種族と士気・閾値

Last-modified: 2024-04-24 (水) 23:23:16

種族別要求リスト

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※画像サイズ アイコン50x50 要求リスト580x50

干し肉串焼きビスケットパイ漬物コート娯楽信仰贅沢品教育喧嘩手当て備考
人間食料3、衣服1、嗜好品2
ビーバー食料2、衣服1、嗜好品3
リザード食料4、嗜好品2
フォックス食料3、嗜好品3
ハーピー食料3、衣服1、嗜好品2

士気と閾値と獲得名声ポイント

闘値の確認.png
画像の種族アイコンの隣の白枠で囲んだ部分にカーソルを合わせると確認ができる

  • 名声の閾値
    士気をこの値まで上昇させることによって持続的に名声ポイントを獲得できるようになる"現在の最低値"
  • 獲得した名声ポイント
    今までに士気ボーナスで得た獲得名声ポイントの総量
    この値が1増加する度に閾値が上昇する

種族特性の"高水準の要求"とは「最初の名声ポイントを獲得できるまでの閾値の量」
"贅沢"とは「名声ポイントを獲得してから増加する閾値の量」

  • 人間(高・中) 最初の閾値は高いが、以降の閾値増加量は中程度
  • ビーバー(高・低) 最初の閾値は高いが、以降の閾値増加量はかなり低い
  • リザード(中・高) 最初の閾値は中程度だが、以降の閾値増加量は高い
  • フォックス(低・中)最初の閾値は低いが、以降の閾値増加量は中程度
  • ハーピィ(低・低) 最初の閾値も低く、以降の閾値増加量もかなり低い

火守バフの持ち運び+5も相まってハーピィが最強だと言われる理由がここにある

士気による名声ポイント獲得量の内訳

"閾値と同じ士気"を維持した場合、その種族の人数×0.015(分)
閾値を超過した分は微量だが加算される
5chスレから引用 情報感謝します

624名無しさんの野望 (ワッチョイ ecdc-64DC)2022/12/08(木) 12:30:49.08ID:8UMUcxfb0>>664
■士気による名声増加値(敷居値:青オーラ時)
⇒ 種族人数 × 0.015
例1)  4名 : 0.06/分
例2) 20名 : 0.3/分
3種族60名が青オーラだと0.9/分 = 嵐を除く1年間で名声7稼げる
・・・よって序盤に低人数種族を優遇しても雀の涙だが
中盤(5年目)以降にマジョリティ種族の士気を維持できると一気にゲームが進む
後半ほど効果が高く感じるのは設計の仕様 上手く組まれてるよね

665名無しさんの野望 (ワッチョイ 87dc-DDnY)2022/12/10(土) 02:31:01.32ID:aGokp7Xr0
閾値を超過した分は一定値(微量)加算されてる
0.015は閾値と同じ値の場合
60名で閾値ギリだと0.9/分だけど大幅に超過すると1/分を超える
最低値を把握しておけば超過しても困らないから重要なのは最低値

種族別詳細

得意な産業に割り当てられた作業者は10%の確率で生産量が2倍になる
好みの産業に割り当てられた作業者は士気が5増加する
頑強が高い種族ほど士気が下がる速度が遅くなり有利
初期アビリティは入植時またはその種族が初めて入植地に訪れた際に自動的に得られるボーナス*1
士気による名声獲得の閾値は士気がその値まで達した時に得られる名声
飢えの許容限度はユニットが連続で絶食しても餓死しない限度回数。休憩時に限度に達すると警告が表示され、該当ユニットが次の休憩時に食事にありつけないと死亡する

また、フォックスのみ森の敵意による士気低下を無効化する種族専用の特性を持つ。

種族士気の基礎値休憩間隔頑強得意な産業好みの産業古代の焚火ボーナス初期アビリティ士気による名声獲得の最低閾値最低閾値の増加飢えの許容限度
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農業
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醸造
女王の怒りの増加速度-25%最も近い肥沃な土壌の位置1個判明30+46
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木工
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工学
燃料の持続時間+25%交易時の各オファー+130+26
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狩猟・畜産
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暖かい環境
全住民の士気+1道具類+1015+712
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雨水作業
各空き地による敵意-2*2最も近い噴出孔の位置1個判明15+53
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錬金術
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衣服生産
全住民の運搬量+5コート+5015+34

*1 要:スモルダリング・シティのアップグレード
*2 難易度による補正あり