シナリオ/次元コロシアム/Sランク

Last-modified: 2023-09-01 (金) 23:20:04

次元コロシアムSランク

ギャラクティックナイト

こことは違う別の次元から迷い込んだ、銀河最強の戦士
かつてはその強大な力ゆえ恐れられていたらしく、
あらゆる次元の様々な時代で封印された記録が残っているが
誰も彼を消滅させる事は出来ていないという。

銀河最強のしいたけ戦士、参戦!!

 

強大な力を持つ戦士であるため、各種ステータスが非常に高い。特にAGIが高く、先制されやすい。と言ってもSランクでは弱い方だが…
防御関係のステータスは謙虚だが、盾によるダメージ軽減やカウンター攻撃があるため油断はできない。
主に斬属性の単体攻撃で戦うのだが、その中でも「百裂斬り」は単体攻撃の中で最も威力が高く、対策無しで喰らうとHPがごっそりと持っていかれるので斬耐性は必須といえよう。
また、「エナジーソード」(光・斬属性)や「フレイムスパイン」(火属性)、「ライジングスパイン」(雷属性)で同時に2~3人へ魔法攻撃も行うのでこれらへの対策も怠らないようにしたい。
体力が半分を切ると「レボリューションソード」や「トゥエルブエナジーシャワー」(どちらも光属性)、更には「時界大斬閃」でPT全体に大打撃を与えてくる。
中でも「時界大斬閃」は攻撃前1ターン隙が出来る(盾防御も発動しない)ものの無属性かつ全体大ダメージな為、これが来る前に隙をついて短期決戦で決着をつけたい所だ。

シャントット

それまで戦う機会のあった人形ではない、シャントット本人と戦うことが出来る。
凄まじいINTと無尽蔵のMPを誇り、一撃必殺の古代魔法をバンバン放ってくる。ただ、これはシェルで軽減したりリフレクで反射可能。両手棍WSも使ってくる。魔道士としては異常な数値を叩き出すが、次元コロシアム基準ではたいしたことは無い。状態異常の追加効果は辛いが。
HPが四分の一減る度に3ターンの間「ブチ切れ」、使用する魔法が「ファイア」「ブリザド」等のI系の初級魔法になるが、とてもI系とは思えないダメージを叩き出す上、魔法がガードクラッシュ属性を持つようになる。つまり、リフレクを貫通してくる。しかも、I系魔法は1ターン中に3、4度は唱えてくる。シャントット戦の本番はブチ切れ状態をいかにして凌ぐかに掛かっている。
更に、HPが10%以下になると「コロッサル・シャントット」を使用し、巨大化する。コロッサル状態時はブチ切れ状態と同じく全ての攻撃がガードクラッシュする上、全体攻撃しか使ってこなくなる。加えて無敵状態になるため手出しができず、コロッサル状態が切れるまでの3ターンはひたすら耐えるしかない。幸い、攻撃回数は1回なので、攻撃も防御も捨てて回復に全力を注ごう。
前述の通りガードクラッシュ属性を得るのでブチ切れ・コロッサル中はシェルは無意味。純粋にMNDやHPを上げるべき。盾役には魔法ダメージをカットするイージスの盾がほぼ必須。
しかし、これを打倒すれば、倒れて素直に負けを認めるシャントット本人と言う奇跡的な光景が拝める。

戦闘時台詞

戦闘開始時
「シャントット先生の最終試験の始まりですわよ!」

ブチ切れ時
「あら、わたくしブチ切れますわよ」(1回目)
「弁えなさい」(2回目)
「ぶっ壊す……」(3回目)

コロッサル・シャントット使用時
「命の灯火を消して差し上げますわ!」

プレイヤー勝利時
「なんということ……このわたくしが……。やれやれ、わたくしの負けですわね。花マルをあげますわ」

プレイヤー敗北時
「試験は落第ですわ~! まだまだシゴキが足りないようですわね! オーホッホ!」

雷神シド

ボス戦
最強の剣聖じいちゃんとの本気バトル。
さも当然のようにエクスカリバーを装備しているが、レリックのエクスカリバーとは別物らしい。これは常時ヘイスト・二回行動状態になるという代物。また、光属性の攻撃を強化する特性を持つ*1ため、彼の使用する技の中でも特に聖剣技の危険性は跳ね上がる。
使う剣技はどれも高性能かつ致命的。ダメージを耐えても追加効果が決まると目も当てられない。以下、詳しく解説。
「不動無明剣」は範囲に光属性ダメージに加え時々ストップ状態を与える技。盾役がストップされるとヘイトもリセットされてしまうので対策は必ず取ること。これでも他の技に比べれば危険度は減る。
「無双稲妻突き」は範囲に光属性ダメージ+沈黙の効果。追加効果は他と比べると地味だが、ダメージ自体が非常に大きく、一撃で壊滅状態にされかねない。光属性の耐性は必ず無効以上にしておくこと。エクスカリバーの効果で結局ダメージは喰らうが、耐性がないと毎ターン致死量のダメージが飛んでくることになる。
「冥界恐叫打」は単体斬属性ダメージ+武器脱衣効果。光属性ではないのでエクスカリバーの強化を受けられない。破壊でないだけまだマシで次のターンにまた装備し直せばいいが、シドがほぼ確実に先手を取ってくるのでそのターンの攻撃力がガクッと落ちる上、武器が外れるとTPがリセットされてしまうのが難点。
「闇の剣」は名前に反して無属性。なのでエクスカリバーの恩恵を受けられず、ダメージは聖剣技より劣り範囲も単体。だが無属性なので軽減できない上HP吸収効果を持つため、雷神シドの安定したHP回復手段となっている。一応、事前にゾンビ状態にしておけば逆にHP吸収できるが、それ以外の回復手段が使えなくなるので非推奨。
戦い方としては、パラニンを盾にしよう。ナイトでは耐えられず、空蝉では聖剣技を捌けないからだ。これでも盾役のHPは目を疑う速度で蒸発していくので回復役のMPが不安になる。エーテルの一つや二つで足りる等と思わないこと。エリクサーや妙薬も幾つか持参したい。
凄まじい猛攻のため、一度体勢が崩れれば立て直せるとは期待しない方がいい。

戦闘時台詞

戦闘開始時
「我が剣技の冴えをお見せしよう」

不動無明剣
「命脈は無常にして惜しむるべからず……葬る!」

無双稲妻突き
「大気満たす力震え、我が腕をして閃光とならん!」

冥界恐叫打
「地獄の鬼の首折る刃の空に舞う無限地獄の百万由旬……」

闇の剣
「神に背きし剣の極意、その目で見るがいい……」

敗北時
「なんと、この雷神シドの膝を折るとは……」

博麗LS(有頂天状態)

ブロントさんを筆頭とした博麗LSとの連戦。
此方もブロントさんを除いて入れ替え制。
これがどういう意味かというと、博麗LSのブロントさんは戦闘不能状態にはなるが、数ターン以内に他キャラのレイズや回復アイテムで蘇生する。
つまりブロントさんは最後に倒さないと勝ちにはならない。
加えてこの博麗LSのブロントさんは、自PTの攻撃を自分に強制するヘイト管理もあったもんじゃないチートスペカを使用するため、自ずと攻撃はブロントさんに集中、そして蘇生の悪循環。
更に他の博麗LSメンも連携や補助魔法のコンビネーションを恐ろしい頻度で行う為、単に博麗LSと戦うつもりで行くと、いずれブロントさんにMPTPを消費し尽くしてしまい、こちらがヤバイ。


ブロントさんは足が遅いので、スペカを使う前に一気に畳み掛ける、全体攻撃を連発して盾役の意味をなくすといった戦法以外、弱点も特別な突破口もない。
これがチームとしての最強の敵なので、こちらも全てを尽くして挑もう。

おやぢ・トリオ

ハイウィンドの旦那さん、笠松のおやっさん、ヴぁーんさんの親父三人を同時に相手取る。
単体でも強い上、何と合体技まで使用してくるあるさま。
ただし、弱点として装甲が厚いと言えず、回復技を封印している。そして、単体が強すぐるのと最近組んでいないため、三人のAIは仲間の補助行為を行わないように設定されている。
最も各々HPが40%を切ると本気(旦那さん:有頂天モード おやっさん:『秘』・飛竜の一部スペル解禁 ヴぁーんさん:スペル解禁)を出してきて、PTの合計HPが20%を切ると昔の空気とやらを思い出して相互支援を積極的に行う様になる。
やることは一つ、相手が全盛期の魂を取り戻して全員が本気で挑んでくるようになる前に全身全霊を掛けて潰すことである。できるのであれば本気モードで連携を開始する前に一人を撃墜しておくのが望ましい。
可能であれば支援役を兼ねているヴぁーんさんを真っ先に潰す事をオススメする。
もっとも一番粘ってくれるのがヴぁーんさんだったりもするのだが……。

戦闘時台詞

戦闘開始時
「おっ!よお、旦那も呼ばれたか」
「やあ、笠松さんにヴァーんさんもお揃いで....で、目の前の敵さんがお待ちかねと行った所ですかな」
「もっと強気でいい お前らにはその価値がある」

本気開始時
「....子が親に自分の前に立ちはだかれと、そう望むと言うならば」
「本 気 を 出 さ ざ る を 得 ま い」
「....うーん、今回ばかしは青年達の意気込みに応えて....本気で往かせて貰おうか
こい 『ウロボロス』
「漲る自信が 勝負をいつも勝利(ヴィクトリー)に導く」

敗北時
「少年の勇気が 今 世界を夜明けに導く」
「はははっ!いつかは乗り越えられるのが親の宿命とはいえ なーんかちょっとばかし寂しいモノだねぇ....」
「お美事、これからは君たちが時代を導いてゆく番だ 青年達よ、頑張りたまえ^^!」

中世のスカーレット姉妹世界移動シナリオ-中世聖騎士編

右手に絆を、左手に狂気を(フェーズ1~2)
霧染のアムネイジア -Orchestral Style-(フェーズ3~)
中世世界から時空の狭間へと誘われた紅の悪魔ふたり。
この戦闘のみ、出典シナリオの固有システム「大規模戦闘」で行う。
戦うのはレミリアとフランドールでペアを組んだ1ユニットのみ、対するPC側の戦力は控えを含んだ全メンバーとなる。戦闘前にユニットを組むことになるので、しっかり吟味しておこう。なお、PCが戦闘不能になっても敗北にはならない。
この大規模戦闘は複数のフェーズで構成されており、姉妹のHPの減少に応じて変化する。
HPが規定以下になる度、戦闘パートを強制的に終了させ、
次のフェーズに移ってしまうので相手の残HPには注意を払うこと。
ちなみに両者はHPを共有しているので全体攻撃や範囲攻撃を行うと2回分ヒットする。
ただし無条件で通用するのは序盤だけで、考えなしにぶっぱしていると痛い目を見ることになる。

残HP量による行動の変化

残HP量による行動の変化

 

フェーズ1 (HP100%~HP80%)
戦闘開始と同時に禁忌「カゴメカゴメ」を発動。
この段階ではフィールド中央から移動せず、待ち構えている。
戦闘パートでは通常攻撃を主体に、時々2回行動を取りながら特殊技を行う。
規定HPに到達すると、
紅符「ブラッディマジックスクウェア」とソーマウォールorスペルウォールを使用。
次のフェーズに移る。

 

フェーズ2 (HP80%~HP61%)
ユニットを解除し、毎フィールドターンをワープで移動するようになる。
ソロ状態の姉妹は常時2回行動。特殊技、スペルカードを使用するようになる。
規定HP到達で、フィールド全体を攻撃するラストワード「レッドマジック」を発動。
次のフェーズに移る。

 

フェーズ3 (HP60%~HP26%)
偶数フィールドターンはペア、奇数フィールドターンはソロに変化。
ペアは1-2回行動。ソロは2回行動。
戦闘パートで神槍「スピア・ザ・グングニル」禁忌「フォーオブアカインド」を使用する。
また、ワープ移動を3回連続(ソロは2回)で行うようになり、
ワープの度に隣接するマスに小規模のダメージを振りまく。

 

フェーズ4 (HP25%~HP5%)
奇数フィールドターンはペア、偶数フィールドターンはソロに変化。
ペアは常時2回行動。ソロは2-3回行動。
戦闘パートでラストスペルを使用する。
ワープ移動を5回(ソロは2回)連続で行い、
ワープの度に周辺1マスに小規模のダメージを振りまく。

 

最終フェーズ (HP5%以下)
常時3-5回行動。常にペアを組んだ状態となる。
戦闘パートでラストワードを使用する。
ワープ移動を9回連続で行い、
ワープの度に周辺2マスに中規模のダメージと「バイオ」のバステを振りまく。

 

基本的に「レッドマジック」使用後のフェーズ3からが本番となる。
ワープ移動の際に発生するダメージ量は些細なものなので気にしなくていい。
最終フェーズのみ回数、効果共に笑えないが、ランダムに移動しているわけではなく、
フィールドの四隅をなぞりながらゆっくり中央に近づく形で移動している。
よく見れば、規則性が理解できるはずだ。
 
戦力を分断しながら戦う必要があるため、総合力の高いメンバーで固めることが望ましい。
テンポラリアイテムも逐次支給されるので遠慮なく使うこと。
特に「侠者の薬」や「愚者の薬」は激化する攻撃、特に最終フェーズで役立つ。
また、テンポラリアイテムから得られる妙薬は、回数制限に含まれない。
つまり数さえあれば何度でも使える。
 
戦闘パートに関して
最初は全体・範囲攻撃でHPを削っていけばいいが、フェーズ2からは通用しなくなる。
姉妹がペアを組んでおり、バリアの対象外になっている時のみ大ダメージを見込める。
フェーズ2は戦闘パートよりもフィールドでのしずく集めに多少気に回した方が良いだろう。
フェーズ3から使ってくる高威力のスペカは、プロテスで守りを固めたうえで耐性を高めておくこと。
空蝉やセンチネルを使っても良い。どちらにしろ、何の手立てもないまま食らうと盾役すら即死しかねない。
問題は最終フェーズの対処。
この対戦相手との戦いでは最終フェーズの発狂状態を如何に捌くかが肝といっても過言ではない。
ラストワードに先制効果があるので「やられる前にやる」ゴリ押しは一切通用しない。
まずはフィールドパートでアイテムや魔法を使って、ユニットに補助効果を付加させておきたい。
話は最初の戦闘ターンの猛攻を生き延びてからだ。

フィールドパートでの技

フィールドパートでの技
                                                            
禁忌「カゴメカゴメ」
戦闘開始から永続的に発生。
各フェーズごとにフィールドの形状が変化する。

 

フェーズ1…円形のフィールド
 
フェーズ2…起伏が激しい十字路
 
フェーズ3…入り組んだ迷路
 
フェーズ4…大きく開けたフィールド
 
最終フェーズ…フェーズ4と同様

 

紅符「ブラッディマジックスクウェア」
フェーズ2からフェーズ2終了の間まで永続的に発生。
毎フィールドターン、フィールドのランダムな位置に4×4の魔法陣を発生させる。
古い魔法陣はフィールドターン経過毎に消失。
魔法陣の上に立ってしまうとダメージに加え、解除不能の「出血」バステを受け続ける。
バステは範囲外に抜け出せばその時点で解除される。

 

また、触れるとHP・MP回復&リジェネの効果がある「しずく」がフィールドのどこかに落ちるようになる。
拾った数の割合で後述する「レッドマジック」のダメージが減るので、必ず取得すること。

 

「ソーマウォール」or「スペルウォール」
物理or魔法ダメージを吸収するバリア。
「ソーマウォール」は物理を。「スペルウォール」は魔法を吸収し、フィールドターン毎に切り替える。
姉妹全体に適用されるので、フェーズ2からは範囲・全体攻撃を適当に放つやり方が通用しない。
バリアの種類を見極め、影響を受けないタイプの範囲・全体攻撃で攻撃すること。

 

「レッドマジック」
フェーズ3の段階を満たした時に発動。
フィールド全体に最大HP99%分のダメージと「大量出血」の効果。
フェーズ2に「しずく」を拾った数に応じて最大HP40%分までダメージを軽減できる。

フィールドのギミック

フィールドのギミック
                                                            
宝箱
戦闘開始時にフィールドに設置されている宝箱。
接触することでテンポラリアイテムとして回復アイテム、補助アイテム、妙薬を取得する。
フェーズごとに2個ずつ支給される。

 

しずく
紅符「ブラッディマジックスクウェア」発動から発生。
接触したユニットのHP・MPを大きく回復し、リジェネの効果を与える他、
しずくの取得数が「レッドマジック」のダメージ軽減条件に関わる。

鎧武・極アームズ&ロード・バロン

乱舞Escalation
「鎧武・極アームズ」と「ロード・バロン」。原作ではありえなかったコンビの共闘。
どちらも人間から進化した存在、オーバーロードの名に相応しく、尋常ならざる力を持つ。
極アームズはAランクの時と同様、同じタイプの攻撃を連続で受け付けず、
ロード・バロンは最大HPに応じた数値以下のダメージと付加効果を全て無効化する。
両者とも連続行動は行わないが、その代わりロード・バロンはボス並の敵をポンポン召喚し、極アームズはクリティカルが発動する限り何度も再攻撃を叩きこんでくる。
攻撃面においても、VITと防御力を減らす「ドンカチ」、被ダメージを大きく減らすカウンター「メロンディフェンダー」、複数の状態異常を与える「ヘルヘイムの触手」や味方一名の動きを封じる「気体化」など、いやらしいものが揃う。
また、どちらもHPが半分を切ると「火縄大橙DJ銃・大剣モード」、「グロンバリャム」による強力な攻撃を行うようになる。両方を中途半端に削っていると高確率で地獄を見れる。
とにかくこまめな敵の掃討とクリティカルヒットを受けない措置は必須。
どのキャラも回復・攻撃の役割を果たせるようにしておきたい。あとはPT全体の総合力が問われる。

邪龍太歳星君

美鈴√にて名前のみ言及されていた龍。
最凶最悪の妖怪、太歳星君の化身。様々な災厄を地上に齎す。
攻撃に用いる技も、広範囲高威力で、おまけにステータス異常効果のあるものばかりである。以下に一部を挙げる。
「地震」:全体に土属性ダメージ+AGI低下+スロウ。
「雷」:範囲に雷属性ダメージ+DEX低下+ショック。
「火災」:全体に火属性ダメージ+VIT低下+炎上。
「颶風」:全体に風属性ダメージ+吹き飛ばし×3。
「一族滅亡」:全体に悪疫+呪詛+CHR低下+運マイナス5。
「ブレス」:範囲に無属性ダメージ+猛毒。
これに加え、自身はほぼ全てのステータス異常を吸収(異常の種類に応じて回復)する上、龍としての強靭な肉体を誇っている。
戦い方としては、ダメージ回復に加え様々なステータス異常への対策を充分練っておくこと。そして攻撃に際して、ステータス異常付与効果のある技を使わないこと。
あとは回復役を守れるかと、純粋な攻撃力だけでどれだけ大ダメージを与えられるかである。

戦闘時台詞

戦闘開始時
地の底で、動いてはならないものが動き出してしまった。

敗北時
世界が少し、救われた。

スティーヴン・セガール (世界移動シナリオ-天下繚乱編?)

娘にいい所を見せるためにコロシアムにはせ参じた最強のコック。ランクS(セガール)。天下繚乱編にそっくりさんが存在するがあくまでそっくりさんである。
ただのコックと侮るなかれ。気を抜くと晩飯を作る感覚であっさりと倒されてしまう。用いる武器は拳銃とナイフと言ったスタンダードなものばかりであるが、セガール本人の特殊能力、「地形効果」によりその威力が格段に上がっている。


戦闘開始直後の最初のセガールのターンで、周囲がごく有り触れた一般家庭のキッチンに様変わりし、HPを除く全てのステータスが初期値の2倍になる。


HPが7割を切ったら周囲が再び変化し、オートで背景がレストランに変わる。ステータスも初期値の4倍に変化する。また、この段階から武器の使用を控えて、合気道による本気の攻撃を仕掛けてくる。


そして、2割を切った瞬間に戦闘フィールドが戦艦(場合によっては暴走する特急の)のキッチン(通称Die所)に変化し、何故か応援席に居たセガールの娘が何者かに誘拐される。
この一連の流れにより、HPを除く全てのステータスが初期値と攻撃回数が15倍に膨れ上る。また、本気状態のセガールに対して攻撃を行ったとしても、セガール側の回避判定は必ず成功となり、逆にセガール側の攻撃命中判定は絶対成功となる。


この状態と化したセガールに対する対処法は1つ。おとなしく道を空けて彼が娘へと向かって行くことを邪魔しないであげること――つまりは戦闘から退避してしまえば良いのである。娘が誘拐されるとセガールは1ターン何もしないので、攻撃の手を止めよう。そうなると、勝手に場外へと向かっていき判定勝利となる。


HPが2割を切る前の対処法としては、まずは最初のターンに先手をとり、ステータスが上がる直前にダメージを与えること。7割を切るまでに補助を掛けたりして万全の対策を整えることを意識することが上げられる。
接近戦で組み付かれたらほぼ確実にバッドステータスが付与されるのと、必中&絶対クリティカルの大ダメージ技「包丁脳天刺し」には注意しよう。
調子に乗ってカウンター技でセガールのHPを2割以下にしても泣かないように。


だが、実の所を言えばガチンコで勝つ手段は存在する。
セガールはどれだけデタラメに強くとも生身のヒュム、酔っ払う
セガールの呑んべぇ値は300と割と低いため、悪酔い状態に持っていくことは難しくない。
もしセガールを悪酔い状態にすることに成功すれば、セガールがアレを吐いて……
ステータスが初期値に戻り、以後は上昇しない。
どうしても勝ちたい人向け。勝っても負けても娘さんを取り戻す為にセガールは新たな戦場に赴く。

戦闘時台詞

戦闘開始時
「俺か?俺はただのコックさ。」

本気開始時
「俺はキッチンでは負けたことがないんだ。」

スネーク交戦時
「俺はコックだ。蛇料理には自信ありだぜ。」

ガブラス交戦時
「いい鎧だが、関節技まで防げるか?」

敗北時
「お前らもおっぱいには気をつけろよ!   ヒック。」

ジョン・メイトリクス

何故か参戦した筋肉モリモリマッチョマンの変態。


どうやら彼はさらわれた娘を探しているらしく、べらぼうに強い。
戦闘開始後しばらくは目立った技を使わないので(Sランクの挑戦者の中では)弱く感じるが、10ターン経過するかHPが7割を切るとあの音楽と効果音が流れ、準備「完全武装」でステータスが2倍になる。
挑発「銃なんか捨ててかかって来い!」で遠距離攻撃を封じられると結構厄介。


そして、2割を切ると本気モードに突入。本気モード5ターン目からLWの有頂天「ふざけやがって!!」を使用するようになるので素早く止めを刺そう。

戦闘時台詞

戦闘開始時
「試してみるか?俺は元コマンドーだ」

完全武装時
\デェェェェェェェェェン/

本気開始時
「ふざけやがってぇぇぇぇぇ!!」

ラギュ・オ・ラギュラ

始まりと終わりを司る最凶の怪物、ここに降臨。


コイツの攻撃で厄介なのは火属性の全体攻撃「1000000000000℃」と闇属性の全体攻撃「ブラックノヴァ」
これらは最強装備でも数千ダメージ喰らう程強力でこの二つを交互に放ってくる。
その上、補助魔法を打ち消す技や強力な物理攻撃を使ってくる強敵だ。

 

しかし、睡眠状態に対する耐性が無いので運が良ければ眠らせて撃破も狙えるが、やはり撃破には運が絡む。

ルナティック・蓬莱山輝夜

主催者である輝夜が襲ってきた!!

 

戦闘BGM:竹取飛翔 ~ Lunatic Princess
最初からパワーアップした難題系スペルカードを連発してくる強敵。
更にHPが1割を切ると新難題「金閣寺の一枚天井」を使うようになる。


めでたく撃破しても喜ぶのはまだ早い。♪ヴォヤージュ1970
永夜返し」系のスペカ*2を5ターン連続で使うのでそれに耐えられるように自分の体力を残しておこう

解放者ライトニング

なんとも言えないへんてこりんな衣装のライトニング。
しかしながらその実力は、現在のライトニングさんとは比べ物にならない、文字通り神の領域に達している。
行動回数は使用する技によって変動する。基本的に3回行動だが、弱い攻撃なら5回行動の場合も。
そして最大の特徴は、ターンを消費せずに変身する事。
変身と同時に行動回数が回復し、ここから更に追加攻撃を仕掛けてくる。最高で15回攻撃。
連続攻撃後の3ターンの間は行動回数が半分になる(それでも平均4回攻撃だが)。そして次のターンは再び全力攻撃である。
この時、HP以外の全てのステータスが変化するため、思わぬ反撃を食らう事も多い。以下は衣装。

 

「アンビバレンス」:平均的なステータス。他の衣装からこの衣装に変身した時には、行動回数が増えやすい特徴がある。
「ソルジャー1st」:物理攻撃が非常に高い。被ダメージを10%軽減する効果がある。使用する技「凶斬り」はどう見ても一回しか斬ってないのに凶の字になるが、そんなことに突っ込んでいる余裕のある威力ではない。
「クレセントムーン」:魔法攻撃力が高い。特殊能力はない。使用するのは主にファイラを始めとするラ系魔法だが、ガ系は行動回数が減りやすいため、5回行動の可能性が高いラ系の方が遥かに危険である。

 

この他、ラストスペル「シーンドライブ」とラストワード「オーバークロック」を使用する。
シーンドライブは普通の連続攻撃だが(演出は全く普通ではないが)、オーバークロックは味方全体にストップ・スロウを掛ける技。
スロウと言っても深度が尋常でなく深く、次に行動出来るのはスロウが自然回復するのを待たねばならない程であり、事実上ストップの重ねがけである。
言うまでもなく、自然回復を待つ間にライトニングはこちらを間違いなく全滅させるので、ストップ・スロウ耐性は絶対に忘れてはいけない。
とにかく手数が多く、空蝉には全く期待できない。
1発当たりのダメージはSランクでは最も低いため、嵐のような攻撃を正面から耐え切る頑丈さが重要だ。

戦闘時台詞

戦闘開始
「これも試練なのか……? 最後の13日に含まれないのか」
「お互い好きに暴れようか」(2回目以降)

変身
「次はこれだ」
「興味ないな」
「ブッ潰す」

オーバークロック
「時の流れより速い光もある」

敗北時
「これは……そうか、おまえたちだったのか……」
「友達も、家族も、恋人も、大事にしろよ。明日世界が滅びても、悔いの無いように……」(2回目以降)

オメガ改

Aランクで神竜と睨み合っていた『ヤツ』がパワーアッポして帰ってきた!

 

オリジナルの全てのステータスが強化され、使用技に自らの属性と弱点をランダムで変化*3させる『バリアチェンジ』が新たに追加されている。
また、こちらの連続攻撃を一定回数*4受ける毎にサークル、もしくは自身のHPを半分回復するカウンター攻撃をランダムで行ってくるため、出来る限り単発ヒット系の技で攻めていこう。

神竜改

オメガが来ればこちらもパワーアッポしない訳がなかった!

 

こっちもステータスが強化され、新たに光属性の『アルマゲスト』を使うようになる。追加効果こそないもののタイダルウェイブに次ぐ強烈な威力を誇る。
更に死に際にギガフレア+メテオの連撃まで使うため、猛攻を凌いだ末にコレにやられる事も少なくない。
オメガと違いカウンターこそ無いものの、連続攻撃に対してのみ何故か異様な回避率を持つ。
必中効果の無い連続攻撃はおよそ8割方は回避されるため、オメガ同様単発ヒット系の攻撃で攻めるのがいいだろう。

キング・オブ・キングス

サンドリアの「龍王ランペール」、アトルガンの「聖皇バルラーン」、アドゥリンの「初代王オーグスト」の三大王との戦い。
各々が各国で最大の英雄と称えられる王たちであり、一人ひとりが一騎当千の強者たちである。
ランペールは片手剣WSを使い、耐久力が高く、時折味方をかばう。また、ドラゴンキラーを持っているので竜騎士は注意。攻撃力は最も低いが、味方を補助したり回復する行動を取る頻度が高い。
バルラーンはミシックウェポンを持っているため、三人の中では最も攻撃力が高い。WSを撃つ度に武器を他のミシックウェポンに切り替える。また、青魔法を使い、多彩な技を仕掛けてくる。ただし、防御力は最も低い。
オーグストはバルラーン以上の頻度で武器を切り替える。WSは使わず、派手な専用技で攻撃してくる。攻撃力はバルラーンよりは低いが、「デイブレイク」使用中は物理ダメージが半減されてしまう。また、デイブレイク効果中のみ使用する「ノークォーター」だけは必殺級の威力を持つため、デイブレイク効果中は守りに専念した方が良いだろう。
総合的に、攻撃力はあまり高くはないが、多芸で攻め手が多く、対策のし辛い相手。
しかも、三人ともHPが50%を切ると増援を呼び出す。
ランペールは「黒龍ヴリトラ」を、バルラーンは「蛇王ザッハーク」を、オーグストは「金虎テラクァルン」と「白龍ハーサーカ」を召喚する。
増援もそれぞれ劣らぬ強敵であり、ヴリトラは更にアンデッドの増援を呼び、ザッハークは猛毒をばら撒き、テラクァルンとハーサーカは高い攻撃力で圧倒する。
増援も合わせて全員が戦闘に参加すると勝利は絶望的。
全体攻撃を控えて狙いを絞り、単体攻撃で一人ずつ減らしていこう。
最初はバルラーン(とザッハーク)を狙うのがおすすめ。
三人の中で状態異常を最も多用するし、防御力も低い。
その上、ランペールが呼ぶヴリトラは更に増援を呼ぶし、オーグストはそもそも二体召喚するので、手数が増えて危険だからだ。
勝利すると会話だけの短いイベント「ドラゴン・オブ・キングス」が始まる。

戦闘時台詞

戦闘開始
「国を超え、時を超え、古今東西の英雄たちが一同に揃うとは……」
「面白い……興が乗った。聖皇バルラーンが秘宝の数々、汝が身で確かめてみよ!」
「悠久の時を超えて集った友たちよ、このオーグスト、肩を並べて戦えること、感謝するぞ!」
「ならばこの龍王ランペール、老骨に鞭打って、勇者たちを楽しませるとしよう!」

増援召喚時
「盛り上がってきおったな! ヴリトラよ! この饗宴、共に楽しもうではないか!」
「まだ足りぬ……もっと其の力を見せてみよ! 来たれ、ザッハーク! この者らに試練を与えようぞ!」
「やはり、強者同士の戦は熱くなるな……! 俺だけで楽しむ訳にはいかないな! 来てくれ、我が友、テラクァルン! ハーサーカ!」

敗北時
「わしもまだまだということか……若人たちよ、この龍王、楽しませてくれた礼を言おう」
「余の見立て通りであった。汝、其の力、我が英魂武器を担うに相応しき勇者なり……」
「参った、俺の負けだ! 熱い、実に素晴らしい戦いだった!」

岡崎夢美&パーフェクト・アレキサンダー

時の翼が全ての歴史から存在を消し去る前に残された、僅かな灯火。
ヴォヤージュXXXX-科学の機動理想郷で存在のみ語られていた、赤のマントの創設者である岡崎夢美が、完成形アレキサンダーを伴い参戦。
未来において完成されたアレキサンダーが過去に渡り、その時代の夢美と行動を共にしている。
パーフェクト・アレキサンダーは、アレキサンダー・プライムにクルーズチェイサーとブルートジャスティスが合神した状態。
ヴォヤージュXXXX-科学の機動理想郷で登場した「アレキサンダー・絶」と構造上は同一の機体であるが、絶が有していた「時の翼」の完全解放には至っていない(時の翼を完全に使えるなら次元コロシアムに呼ばれないし、簡単に脱出できる)ため、その時間操作能力は限られたものとなっている。
とはいえ、それでも絶大な戦闘能力を有していることには変わりないが…。
アレキサンダーは常に2回行動で、光属性の攻撃を多様する。
戦闘時は主にアレキサンダーが2ターンに一度使用する「審判」の攻略が重要になる。
「審判」は使用時に何種類かの命令を下し、使用した次のターンは、「移動命令」なら隊列変更か交代、「静止命令」なら防御かヒーリングを行なっていないと軽減不可の無属性大ダメージを食らう。
他にも交代したらダメージの「逃亡禁止命令」や、合体技やアシストを使用するとダメージの「連携禁止命令」など多様なので、戦闘時はメッセージから目を離さないようにしよう。
また、HP50%以下になると「未来観測」を行い、未来の時間のアレキサンダー自身を呼び出し一斉攻撃を仕掛けてくる。
「未来観測」を行った次のターンは5回行動で攻撃してくる恐怖の技である。
しかし、これに耐えると次の4ターンの間はアレキサンダーの行動回数が1回に減る上、厄介な「審判」を使わなくなるため、体制を立て直して攻めるチャンスにもなる。
夢美は50%の確率で2回行動し、科学魔法を使い、火・水・雷の基本三属性の高位魔法で攻撃してくる。
アレキサンダーに比べればまだマシだが、科学魔法は厳密には魔法ではないために、シェルやリフレクを無視してくる点には注意。流石にシャントット程の威力はないが…。とはいえ、魔法防御力によるダメージ軽減は有効。
また、「物理反応型苺マイン」「魔法反応型苺マイン」「移動反応型苺マイン」といった、こちら側の行動次第で起爆する地雷を設置してくる。
気をつけたい所だが、運が悪いと「移動命令」と「移動反応型苺マイン」両方に当たってしまう事もあり、その場合はダメージ覚悟でどちらかを選ばなければならない板挟み状態に陥る事も…。アレキサンダーの「審判」の方がダメージが大きいため、板挟みになってしまった時には夢美側の地雷を踏み抜く方が被害が少なくて済む。
頻度は少ないが、夢美とアレキサンダー両方のTPが溜まっていると軽減不可の無属性合体技「聖なる苺ジャッジメント」を使用してくる事もある。壊滅級のダメージを与えてくるが、この時は2人合わせて1回しか行動しないので慌てず回復しよう。
総じて、物理攻撃を受ける機会が少なく、魔法攻撃が多い相手なので、魔法防御を高めたナイトか、魔導剣士による盾が有用。
通常攻撃は(同ランク帯としては)さほど痛くないため、「審判」「苺マイン」への対応が最重要となる。
ガンガン攻めるのではなく、じわじわペースを握ってくるタイプであるため、こちらも焦らず冷静に対処し続けるのが勝利の鍵。
戦闘メッセージをよく読んで都度対応し、「未来観測」の猛攻さえ防げば、後はじりじりと攻めていけば良い。

ヘカーティア・ラピスラズリ

地獄の女神の本気を味わえる非常に貴重な機会。
ヘカーティアは月モード、地球モード、異界モードの3つの形態を持つ。
月モードは光・陽属性弱点で闇・月属性吸収。月型の質量弾をぶつける高威力の物理攻撃を使用する。
地球モードは火・水・土・風属性吸収で、強化技を使用する。
異界モードは物理属性ダメージ無効で属性付きの魔法範囲攻撃を使用する、といった特徴がある。
厄介なのが、モードチェンジを行うのが、ヘカーティアの行動の直前だという点。
つまり、ヘカーティアより行動が遅いと、どの属性を無効or吸収するのか分からず、攻撃が無駄になる可能性が高いということ。
アタッカーにはAGIの高いキャラクターか、もしくは無効化されない光・陽属性の技を使えるキャラクターを採用しよう。
月モードの物理攻撃は痛いものの、単体攻撃なので対処は容易。
異界モードは範囲攻撃を使用するため、パーティ全体の魔法耐性を上げておきたい。
盾役には魔法耐性を上げたナイトか、魔導剣士が良いだろう。
HPが80%を割ると、クラウンピースを呼び出す。
クラウンピースは混乱と狂戦士の付与効果のある技を多用するため、混乱耐性は必須。
クラウンピースを呼び出されたら攻撃を集中して倒しておこう。
HPが50%を割るとヘカーティアが分身して2人になる
分身は本体と同じステータスを持ち、モードチェンジの特徴も同じ。
攻撃の激しさは倍化するが、HPを共有しており、範囲攻撃で倍のダメージを与えることが出来るようになる。
HPが10%を割ると遂に3体に分身する
ここまで来たらやるかやられるか。範囲攻撃を惜しみなく叩き込み、ヘカーティアにできるだけターンを回さずに決着をつけよう。

純白の帝王ヴァイス

†純白の帝王†の全力戦闘。
脅威的な攻撃力、ずば抜けた素早さ、更に3種類のモードに応じた耐性を持つ。
基本は片手刀二刀流を使う白の「ヴァイスモード」
単体大ダメージの「十字斬」からの連続攻撃「狂裂き」や直線攻撃の「水平斬」からの切り返しの直線攻撃「斬殺」といった連続技、他には単体確定クリティカル「刺殺」を使う。
更に、HP50%以下になるとラストスペル「帝王の剣」を使用するようになる。
詠唱1の全体特大ダメージ技であり、対策なしではこれだけで全滅必至だ。
ヴァイスモードは物理・魔法どちらも半減するが、逆に言うと無効にはされない。
次は重火器を使う蒼の「アスールモード」
ヘビーウェポンを用いた遠距離攻撃を使用する。
拘束付きの単体ダメージ「サヴェージハング」や、近接2回攻撃の「アスールタックル」、後衛範囲攻撃の「ホーンレーザー」、対象ランダム攻撃「乱れ撃ち」といった技を使う。
アスールモードは物理無効だが、魔法弱点になる。アスールモード時は魔法で攻めよう。
決して弱い訳ではないが、ヴァイスモード、ロッソモードに比べるともはや休憩タイム。
盾役にヘイトを引きつけたら他のキャラは回復や強化に努め、弱点の魔法攻撃をバンバン放とう。
最後に両刃刀を使う朱の「ロッソモード」
弦の両側が刃になった弓のような形の武器を使うが、遠距離攻撃はせず近接攻撃一辺倒。
ただしロッソモード時は元々高い素早さが更に跳ね上がり、必ず先手で発動する単体攻撃「瞬殺」からの連続攻撃「圧殺」、単体特大ダメージ「滅殺」、前衛範囲攻撃の「ロッソウェーブ」といった、目にも止まらぬ速度で連続攻撃を繰り出すようになる。
加えて、ロッソモード時の攻撃は全てHP吸収効果が付加されている
ロッソモードのまま攻撃を受け続けているとヴァイスに回復され厄介だ。
ロッソモードは魔法無効だが、物理弱点になる。ロッソモード時は物理で畳み掛けたい。
攻撃は苛烈だが、基本的にヘイトには素直なので盾役はそう難しくない。
しかし「帝王の剣」対策は必須。一度目はインビンシブル等で一部のキャラは耐えられたとしても、二度目三度目は到底耐えられないので、事実上それが攻略のタイムリミットとなる。
長期戦は避け、ヴァイスの熾烈な攻撃をかいくぐり、僅かな隙を突いて果敢に攻めて行く勇気が必要だ。

戦闘時台詞

戦闘開始時
「縊り、バラし、斬り、殺し。
撲殺して刺殺して圧殺して扼殺し突き殺し射殺して、鏖殺しよう。
さあ、狩りを始めようか」

戦闘時掛け声
「刻む」
「耐えろよ?」
「滅ぶがいい!」
「無様だな」

「帝王の剣」構え
「帝王は染まらない」
「白き玉座の前に跪け」

「帝王の剣」使用時
「言い残すことも、もはやあるまい」
「命乞いなら、あの世で聞こう」

プレイヤー勝利時
「また再び、殺し合おう……」


*1 光属性への耐性が「無効」「吸収」であっても「半減」としてダメージを与えてくる
*2 「永夜返し -待宵-」~「永夜返し -世明け-」の五つ
*3 火水氷雷風土光闇のいずれか
*4 1つの技で1カウント