光霊

Last-modified: 2021-07-16 (金) 21:19:44

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ジョブ

  • 光霊には4種類のジョブが存在し、それぞれに役割がある。
  • 中には複数のジョブの役割をこなせる光霊も存在する。

チェンジャー

  • マスの変換や自分の位置を移動できる能力を持つジョブ。
  • 自身に有利な属性へマスを変換したり、盤面の一定範囲をリセットすることもできるため、編成内でも非常に重要な役割を担う。
  • チェンジャーは移動技を持つ光霊と転色技を持つ光霊の2種類に分けられ、転色技は4マス変換、十字変換、盤面リセット、指定色以外リセットなどに分けられる。
  • 基本的に他のジョブの光霊と比べてステータスが低いため、メインのアタッカーに据えるのは不向き。編成内には1~2人程度いれば十分戦える。

ボマー

  • アタッカーの役割を担うジョブの1つ。
  • 能動技や連鎖技の範囲が自身を中心とした広範囲に及ぶものが多いため、複数の敵を同時に攻撃したり、ボスなどの大型の敵に対して大きなダメージを与えることができる。
  • 能動技や連鎖技の仕様上、敵に接近しなければならないことが多く、盤面に恵まれず接近できない状態が続くと思うような火力が出ないこともある。

スナイパー

  • アタッカーの役割を担うジョブの1つ。
  • ボマーとは異なり、スナイパーは単体の敵に離れた場所からダメージを与えることができるのが特徴。
  • 接近する必要がない能動技や連鎖技が多く、ボマーと比べてより広範囲に攻撃が届くため、編成内では最も隊長への適性が高い。
  • 小型の敵が盤面に散開しているような場面では非常に強力だが、大型の敵に対してはボマーに一歩劣る。

サポーター

  • 回復、バフ、シールド付与、デバフ付与などの能力を持つジョブ。敵の動きを妨害したり、ノックバックさせるなどの能力もある。
  • 先に挙げた例以外に、「特定属性の光霊は連鎖技を2回発動できる」と言う能動技もあり、特に1色編成では火力面でも大きく貢献する。
  • 回復、バフの付与などの能動技は、サポーター自身のステータスに依存する場合が多い。

属性

ダメージ計算

  • 編成された光霊の合計HPがチームHPとなり、合計防御がチーム防御となる。光霊が攻撃する場合、自身の攻撃力によって計算を行う。

引用元はこちら
検証結果を公開してくれた大陸のアニキアネキたちに感謝。

通常時のダメージ関連

  • 攻撃されたとき、敵の攻撃力からチームの総防御力を差し引いてダメージを計算する。
  • 通常攻撃のダメージ計算式

    ( ATK - DEF ) x ( 1 + 連鎖ボーナス + コンボボーナス + 強化マスボーナス ) x 属性補正 x 敵の通常攻撃補正

  • 0連鎖は自キャラの立ち位置。15連鎖以降は累積なし。
    連鎖ボーナス
    0123456789101112131415
    005%10%14.5%19%23%27%30.5%34%37%40%42.5%45%47.5%50%
     
  • コンボボーナスは1コンボごとに2%。
    現在のコンボの仕様は、編成されたメンバーが常に1マス離れた状態で移動するため、チームのポジションを考える必要がある。
    2人の光霊が同じタイミングで敵に攻撃した場合、最後尾の光霊が先に攻撃する仕様になっている。
    • (例:2体の隣り合っている敵を2人の光霊で攻撃する場合、前の敵を攻撃した後の隊長のコンボ数が"X"であれば、2番目の光霊はこのコンボ数"X"を用いてダメージを計算し、隊長は"X+1"を用いて敵2体目のダメージ計算を行う。
      • 要するに火力が高いやつをリーダーにしたら、コンボボーナスおいしいからさらに火力盛れるかもよ!
  • 強化マスボーナスは強化マスの数x5%で計算される。
    また、連鎖のどの位置で踏むかは関係なく単純に数のみが影響する。理論上、無限に強化マスボーナスを盛れる。
  • 防御力とは別で、敵の種類によって「通常攻撃補正」が存在する。同じ敵であれば、敵のレベルが上がったとしてもこの補正値は変化しない。
     
    現在判明している敵の補正値(通常攻撃のみ)
    名称補正値概要
    プローパー1.1遠距離攻撃の空飛ぶ魚みたいな暗鬼
    狂犬1よく見かける小さい暗鬼
    銅獣1一般的な4マスの暗鬼
    シャドウボール1移動速度が速い暗鬼
    魔眼1.024マスの灰虫召喚する暗鬼
    1マスにマークつけて召喚してくる暗鬼
    カゲモリ1盤面の暗鬼のHPを回復する暗鬼
    双剣1通常攻撃2回してくる暗鬼
    暗影1.034マスの攻撃バフ撒く暗鬼
    トゲトゲ1.05盤面にトゲトゲ置く暗鬼
    塵僕13枚のシールド持ってる暗鬼
    バーサーカー1.044マスの眩暈攻撃してくる暗鬼
    鳴灼1盤面にランダムで隕石みたいなの落としてくる暗鬼

連鎖技のダメージ関連

  • 連鎖の際にゲーム画面上に表示される倍率は、現状何も意味がない。
  • コンボ数は連鎖技のダメージに影響しない。
  • 連鎖技のダメージ計算式

    ( ATK - DEF ) x 連鎖技の倍率 x 連鎖ボーナス x 属性補正

  • 連鎖ボーナスは、連鎖技が発動するための最低連鎖数が光霊ごとに異なるため、それぞれの倍率が違うのではないかという疑いがあった。
    結果として、キシローナ(最低連鎖数2)とミジャード(最低連鎖数4)で比較してみたが、連鎖ボーナスに変化はなかった。
     
    キシローナなら2マスから、ミジャードなら4マスからこのボーナスが適用されることとなる。
     
    連鎖ボーナス
    23456789101112131415
    100%110%120%130%140%149%158%166%174%181%188%193%198%200%
     
  • 連鎖ボーナスは15連鎖以降から累積されない。
  • 連鎖技のダメージ計算式にも、通常攻撃の計算式と同様に、強化マス補正や敵の種類ごとの補正値が存在する可能性がある。詳細は現在テスト中。

能動技のダメージ関連

  • 能動技は光霊のメイン属性のみ適用される。
  • 能動技のダメージ計算式

    ( ATK - DEF ) x 能動技の倍率 x 敵の能動技補正 x 属性補正

  • ミジャードの装備技の追撃も能動技の式で計算できるが、防御を無視し、属性補正の計算を行う。
  • 通常攻撃と同じように、敵によって能動技によるダメージの耐性が存在する。通常攻撃の際の補正値と能動、連鎖技で攻撃する際の補正値が同じとは限らない。
     
    現在判明している敵の補正値(通常攻撃のみ)
    名称補正値概要
    プローパー1遠距離攻撃の空飛ぶ魚みたいな暗鬼
    狂犬1.05よく見かける小さい暗鬼
    銅獣0.95一般的な4マスの暗鬼
    シャドウボール1移動速度が速い暗鬼
    魔眼0.954マスの灰虫召喚する暗鬼
    1マスにマークつけて召喚してくる暗鬼
    カゲモリ1.1盤面の暗鬼のHPを回復する暗鬼
    双剣1通常攻撃2回してくる暗鬼
    暗影1.034マスの攻撃バフ撒く暗鬼
    トゲトゲ1.05盤面にトゲトゲ置く暗鬼
    塵僕13枚のシールド持ってる暗鬼
    バーサーカー0.954マスの眩暈攻撃してくる暗鬼
    鳴灼0.95盤面にランダムで隕石みたいなの落としてくる暗鬼

サブ属性関連

  • メイン属性とは異なるサブ属性の通常攻撃と連鎖技のダメージは35%であり、属性の相性や装備による有利属性アップの影響を受ける。
    (装備レベル最大で有利属性に対して攻撃すると、最大で51%の補正値となる)
  • 隊長がメイン属性とは異なるサブ属性を持っていてもダメージボーナスなどはない。メイン属性とサブ属性が同じ場合はダメージボーナスが発生する。それぞれの計算式に対して(20%や35%ではなく)5%の補正値が上乗せされる。つまり、105%の係数が計算式に適用される。
     
    例:ミカエル(メイン属性とサブ属性ともに雷)が雷マスを踏んで攻撃をする場合は、ダメージボーナスとして105%の係数を追加して計算を行うが、その他の属性のマスの場合はダメージボーナスが発生しない。
  • 隊長はどの属性で連鎖をしてもメイン属性で攻撃する。
  • メイン属性とは異なるサブ属性で装備技のダメージを計算する場合、能動技と同じように計算され、敵の属性相性の影響を受ける。この属性相性はサブ属性で計算され、装備の有利属性補正の影響も受ける。ただし、最終ダメージは「サブ属性は35%のダメージ」という影響を受けない。
     
    (したがって、ミジャードを編成メンバーに加え、他のメンバーの通常攻撃等のダメージなどを考慮しない場合、森属性の敵に対しては火属性のマスで装備技を発動させるほうが効率が良い。なぜなら、最終ダメージは「サブ属性は35%のダメージ」という影響を受けない上に、有利属性で攻撃できるため。)

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