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豆知識

Last-modified: 2016-06-11 (土) 19:46:51

詳しい数値などはゲームシステムのページで。

戦闘メカニズム Edit

避弾経始 Edit

このゲームでは所謂「避弾経始」が再現されている。
装甲に対し浅い角度で命中した弾は傾斜によりエネルギーが逸らされ、また装甲の見かけ上の厚さも上がるため貫通しづらくなる。
避弾経始はソ連戦車において積極的に考慮されていたようで、軽戦車のBT系統やT-34ISには予め角度を持たせた傾斜装甲が多用されている。
一方、ドイツのPz.Kpfw. VI Tigerなどでは避弾経始はほとんど考慮されておらず、T-34との戦訓から同装甲が採用されるまで垂直な装甲が目立っている。
より詳しい説明はwikipediaの避弾経始を参照の事。

 

A-20を例にとって説明しよう。
A-20の砲塔へStuG IIIの"7,5 cm StuK 42 L/70"を撃ち込み避弾経始を検証する。
A-20の砲塔装甲は全周25mmである。対する75mm砲の貫通力はAP弾で150mmあり、まともに直撃すれば簡単に貫通するだろう。
被弾径始後
しかしこのような浅い角度(この例では極端だが)で砲弾が命中した場合、被弾痕はつくもののダメージは入っていない。
これが避弾経始による防御効果である。
つまり、相手の装甲よりも貫通力が高い砲を用いても、避弾経始の効果が高い部分では容易に貫通することができない。
検証のA20への砲弾の入射角を85度として考えると
A20=25÷cos85度 よって実質装甲厚は286mmになる。
ちなみに浅い角度で進入して跳弾した砲弾の弾道も再現されている。
避弾経始.jpg

昼飯の角度 Edit

このゲームも史実同様に敵に対して車体を斜めに傾けることで避弾経始の効果を作り出すことができる。
車体を1時(もしくは11時)方向に傾けることで装甲に角度を持たせ防御効果をあげるこの行動を時計の針に見立てたのが俗にいう「昼飯の角度」である。
戦車によって正面に比べて側面が非常に薄い、または同じくらい厚いということもあり、そのため最適な角度は戦車ごとに異なる。前面と側面の実装甲厚がほぼ同じになる最適角を把握する事で、そこからどちらに傾けるかで自分で装甲バランスをコントロールする事が出来る。
逆に、敵に砲撃を行う場合は、(装甲厚が同じなら)直角に着弾する位置を狙えば貫通しやすくなる。敵と対峙する際には常に車体の角度を気にするようにしよう。
ちなみに同じ理屈を採用したものが上項目の傾斜装甲である。傾斜装甲をもった戦車を低い位置から撃つと貫通しないことが多いが、これも避弾経始の効果によるものである。楔形の傾斜装甲の車体は、もとからあるその傾斜の角度を減じてしまう事もあるので注意しよう。
(参考)傾斜装甲及び昼飯や豚飯をしたときの実質装甲厚(榴弾以外)
計算式は次のようになる
実質装甲厚=実際の装甲/cosθ(θは砲弾の入射角)
例100ミリのタイガーが45度で昼飯(砲弾の入射角は45度正面にぶつけた。100÷cos45度 よって実質装甲厚は141.2mm
例2.側面100ミリの戦車が30度で昼飯(側面にぶつけるとする)
側面にぶつける場合のθは90-30度になる。よって
100÷cos60度 よって200mm

 
  • 豚飯(豚式昼飯、英:Sidescrape Position)
    遮蔽物で前面・前面下部または背面を完全に隠し、側面のみをごく浅い角度で晒して跳弾を狙うテクニック。
    車体後部に砲塔のある車両と相性がとても良い。
    下の画像(2ch有志作成の画像を引用)を参照のこと。
    butameshi.png
Sidescrape_Position.png

自身の砲身が通る位置までは敵の射線も通っているという事に注意。豚飯状態で砲撃する場合、砲身を撃たれたくない装甲面より外側に向ける必要がある。必然的に全周回転砲塔でなければほぼ不可能と言える。
但し砲撃をしない豚飯であれば、回転砲塔のない駆逐戦車などでも可能である。一旦前面を完全に隠した豚飯状態で側面に攻撃を受けるまで待ち、相手のリロード時間に反撃するのは殆どの車両で使える常套テクニックになる。

 

欠点としては
・使える場所が限定される。有効に使える状況はさらに限定される。
(同じ遮蔽物を使って味方と連携する事が出来ない、同じ場所に居座る為自走砲に狙われやすい等)
・敵の攻撃を待っている間は移動が少ないまま視認され続けるため自走砲に狙われやすい。
・傾斜角度はHE(榴弾)の非貫通弾に対して効果がない(但し履帯に当たればダメージ減少効果がある*1
・側面装甲及び角度が足りず貫通された場合、弾薬庫や燃料タンクへの被害・炎上など重大なダメージを負う危険性が高い。
防御手段の引出しの一つとして状況に応じて使い分けよう。
現実的にはともかくゲーム中では履帯を簡単に何度でも復旧できるため、状況がハマれば極めて有効な防御方法として有名。
ある程度慣れたプレイヤーにとっては基礎的な技術となるので、敵に使われた場合の崩し方は知っておきたい。

画像は英公式Wiki Tactics より転載

空間装甲とゼロダメージ Edit

車体HPダメージは車体装甲を砲弾が貫通するか榴弾が接触した時に発生する。

  • 空間装甲
    貫通されてもダメージ判定はない。砲弾が空間装甲を貫通する時に、空間装甲の実装甲厚+α(装甲内を通過した距離に応じて減衰、特にHEATへの影響力が大きい)の貫通力が消費される。また榴弾に対しても大きなダメージ緩和効果がある。
  • ゼロダメージ
    sytai6.jpg
    これ以外にも、ダメージ判定の無い末端モジュールにのみ命中、というパターンもある。
    長い砲身に横から当てた場合や、真正面・真後ろから履帯に当てた場合に発生しやすい。
    ダメージなし。
    モジュールへのダメージのみ。

履帯の防御効果 Edit

このゲームで履帯は空間装甲として扱われる。
装甲値は20mmを平均に、Tier1車両等の最小5mm〜E 100等の最大40mmと、Tier帯や車種によって異なる。履帯モジュールの耐久値=履帯の破損のし易さは起動輪誘導輪とその他部分に差があるが(参照モジュール、乗員へのダメージ)、装甲値には動輪とその他部分に差はない。他の空間装甲と違い履帯の避弾経始は考慮されず、履帯装甲20mmならどの角度から撃たれても一律20mmで変動はない。

syatai3.jpg

空間装甲なので車体HPへのダメージ判定はないが、中Tierの英・仏の重戦車のように履帯の中に車体部分が存在する特殊な車両もある。
攻撃側として側面から履帯部を撃つ事は、貫通力が十分であれば狙いも広く履帯と車体同時にダメージを与えるチャンスであるし、また110のように履帯の裏の車体装甲が極端に薄くなっている場合もあり、必ずしも履帯を撃つと車体ダメージを与え辛くなる訳ではない。但し履帯の下半分を撃つと車体と地面の間を砲弾がすり抜ける事になるので注意。
逆に履帯が堅固な例として履帯カバーがかかり空間装甲が上乗せされている車両(T1 Heavy Tank他)や、履帯空間装甲値がTierに対して高い車両(TOG II*他)もあり、側面を取った時に車体を撃つか履帯部を撃つか主砲の貫通力・敵車両の特徴・状況に合わせて見極めが必要である。

関連用語:履帯吸収

ハルダウン・稜線射撃 Edit

何かを利用して車体(Hull)を隠す戦術を総じてハルダウン(Hull down)と呼ぶ。
稜線射撃は、丘や坂など起伏のある地形を利用し、出来るだけ相手への露出を避けて砲撃する射撃方法のこと。
稜線以外にも瓦礫や堤防、戦車の残骸なども利用できる。
相手から見て砲塔だけ見えるようするためには、狙った位置に車体をピタリと停止させる操縦技術が必要になる。

 

被弾する面積を大幅に減らし、被弾場所も防盾で比較的装甲が厚い砲塔に限定することができる。
特に遠距離狙撃時や精度の悪い砲だと小さな砲塔を狙い撃つのは困難かつ当たっても弾かれる可能性が高いのでやられると厄介な戦術。
また、ハルダウン中は車体に攻撃を受けることは無いので、砲塔だけを出した状態で車体を横向きにし、
左右に揺さぶりをかけ続けるテクニックを使うと、敵は砲塔に射撃することがますます困難になる。

 

坂の角度がきつすぎたりすると車体を隠せないこともあるので注意。
砲の俯角が広いアメリカ戦車、とりわけT29系列のような砲塔が重装甲な戦車には必須のテクニック。

はるだうん1.jpg

徹甲弾と榴弾、どっちが強い? Edit

徹甲弾(以下、AP)は相手の装甲を貫通出来なければダメージを与えられないが、榴弾(以下、HE)はたとえ装甲を貫通出来なくてもある程度のダメージを与えられる事がある。
貫通した場合のダメージはHEの方が高いが、通常の場合、HEの貫通力はAPより著しく低く、普通は戦車の装甲を貫通する事はできない。

まとめると、以下のようにするのが望ましい。

  • APとHE両方貫通する相手にはHEを使う
  • APで貫通できるがHEでは貫通できない相手にはAPを使う(このケースが最も多い)
  • APでも貫通できない相手にはHEを使う
    • 貫通を見込めない相手にHEを使う時は、避弾経始・傾斜を無視して薄い部分を狙う。天板部分やキューポラなどオススメ。

ただし、口径の小さな砲のHEの威力はほとんど期待できない (目安としては、75mm未満の場合はHEの威力は期待できない) 上、あまりに相手の装甲が強力な場合、HEでもダメージを与えられないことがある。
そのような場合には、APで弱点(車体下部、ハッチ、ステレオスコープ、副砲塔、etc)を撃ってみよう。後述のレティクルの色が変わるポイントが狙い目である。
機動性が高い車両を使っているなら、回り込んで側面・背面を狙うのも有効である。
(当然ながら自分がゆっくり狙っている暇なんて相手は与えてくれないので、「味方がもう自分しかいない」とか「敵が一人しかいない」というケースでもなければ一目散に逃げるというのも大事な選択肢である。軽戦車では特に)

 

なお、履帯切りにはAPよりHEが有効だ。よって小口径砲であっても、履帯を狙い撃つスキルがあるのであれば若干数のHE弾を積んでおくのも良いだろう。

 

オプションパーツの内張り装甲を装備すると貫通しない榴弾ダメージを軽減することができる。
榴弾を撃たれる機会の多い重装甲車両を使っている場合は、内張り装甲の装備も検討してみよう。
逆に榴弾の貫通される機会の多い軽戦車、軽装甲駆逐戦車、自走砲はほかのパーツを優先すること。貫通された場合は内張り装甲は効果を発揮しない。中戦車の場合はケースバイケースであるが他に優先すべき拡張パーツがあることが多いので注意するべきだ。
課金弾の硬心徹甲弾と対戦車榴弾があるが、硬心徹甲弾は徹甲弾の強化版で、対戦車榴弾は徹甲弾と榴弾が合体したような弾である。

敵に発見されにくくする (茂みや木の隠蔽効果) Edit

本ゲームでは、被発見距離を左右する見つかりやすさを表す隠しパラメータ『隠蔽率』が設定されている。
この数値が高いほど敵に発見される距離が小さくなり、低いほど敵に遠距離から発見されやすくなる。
それとは別に茂みや木にも視線をさえぎる効果と、その茂みが視線を遮ってる15m以内の戦車へ隠蔽率ボーナス(最大64%)があり、それらの後ろに隠れると更に発見されにくくなる。

v8.2より倒木にも隠蔽効果が発生するようになったため、必要に応じて木を倒すことで隠れ場所を作ることができる。これは駆逐戦車では必須のテクニックであるが、木を倒したことにより敵に感づかれ自走砲の攻撃が来る可能性があるため、隠蔽のために木を倒したらすぐに後退し、攻撃が来ないことを確認してからその場所に戻るようにしよう。
樹木は倒す方向で隠れる部分が異なるので、倒す前に倒す方向をきちんと考えてから倒しにかかろう
倒す際に一時的ではあるが、木に当たって倒す時に動きが鈍くなるので敵に攻撃されると、とっさの回避行動が難しくなる。

 

この隠蔽率は、車両の状態で静止時、移動時、発砲時の3段階設定されている。
軽戦車は移動時でも隠蔽率が低下せず静止時と同じである。
完全に静止している状態でもっとも隠蔽率が高く、拡張パーツの迷彩ネット(Camouflage Net)を用いることで、静止時の隠蔽率を高めることができる。砲塔は動かしても隠蔽率に影響はない。
ついで移動状態。完全に静止しているかどうかで判定されるので、徐行しても無意味である。
もっとも車両の隠蔽率が下がるのは発砲時で、発砲から数秒間隠蔽率が下がる。車両によって異なるが、発砲前の1/4程度にまで低下してしまう。(詳しくはゲームシステムを参照)
これは発見されやすくなる状態が数秒間、という事なので、発砲で発見された時に隠蔽率が戻ってもすぐに姿が消えるわけではない事を覚えておこう。

 

各戦車には、下図に示すように、被発見処理に用いられる"Visibility Checkpoint"が設定されている。
すなわち、茂みや木で身を隠す場合、これらのCheckpoint全てが敵の視線から遮られるようにする必要がある。
visibility-system_en00.png
(図はOVERLORD'S Blogより引用)
完全に隠れたことを確認するためには、外部カメラモードで自車を前から確認すると良い。その際、駆逐戦車等の砲塔を持たない車両の場合は、必要に応じてマウス右ボタン押しっぱなし (砲塔を視線に追従させない) や、Xキーによるパーキングブレーキ (車体の自動旋回OFF) を用いよう。
また、図から明らかなように、砲身先端や履帯の前後端には判定はない。そのため、茂みや木から砲身や履帯の前後端がはみ出ていても問題は無い。

 

自車から15m以内の茂みや木は視線が貫通する(スナイパーモードで半透明になることで確認できる)
至近の茂みは敵から自車を隠してくれる一方で、敵発見の妨げとはならない。
一方、自車が発砲すると、自車から15m以内の茂みや木からの隠蔽効果が30%に減少し、自分の隠蔽率も激減するので発見されやすくなってしまう。(※なお、これは発砲した車両のみに影響し、付近に居る他の車両には影響しない)
場合によっては、敵を発見してもすぐに発砲せず、味方に処理を任せる戦法が有効である。
特に偵察車両のように貧弱な砲を積んでる場合は視界取りに徹しよう。なお軽戦車は移動中でも隠蔽率は下がらない。
自分は茂みに潜み発砲せずに敵を発見するだけで処理は味方にさせることで、発見役・攻撃役ともに敵に発見されることなく敵を撃破することも可能だ。

 

なお、15mより遠くの茂みや木を挟んでいる状態 (つまり茂みから適度に距離を取った状態) で発砲すれば、茂みの隠蔽ボーナスが減少しないので敵からは見つからない。当然その状態では自車からの視線も遮られてしまうので味方による視界提供に頼る必要がある。15mの距離感覚がわからなければチュートリアルの最初の部分をやると良い。目のアイコンの下に目標物との距離が表示されている。

 

また、それ以外に被発見を防ぐ方法としては、以下のような対策が有効である。

  • 地形の起伏、岩や建物等を利用する。茂みや木を使うより確実な手段。車体を隠す程度の起伏があれば充分であり、一見オープンな場所に見えても、ちょっとした起伏が遮蔽物として使える場合がある。
  • 距離を取る。前進して遮蔽物に隠れるよりは、車体を晒してでも距離を取ったほうが安全な場合もある。
  • 搭乗員スキルでカモフラージュ(Camouflage)を選ぶ。これは拡張パーツの迷彩ネット(Camouflage Net)と異なり、移動中にも効果がある。

茂みや木の擬装効果 Edit

たとえ茂みや木に隠れていても、システム的に見つかってしまえばそこに居る事は敵にまるわかりである。
ただし、茂み越しに見ている敵は、こちらの車体の輪郭しか確認できない。
装甲の厚い車両でこれを利用すれば、敵が弱点部位に狙いをつけるのを難しくすることができる。
もちろん、この防御効果は見通しの良い平地に比べればマシ程度である。相手から完全に隠れられるならばそれに越した事はない。

一発ごとの擬似的なターン制 Edit

敵味方の戦車同士が障害物の角をはさんで対峙している時などがわかりやすいが、
敵が主砲を撃った後しばらく(敵の装填中)は自分が一方的に攻撃できる時間、
自分が主砲を撃った後しばらくは敵が一方的に攻撃してくる時間、
というふうに一種のターン制に似た駆け引きがある。敵が発砲したらすぐ押し込み、
逆に自分が発砲したら動いて敵に攻撃しづらくしよう。

 

また初心者が時々してしまう動きで、角をはさんで2対1など、
自分側の戦車が多い状況で、敵が味方に撃った(味方が発砲を誘った)のに角に隠れたままでいることがある。
せっかく味方が攻撃ターンを取ってくれたのだから、一発撃ちにいこう。そしてすぐ引っ込もう。

 

ただし装填時間は車両ごと砲ごとにまちまちであり、ほとんど隙が無いものもある。
残HPが少ない場合は上記に加え「角から飛び出す時間」「狙いを付ける時間」「角に完全に隠れるまで後退する時間」を考慮し、いけると判断した場合にのみ行うようにしよう。

 

それから上からの視点では、マウスを操作して視点をグルっと後ろ向きに回転させることで、
障害物の裏に隠れている敵車両を見ることが出来る。これは非常に重要なテクニックです。
敵車両の砲塔がこちらを狙っている時には絶対に飛び出さないこと。
敵が動くのをじっと待っていて、砲塔が横を向いた瞬間に飛び出して攻撃すれば
ダメージを受けることなく攻撃が出来ます。
(マウスの右ボタンを押しっぱなしにして動かすことで、砲塔を動かさずに敵車両を見ることが出来ます。)

 

なお、この「1対1でにらみ合ってのターン制」になった場合、
相手の履帯を攻撃するのは下策中の下策(そもそも貫通できない場合は別として)
履帯にダメージが入ってもHPダメージ0では、自ら一回休みをとりにいくに等しいからだ。

もっとも、履帯ごと車体をぶち抜けるほど貫通に余裕があるなら問題は無いし、
相手の車体の先端のみが角から出ている状態で一方的に履帯を切りながらHPダメージを与え続ける事ができればターン制に付き合う必要すら無くなる。

インターフェイス Edit

戦車購入オプション Edit

戦車を購入する時に左下にボタンがあるのでそれを押すと、オプションで新しい乗員を雇わないようにしたり、一定のクレジットまたはゴールドを支払い乗員の能力を最初からある程度ブーストできたりする。なお後からでもブーストできる。
戦車購入オプション.jpg

車種の判別 Edit

プレイ画面やミニマップ上に表示される以下のアイコンにより、車両タイプの判別を行うことができる。
◆戦車(線無し=軽戦車、1本線入り=中戦車、2本線入り=重戦車)
▼駆逐戦車
■自走砲
マーカー説明.jpg

Altキーを押すことで、マーカーに車種名が表示される。マーカーの表示内容は、設定画面のマーカー設定で細かく調節可能であり、Altキーを押さなくとも車種名を常時表示させたり、耐久度の表示を%ではなくHP値に切り替えたりすることが可能。

Ver0.9.6より拡張機能をONにすることにより、発見している敵車両の名前をミニマップで表示したり、最終的に目撃していた地点が表示されるなど機能がアップした、余程の事が無い限りONにして使うべき機能である

照準の色と装甲の貫通判定 Edit

 ゲーム内オプション「照準」の主砲マーカーを装甲貫通インジケータ付に設定する(初期設定)と、敵車両に照準(レティクル)を合わせたときに照準の∧部分の色が変わる。この色は照準部位の装甲の貫通可能性を示しており、

  • 緑: (垂直に当たった場合)どんなに貫通力が下振れても貫通できる
  • 黄: 貫通力が下振れると貫通できない可能性がある
  • 赤: どんなに貫通力が上振れても貫通できない

という意味になっている。ただし、傾斜装甲や(APとAPCRの)距離減衰などは考慮されていないし、色だけを頼りに側面や上面を撃っても跳弾してしまえばダメージは与えられない。
そのため、実際は黄の部分が貫通する事は稀、加えて距離が遠い(距離減衰の影響を受けるのは100mから)と貫通できない可能性が高くなる。また丸っこいソ連戦車などは緑でも貫通しない場合が多々ある。
同じ主砲でも発射する弾丸によって貫通力が激変するので、装填中の弾丸においての貫通力である。
また、オープントップ車など装甲がもともと無い場合は装甲0mmとしてカウントされる。

弾種の選択キーを入れ替える Edit

通常であれば[1]キーがAP弾 [2]キーが課金弾 [3]キーがHE弾であるが、この番号を入れ替えたい人もいるだろう。たとえば「俺は金に糸目はつけない!常に課金弾をばら撒くぜ!」とか「短砲身でどうせ貫通できないから榴弾しか撃たないよ」ってな人だ。このような場合は以下の方法で弾種の選択キーを入れ替えることができる。
1: 弾薬補充画面を開く。
2: 入れ替えたい先の弾薬の部分をクリック(画像①)
3: 2で選択したところに割り当てたい弾薬をクリック(画像②)
この方法を使えば戦闘開始時([1]キー)に課金弾やHE弾を選択してある状態になる。
また、この設定は車両ごとに有効なので任意の車両のみを変更することができる。
弾種入替.jpg

ガレージ画面で所有車両の順番を入れ替える Edit

ガレージ画面下部の所有車両アイコンは通常、ソ連・ドイツ・アメリカの順番(ガレージは左から、技術ツリーの上から順である)に並んでいるのだが、これを入れ替えたい人もいるだろう。このような場合は以下の方法で車両の順番を入れ替えることができる。
1: 一番左に持っていきたい車両アイコンの上で右クリック
2: 「Set as Primary(メインに設定)」を左クリック
すると、選択した車両が一覧の一番左に来たはずだ。
もし、元の位置に戻したい場合は同じように任意の車両を右クリックし、「Set as Reserve(サブに設定)」を左クリックしよう。これで元通りになったはずだ。
全ての車両をメインにすると元通りの順番になるだけなので注意が必要だ
また左下の分類でもメインとサブで分けることができる。
車両入替.jpg

他のプレイヤーの戦績を見る方法 Edit

同じクランのプレイヤーやゲーム内で見かけた上手な人(あるいは下手な奴)の戦績を見たくなった場合は
戦闘終了後に表示されるリザルトのチームスコアタグからプレイヤー名を右クリックで見る事が出来る。
また、故意のチームキルやbot参加などのルール違反報告も右クリックから出来る。

 

また、以下の方法でも閲覧できる。ただし名前が判っていることが条件である。
1: ガレージ画面の左下にある「Contacts」をクリック(画像①)
2: 開いたContacts画面の「Find Contacts」タブをクリック(画像②)
3: 検索窓にプレーヤー名を入力して「Search」をクリック(画像③)
4: プレーヤー名を右クリックしてメニューから「View details」をクリック(画像④)
プレーヤー検索.jpg

ランダム戦において、遭遇戦や強襲戦を行うか通常戦だけにするか Edit

ランダムマッチにおいて、通常戦の他にTier4車両開発後に遭遇戦が、Tier6車両開発後に強襲戦が追加されるが、
メニューで遭遇戦と強襲戦を行わないように設定する事もできる。

  • メニュー→設定→タブ[一般]
    ランダム戦タイプ設定.png
    ※通常戦は常にチェックが入っていて外すことはできない(現在ゲーム中にチェックを外せるが、無効にならない)
    ※技術ツリーにおいて通常車両を開発しないといけない(当該Tierの課金車両購入または配布車両等を入手ではTier条件車両を開発した事にならない)
    また、強襲戦は開発が完了して参戦にチェックを入れていても、マッチングにより該当Tier(最低Tier3)でなければ参加できない。
    また、小隊を組んだ場合はマッチングにより、メンバーの誰かが上記条件を満たしていれば
    自分が開発が終わっていなかったり、メニュー設定で拒否したり、自車両の該当Tierでなくても、引きづりこまれてしまう。
    例として、自車両がTier2と小隊仲間車両がTier3(強襲戦出場可)の場合は、自車両も強襲戦にマッチングする。
    必ず、小隊仲間の車両のTier確認やBattleTier確認(マッチング優遇もあるので注意)や連絡を取り合ってメニュー設定や技術ツリー開発状況がどうなっているかを確認しあおう。
    小隊は最大3人なので、2人とも確認しなければならない
    小隊長(小隊タブで一番上)のマッチング条件でのみマッチングする。
    ただし、格差小隊は隊長に関係なく小隊メンバーの最も試合のBattleTierが高い隊員の戦力値の戦力でマッチングされる
    遭遇戦と強襲戦には、軽戦車の偵察枠は存在しない。
    遭遇戦と強襲戦もチェックを入れるほうが、試合のチャンスが増えるので、マッチングの時間が早まったり、過疎時間帯の参加人数減少(15対15にならず7対7など)を防げる可能性が高くなるなど、通常戦とは違った活躍の機会やマッチング面で有利になる可能性がある
    また、偵察が苦手な人でも偵察枠軽戦車を用いてダメージアシストで稼げるチャンスが通常戦より増える(特に遭遇戦は敵戦車が密集しているので同時に多数の敵をスポットしやすい、敵砲撃が飛んでこない死角が多いため茂みに置き偵察もしやすい)

青い照準(サーバーサイドクロスヘア)について Edit

ローカルではなく、Pingを考慮してサーバー側で認識している照準位置を表示する。
当たりは正確になる(筈)だがガクガクするかも。貧弱なPCだと負荷が重い。
OPTION(設定)でクライアントかサーバーの切り替えができる。
(ゲーム中に切り替える時はガレージに戻らないように注意しましょう。)

ping右横の点滅 Edit

ゲーム中、pingの右横で緑や赤に点灯しているのは、現在の通信状態
緑なら正常、赤だと通信ロスが発生している、頻繁に赤く点灯する時は動作がカクカクするなどゲームへの影響が出るので注意が必要だが、通信途上でのロスなのでプレイヤーにはなす術は無い
北米は東西1個ずつとロシアは7個もサーバーがあるので、同じアカウントでログインするサーバーを変更するのも有効だが、アジアサーバーは1個しかないので変更できない。

視野角とスナイパーモード Edit

視野角(FoV)の設定を変更することでスナイパーモードなどの拡大率も変動する。
実際に見比べてみよう。

  • 視野角120°最大望遠
    120.jpg
  • 視野角70° 最大望遠
    70.jpg

どちらも同じ位置から最大望遠状態で撮ったものだが、建築物の大きさが違うことが分かるはずだ。
視野角を大きくすると視界が広くなり、逆に視野角を小さくすると遠くのものがより見やすくなる。
広い範囲を見たい時にはカメラを引けばよいため、視野角はできるだけ低めに設定したほうがよいだろう。
逆に射程が短い機関砲などの場合は、視野角が広い方が多数の敵を視界に捉えて同時に攻撃できる利点もある。
射程距離や視界距離で使い分けよう。

オブジェクト Edit

樹木 Edit

倒すと茂みになる利点がある反面、自走砲がいる戦場だと敵自走砲に俯瞰(ふかん)視点で、上空から木を倒す瞬間を見られていると隠れていることがばればれである
また、実績でも今まで倒した木の本数がカウントされているが、経験値やクレジットには一切無関係である。
倒す方向によって隠蔽部分が変わるので、必ず倒す前に倒す方向を決めよう、倒した後では方向をずらすことはできない。
敵方向に倒して葉を向けて隠蔽率を高めよう。

犬小屋 Edit

βフェーズ2から実装されたオブジェクト。

doghouse.jpg

2010年12月頃のアップデートから踏み潰しても鳴かなくなった。
ただ、踏み潰された犬がどうなるかは不明、人間同様に犬の描写は無い。

鶏小屋 Edit

犬小屋より昔からあるオブジェクト。

踏みつぶすと「コケコッ」という声がする。

踏み潰した鶏がどうなるか不明、人間同様に鶏の描写は無い。

弾の貫通するオブジェクト Edit

MINESの一部小屋など、衝突すると壊れるものの弾は素通りするオブジェクトがある。
SPGへの盾にはならないが、身を隠しながら砲撃が可能である。

他にも木の柵などが同じような効果を持つが、背が低いため多くの場合身を隠すことはできない。
(もしくは可視判定も貫通している!)

shot_saku.jpg

レーダーアンテナ Edit

現在、チュートリアルマップ及び"AIRFIELD(飛行場)"マップのみ存在。
"SEVEROGORSK"マップにも存在していたがv0.9.5に伴いマップが削除された。

近くに寄ると妨害電波のような音が聞こえるが無線等に影響はない
アンテナ.jpg

破壊することにより音も止む
アンテナ(破壊).jpg

破壊可能オブジェクト Edit

戦場にはレンガや土壁、積み上げられた資材など砲撃や体当たりで破壊できる様々なオブジェクトがあります。
この中で、車体を隠すことが出来るオブジェクトは使い方を誤らなければ戦闘を有利にすることが出来ます。
壁等は砲撃1回で壊れるので、相手の砲撃で自分が晒されたら砲撃し、また壁の裏に移動することを続けると延々と自分の攻撃を続ける事が出来る状況を作れます。
(※相手が榴弾砲の場合特に有効。通常の徹甲弾は貫通してくる場合があります)
また、壁や建物の裏に隠れた敵も体当たりでのオブジェクト破壊から砲撃につなげたり、砲撃で建物を破壊することで曝け出すといった手もあります。

破壊された戦車の残骸 Edit

いろんなマップで見られるオブジェクト。
破壊された戦車の残骸は、砲弾に貫通される事も破壊される事もない遮蔽物になっている。
最初からマップに配置されている戦車の残骸は移動不可能になっているが、撃破されたり途中退場で残骸になったプレイヤーの戦車は、押して移動させる事ができる。
ただ、戦車の馬力が低いと自分よりも重い戦車はぴくりとも動かない場合もある。(TOG II*のような奴は格上でも動かせない時がある。)

飛行機 Edit

飛行場や、9.2で追加された新MAP『炎の最前線』で飛んでいたりする。
こちらから攻撃することはできないが飛行機から攻撃されることもない。空飛ぶ魔王やヤーボを恐れる必要はないので、戦車乗り諸兄は安心して対戦車戦に励んでほしい。
また、北極圏や炎の最前線には撃墜された飛行機があったりする。MAPに配置されている戦車の残骸と同じく移動させることはできない。戦車の残骸より乗り越えやすかったりする...かも?

線路 Edit

線路の中でも一部の場所にいるとポッポーッとかガタンゴトンなど貨物列車が走っているかの様な効果音が聞こえる、もちろん実際に走ることは無いので効果音以外の意味は無い

その他 Edit

顔マーク Edit

チャット入力欄に:/や:)や;)で顔のマークがだせる
他にも種類があるかも?

リストは英語でのチャット文例も参照。

音声差し替え Edit

日本語インタフェースは使いたいが、日本語音声が気に入らない場合、音声を差し替えることが出来る(以下自己責任)
ランチャーの国旗マークより使いたい音声の言語(英語ならEnglish)を選択し更新。
World_of_Tanks\res\audio\下にあるvoiceover.bnkファイルをバックアップ
ランチャーより日本語に戻し、更新後にバックアップを取ったファイルを上書き
ver.8.8より設定で「日本語音声」または「戦車の国籍に合わせた音声」を選べるようになった。 (^^)

テストサーバー Edit

どこに書くのが適切か解らなかったが、仮にUSとASIAの2つのアカウントを持っていて、しかも同じアカウント名で登録してある場合はUSサーバーの方が優先されるので、データを移行しないでASIAサーバーがメインになっちゃった人は注意が必要です

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 戦車の国籍に合わせた音声ってどうやるの? -- 2015-08-03 (月) 05:00:44
    • 設定のサウンドのところに音声の項目があったはずだからそこから変更できるよ -- 2015-08-03 (月) 07:31:26
  • 被弾時に赤色のマーカーで その弾が飛んできた大体の方角が割れます。これによって反撃、自走砲の位置の割り出しができますが そのことについて記載されていません。 ソレを利用して見えてない相手を撃破したら 「6感付いてないのに位置バレとかトレーサーつかってるやろ?」とか言われました。それについて仕様の説明をしたところ 「wikiにそんなこと書いてないから嘘だ」と言いやがった。これを受けて面倒なのでその内容を追加したいのですが 編集および追加して大丈夫でしょうか? -- 2015-09-18 (金) 14:48:10
    • 初心者ページの戦場の様子の後半くらいに書くのはどうでしょう。ちょうど被弾マーカーのある画像がありますし -- 2015-09-18 (金) 15:32:52
    • 早速取り掛かり更新しました。有識者の方 不備、不足な点ありましたら訂正お願いします。 -- 2015-09-18 (金) 20:10:10
    • あんな誰も見ない所に追加するのか・・・ -- 2015-09-18 (金) 21:25:59
      • まあ書いてあれば書かれてないからとは言えんだろう -- 2015-09-18 (金) 22:29:26
      • 普通にプレイしていればtier1・2で学習できることだから初心者ページでいいだろ -- 2015-09-18 (金) 23:38:29
  • ○申されましたという日本語はない -- 2015-09-18 (金) 22:53:41
    • ご指摘を受け訂正しました。日本語難しいですね。 -- 2015-09-18 (金) 23:03:10
      • 一般的に意味が通じているから日本語ですよ。 -- 2015-10-22 (木) 20:59:19
      • 流石、世界一難しい(面倒くさい)言語 -- 2016-04-16 (土) 16:25:57
  • 簡単な説明なら『はじめての戦車道』で予習しておくと良い旨、追加しておいて戴けませんか? -- 2015-10-09 (金) 09:18:41
    • 初心者ページトップに既にリンクが張ってあるので必要ないかと -- 2015-10-09 (金) 10:08:48
  • テスト鯖でエラー落ちしたのでレポートを出したいんですが、そのzipはどこに送ればいいのでしょうか? -- 2015-10-10 (土) 21:46:01
    • ru鯖のサポートセンターが望ましいですが、無理ならasia鯖のでも大丈夫だと思います -- 2015-10-10 (土) 22:19:52
  • 見えていない敵に弾が当たることはありますか -- 2015-12-29 (火) 05:24:11
    • 弾の有効射程距離内なら、ありえます。 -- 2015-12-29 (火) 07:25:07
    • 自走砲を使っている時に相手自走砲が放った弾の発車位置から推測して撃ち込んでダメージや撃破なんども有ります -- 2015-12-29 (火) 08:39:11
    • 他にも何も見えないのに木が倒れたから撃ち込んでダメージとか、確かこの辺りにいたなと憶測で撃ち込んでダメージ、など見えなくて倒せますよ -- 2015-12-29 (火) 08:42:34
    • 遠距離で視認範囲外でレーダに映ってる反応と地形でだいたいの位置把握して撃つことはあるねー・・・まあ足遅くて援護に間に合わなそうな時しかしないが -- 2015-12-29 (火) 12:58:02
  • 個人チャットでなぜか文字が打ちこめないんですが、どうすれば治るんでしょうか?小隊チャットや招待のコメントその他もろもろは書き込めるんですが… -- 2016-02-16 (火) 09:02:04
  • 木の欄に実績がどうこうってあるけどなんじゃこれ -- 2016-03-10 (木) 21:13:48
  • 「その他」の音声差し替えのところですが、9.14で音声系統の変更があったからか手順を踏んでも意味が無い(現在選んでいる言語がそのままボイスの言語になってる)ようなのですが・・・ -- 2016-03-16 (水) 21:11:49
    • 追記:ingame_voice.fsb と ingame_voice.fev ではなく、voiceover.bnk に対して同じ作業をしたら、日本語表示のまま全車両で日本語以外の言語(英語なら全車両英語ボイス)に出来ました。 音声系統関連によるものと思いますので9.14以降は当分こうするのだと思います。出来れば、編集できる方は以上のこと、お願いします。 -- 2016-03-18 (金) 01:31:10
      • この話題はここでするものじゃない。MOD・ツールって言う場所でお願いします -- 2016-03-18 (金) 10:49:47
      • デフォルトのものを使うとはいえ音声変更なんでMODの方にするか、デフォルトで存在する音声での音声変更の記事が実際に書かれてる(MODのページにはないはず)こっちのページにするか迷ってこっちに書き込んだんですけどダメでしたか 以後気を付けます -- 2016-03-19 (土) 02:28:53
  • 照準の色と装甲の貫通判定に距離減衰は評価されないとあるけど多分評価されてると思う。実験できる人やってみてくれないか。 -- 2016-03-30 (水) 02:25:52
    • 検証してみた、詳しく書くまでもなくされていない 距離によって色が変わるというのは機関砲を使っていて射程外に敵がいる時に照準の色が赤くなるのでそれと勘違いしているのだと思われる、というか傾斜すら考慮してくれない貫通判定()が距離減衰を考慮するお利口な訳がない -- 2016-05-06 (金) 01:13:31
    • 一応距離減退評価は有るよ、機関砲使ってて機関砲の有効射程距離超えた時に照準が赤(貫通不可)になる -- 2016-05-07 (土) 00:24:57
      • ↑逆に言えばそれ以外無いってことなんだけどねw -- 2016-05-07 (土) 00:41:54
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*1 装甲と爆発範囲によっては履帯裏への爆風ダメージの方が側面非貫通ダメージより大きい場合もある