城娘の能力について
城娘のパラメータ
用語 | 内容 | 備考 |
---|---|---|
攻撃 | 合戦で効果を発揮します。敵に与えるダメージに関係します。 | |
対空 | 空を飛んでいる敵に対する攻撃力です。 通常の攻撃力と違うため注意が必要です。 | 対空が0の城娘は飛行系の兜に攻撃できない |
速度 | 合戦で効果を発揮します。城娘が攻撃をする間隔です。 | 数値が高いほど短い間隔で攻撃できる |
範囲 | 合戦で効果を発揮します。 このサークルの範囲内に敵が足を踏み入れた場合城娘は攻撃を開始します。 | 装備品での増減の他、城属性と地形との相性でも増減する 必殺技の効果範囲は地形の影響を受けない |
会心 | 合戦で効果を発揮します。敵に大ダメージを与える確率です。 | ガキンという音が出る ダメージ2倍 |
防御 | 合戦で効果を発揮します。敵の攻撃を確率によって無効化します。 防御力ではなく防御発生確率……ようするに回避率です。 | バリアが防御エフェクト |
後詰 | 後詰に編成した際にステータスに付与されるボーナス値です。 | |
しんがり | 合戦で敗北や撤退をした際に、皆を逃がすために一番後ろに残って、 敵を迎撃をする担当のことです。 | 数値が高ければ迎撃率が上昇する |
運 | 合戦で効果を発揮します。さまざまな事象に関係しますが、 運がいいか、運が悪いかは神の気まぐれのようにランダム性に富んでいます。 | 確率系パラメータに影響? 探索時に表示されているステータスはこれ |
技能 | 合戦で効果を発揮します。 値が大きいほど技能スキルは発生する確率が高くなります。 | 頭上に!マークが出現する 発動効果は武器の種類によって異なる 刀:同一敵2回攻撃 槍:範囲内全攻撃 弓:範囲内3回攻撃 鉄砲:即死攻撃(大将兜無効) |
属性 | 人知・動物・神仏・自然・海洋・鳥虫があり、 対応した敵種族に与えるダメージが高くなります。 | 攻撃×(100+属性値)%=ダメージ |
- 青字表記の能力は増築で強化可能。
技能はLvで増加するが、上昇幅は城娘による - ここで注意すべきは 防御 。上記説明の通り、ダメージを無効化する確率なので、この数値で被ダメージ量が増減するわけではない。
- 確率の為、高い数値を誇る城娘でもあっという間にやられることが多々ある。過信は禁物。
必殺技について
- 戦場に配置された城娘は経過時間に応じてゲージが蓄積していき、最大まで溜まると必殺技が使用可能になる。
- ゲージの溜まっている城娘の顔アイコン(戦場画面右側)かSDキャラ(戦場内)をクリックすることで必殺技が発動する。
- 必殺技が使用可能になった城娘は顔アイコンが光るほか、SDキャラ画像も変化する。
- 必殺技を発動させた城娘のゲージは空に戻るが、戦闘が続く限りは再び蓄積されていく。
- 時間当たりのゲージの蓄積量は城娘によって異なり、また城娘個々のレベルアップによって蓄積スピードが上昇していく。
- 基本的に効果・範囲の大きなものは蓄積スピードが遅く、小さなものは蓄積スピードが速い。
必殺技の効果
必殺技の効果は城娘によって様々だが、大まかには以下のように分類される。
分類 | 効果 | 備考 |
---|---|---|
発動した瞬間に必殺技範囲内の全ての敵にダメージを与える | 発動可能時SDキャラの目に炎のエフェクトが付く 地上・飛行など敵の種類に関わらずダメージを与えられる 攻撃UP属性UP共にダメージ計算に乗る | |
必殺技範囲内の味方城娘の攻撃力をしばらくの間増加させる | 発動可能時SDキャラの目に光のエフェクトが付く | |
必殺技範囲内の味方城娘の攻撃範囲をしばらくの間増加させる | ||
発動した瞬間に範囲内の城娘(範囲:自身なら自分のみ)の耐久値を一定量回復する |
※能力強化の重複については、攻撃+範囲なら重複可、攻撃+攻撃など同系統なら上書きされる
※攻撃UP→回復をした場合、攻撃UPエフェクトが消えてしまうが、実際には効果は継続している(運営問い合わせ返信より)
効果が同じ表記でも微妙に差がある必殺技は城娘のレアリティが高いほどより強い効果になっている模様。
効果 | 範囲 | 詳細 | 所持城娘 ()内はレアリティ | |
---|---|---|---|---|
レアリティ(1)を基準に、レアリティが1増えるごとに?%ずつダメージアップ | ||||
敵に小ダメージ | 中(素の範囲+30) | 攻撃力の1.5倍? | (1)志自岐原城、横山城、三崎城、桜尾城、一本松城、上関城、来島城、鶴崎城、若松城、鹿児島城、浦添城、(2)三本松城、(3)根来城、忍城、三原城、墨俣城 | |
敵に中ダメージ | 近(同+20) | 攻撃力の2倍? | (1)福山館、不来方城、千体城、東黒川館、窪田城、石倉城、小田喜城、本庄城、新府城、柳之丸、坂戸城、津留賀城、水口城、鬼ヶ城、三木城、石山城、大高坂山城、河中山城、村中城、日之嶽城、(2)千代城、黒川城、厩橋城、那古野城、高智山城、(3)岩櫃城、稲葉山城、七尾城、備中高松城、鹿野城、能島城、月山富田城、(4)鳥羽城 | |
中(同+30) | ? | (3)松前城、忍城[改壱]、(5)小谷城 | ||
敵に大ダメージ | 近(同+20) | ? | (1)本庄城[改壱]、(2)久保田城、金ヶ崎城、平戸城、(3)前橋城、小諸城、佐賀城、(5)仙台城 | |
全 | ? | (5)丸亀城 | ||
敵に超ダメージ | 遠(同+40) | ? | (3)会津若松城、会津若松城[改壱]、大多喜城、苗木城、津和野城、(4)一乗谷城、(5)高知城、(6)名古屋城 | |
敵に超絶ダメージ | 遠(同+40) | ? | (5)福山城 | |
レアリティ(1)を基準に、レアリティが1増えるごとに2%アップ | ||||
攻撃力を小アップ | 中(範囲90) | 1.2倍? | (1)脇本城、(3)小牧山城、(5)坂本城 | |
攻撃力を中アップ | 近(範囲60) | 1.3倍? | (1)鍋蓋城・乙女城、今川館、(3)北ノ庄城、福居城、高松城、島原城、(5)佐和山城 | |
中(範囲90) | (5)首里城 | |||
攻撃力を大アップ | 近(範囲60) | 攻撃力1.4倍 | (3)盛岡城、(4)福井城 | |
全 | (1)飛山城、引田城 | |||
攻撃力を超アップ | 遠(範囲160) | 攻撃力1.5倍 | (1)大聖寺城、大宝寺城、龍王山城、(3)多聞山城 | |
攻撃力を超絶アップ | 遠(範囲160) | 攻撃力1.6倍 | (3)水戸城、鶴ケ岡城、鶴ケ岡城[改壱] | |
レアリティ(1)を基準に、レアリティが上がるごとに1%増加? | ||||
攻撃範囲を小アップ | 中(範囲90) | 範囲6%アップ | (1)勝瑞城、飫肥城、(3)雑賀城、鳥取城、(5)二条城 | |
攻撃範囲を中アップ | 近(範囲60) | 同12% | (1)防己尾城、仁木館、(3)宇都宮城 | |
中(範囲90) | (5)駿府城 | |||
攻撃範囲を大アップ | 近(範囲60) | ? | (3)伊賀上野城 | |
全 | 同18% | (3)福岡城、山形城、(5)小田原城、(6)大坂城 | ||
攻撃範囲を超アップ | 遠(範囲160) | 同20% | (1)矢留ノ城、飯盛山城 | |
レアリティ(1)を基準に、レアリティが増えるごとに2%アップ | ||||
耐久を小回復 | 自身 | 最大耐久の15% | (1)富山城 | |
耐久を中回復 | 自身 | 最大耐久の20% | (1)根城、宇土古城 | |
耐久を大回復 | 自身 | 最大耐久の34% | (3)宇土城 | |
最大耐久の38% | (5)石山御坊 | |||
耐久を超回復 | 自身 | 最大耐久の40% | (1)馬場城 | |
最大耐久の42% | (2)滝山城、滝山城[改壱] | |||
耐久を超絶回復 | 自身 | 最大耐久の52% | (2)原城 |
速度について
通常速度での戦闘(早送りをしていない状態)において、
30で4.5秒、50で3.5秒、60で3秒、80で2秒、90で1.5秒ごとに1回攻撃
というように、攻撃速度が1上がるごとに0.05秒短縮されている。
- 計算式は(120-速度)*0.05=攻撃間隔(秒)
つまり、速度装備は素の速度が高いほど恩恵があると言える。
速度 | 間隔(秒) | 1分間の 攻撃回数 |
---|---|---|
30 | 4.5 | 13 |
35 | 4.25 | 14 |
40 | 4 | 15 |
45 | 3.75 | 16 |
50 | 3.5 | 17 |
55 | 3.25 | 18 |
60 | 3 | 20 |
65 | 2.75 | 21 |
70 | 2.5 | 24 |
75 | 2.25 | 26 |
80 | 2 | 30 |
85 | 1.75 | 34 |
90 | 1.5 | 40 |
95 | 1.25 | 48 |
100 | 1 | 60 |
105 | 0.75 | 80 |
110 | 0.50? | 120? |
115 | 0.25? | 240? |
120 | 0? | ∞? |
防御、会心、技能の発生確率
- 確率は500分率。50で10%、100で20%、150で30%の割合で発生すると思われる。
- 防御率は500分率で出た確率に、近接防御補正をそのまま加算する。
- つまり、防御0の城娘でも近接防御補正が30%あれば防御150相当になる。
- 最大防御No.1の福井城が鋼鉄の城門を2つ装備し、近接防御補正30%を得た場合、(177+(50x2))/500=55.4%+30%で防御率は85%となる。
- あくまで理論値で、検証はなされていない。防御が高くなると防御発生確率の上昇は緩やかになるという説もある。
近接城娘を並べると…
- 刀と槍の城娘は隣接して配置した場合、敵の攻撃を無効化する防御が発生する確率がアップします。
- 1人隣接させるごとに、隣接した城娘全員の防御率がアップします。また、アップする値も上がっていきます。
- 条件は隣接となっているが、道を挟んで配置しても条件を満たせる場合がある。
- 本城を含めて最大で6人まで防御率ボーナスを受けられるが、4人以上でのボーナス値は変化しない。
人数 防御発生率 2人 +10% 3人 +20% 4人以上 +30%
城属性と攻撃範囲
各城娘は城属性を持ち(城娘の左上のマーク)、配置する地形により得手不得手や、配置不可能なポイントなどが存在する。
城娘を配置する際に表示される攻撃範囲の円の色が、苦手な地形上では黒っぽく、通常はオレンジ、得意な地形はピンクで表示される。
配置地形によるステータス変化は、現状では攻撃範囲のみ確認されている。
攻撃範囲は、「(各城娘の範囲値)x(城属性と地形の相性)」を半径とする円内となる。
例えば、範囲100の平城を平地に置いた場合
(範囲:100)x(平城&平地:120%)=半径120px、直径240pxの円内が攻撃範囲となる。
城属性と地形の相性表
城属性 | 地形 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
配置 地形 と 補正 割合 | 平 | 120% | 110% | 90% | 70% | 70% | 120% | 110% | 90% | 平 |
山 | 90% | 110% | 120% | 70% | 70% | 90% | 110% | 120% | 山 | |
水 | × | × | × | 130% | 130% | 100% | 100% | 100% | 水 |
城属性 | 配置地形/範囲 | ||
---|---|---|---|
平 | 山 | 水 | |
120% | 90% | × | |
110% | 110% | × | |
90% | 120% | × | |
70% | 70% | 130% | |
70% | 70% | 130% | |
120% | 90% | 100% | |
110% | 110% | 100% | |
90% | 120% | 100% |
設置場所による、範囲の変化について画像をキャプチャして測定
調査条件・・・ステージ:3-3 家督問題勃発! 所領:周防1
(単位:px、値は全ておおよその値である)
桜尾城@弓(海)の設置場所による範囲
範囲100・・・平地:140 山地:140 水上:260 (装備にて範囲+8ブースト。以下、同)
範囲092・・・平地:129 山地:129 水上:240
宇都宮城@槍(平)
範囲100・・・平地240 山地:180 (+8)
範囲092・・・平地220 山地:166
忍城@刀(平/水)
範囲50・・・平地:120 山地:90 水上:100 (+5)
金ヶ崎城@刀(山/水)
範囲50・・・平地:90 山地:120 水上:100 (+12)
津留賀城@刀(山/水)
範囲40・・・平地:72 山地:96 水上:80 (+3)
津和野城@鉄砲(山)
範囲90・・・平地:162 山地:216 (+14)
鹿児島城@鉄砲(平山/水)
範囲90・・・平地:198 山地:198 水上:180 (+5)
以上の結果から、
・各城娘の範囲値は攻撃範囲円の半径pxである
・武器による特別な範囲効果は無い
・装備分も含めた範囲値から、各設置場所適正により範囲が変化する
ことが推測される
(今回検証はしていないが、ステージやマップによって、特定の城娘や装備の範囲が変化する可能性はある)
合戦の中断と再開
合戦が始まってからページの再読み込み、回線の切断、サーバ側のメンテナンス等でゲームが中断された場合、
次にゲームを始めた時、合戦の途中から再開される。
再開されるタイミングは完了していないWAVEの最初から。
したがって一度始めた合戦をキャンセルすることはできない。
なおこの際ペナルティとして、再開された合戦中は会心攻撃・技能攻撃と防御が一切発動しなくなる。
これを利用して偶発的な会心技能に頼らずに殲滅しきれるかをチェックすることもできるが、
余計な読み込みをさせることになるのでご利用は計画的に。
合戦の終了処理
合戦には敵全滅(完勝or勝利)、撤退ボタンの使用(全軍撤退)、本城落城(敗北)の3つの終了パターンが存在する。
撤退及び本城落城時には撤退戦が行われ、場合によっては捕虜が発生することがある。
完勝条件
- 戦闘終了時に一定以上のダメージ(最大耐久値の20%超過)を受けた城娘がいないこと
- 上記よりもダメージを受けた城娘が撤退していてもNG
- 戦闘前に既にダメージを受けた状態の城娘を戦場に配置し、一度もダメージを受けなくてもNG
- 戦闘前に既にダメージを受けた状態の城娘を戦場に一度も配置しなければ条件を阻害しない
- 戦闘前に既にダメージを受けた状態の城娘を戦場に配置し、回復して8割以上になっていればOK
※後詰が絡む場合の条件に関しては未検証
- 戦闘前に既にダメージを受けた状態の城娘を戦場に配置し、回復して8割以上になっていればOK
- 完勝では100%城娘がドロップするようになる。
撤退戦
撤退及び本城落城による戦闘終了時に発生し、プレイヤー側は1城のしんがり役を任命する
自軍各城娘の被害・疲労状況に応じた撤退難易度としんがり役のしんがり値によって
0(撤退成功)~3城までの捕虜が発生することがある
捕虜が発生する場合その内の1城は必ずしんがり役となり、残りは本城以外からランダムで選択される
しんがり役に任命可能となる条件は以下の3つで、任命可能な城娘がいない場合任命する手順自体が発生しない
- 出陣編成に入っている
- 本城でない
- その戦闘で落城していない
また、編成が本城のみの場合は撤退戦そのものが発生しない
疲労
疲労マーク 出撃準備画面や合戦の配置選択画面(合戦マップの左)で城娘の絵に上書きされる形で表示される | |
合戦マップ画面では、出撃済み城娘に疲労状態の城娘が居てもSDキャラ上には表示されず、 城娘を選択した際の詳細に、このマークが小さく表示される。 編成画面や出撃画面と違い、やや確認しづらい。 |
城娘が「疲労」すると通常攻撃で与えるダメージが1になってしまう。
- 疲労時のダメージ必殺技の与ダメージがどのようになっているのかは未検証(1ダメ固定?1x倍率?)
- 鉄砲の技能である即死攻撃は疲労していても効果が出る。
- 城の属性によって疲労の溜まりやすさは変わってくる。
- 自然回復上限値を100、下限値を0と仮定した場合の変動値は以下の通りと推測される。
自然回復上限値 100 赤ネームになる値 20以下 5分ごとの回復値 +6 修繕による回復値 +? 一
戦
毎
の
疲
労
値-28 -24 -24 -20 -20 -16 -12 -12 本城配置補正 +4 ↑SUNDWCQF氏の疲労度検証を元に、いくつか試してみた結果わかったことについて。
まだまだ未検証な部分が大半です。とりあえず「いくつ以上で好調になる」という艦これ式ではないので、
以下疲労度については通常が0、赤ネーム80、最大100として、↑と逆の表記で書いていきます。- 疲労回復が開始するフラグは、戦闘開始と戦闘終了のポイントである。
- 戦闘が5分以上継続した場合、5分ごとに回復がなされる。
- 戦闘開始から少し時間が経って配置された場合も、回復時間は戦闘開始から計算される。
- ?赤状態の城娘が、戦闘中に通常状態に戻ることはあるのか?
- 城娘Aが参戦した戦闘①開始から、次に城娘Aが参戦した戦闘②開始まで5分以上(and戦闘①終了から5分未満)を挟んでいる場合、戦闘②で増加する疲労度は、6軽減される。
- 休憩を1回はさんだ場合、次戦には適用されない。
- ?休憩を2回以上はさんだ場合、前回の戦闘から20分ぐらいで適用されたりされなかったり?
- ?参戦しない戦闘を挟むとどうなるかは未検証。2城で交互に3-3をやるとわかるかも?
- 休憩を1回はさんだ場合、次戦には適用されない。
- 修繕で疲労が回復する状態(修理時間5分以上が条件?)の場合、修繕開始のポイントで疲労回復が適用される。
- ?半壊で疲労-6?、5分以上修理で-6?(半壊状態で6分の修理をしたら-12が適用?)?
- 本城撤退、及び敗北の合戦においては、一度でも配置した全ての城娘の疲労度が+4される。
仙台ソロ@出羽1。備考欄等、メモが不十分なところもあります。
注目してほしいのは、16~18戦目と19~21戦目。
どちらも同じローテーションで、回復x6で3戦出来ている。
つまり、3戦で疲労度36(たぶん16+10+10)の増加だったということ。
→ということは回復を挟んでも疲労度軽減ボーナスがあるっぽいこと。条件不明。何
戦
目開
始終
了推
測
累
積推
測
疲
労備
考1 0:00 0:04 16 16 2 0:06 0:10 26 10 3 0:12 0:16 36 10 4 0:20 0:24 46 10 5 0:26 0:30 56 10 6 0:32 0:36 66 10 7 0:38 0:42 76 10 8 0:44 0:48 86 10 疲労 0:58 68 -18 0:50に修繕、0:53通常へ、もう1段階回復させた。(回復x2) 9 1:01 1:05 78 10 10 1:06 1:10 94 16 ⑨と⑩5分未満と思う 疲労 1:25 76 -18 回復x3 11 1:25 1:29 92 16 疲労 1:44 74 -18 回復x3 12 1:45 1:49 90 16 疲労 1:59 78 -12 回復x2 13 2:00 2:04 88 10 疲労 2:14 76 -12 回復x2 14 2:15 2:19 86 10 疲労 2:29 74 -12 回復x2 15 2:30 2:34 84 10 疲労 2:39 78 -6 回復x1 16 2:40 2:44 94 16 疲労 2:59 76 -18 回復x3 17 3:00 3:04 86 10 疲労 3:14 74 -12 回復x2 18 3:15 3:19 84 10 疲労 3:24 78 -6 回復x1 19 3:25 3:29 94 16 疲労 3:44 76 -18 回復x3 20 3:45 3:49 86 10 疲労 3:59 74 -12 回復x2 21 4:00 4:04 84 10 疲労 4:09 78 -6 回復x1 22 4:10 4:14 94 16 疲労 4:29 76 -18 回復x3で通常へ。推測ループ確認して終了 何
戦
目開
始終
了推
測
累
積推
測
疲
労備
考
- 疲労回復が開始するフラグは、戦闘開始と戦闘終了のポイントである。
天候変化
- 合戦中、一定確率で発生する。
- 天候変化は一定時間たつか、ウェーブ(一波)が終了するとリセットされる。
- マップによって発生する効果が違い、そもそも発生しないマップもある。
天候 | 内容 | 所領・マップ |
---|---|---|
雨 | 降雨中、兜の移動速度減少 | 関ヶ原、姉川、稲生、島原、三方ヶ原 武蔵1、伊賀1、摂津1、備中1、因幡1、周防1、讃岐1、伊予1、豊後1、甲斐1?、越後1? |
雷 | 落雷があった場所にダメージ (ダメージ範囲は線香花火みたいな感じ? 稲妻の一番下を中心とする円だけでは無いように見える) | 稲荷山、出羽1、下野1、能登1、山城1、大和1、備前1 |
竜巻 | 発生した範囲の敵を吹き飛ばす | 上総1、相模1、土佐1、尾張1 |
地震 | マップ中の全ての敵に固定ダメージ + 一定時間移動停止 | 陸奥2、常陸1、信濃1、越中1、肥後1 |
天候変化無し(サンプル不足の所領も含む) | 陸奥1、上野1、美濃1、安芸1、阿波1、播磨1、薩摩1、琉球1 |
スキルでの空への攻撃は攻撃(威力減)と対空の合計値だよ -- 2014-12-18 (木) 18:59:40 -- 2015-01-22 (木) 04:35:10
・ただし、今までの何回かの検証でそれを満たしてなくても回復をしているらしき例があるので、徐々にそこを探ってみるつもり。
・半壊以上よりも、修繕時間60分以上が怪しいかなあと推測してます。あるいはLvでその条件が変わるとか? -- 2015-01-25 (日) 14:40:41
①戦闘終了から1分以上、2分以上などの5分までの経過時間による修繕開始
②戦闘開始ポイントから5分以上、戦闘終了から5分未満での修繕開始…という2点。俺の中で要チェック項目ですw -- 2015-01-25 (日) 14:48:32
・基本的にボスが出るかどうかは戦闘開始時点で決まっている模様…ボスの画像を格納しているSWFファイルキャッシュのタイムスタンプがボス出現戦闘の10波開始時ではなく、戦闘開始時点で作られていたため。
・・多重起動については、再現できないのでわからない。もしかしたらその多重起動云々で乱数は再計算されているのかもしれない。普通にF5では変わらないと思われる-- 2015-02-08 (日) 18:46:24