勇者のスキル

Last-modified: 2023-01-13 (金) 18:54:57

勇者の使うスキル

  • スキルの名前と使用する職業は、ゲーム内の「ずかん」のポップアップ説明に依る。
  • また、スキルによっては使用する勇者によって消費するMPや効果が異なるものがあるようだ。
  • 勇者のモチベーションはダメージを受ける事によって上昇し、歩くことによって下降する。また、スキルの使用によっても上下する。
    なので長い脇道を掘るだけでも勇者のモチベーションは大幅に下げられることに気をつけよう
    目安としてはダンジョンの幅の半分程度の長さの通路を往復するとモチベーションは最低になる
  • ハマり対策なのか、そのスキルを使用すると一定の間使えなくなる。再度スキル使用可能までの長さはスキルによって異なる模様。
  • 魔王をすまきにしている勇者はスキルを使うことが出来なくなる
  • なお、ブリザードとボルケーノの進行方向は、勇者がいるマスを1マス目としている。

たいまつ

  • たいまつを設置する。たいまつをツルハシで破壊することは出来ない。
  • 消費MP0。
  • たいまつが灯っているマスを通った勇者のHPが1%回復する。
  • ほとんどの勇者が設置する。
    ただし魔物ハンター、武道家、シャーマンは自信家なので使わないとか。
  • ずかんではスキル扱いされているが、ツルハシ・ワミターの効果ではスキル扱いされない。
  • 魔水をかけると消えるが、わざわざ消す必要は無い。
    たいまつを置いた勇者を倒すと全部消える。
  • モチベーションが300以下で使用する。
  • 地下3マス以内だったり、マンハッタン距離(XYのそれぞれ差をとったものの和)で15マス以内に別のたいまつがあると使用しない。

対策
特になし。

セーブフラッグ

  • セーブフラッグを設置する。
    セーブフラッグが残っていれば、勇者は死亡してもセーブ地点からHP全回復でやり直すことが出来る。
  • MP消費0。
  • セーブフラッグは1個までしか設置できない。
    例えば、勇者が最初のセーブフラッグを設置し、更に別の場所でセーブすると、最初のセーブフラッグは消える。
  • ツルハシでつついて折ることが出来るので、ガンガン折ってしまおう。ドラゴン類のブレスでも破壊できる。
  • しかし、勇者がまだ死にそうでなければ、いちいち折る必要はない。ただし折り忘れに注意。
  • 勇者はHPが減ってくるとセーブフラッグを置かなくなる。
  • ガジやドラゴンのかみつきでとどめをさすと喰った魔物が魔分を取り込み、勇者はMP0で復活する。

対策
とりあえず手が空いてるならすぐに折ること。

HPゲット

  • 剣士、戦士、武道家が使う、はずなのだがバグにより使用しない。
  • 対象は1体で、攻撃と同時に自分のHPを一定量回復する。
  • 見た目は回転切りと一緒だが、勇者のセリフは異なる。
  • モチベーションが410以上で自分のHPが半分を切っているときに魔物が隣接すると使用する。
    • 威力
      or2に比べて穏やかになったがそもそも使わねえ...
      消費MP20(1) 使用者の攻撃力+150 使用者の最大HPの2割回復
      消費MP30(2) 使用者の攻撃力+300 使用者の最大HPの3割回復
      消費MP40(3) 使用者の攻撃力+480 使用者の最大HPの4割回復

対策
そもそもバグのせいで使われることがないのであまり気にする必要はない。
もし対策するとしたら、連発もできずダメージを食らう魔物は1体だけなので物量押し。

MPゲット

  • 魔法使い、僧侶が使う。魔法使いでも物理攻撃扱い。
  • 1体の魔物を攻撃しつつ魔分を吸収し、自分や仲間の勇者のMPを回復する。
  • 回復対象は自分と、MPが70%以下のパーティーメンバー全員。そのため自分だけ最大で2回回復できる。
  • 使用前に消費分のMPを持っていないと使用できない。MP0の勇者は絶望するのみ。
  • モチベーションが条件以下で誰かのMPが70%以下のときに、魔分を2以上持った魔物が自分に隣接すると使用する。
  • 吸収する魔分は基本15だが、少なくとも1は残るように吸収する。
    • 効果
      これもor2に比べて穏やか
      消費MP10(1) モチベーション条件は500 使用者の攻撃力+100 使用者の最大MPの2割回復
      消費MP15(2) モチベーション条件は550 使用者の攻撃力+150 使用者の最大MPの3割回復
      消費MP20(3) モチベーション条件は600 使用者の攻撃力+300 使用者の最大MPの4割回復
  • MP回復の処理だが、
    1.使用者のMP回復
    2.MPを最大MP以下に収める
    3.MPを消費
    4.自分含むパーティーメンバーの中でMP70%以下の勇者全員を同量回復
    と、めんどくさい。

対策
HPゲット同様バグで使用してこないので気にしなくていい

回転斬り

  • 戦士、鉄人、武道家が使う。
  • 消費MP  10、15、20
  • 勇者の周囲1マスにいる魔物にダメージを与える。モチベーションが高く、勇者の隣接マスに魔物が2体以上いると使う。
  • ダメージはかなりのもので、トカゲ類やグータレーデーもん、ブロブなどでも一撃の事は多々ある。
  • 物理攻撃であり、デーモン類の補正、ウォークライの効果も掛かる。
  • 威力は前作に比べ下がった。
    • 威力
      消費MP10(1) 使用者の攻撃力+200
      消費MP15(2) 使用者の攻撃力+375
      消費MP20(3) 使用者の攻撃力+550

対策
あまり大勢の魔物で囲わない。レディ類を出してモチベーションを下げる。

ウォークライ

  • 戦士が使う。
  • MP消費  35
  • モチベーションが低くなると使用。勇者全員の物理攻撃の威力を倍増させる。
    通常攻撃だけでなく、物理攻撃のスキルの威力も倍増するので、攻撃力が増加した勇者と魔物を戦わせるのは不利。
  • 効果の対象は物理攻撃であるため、魔法攻撃である魔法使いの攻撃力は上がらない。
  • そしてなぜか、物理攻撃なのにもかかわらず、錬金術師の通常攻撃にも効果が掛からない。カワイソス。
    今作のストーリーで戦士と錬金術師が同時に出てくることはないので、あまり関係ないが。
  • 42~43回行動すると効果が切れる。
  • スキルレベルによって、使用するまでのモチベーション値が異なる。効果や持続時間は同じ。
  • スキル使用者はモチベーションが最大になるので攻撃的なスキルを使いやすい状態になる。
  • 効果が切れるまでやり過ごす事を考えるか、気にしなくてもいいくらいに魔物を増やすかしよう。
    スケルトン類の攻撃は有効行動回数を-30。スケルトンキング類は攻撃を当てれば解除することができるので、こいつらで解除を狙うのも可。もっとも攻撃を当てられればの話だが。
  • 戦士と武道家がパーティーでやってくることはないが、覚醒とは効果が重複せず、覚醒の効果の方が優先される。
    • 効果・・・・・ 物理攻撃の威力を2倍にする
      消費MP35(1) モチベーションが300以下で使用
      消費MP35(2) モチベーションが200以下で使用
      消費MP35(3) モチベーションが100以下で使用

対策
放置。スケルトン、スケルトンキング類の攻撃で解除する。

トルネード

  • 剣士、鉄人が使う。
  • 消費MP  15、20、25
  • モチベーションが高く、勇者の隣接マスに魔物が2体以上いると使う。
  • 名前のとおり、渦を巻くような動きで魔物を蹴散らしていく。
    特に通路だと被害は深刻で、これでコケが一掃されることは日常茶飯事。
  • 動き方に法則性があり、使用した場所から反時計回りに広がっていく
    渦の動きを維持できない(壁に当たる)と右側を優先的に曲がる様になり、動きが直線的になる。
  • 対処法としては、一本道の通路を長くしないことが上げられる。
    しかし、そうすると広い場所が増え、今度は後述するボルケーノの効果範囲が広くなる。
    そのため、レディを出してしまうのが効果的。
  • 威力はさほど高くないほうだが、乱発されやすいので注意。
  • 魔法攻撃であり、サターン類の補助効果が効く。
  • 壁を貫通するバグが起きる。貫通後、別の通路に入ってきて薙ぎ払うこともあるので注意。
    発生条件はバグ情報で。
  • 威力は水色→紫色→黄色の順で高い。前作までと違うので注意。
    • 威力 範囲
      消費MP15(水色) 100,14マス
      消費MP20(紫)  200,18マス
      消費MP25(黄色) 300,22マス

対策
レディ類を出してモチベーションを下げる。コケ溜めのような地形を作ってそこから出られなくする。

ボルケーノ

  • 魔法使いが使う。
  • 消費MP  15、25、35
  • 扇型で広がっていき、魔物にダメージを与える。
  • 消費MPが大きいほど威力が増し、距離も長くなる。
  • 大部屋で使用されると魔物が一掃されてしまうのでダンジョンは広げすぎないように心がけよう。
  • 魔水に触れるとそこで止まるが、魔水は触れた部分が蒸発する。
  • 威力は赤→青→黄色の順に高い。前作までとは違うので注意。
  • 魔法攻撃であり、サターン類の補助効果が効く。
  • 前作まであった追加ダメージはなくなった。
    • 威力 範囲
      消費MP15(赤)  200,進行方向に7マス
      消費MP25(青)  320,進行方向に9マス
      消費MP35(黄色) 450,進行方向に11マス

対策
レディ類を出してモチベーションを下げる。ダンジョンをあまり広くしないようにする。

ブリザード

  • 剣士、僧侶、錬金術師が使う。
  • 消費MP  15、25、35
  • 今回このブリザードがスキルとして追加されたのは、魔水の登場によるものなのだろう。
  • 扇型で広がっていき、魔物に当たると魔物をダメージとともに凍らせる。
  • 凍っても即死する訳ではなく、魔物をつつけば氷が割れて元に戻る。つついてもHPは減らない。
  • 凍った魔物は勇者にスルーされるようになる。
    ドラゴンや強力な魔物が凍らされてスルーされる事があるので注意。
    また、HPも減らず通常攻撃の攻撃対象にならない(同じ場所に重なっていてもダメージを受けない)。ただし、対象にならないのは近接の通常攻撃だけで遠距離攻撃である魔法使いや錬金術師、僧侶の通常攻撃ではダメージを食らう。
  • ロングドラゴン系はダメージは食らうが凍結しない。
  • 巨大種や魔法陣系魔物などの魔法を食い止める種はブリザードに対する壁となってくれる。
  • 凍結の直前に同威力の追加ダメージが入っている模様。ただし、魔法攻撃を食い止める種は、この追加ダメージを受けない。
  • 魔法攻撃であるが、サターン類の補助効果が効かない
  • 割と乱発されやすいので注意。
    • 威力 範囲
      消費MP15(1) 60×2  進行方向に7マス
      消費MP25(2) 80×2  進行方向に9マス
      消費MP35(3) 120×2  進行方向に9マス
  • 一番危険なのは魔水にブリザードが当たった場合。
    ブリザードが当たると魔水はまとめて凍ってしまい、その中にいた魔物まで巻き込む。
    この場合はつついて魔物を元に戻しても、凍った魔水の上を一歩歩けばすぐに凍る。
    この効果のために、水棲魔物が主体だととんでもない被害を受ける。
    凍らされるのが絶対に嫌だというのなら、レディを大量に出したり、いっそのこと水びたしにしよう。
    また、魔水付近に魔物がいなければ使われないので、周りの魔物を全部間引くのも手。
    解凍した魔物はその場から動かなければ攻撃できるので、ミズグモやアーケロンがいれば最後まで諦めないように。
    召集で勇者に近づくカメも凍らない
    使用した勇者を倒せば魔水は解凍する。なのでさっさとその勇者を倒してしまおう。

対策
レディ類を出してモチベーションを下げる。魔物がいると使うので、魔水の辺りに魔物を出さない。

スリープ

  • 剣士、僧侶、シャーマンが使う。
  • 消費MP  10、15、20
  • モチベーションが高く、周囲に魔物が多いと使用。
  • 半径3マス(7×7の正方形)にいる魔物を確率で眠らせる。
  • 前作のように連続で使うことが無くなったので、バンバン使いまくって死亡、なんてことが無くなったので注意。
  • ちなみにストーリー、ファミリーダンジョンの勇者は(3)のものを使ってこない。
    • 効果 確率
      消費MP10(1) 40%
      消費MP15(2) 60%
      消費MP20(3) 80%

対策
なるべく大勢の魔物で囲わない。若しくは、大勢の魔物で囲み、眠らされた魔物が起きるまで時間を稼ぐ。

ヒール

  • 剣士、僧侶が使う。
  • 消費MP  18、36、48
  • モチベーションが高くなく、パーティーメンバーのHPが40%以下になると使う。対象は1人。
    複数の対象者がいる場合は前衛(パーティ欄の左側が前)にいる方が優先される。
  • HPが40%以下のパーティーメンバーを回復する。シンプルにして、厄介なスキルだ。
  • パーティの継戦能力を落とすためにも、このスキルを持つ勇者はさっさと倒してしまおう。
  • ちなみに使用するとモチベーションが上昇する。
    • 回復量
      消費MP18(1) 使用者のATK+40
      消費MP36(2) 使用者のATK+120
      消費MP48(3) 使用者のATK+200

対策
魔方陣やエレメントなどでMPを削っておく。剣士や僧侶をヒールを使われないうちに最初に倒す。

テレポート

  • 僧侶が使う。
  • 消費MP  12
  • モチベーションが高く、HPが50%以下になると使う。
  • 周囲8マスの魔物を仲間の半径2マス(5×5の正方形)の場所に転送させる。
  • 3種類あり、消費MPに差はないが転送率が違う。
  • 使用するとモチベーションが下がる。
    僧侶を倒そうとしている時にテレポート→ヒールのコンボを決められるとウザイことこの上ない。
    • 転送率
      各魔物に対して
      (1) 65%
      (2) 80%
      (3) 100%
      (1)、(2)でも運が悪ければ全魔物がテレポートする。
  • ちなみに、ファミリーダンジョンに登場する勇者は(3)のものを使用しない。
    相手プレイヤーのモンスターを突くと堀パワーが減る仕様があるからだろうか。
  • ガジロングが飛ばされると面白い事になる。
    ファミリーダンジョンでガジロングがいると重いので観察しやすい。

対策
大勢の魔物で囲まない。遠距離攻撃の魔物(リリス種等)で遠隔攻撃を行う。

変装

  • 魔物ハンターが使う。
  • 消費MP  0
  • リリス、トカゲおとこ、もしくは魔王に変装して、魔物から攻撃されなくなる。
  • 変装中もベイトトラップ、魔封箱、たるバクダンは置いてくる。
  • 魔王を捕まえる、麻痺する、ヒトガタのヲドリ、たまたま攻撃が当たるなどで解除可能。
  • 変装した魔物と同じ種類の魔物は変装していても見破ることができる。
    また、なぜか水棲魔物やマンドラゴラ類も変装を見破る事ができる。
    状況トカゲおとこ変装時リリス変装時魔王変装時
    トカゲおとこ類見破る見破れない見破れない
    ミズグモ類
    アーケロン類
    ローレライ類
    リリス類見破れない見破る見破れない
    マンドラゴラ類見破る見破れない
  • 破壊神が変装を解除したいならダンジョンクエイクを使えばよい。トゥルハシのネムリ球でも解除可能。
  • ムシ塚やトーテムポールがあると、わざわざ変装を解除し、それらに攻撃する。
  • 小ネタではあるが、変装している勇者のみ、従来の魔王囮コケ地獄が有効だったりする。

対策
ムシ塚やトーテムポールを作っておく。ツルハシスキルを使う。トカゲおとこやリリスを出しておく。

ベイトトラップ

  • 魔物ハンターが使う。
  • 消費MP  0
  • おいしそうなにく、いいちくわを設置する。食べた魔物は即死するか、少し回復する。
  • ベイトトラップを置いてから50マートル(1マートル=土1マス分)進んだ上で、
    勇者から通路の縦横あわせて10マートルの中にベイトトラップがなければ、また設置する。
  • ツルハシでつついて破壊できる。ザ・ツルハシならダンジョンクエイクで全部壊すことが出来る。
    あえて破壊せずにリリスやトカゲに食べさせて、レア種を狙うのもいい。

対策
レア種狙いじゃない・魔法陣系の魔物がいる場合は
置かれたらすぐにつついて破壊する。ダンジョンクエイクで一掃する。

たるバクダン

  • 魔物ハンターが使う。
  • 消費MP  0
  • 樽爆弾を設置し、4秒後に爆発させ、周囲8マスの魔物にダメージを与える。
  • 前作に比べ、威力は下がった。・・・が、LV3の魔物が死亡~瀕死になる程度には強力。
    今作のハンターはステージ6より前に登場することが多く、LV3の魔物が主体となっていることが多い為、脅威さはあまり変わらない。
  • 破壊神のツルハシで破壊できる。このスキルを使う勇者の動向には目を光らせ、樽爆弾が置かれ次第、速やかに壊してしまうといい。or2みたいにツルハシで数回つつく必要がなく1回で壊せる。
  • この仕様のお陰で迂闊に魔物を誤間引きする事が殆どなくなった。
  • 設置者が爆発前に死ぬと樽爆弾も残り時間に関わらず爆発してしまう
    勇者のHPには注意すること。大量の魔物でリンチしているとこのようなケースに陥りやすい。
  • 爆弾を設置しても、周りの魔物を倒すまでその場から離れなくなった事もあり、道連れスキルとしての色合いが濃くなったと言える。
  • ガジガジを爆弾に当てるとたまに変異してレア種になる事がある?(要検証)
    • 威力
      消費MP0
      (1)(2)(3) 物理防御、魔法防御に対してそれぞれ300ダメージ
  • デーモン類の補助効果は効かないがサターン類の補助効果が効く。(おそらくバグ)
    この場合、魔法防御に充てられるダメージに補正がかかる。
    例えば、じゅもんトカゲの場合、普通に爆発を受ければ
    (300-60+1)+(300-25+1)=517ダメージ
    ハイサターンが2匹いれば、
    (300-60+1)+{(300×0.52)-25+1)}=373ダメージとなる。

対策
大勢の魔物で囲わない。置かれたらすぐに壊す。

魔封箱

  • 魔物ハンター、鉄人が使う。
  • 消費MP  0
  • ハコを設置し、周囲8マスの魔物を吸い込む。吸い込まれた魔物は養分魔分と共に消滅する。つまり即死。
    また、箱から直線4マスの魔物が引き寄せられるので、近くに魔物がいないからと安心してはいけない。
  • 2マス先に魔物が多い時、モチベーションが低いときに置きやすい。
    そのせいで魔物と交戦していなくても置くことがあるので油断できない。
  • ツルハシで1度つつけば破壊できる。ダンジョンクエイクでもOK。
  • ドラゴン類のブレス、時間経過でも壊れる。
  • 吸い込んだ養分と魔分の合計が30以上になった魔封箱は、うつくしいハコとなって周囲の魔物を襲い始める。
  • ほとんどの魔物を(じゃしんだろうがしんりゅうだろうがジンだろうが)吸い込んでしまう。
  • ロングドラゴン系、メシデスなど吸い込まれない魔物もごく一部存在する。
  • or2のタル爆弾以上に厄介な存在。何は無くとも速やかに破壊すること

対策
かなり厄介なので置かれたらすぐに壊す。

召喚

  • 錬金術師が使う。
  • 消費MPは40(デーもん・ゴーレム・レディ)、0(ホムンクルス)。
  • 周囲の養分・魔分を用いてきれいな魔物やホムンクルスを召喚する。召喚する魔物は勇者ごとに異なる。
  • きれいな魔物及びホムンクルスはツルハシで間引くことが出来ない。
    魔物も召喚魔物との戦闘を優先してしまうため要注意。

対策
召喚者をたおすと召喚魔物も死ぬが、他のスキルに比べたら危険性は薄い。
こっちの魔物が強いのならそれほど気にする必要はない。

覚醒

  • 武道家が使う。
  • 消費MP  11、22、33
  • 勇者のHPが50%以下かつモチベーション'→'以上で使う。
  • 使用者の全能力が著しく上昇し、覚醒中の勇者は手が付けられないほど強くなる。
  • 光り輝くだけの(スルーせず闘う:消費11、22)ものと
    回転しながら突き進む(1撃で倒せなければ無視:消費33)ものの2種類ある。
    前者はまおたいやチョウン、後者はボクーや774かなどが使用。基本的に後者の方が強い。
  • 移動、通常攻撃、スキルの使用といった行動を22回行うと効果が切れる。
    ただし、(3)のものだけは攻撃回数に拘わらず、22歩歩くまで持続する。
  • 一応デーモン類の補助効果は効くが、掛かる倍率が凄まじく
    防御力の上昇もあってまともにダメージが入らないので効果切れまで放置が無難。
  • 凄まじい強さを発揮する代償なのか、覚醒終了後は一定時間弱体化する。
  • 防御力は上がるが、状態異常の耐性は上がらない。ねむりリリスたちであっさり眠る。
  • 戦士と武道家が組み合わせで出てくることはないが、ウォークライと重複しない。
  • スケルトンキング類の攻撃で覚醒状態を解除することが出来る。解除された後は弱体化する。
    • 効果
      消費MP11(1) 攻撃、防御、魔防×4倍 素早さ×2倍
      消費MP22(2) 攻撃、防御、魔防×8倍 素早さ×2倍
      消費MP33(3) 攻撃、防御、魔防×16倍 素早さ×2倍+隣接した魔物に2撃する
      ※素早さの上昇は、勇者のステータス:3Dの「速さ」の値が半分になる(端数切り上げ)。
    • 効果切れ・・・攻撃、防御、魔防×0.5倍 素早さ半分以下
  • 消費MP22と33のものの、防御力への倍率は検証できる魔物がいなかったため
    確実とは言えないが、攻撃力と魔防へ掛かっている倍率から見て多分合っていると思われる。
  • MP33のものは魔王を捕えていると1撃分しか攻撃が入らない。
  • ちなみに774かが使うと3120×2で6240ダメージ。
    これは、グータレー5匹の補助を効かせたしんりゅうでも2200ダメージ食らう。

対策
大勢の魔物で囲わない。スケルトンキング類の攻撃で解除する。

預言

  • シャーマンが使う。
  • 「プネウマ」を複数個発生させた後、その中のどれか1個が定着し、何らかのスキルの効果を発生させる。
  • 発生から5.8秒程で定着し、定着してから1.5、3秒でスキルが発動する
  • 勇者のモチベーションが高く、周囲4マスが既に掘られているときに使うようだ。
  • 「プネウマ」はツルハシで破壊可能。
  • 発動スキルは各種魔法、聖水など。使用MPもスキルごとに異なる。
  • 水主体の場合は聖水、ブリザードは致命的なので可能な限り破壊しよう。
  • 聖水が魔水や氷に触れると、その魔水・氷も聖水化して水中の養・魔分は空中に蒸発し、さらに聖水に触れた魔物はピュア化する。
  • ボルケーノも魔法使いの使用するボルケーノとは違い、魔水に入っても魔法が止まることがない。発生した場所が悪いと魔水の面積が大きく減少してしまうので注意。
  • なお、ボルケーノ、ブリザードが発動した場合、トルネードと同じ動きをする。
  • プネウマから発動するスキルごとに台詞が違う。ヒントになるので出来るだけ見ておこう。
  • プネウマから発生した攻撃魔法が壁を貫通、本物が増殖するバグが発生する。貫通後、別の通路に入ってくる事もあるので注意。
    壁を貫通するバグの発生条件はバグ情報で。
    ★本物は水棲魔物に食べられる
    • 威力 範囲
    • ボルケーノ
      消費MP10(赤)  200 14マス
      消費MP20(青)  320 18マス
      消費MP30(黄色) 450 22マス
      ※サターンの補助効果は効く
    • ブリザード
      消費MP10(1)   60 14マス
      消費MP20(2)   80 18マス
      ※追加ダメージは発生しない サターン類の補助効果が効かない
    • 聖水
      消費MP10(1) 5マス分の聖水を発生
      消費MP20(2) 5マス分の聖水を発生
      消費MP30(3) 10マス分の聖水を発生
    • トルネード
      なぜか使ってこない。
  • 消費MPが10、20のものは定着してから約3秒
    消費MPが30のものは定着してから約1.5秒で魔法が発動する。

対策
定着したプネウマをすぐに見つけて破壊する。もし発動したらトルネード状に動くので対策はトルネードの項と同じ。

マジックバリア

  • 基本的にはシャーマンが使う。例外的に使用してくる勇者もいる。
  • 消費MPは10。
  • 魔法攻撃のダメージ量に上限が定められ、それ以上のダメージは受けないようになる。
    当然「マジック」バリアなので、物理攻撃をする分には全く無問題。
  • 魔法攻撃を食らっても発動したりする。
  • 移動、通常攻撃、スキルの使用といった行動を33回行うと効果が切れる。
  • スケルトンキング類の攻撃で解除する事が出来る。
    • 効果
      (2) 魔法攻撃によるダメージ上限を最大HPの2%にする
      (3) 魔法攻撃によるダメージ上限を最大HPの1%にする
      ※(1)は存在しない 小数点第2まで計算されている。
  • ちなみにドラゴン類のブレス、じゃしんの攻撃は魔法攻撃として計算されているので、このスキルによって、ダメージが減る。

対策
効果が切れるのを待つ。スケルトンキング類の攻撃で解除する。
物理攻撃を行う魔物を主力にする。

コメント

  • つよし -- 2012-09-30 (日) 11:18:35
  • 覚醒使ってくる奴がデブトカゲに瞬殺された -- 2012-10-07 (日) 10:56:58
  • ああん💢ざけんななんでロングさんが一撃なんだーーーーーー -- 2012-12-25 (火) 18:19:27
  • 魔封箱のところにヒドラも吸い込むってあったが魔王の部屋で試したところ吸い込まれなかったぞ -- 2013-02-21 (木) 08:09:45
  • 確かに覚醒中の勇者はヒドラでも手が付けられないな・・・ -- 2013-08-11 (日) 17:23:08
  • 3Dになってからボス共がウォークライを何で使わなくなったに理由がありそうだな・・・ -- 2013-09-01 (日) 06:03:51
  • ↑戦士の専用スキルだからじゃない? 実際あああい等は使ってくるし。 「ウォークライが戦士の専用スキルになった理由」なら知らない。 -- 2013-12-08 (日) 21:22:15
  • 覚醒中の勇者にヒドラが瞬殺された。しかも二対連続で.......恐ろしい -- 2016-02-18 (木) 16:16:58
  • MPゲットの使用ってこうなってたんですね。おかげでor2のニジゲンの謎が解けました。掲載ありがとうございます。 -- 2019-12-26 (木) 07:03:27
  • ↑訂正 使用→仕様 連投すみません。 -- 2019-12-26 (木) 07:04:30