長所・短所
長所
- 軽量武器の為、軽快さにおいては全武器中最高。
- 攻撃動作が速く、攻撃後の隙も小さいため、アクションに慣れていないプレイヤーでも戦いやすい。
- 納刀・抜刀が早く、足取りも軽い為、高低差の存在が最もプラスに働く武器でもある。
- 抜刀中でも各種アイテムが使える唯一の武器(MH2,MHF以降)。
- MHWorldでは唯一抜刀時でもスリンガーが使用できる。
- MHW:Iでは抜刀時にスリンガーの強化撃ちと通常撃ちを両立可能である。
- 突進斬りからの派生でアイテムを使用すれば、SAを保ったままアイテムが使用出来る(4以降、MHF-G)。
- 機動性が高いにも拘らずガードが可能な為、生存性が高い。
- 基本的に必須スキルが存在しないため装備の自由度が高い。
- 武器が小さめなためか、生産・強化費用や要求素材が少ないことが多い。
- 作品によっては、素材面のメリットが薄れた代わりに、
同じモンスターの武器の中では他の武器種と比べてスロットが多い傾向にある*3。
- 作品によっては、素材面のメリットが薄れた代わりに、
- 手数が多い為、攻撃の重さではなく回数に依存する属性武器が有利。
- 斬れ味補正が付くため、他の武器より弾かれにくい(MHXXまで)。
- 初期作品から徐々に補正は低下し続けており、MH3以降はほぼないに等しい。
それでも常時見切り+2~3が発動してると思えば嬉しい限りなのだが...。
- 初期作品から徐々に補正は低下し続けており、MH3以降はほぼないに等しい。
- モンスターに乗りやすい傾向にある。
- 唯一段差下からジャンプ攻撃に移れる上、ジャンプ攻撃も2段攻撃となる。
- MHWorld以降では溜め斬りからの派生で段差がないところでもジャンプ攻撃が可能。
- MHWorld以降では盾を使用した打撃属性の攻撃が充実しており、スタン要員になれる。
- 大きく火力を落とさない範囲で、疲労やスタンを狙いに行く立ち回りが可能。
勿論、剣攻撃で尻尾も切断できるのでやれることが手広い。
- 大きく火力を落とさない範囲で、疲労やスタンを狙いに行く立ち回りが可能。
- 管理すべき固有システムが殆どなく、モンスターに集中し易い。
- コンボが比較的お手軽。
- ハンターノートに載っているコンボでも1つのボタンの連打で済む物が多く、比較的初心者向けであるかも知れない。
短所
- 手数重視の武器ということもあり、全体的に攻撃力が低く設定されている。
- MHXX、MHW、MHRise以降の作品では見直され、他武器に劣らない攻撃力を得た。
- 一部の技に、味方に迷惑をかけるアクションがある(MHXX以前の味方を吹き飛ばす攻撃など*5)。
- リーチが短いため攻撃をスカりやすい。
- 打点も低い為、地上付近に弱点のない相手や高所の部位破壊を苦手とする。
- ただし、攻撃によっては真横や背後の敵にも当たる等、攻撃可能角度はそれなりに広い。
- 他武器よりも攻撃後の入力受付時間が短い。
- 連打するくらいの早さで押さないと次の技が出ないので、慣れないうちはコンボが途切れやすい。
- ディレイを掛けにくい為、敵の攻撃に合わせていいタイミングで出す芸当は不向き。
- ジャンプ斬り(突進斬り)にしかSAが無いため、風圧や転倒に弱い。
- 当然、味方からの攻撃でもよろけてしまう為、オンラインではコンボを中断されやすい。
- 作品によっては、スキル「ひるみ軽減」をつける事で補強が可能。
- ガード性能が非常に低く、ガード時の隙が大きくなりやすい。
- ガードが成功しても削りダメージを受けるので、あくまで緊急用の盾と割り切ろう。
- ノックバック距離が非常に大きいため、ガード系スキルをつけても補いきれない事も多い。
- MH3(G)の水中戦が苦手。
- 利点のメインである軽快さと手数が消滅し、ほぼ欠点だけが残ってしまう。
概要
- 大剣と並ぶモンスターハンターの代表的武器種。
軽快な移動速度と即座に回避行動に移れる隙の少なさに加えて申し訳程度ながらもガードを持ち合わせる。
- 武器の形状はナイフを中心として、棍棒、短剣など。
- ファンタジー作品に登場する武器と盾の組合せは″利き腕の右手に武器″、″左手に盾″が一般的であるが、
当作品ではなぜか″左手に武器″、″右手に盾″を持つスタイルである。
これはランスやガンランス、チャージアックスも同様である。- これは、
盾で確実に殴るためモンスターへの攻撃よりも自身の生存を重視する為に、
攻撃を防ぐ盾を利き腕で持っているから、と言われている。
上達すると盾は飾りか鈍器扱いだが。 - ちなみに初代MHのオープニングでは右手に剣、左手に盾を持ったハンターが登場する。
左利きなのかも知れない。
- これは、
- なお、後述する各種派生作品でも基本的な部分は踏襲されているが、
作品によって立ち位置や状況はかなり異なっている。
使い勝手
- 片手剣だけの特性としては、MH2から追加された「抜刀中にアイテム使用可」という特徴が挙げられる。
抜刀状態のまま素早くアイテムを使用できるため、先の属性値の高さと手数の多さとあわせて、
火力、サポート双方において大きなメリットとなった。- この抜刀状態でのアイテム使用も、片手剣の性能として評価される面がある。
回復薬や粉塵を手早く使える事は当然として、
攻撃から即閃光玉で飛竜を墜落させる、
モンスターの足元に強引に罠を仕掛けるなどDPSに直結する要素である。 - なお、携帯機準拠の操作ではボタン数の関係上、R+□ボタンという操作になっている。
任天堂ハードでも同じ配置のR+Y。
また、下画面のアイテムショートカットだとRを押さずにアイテムを使える。 - ちなみに、武器出し状態でアイテムを使用できるのは、他にMHFの軽銃技【銃傑】がある。
- ただMHWやMHRiseでは片手剣の納刀時間が素の状態ですら一瞬なので、
普通に狩るだけならそこまで意識して使うことは無い。
爆弾昇竜のような抜刀状態でアイテムを使わなければならない状況で真価を発揮するだろう。
- ただMHWやMHRiseでは片手剣の納刀時間が素の状態ですら一瞬なので、
- この抜刀状態でのアイテム使用も、片手剣の性能として評価される面がある。
- 基本的にスピードと手数に優れた武器ではあるものの、
「突出した何か」があるわけではないので「使いこなす」にはかなりの技量を必要とする。 - 見過ごされがちだが、剣士系共通の斬れ味以外に特にこれといって管理しなければならないゲージ要素がないのも特徴。
スタミナもあるに越したことはないが、そこまで躍起になるほど消費することはない。
この「管理するべき要素の少なさ」が初心者向けと評される一因である。 - 何でもできる分、だらだらと使い続けていると器用貧乏に陥りがちになる点、
モンハンにおける「使いこなす」をあらゆる手段を用いて突き詰めると、
最終的には時間当たりのダメージ効率(≒DPS)に行き着く
(喰らったり離れたりしなければ結果的にそれが上がる点も含め)という人は多い。- 片手剣は理論上(机上)のダメージ効率と実戦のダメージ効率が隔絶しにくい武器種ではあるが、
その分理論上のダメージ効率は抑えられている(特に3G以前)傾向があり、
実戦においては他の武器種が攻撃可能なタイミングを全て拾わないと、
他武器種の机上値には並べない、という声が出がちであるという点。
上述の抜刀時にアイテムが使用できる点。後述のように武器の物理・属性・斬れ味のバランス、
相手モンスターの肉質などを鑑みて武器選びをしなければならない知識面
(ガンナーほどではないが、剣士武器の中ではかなり知識のウェイトが大きめ)でのハードルの高さという点。
以上の点から、片手剣は上級者向け武器であると言える。
また、それ故に使い手によって性能に大きな差が出る武器でもある。 - MH3以降はモンスターにアイテム耐性がついたので拘束手段が弱体化される事となった。
これによって、他武器種が理論上(机上値)のダメージ効率を
発揮できないケースが出てくるようになり(片手剣自体の机上値向上もあり)、
実戦におけるダメージ効率面で言えば、他武器種よりも高めになってきている。 - MHWorld以降では、基本のコンボを連打しているだけではまるで火力が出ず、
旋回斬りと呼ばれる方向転換を兼ねた技を単一の部位に向けて繋ぎとして繰り出すという、
かなりコツのいる技術を求められる。
MHW:Iからはボタンをタイミングよく押す必要のあるジャストラッシュや、
回避からの派生という癖の強いクラッチクローアッパーなどが加わり、さらに複雑さが増した。
使いこなすどころか使うだけでも今まで以上に上級者向けの色が強まったと見るプレイヤーが多い。
- 片手剣は理論上(机上)のダメージ効率と実戦のダメージ効率が隔絶しにくい武器種ではあるが、
属性の重要性
- 手数重視武器の宿命か、属性の吟味は極めて重要と言われることが多い。
その為、他武器種では物理特化を一本持っていれば良いという状況であっても、
片手剣(と双剣)に関して言えば追加ダメージとしての属性は決して軽視できるものではなく、
相手に応じて武器(属性)を変える事の重要性はどのシリーズでも語られる(というより、変えることを強いられる)。- ただし、属性分のダメージも補えるほどの物理火力を持っている場合は
無属性でも容認される場合もあるので無属性だからと言ってすぐに排除はしないように*6。 - ちなみにMHP2G以前はモーション値が現行シリーズよりも全体的に低く、
物理は通らないが属性はやたら通る部位も多かった為、
武器選びの際には攻撃力<属性値という選び方をするのが基本と言われていた。 - MH3以降はモーションの刷新で物理が底上げされた一方で攻撃力と属性値を両立した武器が減っており、
同一モンスターの、属性が効く部位には物理も効くように設定される傾向が強く、
片手剣でも原則は物理性能を重視すべきであり、
属性は他の武器種よりは割合が多いだけでメインにはならないという認識になりつつある。
特にG級、つまり高物理武器が存在する作品では、
基本的には属性特化よりも物理寄り・物理特化のほうが高いダメージが出る傾向にある*7。 - MHWorld以降ではモーションの刷新でますます物理面が底上げされたことや、
モンスターの肉質が今までよりも柔らかい傾向が強くなったこと、
属性が乗らない盾攻撃が大幅に強化されて十分主力として機能するようになったことなどから、
基本的には物理優先で装備・スキルを選んだ方が強く、属性はおまけ程度という認識が定着している。
極端な属性値を持つ武器も存在はするが、そのような武器は物理性能が高い武器に太刀打ちできなくなってきている。 - 武器倍率システムの採用作品では、
表示攻撃力と属性値が同じ数値の片手剣で斬撃・属性肉質が等しい部位に縦斬り(モーション値14)を行うと、
与える物理・属性ダメージが1:1になるという仕様*8がある。
が、前者と後者を共に満たす状況はかなり限られてくるし、斬れ味ゲージの補正も基本的に物理の方が大きいので、
手数重視の片手剣でも実際のダメージは物理>属性になることが殆どである。
- ただし、属性分のダメージも補えるほどの物理火力を持っている場合は
- ちなみに状態異常武器との相性が良いのも片手剣の特徴と言える。
序盤は武器属性値、どころか属性武器にすら恵まれないケースが多い一方で、
状態異常武器に関しては必ずしもそうとは言い切れないため、
メインシリーズでは序盤のお供として毒武器が推奨されることは珍しくない。
爆破属性も有力な状態異常であり、相手や武器・状況にもよるが麻痺・睡眠も有効活用できる。
そのため、状態異常含めて各属性を1本ずつ所持しているという片手剣使いは少なくないだろう。- ただ、作品を問わず有効な傾向にある毒・爆破に対して、麻痺・睡眠は周囲の環境にも左右されがち。
特に麻痺片手剣に関しては一部の作品では徹底的に排斥されたこともあるくらいには賛否が激しく、
野良でオンラインに持ち込むには注意が必要な場合がある。
- ただ、作品を問わず有効な傾向にある毒・爆破に対して、麻痺・睡眠は周囲の環境にも左右されがち。
ガードについて
- 盾が単なるリストバンドにしか見えなかったり、そもそもなかったりする変り種も存在する。
そんな武器でも当然ガードは出来るが、そもそも片手剣のガード性能はかなり低く、
シールドパーツを取り付けたヘビィボウガンと大差ない程度の性能でしかない。
よって、ランスやガンスはおろか大剣ですらびくともしない攻撃でものけぞって削りダメージを受けることがある。 - しかし剣士の防御力が根底にある為、一部モンスターを除けば削りが大きすぎて一切使えないという訳ではない。
通常の立ち回りは機動力を生かした回避主体のため、基本的には回避の困難な攻撃に対する緊急手段と割り切ろう。- あえてガードを採用する場面として突進間際まで攻撃して強引にガードを差し込む
(頭に張り付く等回避では引っかかる場面で)手数増を狙った運用や
フルフルの帯電やアカムの咆哮、グラビモスのガス噴射を防いで放出時間を攻撃時間にしたり、
テオ・テスカトルの火炎放射を防いで他のプレイヤーと場所が被りにくい
顔の真正面から攻撃したりといった芸当が可能。
しかし、どんなにガード系のスキルでガードを強化してもノックバックはなくならず、
一部の攻撃に対しては大きくノックバックして削りダメージが発生する上、
ランスのようにガード中に移動してスタミナの回復を図るという芸当もできず、
ちょっとでも連続ヒットするとスタミナがごっそり持っていかれて、かえってピンチを招くため、
使い所は吟味する必要がある。 - ガードが保険として有効に機能する場合といえば
「立ち位置によっては避けられない広範囲の攻撃(スピンや放射ブレス)」
「喰らうと即死ないしハメの起点になりかねない単発攻撃(振動や咆哮、かち上げ)」
「(レウスのバックジャンプブレス等)カウンター気味に放たれ回避で避け辛い攻撃」
などが挙げられる。
欲張って一振り多く攻撃してしまい回避が間に合わない状況に陥ってしまう事は
誰しも起きうるので保険としては申し分ない。
特に一瞬のミスが命取りになる高レベルギルドクエストや超特殊許可クエストでは
ガードをケチって力尽きてしまっては元も子もないので、
PTでの生存を重視するなら回避にこだわり過ぎない方が良いだろう。
- あえてガードを採用する場面として突進間際まで攻撃して強引にガードを差し込む
- ガード時のモーションは妙にかっこよく(後退する様子は竜撃砲や属性解放突きの反動に近い)、
それのためだけに回避できる攻撃をわざとガードする片手使いもいるらしい。- あまりにガード性能が低すぎるためか、
シリーズごとのモンスターの攻撃の威力値の変動により、ガードの使い勝手が大きく異なる点もポイント。- ブルファンゴの突進やディアブロスの体当たり等、
あるシリーズでは小ノックバックの削りダメージなしで防げるが、
別のシリーズでは大きくノックバックして削りダメージが発生し赤ゲージが全部消えてしまうケースも。
- ブルファンゴの突進やディアブロスの体当たり等、
- あまりにガード性能が低すぎるためか、
パーティプレイにおいて
- リーチの短さゆえに、基本的に味方への干渉が小さく、
ジャンプ斬りでスーパーアーマーが付くため味方からも干渉されにくい武器種であるが、
剣盾コンボ(盾コン)だけは別。たとえSA中でも味方を大きく吹っ飛ばしてしまう。
MHはアクションゲームの例に漏れず、コマンドの先行入力を受け付けるため、ボタンを連打していると暴発しやすい。
一応、盾コンまでつながる頃には最速で入力してもジャンプ斬りのSA持続は終わっている為、
戦闘後の空き時間に狙って出しても未遂に終わる事が多い。
しかし、乱戦中だと完全に味方の攻撃範囲外からヒットしたり、
一呼吸おいている味方を吹っ飛ばしたりしてしまうため、大変危険。
その上この攻撃は隙の割にモーション値が低いという最悪の攻撃なので封印するのが得策。
更に盾コンは、出し終わった後の隙がかなり大きく、モーションが終わるまで回避出来ない
と言う大きな欠点を持つ。その上、ビジュアル面でもとてもかっこ悪い
盾コンさえ使わなければ、SA時間の長い太刀、大剣、双剣辺りとは非常に相性が良い。
逆にSA時間が短い、もしくはSAのつく行動があまりないランスやガンランス、
ハンマーなどには注意が必要。 - また、干渉されにくいとは言ってもスーパーアーマーの持続はそれほど長くはない*9ため、
張り付きを得意とする武器種ながら、PTプレイではそれが活かせない状況もままある。
間違ってガンナーの射線に入って速射や拡散弾、連射矢を浴びるのは自己責任としても、
大剣やハンマーに飛ばされ太刀や双剣にこかされランスに轢かれ、
ガンランスと狩猟笛にぶっ飛ばされ、にわか片手の盾コンに吹っ飛ばされる。
なかなか苦労の絶えない武器であり、PT戦に出るには広い心を持つ必要性がある。 - MHWでは味方の攻撃を受けた際のリアクションが全体的に軽減されており、
ひるみ無効スキルLv1を発動させておけば行動を阻害されることはほとんどなくなったため
パーティプレイでは非常に動きやすくなった。- 盾コンもついに吹っ飛ばし効果が無くなった。
しかしモーションの長さは相変わらずでDPSも高くないので他の攻撃を使った方が色々と便利。
ただ、PTプレイ時にうっかり暴発させても吹っ飛ばし事故が起きないので安心感がある。
- 盾コンもついに吹っ飛ばし効果が無くなった。