。
        片手剣であればたとえ正面から攻撃しても腕を狙えるため、
        手数による泥剥がしのはやさも相まって苦労せずに倒すことが可能。
  • 片手剣はMHWorldとは異なり属性偏重武器となっているが、
    言い換えれば全ての属性武器を揃えなければならないということ。
    メインシリーズなら選択肢が増えて歓迎されるところだが、
    今作では深刻なゼニー不足やソシャゲ並の素材要求、そして我々自身の体力が立ちはだかる。
    かといって弱点属性なしでいくと後半は無被弾全ジャスト回避が必須クラスになってしまい、
    それでも倒しきれない相手が出てくる。
    課金して解決するわけではないのも厄介。
    • 属性仕様が独特なため他の武器種も結局は属性別に作成しなければならない。
      1周目の攻略だけならプケプケ武器で倒せはするので、
      2周目から属性武器を育てるのも一手か。

MHST

  • ストーリーズでは、片手剣は防御とサポートに秀でた武器種となっている。
  • 特に、全武器種の中で唯一ガードが使える点が大きな特徴である。
    ストーリーズでは終盤になるとオトモンや敵モンスターに対してライダーの耐久力が低く、
    相手の大技で即死全体攻撃でライダーだけ瀕死という事態が多発する。
    ガードはダメージを75%カットし、ライダーの生存率を格段に上げる。
  • また、状態異常武器が他武器種より多い事も特徴。
    ハンマーは防御ダウン、狩猟笛は旋律効果のサポートを持つが、
    スキルや特別な手順を踏まずとも普通に攻撃するだけで効果を発する点が強み。
  • また、一定確率でアイテム消費を無くす効果がある。
    戦闘中に調合が出来ない上、ポーチ内のアイテム数はかなり限られており、
    節約効果は長期戦になると大きな効果を発揮すると言える。
  • 相手の大技をガードで耐え凌ぎ、回復や妨害などのアイテムを潤沢に使える事で、生存性が極めて高いと言える。
  • 主なNPCとして登場するキャラクターでは、シュヴァルが片手剣使いのライダーとして登場している。

MHST2

  • 今作でも続投。前作にあった武器達が大きく様変わりする中、
    片手剣は特に何らかのシステムの追加などは無く、ガードも健在である他、
    攻撃を防いだ後に自動的に反撃する「カウンターポジション」が追加された。
    ただ、前作で使用できた○○チェイサーやアイテム節約効果が無くなってしまっている。
    • また、大剣やガンランスでもガードが使えるようになったり、
      ガードできない武器でも1回だけ攻撃を回避できる「絶対回避」が追加されたり、
      どの武器種でもアイテムポーチの制限がほぼ無くなったり等々、
      今作では前作における片手剣の強みが薄れている傾向にある。
  • 武器に属性ごとに「無心斬」「烈火斬」「流水斬」「迅雷斬」「氷結斬」「龍封斬」といったスキルが付いており、
    装備すると同名の武具スキルが使えるようになる。勿論属性や攻撃タイプ三種に対応している。
    特に使用条件や特殊効果などは無く、単に威力の高い連続攻撃を繰り出すというシンプルな技。
  • 他の武器が真っ向勝負に何度か勝つ必要があったり、前準備が必要だったりなど
    真価を発揮するのにある程度の手間が必要になっている中、
    ただスキルを選ぶだけで強力な攻撃ができる、という扱いやすさが今作の片手剣の売りと言える。
    また、状態異常付与率も他の武器よりやや高めに設定されているのも強みか。
    打撃・突系統の武器をメインに使うなら、サブ武器として手軽に扱える片手剣を用意しておくのもよいだろう。
  • 一方で主要NPCに目を向けると、前作から続投したシュヴァルに加え、ケイナも片手剣使いのライダーとして登場。
    ただし使用武器の違いに加えて設定されているAIの違いにより、同じ武器種でも両者の戦い方は大きく異なっている。

MHSP

スピリッツではやや防御寄りの万能武器という独特な立ち位置を築いている。

  • アイテム使用確率が他の武器種より高く、必要に応じて柔軟な立ち回りが可能。
    ダメージを受けた時の回復薬はもちろん、鬼人笛や硬化笛による攻防のサポート、
    低い攻撃力を補う大タル爆弾や、相手モンスターの攻撃を防ぐ罠などなど・・・
    アイテム使用に際して一切の隙が発生しない本作において、この特性が片手剣の強さを支えている。
    • ただし、アイテム各種を取り揃えなければならない=初期投資としてのプレイ回数が嵩むということでもある。
      トモを育てるうちに自然と揃うものではあるが、最初は独自性を発揮しにくいと言える。
  • また、本作では属性の影響が小さく、たとえ弱点を突いても無属性武器の方がダメージが出ることすらあり、
    手数による属性ダメージという片手剣の強みが薄らいでいる。
    高難度クエストだと弱点属性なのにダメージ10(本作における最低ダメージ)などというケースも
    しかもシステム上、本作の片手剣はハンマーと比べてすら、手数に優れるとは言い難い。
    • 1ターンの攻撃回数は片手剣が最高の10回、ハンマーは最低の7回だが、1ヒットあたりのダメージが違いすぎる。
  • しかし後述のラッシュボマーは同格のハンマーや大剣の特殊攻撃と比較して発動条件が整うのが早い場合が多く、
    これを含めて考えればクエスト前半でのダメージ効率は意外に高い
  • 一言で言えば本編同様にアイテムの知識や瞬時の判断力が求められる、上級者向けの武器となった。
    言い換えれば使いがいのある武器でもあり、
    後述のラッシュボマーの爽快感の虜になるプレイヤーも続出している。
  • ちなみに本作の片手剣のアクションはMH4以降のものがベースとなっている(突進斬り、溜め斬りなど)。
  • 狩魂開放の効果は属性ダメージアップ。
    • 片手剣らしい安定した効果と言えるだろう。

特殊攻撃

ラッシュボマー
ハンターの攻撃終了時、相手モンスターが転倒直前の場合にハンターゲージ50%を使用して発動可能。
次々に表示される攻撃コマンドを正しく入力し、相手モンスターの足にラッシュ攻撃をかけて転倒させ、
頭部に大タル爆弾を設置、回転斬りで起爆して側転で離脱する。
本作の片手剣独自の大技であるが、前述の事情によりこの技がないと非常に困ることになっている。
なお、この際に使用する大タル爆弾をスキャンする必要はない。
ハンターが自腹で用意したものなのだろうか?

関連項目

武器/片手剣
武器/片手剣一覧
アクション/ガード
アクション/回転斬り
アクション/ステップ
アクション/スライディング
アクション/剣盾コンボ
アクション/シールドバッシュ
モンハン用語/睡眠爆殺
モンハン用語/スタイリッシュボマー
モンハン用語/サポート片手剣

 
 
 

*1 無属片手強化の斬れ味補正はなぜかG9.0までの属性値と同様の補正となっている
*2 盾コンや無限連斬を除き、真空回転斬シジルを考慮した平均値が概ねこの程度
*3 真空回転斬シジル装着時を除く
*4 刻竜剣は物理火力が極端に低く、1.3倍の強化を持ってしても雀の涙ほどのダメージUPにしかならない
*5 むしろ、アイテム使用が難しいという穿龍棍最大の弱点をカバーできる為、火力面で万能な穿龍棍と火力のみで張り合う必要が無く、近接武器としては最も差別化に成功していると言える。