ミッションエディタ

Last-modified: 2022-11-17 (木) 03:10:39

編集中です。
(Ka-50 BS時代のGUIマニュアルからの抜粋翻訳をベースに、2020年のDCS Worldユーザーマニュアルの抜粋翻訳と2021年4月のDCS 2.7.0 Open Beta機能の翻訳を追加)


概要

ミッションエディタ (MISSION EDITOR) の機能、ミッション内で登場ユニットに行わせることのできる行動の種類などはDCS Worldが2.0へ、2.5へとバージョンアップする間に少しずつ増えており、このwikiページの記載が古くなり最新のミッションエディタの画面と合致しなくなっている箇所がある。
あるいは、2.7.0 Open Betaに基づいたwiki記述箇所が、もしあなたのプレイしているバージョンが古い場合は機能実装前で存在しないといったこともありうる。

 

DCS Worldのメインメニュー画面から MISSION EDITOR をクリックすると、[create new mission]と[open mission]の2つの選択大ボタンが表示される。

誤ってミッションエディタに入ってしまい何もせずにメインメニューに戻りたいときは、上のシステムバーから FILE → EXIT を選ぶか、左のツールバー一番下の赤い([→)アイコンをクリックする。

  • create new mission
    地形モジュール(コーカサス、ネバダ、ペルシャ湾等)と赤青陣営(COALITION)所属の国・勢力を選んで新規ミッション作成を開始する。
    左側の CHOOSE MAP の下に購入しており選択可能な地形モジュール名が並ぶので左クリックで選ぶ。この画面の背景画像は今選ばれている地形の地図である。
    中央から右側にかけてで陣営の所属不所属を設定する。
    右上の COALITION PRESETS メニューで、以前保存した1種類のカスタム(Custom)プリセット・2015年頃を反映した現代(Modern)・第二次世界大戦(WWII)の3つのプリセットを呼び出せる。
    Red/◎/Blueの3つの列に表示されている国・勢力名が赤陣営・不所属・青陣営にあたる。
    各列内の名前を左クリック選択すると、中央列上の < ◎ > 部分の表現が変わって現在の位置以外の2つをボタンとして押すことができるようになる。ここでどちらかのボタンを押すと陣営を移動する。
    ミッションに参加させる国によって、利用できる人工衛星が変わる。GPSを使うにはアメリカが入っている必要がある。
    CLEAN COALITIONボタンですべての国・陣営が不所属列に移動する。
    SAVEボタンで現在の陣営振り分けをCustomとして保存する。
    OKボタンで設定された地形と陣営割でミッション編集を開始する。
  • open mission
    以前に保存したミッション.mizファイルを開いて続きから編集する。
     

DCS Worldを起動してミッションエディタを一回使用し地形モジュールを開いていると、そこからメインメニューに戻ってDCS Worldを終了せずに再びミッションエディタに入り直した際に選択画面を経ず直前の地形&陣営の状態が復元される。

システムバー

画面上端のシステムバーには、8つのプルダウンメニューがある。

FILE

NEW
ミッションを新規作成する。
create new mission と同じ画面に移って赤と青の各陣営に所属する国や勢力を選んで、ミッション作成を開始する。

ミッションに参加させる国によって、利用できる人工衛星が変わる。GPSを使うにはアメリカが入っている必要がある。

OPEN
ミッションファイル.mizを開く。

SAVE
既につけられているミッションファイル名でミッションを上書き保存する。
まだファイル名をつけてない場合は次の SAVE AS と同じファイル名入力ダイアログが出てくる。

SAVE AS
ファイルの名前をつけてミッションを保存する。

EXIT
ミッションエディタを終了してメインメニューに戻る。

VIEW

各種ダイアログなどの数値表示の単位、マップ上に表示する兵器ユニットアイコンのスタイルをそれぞれ2種類から選択設定する。

本wikiページ内に「メートルやm」単位で記述してある項目も、ここの設定でIMPERIALが選ばれていると画面上はフィート(ft)単位に変わっていることがある。また「kg」あるいは「lbs」単位で記述してある項目が逆側の表示に変わっていることもある。
すべての箇所を「mまたはft」などと併記しきれないので適宜読み替えて欲しい。

METRIC
距離や高さ・半径をメートル(m)で、速度をキロメートル毎時(km/h)で、重量をキログラム(kg)で表示する。ロシア航空機式。
IMPERIAL
距離を海里(nm、nautical mile)、高さ・半径をフィート(ft、feet)、速度をノット(kts、knots)で、重量をポンド(lbs、pounds)で表示する。現代日米西欧航空機式。
Icons NATO
兵器ユニットアイコンをNATO式で表示。
Icons Russia
兵器ユニットアイコンをロシア式で表示。

EDIT

ミッション作成において最も重要な、ADD AIRPLANE、ADD HELICOPTER、ADD SHIP、ADD VEHICLE、ADD STATIC、ADD TEMPLATE、REMOVEがある。この7つは同じ動作をするツールバーのOBJの項を参照。
またLOAD STATIC TEMPLATEとSAVE STATIC TEMPLATEもある。

LOAD STATIC TEMPLATE
SAVE STATIC TEMPLATE
現在のマップに配置されたオブジェクト群をスタティックテンプレートとして保存し、後でロードすることができる。
従来のテンプレートと異なりマップと位置が固定されたものであり、保存したときの地形マップ上の同じ位置にしかロードできない。
必ず同じ位置に同じ配置がされる防空陣地などをエリア別に保存しておくなどの使い方ができる。

FLIGHT

FLY MISSION
作成中のミッションを開始する。

PREPARE MISSION
ミッション作成の終盤に、作成中のミッションをこのモードで開始し、ルート、航法、目標ポイント、線オブジェクトといったABRISデータを作成する。ABRISデータを入力し、フライトマニュアルに書かれている方法で全てのデータを仮想ABRISハードディスクに保存してから、ミッションを終了してミッションエディタ内でセーブすると、ミッション中で準備した全てのABRISデータが保存される。
ミッションファイル(zip形式)の中のABRIS\Database\フォルダに、ADDITIONAL.lua、NAVGATION.lua、ROUTES.luaの3つのファイルが出来る。
ADFやGPSについてのファイルもある。

RECORD AVI
トラックファイルをAVIビデオファイルに変換する。

  • 実時間でなくフレーム単位で変換するので、フレームレートは元のトラックから変わる可能性がある。
  • 画質を高く、時間を長くすると、変換時間に影響が出る。RATEスライダを高くしすぎても時間が伸びる。
  • STARTとFINISHを使って、トラックの一部からAVIを作成できる。

REPLAY
トラックファイルをリプレイ(再生)する。

CAMPAIGN

CAMPAIGN
作成済のキャンペーンを実行する。

CAMPAIGN BUILDER
キャンペーンを作成・編集する。
キャンペーンは1つ以上のステージからなり、各ステージは1つ以上のミッションを含む。各ミッションはシングルミッションと同様に作成される。
ミッションを作成する際、ユニットの破壊、ある地域へのユニットの到達、時間といったトリガーイベントに得点を割り当てられる。ミッション終了時にこれらの得点は合計され、49以下の場合は1つ前のステージに戻される。50の場合はそのステージに留まる。51以上の場合は次のステージに進む。従って、ステージに複数のミッションがあってそれぞれ異なる得点をもつ場合、ミッションの結果によって前後に進むようなキャンペーンを作成できる。

 

画面左下では、キャンペーンにステージを追加/削除し、各ステージに名前をつける。UpとDownのボタンを使ってステージの順番を変えることも出来る。アスタリスク(*)がついているのはキャンペーン開始ステージである。
右下では、各ステージにミッションを追加/削除する。各ミッションには得点範囲が割り当てられ、これがミッションを決める。
左上ではキャンペーンの新規作成、読込、保存、別名保存、及び開始ステージの設定を行う。キャンペーンをステージ1から開始すると最初のミッション失敗でキャンペーンが終了するので、避けたほうが良い。
右上ではキャンペーンのブリーフィングを入力する。

 

キャンペーン作成上の注意:

  • ステージにミッションを増やし、キャンペーンにステージを増やすほど、あるミッションを繰り返す可能性は減る。
  • ステージ作成の際、そのステージにおける一般的な部隊配置のレイアウトをテンプレートとして保存し、ステージの各ミッションで追加や修正を行うようにするとよい。
  • ユニットの配置や種類などには、なるべくランダムな設定とトリガーを使うこと。
  • 互いに隣接した前線を複数のステージにわたって配置することで、ミッションの結果によって前後に動く前線を作成できる。

CUSTOMIZE

MISSION OPTIONS
Options/Gameplay画面で“USE THESE OPTIONS FOR ANY MISSION”がチェックされていなければ、ここでミッションごとに設定したオプションが適用される。

MAP OPTIONS
ミッションエディタのマップに表示される情報を選ぶ。

LOCALE PANEL
表示言語(ロケール)を設定する。

Locale control panelは左右2分割されており、右側の Create new locale 欄にて編集中のマップに追加設定したい新しい表示言語(ロケール)を選択して CREATE LOCALE ボタンを押す。
すると左側の Current locale 欄の Select locale 欄に新しい言語が候補として追加され、選択可能となる。(これは画面一番下のミッション&マップバー左隅のLocale選択欄と連動している)
DEFAULT以外の言語を選択している状態で下の DELETE LOCALE ボタンを押すと、その言語はマップの言語候補から削除される。

主にブリーフィングのミッション内容解説文の切替に用いられるものと思われる。
DCS Worldや本ミッションエディタのメニュー項目などがこの言語表示に変わるという機能ではない。

 

DCS World 2.7.3において追加・選択可能な言語候補は

CN 中国語  CS チェコ語  DE ドイツ語
EN 英語  ES スペイン語  FR フランス語
JP 日本語  KO 韓国語  RU ロシア語

の9言語である。

SET POSITION
現在のマップの地理座標を設定する。

LOGBOOK
メインメニューのLOGBOOKと同じ画面に移る。

MISSION GENERATOR

ミッションジェネレータ関連。

GENERATE...
メインメニューのCREATE FAST MISSIONと同じ画面でファストミッションを自動生成してからエディタで編集する。

NODES

TEMPLATES

SAVE

MISC

ENCYCLOPEDIA
メインメニューに戻らずに各種兵器やユニットの外見を確認したり性能を見たりのエンサイクロペディアを利用できる。

CREDITS
DCSのスタッフクレジットを表示。

ツールバー

画面左端のツールバーには、最も重要な機能がアイコンでまとめられている。

FILE

上から順に、「ミッションの新規作成」「ミッションファイルを開く」「ミッションファイルの上書き保存」。
システムバーのFILEメニューと同じ。

Icon_Create_new_mission Create new mission - ミッションの新規作成
Icon_Open_file Open file - ミッションファイルを開く
Icon_Save_mission_file Save mission file - ミッションファイルの上書き保存(まだファイル名がついてない場合はファイル名入力ダイアログへ)

MIS

上から順に、「ブリーフィング作成」「日付時刻天候の設定」「トリガーの設定」「ミッションの目的の設定」「司令官の設定」「ミッションのオプション」「陣営再選択」。
その下の緑で円の中に↑があるボタンはシングルプレイとしてミッション開始。

Icon_Create_mission_briefing Create mission briefing - ブリーフィング作成
全体及び赤側・青側のブリーフィングを作成する。

Icon_Date_time_weather Date, time and weather - 日付時刻天候の設定
ミッションの開始年月日・時刻、気温、天候の詳細な設定が出来る。
また天候はマップ全体で均一となるSTATIC設定を行うか、低気圧や高気圧が地域内に存在することでマップ内の場所によって風向・風速などが変わるDYNAMIC設定かをタブで切り替えられる。
STATIC設定ではDCS World 2.7.0より雲の様子を30通りから選択可能となった。雲の高さや各高度での風速と風向きは手動設定可能。地表での風速が5ノット以上の場合、複数の滑走路・離陸着陸方向を持つ飛行場では使用する滑走路や向きをATCのAIが変更することがある(斜め風や横風に含まれる純粋な前後方向成分が5ノット未満では変更されない)。このときILSが備わっている滑走路を持つ飛行場では、ATC AIが着陸に用いると決定している滑走路からのみILSの電波が送出され、それ以外の滑走路(たとえば同一滑走路の逆向き)ではILSの電波が止まる仕様になっている。
DYNAMIC天候を指定すると、雲の様子や風速などは低気圧・高気圧の位置や強さでマップ内各地点で異なる様相を示す。(低気圧の周囲は反時計回りの渦となるので、その北側では東風・東側では南風が吹く等)
またSTATICタブ・DYNAMICタブと独立して、地表での乱流、霧の厚さと濃さが設定可能。プリセット値を呼び出したり、現在の値をテンプレートとして保存・読込することもできる。

Icon_Set_rules_for_trigger Set rules for trigger - トリガーの設定
様々なトリガー発生条件、トリガーのルール、ルールが満たされている場合にトリガーの結果として起こるアクションを設定する。

  • トリガー
    タイプを選び、名前を入力する。
    • ONCE. トリガーは1度だけ発生する。
    • CONTINUOUS. トリガーは条件が満たされるたびに発生する。
    • MISSION START. トリガーはミッション開始時に発生する。
    • FRONT CONDITION. トリガーは、それまで条件が満たされていない状態から条件が満たされると発生する。
  • ルール
    トリガー発生条件(複数も可)を選ぶ。
    • UNIT DAMAGED/ALIVE/DEAD. 指定したユニットが損傷した時/生存している間/破壊された時、条件を満たす。
    • GROUP ALIVE/DEAD. 指定したグループのユニットが1つ以上生存している間/全て破壊された時、条件を満たす。
    • TIME MORE/LESS. 指定した秒数の後/指定した秒数までの間、条件を満たす。
    • FLAG IS TRUE/FALSE. フラグ番号を選び、そのフラグが立った時/立っていない時、条件を満たす。
    • TIME SINCE FLAG. フラグ番号を選び、そのフラグが立ってから指定した秒数の後に条件を満たす。
    • UNIT IN/OUTSIDE ZONE. 指定したユニットが、指定したトリガーゾーンに入った時/出た時、条件を満たす。
    • UNIT IN/OUTSIDE MOVING ZONE. 指定したトリガーゾーンが指定したゾーンユニットと共に移動するよう設定する。指定したユニットがそのゾーンに入った時/出た時、条件を満たす。
    • RANDOM. 指定した確率で条件を満たす。
    • PLAYER COALITION. 指定した陣営のみトリガーが発生する。マルチプレイヤーゲームで、メッセージをある陣営にのみ表示させる時などに使う。
    • UNIT’S ALTITUDE HIGHER/LOWER THAN. 指定したユニットが、指定した高度以上/以下を飛んでいる時、条件を満たす。
  • アクション
    トリガーに誘発されて起こるアクション(複数も可)を設定する。
    • MESSAGE. 入力したテキストを表示する。
    • MESSAGE & DELAY. 指定した秒数が経ってから、入力したテキストを表示する。
    • SET FLAG. 指定した番号のフラグを立てる。
    • CLEAR FLAG. 指定した番号のフラグを無効にする。
    • SOUND. 指定した音声ファイル(.wav or .OGG formats)を再生する。
    • ACTIVATE GROUP. ユニットのグループが現れる。ルールとしては普通TIME MORE、FLAG IS TRUE、UNIT IN ZONE、RAMDOMが使われる。
      重要:あるルールで出現するグループには、TIME HOLD HOURを23時間に設定しなければならない。デフォルトの00 TIME HOLDのグループは出現しない。

Icon_Set_Define_mission_goals Define mission goals - ミッションの目的/ゴールの設定
目的達成によって得られる、ミッションの成功・引き分け・失敗を判定するポイントを設定する。ポイントが50なら引き分け、それより上なら成功、下なら失敗。キャンペーンで次のステージを決めるのにも使われる。
各目的の名前、ポイント、適用される陣営、ルールを設定する。
各目的には、1つ以上のルールを設定する必要がある。内容はトリガーのルールとほぼ同様。

Icon_Set_Battlefield_Commanders Battlefield Commanders - 司令官の設定
編集中のミッションを(シングルプレイや)主にオンライン・マルチプレイに使用する際に、プレイヤーがF10マップを使用して地上戦力をリアルタイムストラテジー(RTS)的に指揮する機能を許可するか、あるいはCombined Arms機能で地上車両にプレイヤーが乗り込んでFPS的にプレイする機能を許可するか、地上車両カメラに切り替えて観戦することを許可するか、といった地上戦力に関する設定。

PILOT CAN CONTROL VEHICLES - チェックを入れると、プレイヤーがF10マップから地上のAI車両に移動や攻撃の指示を出すことができる。

MISSION/MULTIPLAYER ROLES - マルチプレイにおいて赤青各陣営から何人ずつに対して、次の4種類の地上戦力に介入可能な役割を許可するか、人数を増減して設定する。

GAME MASTER = 赤青両軍すべての地上ユニットをマップ上で視認し、観戦し、指示を出す、またJTACとして目標照射もできる、最も強い権限を持ったゲームマスターとして地上の戦線を操作できる。

TACTICAL CMDR (COMMANDER) = 戦術指揮官として、赤もしくは青の自軍の地上ユニットをF10マップからRTS指揮する。特定の自軍ユニットに乗車してFPSプレイする、JTACの目標照射を行うこともできる。

JTAC/Operator = 自軍地上ユニットに乗車してFPSプレイし、JTACの目標照射を行うことができるプレイヤー。ただしF10マップからのRTS指揮は不可。

OBSERVER = 地上ユニットの直接操作/への指揮は行えないプレイヤー。しかし任意の車両カメラを選んで地上の戦闘を観戦することは自由。

MISSION/MULTIPLAYER ROLESに人数が設定されたマルチプレイに参加しようとした際には、パイロットとして搭乗する航空機・ヘリコプター以外にこの4つの地上戦に関する役割で参加するかが選択肢として示される。

Icon_Set_mission_options Set mission options - ミッションのオプション
Options/Gameplay画面で“USE THESE OPTIONS FOR ANY MISSION”がチェックされていなければ、ここでミッションごとに設定したオプションが適用される。

Icon_Set_mission_options Changing coalitions - 陣営再選択
赤・青・中立の陣営参加国・勢力を再選択する。

OBJ-ユニットの配置

上の4つは順に Icon_Airplane 航空機Icon_Helicopter ヘリコプターIcon_Ship Icon_Ground 車両
配置ウィンドウは、上で一般的な設定、下はモードタブで切り替えて詳細な設定に用いる。

NAME グループ名を入力する。他のグループと重複しないよう注意。
後述の「味方グループを護衛する」「敵グループを攻撃する」「静止オブジェクトを LINK UNIT 設定で空母などにくっつける」際などに選びやすくなるので、その相手となるユニット・グループには見分けやすい名前をつけるとよい。
ED純正ミッションでは、飛行場や都市に配置された防空部隊にはその飛行場や都市の名称をつけているようだ。

CONDITION 最大100%の範囲でミッションスタート時に若干のダメージを受けているかどうか? 最大値を減らすとミッション進行中に修理を行っても直るのがその値までで100にならない??

COUNTRY ミッション新規作成時に選んだ国の中から選ぶ。これによってTYPEが変化する。
この行の右側ボタンが COMBAT 表示になっているときは赤青陣営どちらかに入れた国・勢力のみが選択肢に出てくる。右側ボタンを一度クリックして表示が水色の ALL 表示に変わったときは不所属の国・勢力を含めたすべてが選択肢に出てくる。

TASK 航空機・ヘリコプターのみ。グループの任務を選ぶ。ミッション中の行動とデフォルト武装が変化する。選べる任務はTYPEによって変わる。
敵に攻撃された場合の反撃ほか細かな行動内容はWAYPOINT ADVANCED内のリストで指定される。

  • Nothing. 敵に対して能動的な行動はせず、単にルートに従う。
  • AFAC (Airborne Forward Air Controller). 機上前線航空管制。指定された目標を煙幕ロケットか照明弾でマークする。夜間ミッションでは、Ka-50で飛ぶプレイヤーを支援させるのに使える。
  • Anti-ship Strike. 対艦攻撃。周囲の敵艦船を探し、適当な武器で攻撃する。この任務を割り当てた場合、対艦ミサイルを装備させるべきである。また海上目標を長距離で発見できる内蔵センサーを装備している必要がある。
  • AWACS (Airborne Warning and Control System). AWACS航空機はループするウェイポイントにより定められたルートを飛び、敵航空機を発見したら味方航空機・SAM基地・船に警報を送る。
  • CAP (Combat Air Patrol). 大きなレーストラック状のルートを巡回飛行して、その地域を敵航空機から守る。この任務には、地上目標の発見や破壊、ルートから大きく逸脱しての敵機迎撃は含まれない。警戒における重要な要素は燃料である。AI機は燃料がぎりぎりになると警戒を中止し、まっすぐ基地に帰る。F-14、F-15C、Su-27、M-2000Cなどが適している。
  • CAS (Close Air Support). 近接航空支援。敵地上部隊を捜索し、破壊する。移動地上ユニット(停止していても)を攻撃するには、(Ground Attackでなく)CASが最適である。
    Su-25/TとA-10A/C対地攻撃機はCASに最も向いており、Su-27、MiG-29、MiG-27、F-16、F/A-18などもこの任務を成功させることが出来る。Ka-50やMi-24、AH-64、AH-1といった攻撃ヘリコプターにとっても最適の任務である。
  • Escort. 味方の航空機(輸送機、爆撃機、攻撃機)に随伴してルート上での敵の攻撃から守る。護衛部隊は脅威のない敵と交戦したり、コースから大きく離れたりすることはない。この任務は戦闘機や攻撃ヘリコプターに適する。
  • Fighter Sweep. 敵の空域に侵入し、戦闘機その他の敵航空機を攻撃する。主な目的は、制空権を確保し、CASやGround Attack任務を帯びた味方航空機が妨害を受けないようにすることである。参加する航空機は基地から遠く離れて格闘戦を行うので、燃料が非常に重要になる。
  • Ground Attack. 地上爆撃。静止した地上目標(工場、駅、飛行場など)を探し、爆弾やロケット弾でこれを破壊する。
  • Intercept. 迎撃。接近する敵機を探したり情報を受けて、これを追跡、排除する。敵を追跡する間、迎撃機はルートから大きく離れ、守るべき地域は無防備になるので、狭い地域や拠点の防衛に用いるべきではない。
  • Pinpoint Strike. 精密爆撃。ごく狭い範囲で地上目標を探し、精密誘導兵器やレーザー誘導爆弾でこれを破壊する。目標エリアは特定の目標だけを含むように設定すること。
  • Reconnaissance. 空中偵察。航空機はReconnaissance Taskを割り当てられたウェイポイントに直行する。
  • Refueling. 味方機に空中で給油する。この任務は空中給油機のためのものである。ループしたウェイポイントが必要。
  • Runway Attack. 滑走路爆撃。対地攻撃の一種で、飛行場を目標滑走路に沿って攻撃する。滑走路無力化用の武器を使った場合に最も有効。目標エリアが攻撃したい飛行場を含むよう設定し、目標カテゴリから飛行場を選択する。
  • SEAD (Suppression Of Enemy Air Defenses). 敵防空網制圧。CASに似ているが、防空レーダーや防空ミサイル施設の制圧に集中する。目標カテゴリのリストから地上車両を選択する必要がある。AGM-88やKh-58といった対レーダーミサイル、AGM-154Aなどのクラスター弾頭誘導爆弾などを運用可能な機種が適している。
  • Transport. 輸送。敵に対して能動的な行動は行わず、単にルートに従う。敵に攻撃されると離脱を試みる。

UNIT グループに含まれるユニット数を設定し、その中で1つのユニットを選ぶ。航空機・ヘリコプターは1~4ユニット、艦船・地上車両は1~99ユニット。マップ上への配置前はグレーアウトしていて設定不可能。
艦船と地上車両は配置後にこの欄の左側の数字を増減しつつ次のTYPEを変えて、同一グループ内に異なるTYPEが混在させることも可能。別章にあるレーダーとランチャーをセット運用する防空車両ではこの設定を行う。

CATEGORY / SUB.CAT. 艦船と地上車両のTYPEを選ぶ前に、そのTYPEがたとえば「空母」「駆逐艦」「戦車」「防空車両」のように属するカテゴリが明確な場合は、ここでカテゴリとサブカテゴリによる候補絞り込みを行うことで、多すぎるTYPEから探し出す手間を減らすことができる。

TYPE 機種を選択する。
航空機とヘリコプターでは、購入・インストールしており乗り込むことができるモジュールの機種名が黄色で目立って表示される。

マップ下列の時計アイコン Historical list of units を有効にすると、現在のミッション日時において史実上存在する機種のみに選択候補が絞られ、過去すぎる・未来すぎる兵器は登場しなくなる。

SKILL 各ユニットのAIスキルレベル(4段階)を選ぶ。ランダムを選ぶことも出来る。
非AIグループでは、マルチプレイヤーゲームならClient、シングルプレイならPlayerを選ぶ。

PILOT/UNIT NAME 各ユニットの名前を入力する。ユニットに対する攻撃設定、トリガー設定や静止オブジェクトのLINK UNIT設定ではこの名前でユニットを指定する。

TAIL # 航空機・ヘリコプターのみ。2~3桁の機体番号を入力する。

RADIO 航空機・ヘリコプターのみ。チェックすると次の周波数で無線交信を行う。
FREQUENCY 航空機・ヘリコプター・艦船のみ。無線交信に使う周波数を設定。
MODULATION 艦船とF/A-18Cなど特定の航空機は変調方式をAM/FMから選択可能。多くの航空機・ヘリコプターはAM固定の模様。

CALLSIGN 航空機・ヘリコプターのみ。ロシア機ではコールサインとして3桁の数字を、アメリカ機では符牒と2桁の数字を、入力する。これは編隊、AWACS、地上管制との交信に使われる。

HEADING 地上車両のみ。走行可能車両では右側の INITIAL チェックを入れると有効化され(固定ミサイルランチャーなどはチェック不要)、ミッションに登場する最初に向いている方向を設定する。

HIDDEN ON MAP ミッション作成後に、グループを隠す。ブリーフィングやF10マップだけでなくミッションエディタでも見えなくなる(ユニットリストには表示される)。

HIDDEN ON PLANNER ミッション作成後に、ブリーフィングやF10マップではグループを隠す。

HIDDEN ON MFD 地上車両のみ。MFDにグループを非表示にする。

GAME MASTER ONLY 艦船・地上車両のみ。ゲームマスターのみに見えるグループとする。

UNCONTROLLED 航空機・ヘリコプターのみ、AI機がTakeoff from Rampのコールドスタート指定された時。チェックすると、AI機はミッション開始時から指定された駐機場に出現するが、エンジンを始動せず待機を続ける。トリガーアクションに記述されたSTARTコマンドが実行されるトリガーが発生すると、エンジンを始動する。

LATE ACTIVATION ミッションスタート時には出現せず、後にある条件を満たす・イベントが発生した時に出現する。

PLAYER CAN DRIVE 地上車両のみ。Combined Armorモジュール導入時にプレイヤーが乗り込み運転可能とする。チェックを外すとCAでも乗り込み不可に変わる。

TRANSPORTABLE 地上車両のみ。ヘリコプターに搭乗または吊り下げられて運搬可能。(Embarkingできる兵士以外については調査中)

VISIBLE BEF. ACTIVATION 艦船・地上車両のみ。LATE ACTIVATION有効時に、アクティベーション実行前でもユニットが見えるかどうかを設定する。

 

Icon_Route_tab ROUTE - ルートモード タブ
ウェイポイントの設定を行う。
グループを配置するには、ルートモードで1つのユニットを選択してマップをクリックする。そこがウェイポイント1になり、ユニットアイコンが表示される。下の3つのボタンのうち、ADDでマップをクリックしてウェイポイントを追加、EDITでウェイポイントをクリックして選択しドラッグで位置移動あるいは高度や速度などの数値を変更、DELで選択したウェイポイントを削除する。

WAYPNT (waypoints) ウェイポイントの総数が表示され、その中から1つを選択できる。
赤陣営では一番最初のウェイポイントはSP (Start Point)、一番最後はDP (Destination Point)と書かれる。青陣営では0開始の数字のみ。

NAME ウェイポイントに名前をつけられる。

TYPE ウェイポイントのタイプを設定する。

  • 航空機・ヘリコプター:
    • Turning point. 基本的なウェイポイント。曲がる場合は少し手前からなめらかに変針し次のウェイポイントに向かう。
    • Fly over point. 真上を通過してから次のウェイポイントに向かう。
    • LandingReFuAr. ルートの中間でいったん着陸し、給油給弾を受けてから再度離陸し次へ飛んでいく。途中のウェイポイントのみ有効。
    • Landing. 着陸する。最後のウェイポイントのみ有効。最寄りの飛行場や空母に自動スナップされる。
    • Takeoff From Runway. 既に始動した状態で、滑走路入り口またはFARP、飛行甲板、カタパルトセット済で開始する。最初のウェイポイントのみ有効。
    • Takeoff From Ramp. 停止状態で、駐機位置で開始する。最初のウェイポイントのみ有効。
    • Takeoff From Parking hot. 既に始動した状態で、駐機位置で開始する。最初のウェイポイントのみ有効。
      いずれのTakeoffにおいても最寄りの飛行場や空母に自動スナップされる。
  • 垂直離着陸機・ヘリコプター:
    • Takeoff From Ground. 停止状態で、飛行場以外の地上で開始する。最初のウェイポイントのみ有効。(AIのAV-8Bではうまく動かない?)
    • Takeoff From Ground hot. 既に始動した状態で、飛行場以外の地上で開始する。最初のウェイポイントのみ有効。(AV-8Bではうまく動かない?)
  • 艦船:
    • Turning Point. 基本的なウェイポイント。次のウェイポイントに向かう。
  • 地上車両:
    On road以外では道路にとらわれず草地や荒地も突っ切って次のウェイポイントまで進もうとする。
    • Off road. 車両グループは縦1列になって進む。
    • On road. ウェイポイントは一番近い道路に移動し、次のウェイポイントも道路に近い場合、自動的に道路に沿ったパスが描かれる。交差点への配置は避けること。車両グループは縦1列で道路上を走行する。同じ道路を複数のグループが通る場合、渋滞を防ぐため500m以上の間隔を保つようにする。
    • Line abreast. 車両グループは横一列で進む。進行方向に火力を集中できる。
    • Cone. 車両グループは、中央の車両が前方に突出・左右の車両が後方に下がった楔形∧隊形で進む。前方及び横の敵に対処できる。
    • Vee. 車両グループは、左右の車両が前方・中央の車両が後方に位置するV字隊形で進む。
    • Diamond. 車両グループは、菱形◇隊形で進む。
    • Echelon Left. 車両グループは、左斜行/隊形で進む。前方及び左横の敵に対処できるが右横の敵には弱い。
    • Echelon Right. 車両グループは、右斜行\隊形で進む。前方及び右横の敵に対処できるが左横の敵には弱い。
    • Custom. 右のTEMPLATE欄が有効となり、過去に保存したテンプレートを呼び出して適用できる。

PRK 航空機・ヘリコプターがWaypoint TYPEとして駐機位置Takeoffや空母カタパルトからTakeoff From Runway、Landingなどを指定の際、カタパルトナンバー、駐機位置ナンバーなどをマニュアル指定できる。autoであれば自動判断。
カタパルトを4基持つニミッツ級空母からすべてのカタパルトを並列に使っての発艦なども指定できる。
飛行場からTakeoff From Runway時など項目が出てきていない場合は、そのTYPEではPRK指定不可ということ。
画像Waypoint_TYPE_PRK

ALTITUDE 航空機・ヘリコプターのみ。通過高度をメートルまたはフィートで指定する。
MSL/AGL 左のALTITUDE欄指定高度は、海面高度(MSL)であるかその地点の地表面からの相対高度(AGL)か。
(艦船ではグレーアウト、地上車両では数値設定はできないが各ウェイポイントの地面の標高を表示)

SPEED 通過速度をkm/hまたはノットで指定する。または航空機で直下のMACH値が入力されると自動計算される。右のGS(対地速度)チェックが入っているとこの指定が有効。
MACH 航空機・ヘリコプターのみ。直上のSPEED値が変更されるとマッハが自動計算表示される。あるいはこの欄にマッハを入力するとSPEEDが自動計算される。

ETA (Estimated Time of Arrival) SPEED値から自動計算された予想通過時刻が表示される。
SPEEDの右のGSチェックを外し、ETAの右のFix Timeチェックを入れると、この欄は指定通過時刻となり、この時刻にこの地点を通過できるようSPEED値が自動計算入力される。
また一番最初の0番Waypointでは常にFix Timeチェックが入った状態で START となり、オブジェクト初期配置時にはミッション開始時刻が設定されている。この時刻をその数値より増やして遅らせると、その時刻がこのユニットがミッション内に登場する時刻となり、それまでは出現しない。
(ユニット出現までの時間をActivate Triggerを使って決定する場合の指定については未調査。)

地上ユニットの配置の際には、木や建物と重ならないようマップを十分拡大して行うこと。
マップ下列にある戦車を見下ろしたアイコン Show models を有効にしSATマップ表示にすると、ユニットの外形がマップ上に重なり表示されるので位置合わせをしやすくなる。

 

ADVANCED (WAYPOINT ACTIONS) - 高度な行動制御
このウェイポイントでの行動内容やAIの判断基準、詳細オプションなどを優先順位のついたリストで管理・制御する。
ボタンをクリックすると下にリスト操作パネル、左に項目設定パネルが出る。
特定のTASKで行うべき行動や、艦船の無線設定などは初期値としてリストに入力済。

リスト操作パネルで、新規アクション追加のADDや、リストに既にあって左クリック選択中のアクションを再編集するEDITを選んだ際に左側で操作できる設定パネルにおいては、4つのTYPEの下にそれぞれのACTIONがユニット種別ごとの内容で展開される。

TYPE - ACTION 一覧とその概要。特記のない項目は飛行機・ヘリコプター・船・車両すべてに該当。
同一・類似の設定項目が上に既出なものは適宜省略。

  • Perform Task
    • No Task. - 特定の行動を起こさず飛行・移動する。
    • FAC - Assign Group. - これからCASを行う味方飛行機・ヘリコプターに対して前線管制を行う、攻撃を誘導したい敵グループを割り当てる。(車両)
       GROUP = クリックすると敵車両グループが選択肢に出てくるので攻撃対象にしたいものを選ぶ。
       WEAPON = 味方飛行機・ヘリコプターに特定の攻撃手段を指定したい場合は、AUTOではなく無誘導ロケット弾・無誘導爆弾・誘導爆弾・空対地ミサイルなどの候補から選ぶ。
       DESIGNATION = 敵の位置を味方機に伝える手段。WP 白リン発煙弾、IR-Pointer 赤外線ポインター、 Laser レーザーポインター、WP-Laser WPとレーザー併用、autoならば適切な手段を自動選択。敵を見通せること、一定距離以内に近づいていることなどが必要。
       DATALINK = チェックすると敵位置をデータリンクで味方機に通知する。
       CALLSIGN / NUMBER = 無線通信で使うコールサインとコールナンバー。
       FREQUENCY / MODULATION = 無線の周波数と変調方式。管制対象の航空機の持つ無線機が対応している範囲で指定。
    • Fire at Point. - ある地点に向けて砲撃する。(船・車両)
       選ぶとマップ上に〔▲ 1. Fire at Point〕というアイコンが出てくるので、マウスで左ドラッグして砲撃したい地点に動かす。
       ZONE RADIUS = 砲撃目標を広がりのある範囲としたい場合は数値を0から増やす。この数値の半径に砲撃が散らばる。
       ALTITUDE = 高層ビルの上階を砲撃したいなど地表より高い位置を狙わせたい場合は、この左にチェックを入れ、右の数値をMSLかAGLかで高さ指定する。
       WEAPON = 主砲で攻撃する、地対地ミサイルで攻撃するなど特定の手段のみを使いたいときはここで指定する。
       ROUNDS EXPEND = ここにチェックを入れると数値欄で指定した弾数だけ砲撃する。無指定時は1発のみ?
    • Attack Group. - 敵のグループに対して攻撃を行う。
       GROUP = クリックすると敵グループが選択肢に出てくるので攻撃したいものを選ぶ。
       REL QTY = 最低発射弾数。
       MAX ATTACK QTY = 最大発射弾数。
       GROUP ATTACK = このグループの所属ユニット全体が攻撃に参加する。
       DIRECTION FROM = 敵の相対方向が自ユニットからどちらに居る時に攻撃するか?
       ALTITUDE ABOVE = この高度以上を保つ。(飛行機・ヘリコプター、MSLかAGLかはROUTEのALTITUDE基準)
    • Attack Unit. - 敵のユニットに対して攻撃を行う。(飛行機・ヘリコプター・車両)
       GROUP = クリックすると敵グループが選択肢に出てくるので攻撃したいユニットを含むものを選ぶ。
       UNIT = 上で選んだ敵グループ内のユニットが選択肢に出てくるので攻撃したいものを選ぶ。
       STATIC = 攻撃したい目標がグループ内のユニットではなくStaticオブジェクトの場合は、GROUPとUNIT欄はNOTHINGのままにしておきこの欄で選択する。
    • Orbit. - 一定の半径で周回飛行を行う。(飛行機・ヘリコプター)
       PATTERN = CIRCLE 円を描いて周回する、Race-Track 陸上トラック状に直線と半円を組み合わせて周回する。
       SPEED = 周回飛行速度。ALTITUDE = 周回飛行高度。
    • Refueling. - 空中給油機から給油を受ける。(飛行機・ヘリコプター)
    • Follow. - 味方に随伴する。(飛行機・ヘリコプター)
       GROUP = 随伴対象の味方飛行機・ヘリコプターのグループを選択。
       POSITION = 随伴対象に対しての位置取りを指定。
       LAST WPT = どのウェイポイントで随伴を終わるかを指定。
    • Embark to Transport - ヘリコプターへの搭乗(車両カテゴリ内の地上兵士、TRANSPORTABLEにチェック入)
       選ぶとマップ上に〔▲ 1. Embark to transport〕というアイコンが出てくるので、マウスで左ドラッグしてヘリコプターが降りてくる中心にしたい地点に動かす。
       VEHICLE GROUP = この地上兵士グループを乗機させたいヘリコプターのグループを選択する。
       ZONE RADIUS = ▲アイコンを中心としてここで指定した半径の中に指定したヘリコプターが降りてくると搭乗を実施する。
    • Embarking - 兵士の乗機(汎用・輸送ヘリコプター、TASKはTransportまたはGround Attack・CASのいずれかのみ)
       ON LAND = チェックを入れ右側に時間を設定すると、ヘリコプターが着陸し兵士の搭乗が完了しても設定時間経過までは地上待機を続ける。チェックしないと搭乗の完了後すみやかに離陸する。
       Distribution = 搭乗案内を行うヘリコプターパイロットを選択。
       Division = 搭乗条件を満たした地上兵士部隊のうち本機に乗せるものをADDボタンとREMOVEボタンでリスト管理する。
        地上兵士部隊側はTRANSPORTABLEチェックが入り、Perform TaskにEmbark to Transportが指定されVEHICLE GROUPに本ヘリコプターグループが選択されていること。
    • Disembarking - 兵士の降機(汎用・輸送ヘリコプター、TASKはTransportまたはGround Attack・CASのいずれかのみ)
       以前のウェイポイントで本ヘリコプターグループにEmbarkingしている地上兵士部隊をこのウェイポイントで降機させる。
       どの地上兵士部隊を降機させるかをADDボタンとREMOVEボタンでリスト管理する。
    • Cargo Transportation. - 貨物を吊り下げ輸送する。(ヘリコプター、TASKはTransportまたはAnti-ship Strike・CAS・Escortのいずれかのみ)
       GROUP = 輸送したい静止オブジェクトを選択する。Cargosカテゴリ以下のドラム缶やコンテナ・爆弾などのみが選択肢に出てくる。
       ZONE = あらかじめ貨物を降ろしたい地点にトリガーゾーンを作成しておき、そのトリガーゾーンを選択する。
    • Ground Escort. - ARMORなどの味方地上部隊を上空から護衛する。(ヘリコプター)
       GROUP = 護衛対象の味方地上部隊グループを選択する。
       FORWARD DIST = 味方地上グループからどれだけ先行して敵を警戒・排除するかの距離値を設定。
    • Escort. - 味方を護衛する。(飛行機、TASK Escortを選択時)
       GROUP = 護衛対象の飛行機グループを選択する。
       ENGAGE DIST = 護衛対象からこの半径以内に、チェックした種類の敵機が侵入してくると排除を開始する。
    • Aerobatics. - 曲技飛行を行う。(飛行機・ヘリコプター)
       曲技飛行の演目リストを作成できる。
    • Hold. - 陣地を再構築してから静止する。(車両)
       現ウェイポイントまで単縦陣などの走行用隊列で移動してきたグループを、あらかじめテンプレートとしてファイル保存しておいた陣地としての形にこの場所で再構築し、その後は位置や向きを維持し続ける。
       装軌や装輪の車両で構成されている地対空ミサイル中隊が、道路を移動してきて展開予定地に到着すると防空陣地として展開する、といった動作を行わせたい場合の後者にあたる。
    • Go to waypoint. - 順番を無視して TO WAYPOINT 欄で指定したウェイポイントに向かう。(船・車両)
  • Start Enroute Task
    • No Enroute Task. - 次のウェイポイントを目指す以外に進路を変えない。
    • Search Then Engage. - 現ウェイポイントにおいて敵を探し、発見すれば接敵しようと進路を変える。(飛行機・ヘリコプター)
       ENGAGE DIST = 索敵半径。チェックを入れると有効となり、下の対象種別欄でチェックを入れた敵を探す。
    • Search Then Engage in Zone. - 指定したゾーン内で敵を探し、発見すれば接敵しようと進路を変える。(飛行機・ヘリコプター)
       選ぶとマップ上に〔▲ 1. Search Then Engage in Zone〕というアイコンが出てくるので、マウスで左ドラッグして索敵の中心にしたい地点に動かす。
       ZONE RADIUS = ▲地点を中心とした索敵半径。下の対象種別欄でチェックを入れた敵を探す。
    • Search Then Engage Group. - 特定の敵グループを探し、発見すれば接敵しようと進路を変える。(飛行機・ヘリコプター)
       GROUP = 探したい敵グループを選択する。
       VISIBLE = 該当の敵グループを視認できた場合に行動する。
    • Search Then Engage Unit. - 特定の敵ユニットを探し、発見すれば接敵しようと進路を変える。(飛行機・ヘリコプター)
    • AWACS - AWACSとして活動する。(TASK AWACSを選択している飛行機・ヘリコプター)
    • CAP - 空中の敵を探して攻撃するよう探し続ける。(飛行機・ヘリコプター)
    • CAS - 地上の敵を探して攻撃するよう狭い範囲を探し続ける。(飛行機・ヘリコプター)
    • FAC - 前線管制のための進路をとる。(車両)
    • FAC - Engage Group. - 前線管制のため特定の敵グループと接敵できる進路をとる。(車両)
    • Tanker - 空中給油機として活動する。(TASK Refuelingを選択している飛行機)
  • Perform Command
     VALUEチェックボックスのみが存在する項目は、チェックするとOnもしくは実施、チェック外すとOff/停止/終了。
    • No Action. - 行動を止める。
    • Run Script. - 記述したスクリプトを実行する。
    • Script File. - スクリプトファイルを読み込んで実行する。
    • Set Callsign. - 無線のコールサインを設定する。(車両)
    • Set Frequency. - 無線周波数を再設定する。(飛行機・ヘリコプター・車両)
    • Set Frequency for unit. - ユニットの無線周波数を再設定する。(飛行機・ヘリコプター)
    • Transmit Message. - 無線でメッセージを送信する。(飛行機・ヘリコプター・車両)
       再生したいメッセージの音声ファイルを指定し、その文章をテキストで入力する。
    • Stop Transmission. - 無線送信を止める。(飛行機・ヘリコプター・車両)
    • Switch Waypoint. - 選択したウェイポイントに移行する。(飛行機・ヘリコプター)
    • Invisible. - グループを不可視化する。
    • Immortal. - グループを破壊不能化する。
    • EPLRS. - 強化型位置情報共有システム。(飛行機・ヘリコプター・車両)
       VALUEにチェックを入れると、データリンクを使用可能な味方機にこのユニットの所在位置や発見した敵の位置が共有される。
    • SmokeOn_Off. - スモークのOn/Off(飛行機・ヘリコプター)
    • Activate TACAN. - TACAN電波送出を始める。(空中給油機、空母などTACAN装備の船)
    • Deactivate beacon. - ビーコン電波送出を止める。(空中給油機、TACANなどビーコン装備の船)
    • Activate ICLS. - 計器着艦装置(ICLS)の電波送出を始める。(ICLS装備の空母)
    • Deactivate ICLS. - 計器着艦装置(ICLS)の電波送出を止める。(ICLS装備の空母)
    • Go to waypoint. - 選択したウェイポイントに向かう。(船・車両)
  • Set Option
    • No Option. - オプション無し。
    • ROE. - 会敵時の交戦規定。
       WEAPON FREE = 自由に発砲可。
       RETURN FIRE = 相手から攻撃してきた時は反撃可。
       WEAPON HOLD = 発砲禁止。
    • Reaction to Threat. - 脅威となる敵が居た際の行動。(飛行機・ヘリコプター)
       NO REACTION = 何もしない。
       PASSIVE DEFENCE = 受動的防御のみ行う。
       EVADE FIRE = 発砲する。
       EVASIVE VERTICAL MANEUVER = 垂直機動で回避する。
       ALLOW ABORT MISSION = ミッションを中止して帰還する。
       HORIZONTAL AAA FIRE EVADE = 水平機動でAAA砲火を回避する。
    • Radar Using. - レーダーの使用。(飛行機・ヘリコプター)
       NEVER USE = 使用しない。
       USE FOR ATTACK ONLY = 攻撃時にのみ使用する。
       USE FOR SEARCH IF REQUIRED = ウェイポイントで指定された行動の実施に必要とされる際にのみ使用する。
       USE FOR CONTINUOUS SEARCH = 継続的な索敵のために使用する。
    • Chaff - Flare Using. - チャフとフレアの使用。(飛行機・ヘリコプター)
       NEVER USE = 使用しない。
       USE AGAINST FIRED MISSILE = 自機に向けてミサイルを撃たれた時に使用する。
       USE WHEN FLYING IN SAM WEZ = 敵SAMの射程圏内を飛行する時に使用する。
       USE WHEN FLYING NEAR ENEMIES (N/A) = 敵の近くを飛行する時に使用する。
    • Formation. - 飛行編隊の指定。(飛行機・ヘリコプター)
       編隊種類と間隔大小を候補から選択。
    • RTB on Bingo Fuel. - 燃料残が一定まで減れば基地へ帰還する。(飛行機・ヘリコプター)
    • RTB on out of ammo. - 弾薬を使い切れば基地へ帰還する。(飛行機・ヘリコプター)
       どの種の弾薬を使い切った条件で帰還するか選択する。
    • Silence. - 無線交信をしない。(飛行機・ヘリコプター)
    • ECM Using. - ECMの使用。(飛行機・ヘリコプター)
       NEVER USE = 使用しない。
       USE IF ONLY LOCK BY RADAR = 敵レーダーからロックされた時に使用する。
       USE IF DETECTED OR LOCK BY RADAR = 敵レーダーから探知またはロックされた時に使用する。
       ALWAYS USE = 常に使用。
    • Restrict Air-to-Air Attack. - 空対空戦闘の制限。(飛行機・ヘリコプター)
    • Restrict jettison. - 爆弾や増槽投棄の制限。(飛行機・ヘリコプター)
    • Restrict Afterburner. - アフターバーナー使用の制限。(飛行機・ヘリコプター)
    • Restrict Air-to-Ground Attack. - 空対地戦闘の制限。(飛行機・ヘリコプター)
    • AA Missile attack ranges. - 空対空ミサイルで攻撃を行う距離判断の設定。(飛行機・ヘリコプター)
       MAX RANGE LAUNCH = ミサイル性能の最大射程で発射する。
       NO ESCAPE ZONE LAUNCH = 敵機がエスケープゾーンを無くした時点で発射する。
       HALF WAY MAX RANGE - NO ESCAPE ZONE LAUNCH = 最大射程と無エスケープゾーンの中間で発射する。
       LANCH BY TARGET THREAT ESTIMATE = ターゲットの脅威度が高まったと判断できた時に発射する。
       RANDOM BETWEEN.... = 最大射程と無エスケープゾーンの間でランダムに発射する。
    • No Report Waypoint Pass. - ウェイポイントの通過を通報しない。(飛行機・ヘリコプター)
    • Radio usage when contact. - 敵を発見した際に無線で味方に連絡するか。(飛行機・ヘリコプター)
       連絡対象とする敵の種別をチェックで選択設定可。
    • Radio usage when engage. - 敵と交戦開始した際に無線で味方に連絡するか。(飛行機・ヘリコプター)
    • Radio usage when kill target. - 敵目標を破壊成功した際に無線で味方に連絡するか。(飛行機・ヘリコプター)
    • Disperse under fire. - 敵の砲撃を受けた際に隊列を解いて散開するか。(車両)
       Disperse欄にチェックを入れ、散会を継続する時間を秒で指定。
    • ALARM STATE. - 臨戦態勢(船・車両)
       Auto = デフォルトはAutoであり、敵を探知していない状態では移動態勢として兵器類を格納した状態でいるが、敵を探知すると戦闘態勢に自動移行し兵器やレーダーを展開する。探知圏内に敵が居なくなると再び兵器類を格納して移動態勢に戻る。
       GREEN state = 移動態勢として兵器類を格納した状態を保つ。
       RED state = 戦闘態勢として兵器やレーダーを展開した状態を保つ。
    • Engage air weapons. - 防空戦闘を行う。(船・車両)
       航空機から発射されて飛翔中の敵の武装に対し迎撃を行う。
    • Interception range. - 迎撃を実施する半径。(船・車両)
       最大100%から範囲を小さく指定できる。
 

(旧バージョンの記述の残りであるが、DCS World 2.5.6や2.7.0でも引き続き通用するかは要調査)

  • 航空機・ヘリコプター:絨毯爆撃
    ある2点間に全ての爆弾を投下したい場合、初期ポイントから2つの目標エリアを作成し、それらの目標カテゴリをPointにする。最初のポイントから次のポイントまでの間に爆弾を投下する。
  • 航空機・ヘリコプター:ウェイポイントのタイプ
    攻撃の前に目標を発見する必要があるので、初期ポイントの設定とウェイポイントのタイプは重要である。センサーが少ない航空機では特に重要になる。十分に目標エリアに接近し、次のウェイポイントに到着する前に目標を発見できるよう、Fly over pointを利用するなど工夫すること。
  • 航空機・ヘリコプター:目標発見について
    AI機の使用する様々なレーダーや光学センサー(肉眼を含む)は、ユニットごとに個別に定義されており、コクピットの視界や、時刻、天候、視線、目標サイズといった様々な条件に依存している。ユニットのスキルと速度も、発見の確率、距離、時間に影響を与える。武器の発射火炎や発射されたミサイル等が発見されることもある。
    歩兵ユニットは、武器を発射した後でないと発見されない。
  • 地上車両:直接攻撃ユニット
    直接攻撃車両には設定は不要で、自動的に交戦する。
  • 地上車両:間接攻撃ユニット
    あるグループで1つの目標エリアを攻撃できるのは4ユニットまでで、残りは攻撃できない。目標エリアが複数あれば、順番に4ユニットずつ割り振られる。
    間接攻撃ユニットは、最後のウェイポイントに割り振られた目標エリアのみ攻撃する。
  • 地上車両:間接攻撃の目標エリアサイズ
    目標エリアのサイズにより2つの攻撃モードがある。
    “Pinpoint”モードはエリア半径が50m未満の場合で、ユニットはエリアの中心を正確に攻撃しようとする。
    “Area”モードはエリア半径が50m以上の場合で、ユニットはエリア内を均等に攻撃する。
 

Icon_Payload_tab PAYLOAD - ペイロードモード タブ
武装や燃料、迷彩パターンなどを設定する。
塗装選択のみは艦船と地上車両も可能だが、武装や燃料の設定は航空機・ヘリコプターのみ。

ハードポイントの番号の付いた航空機の絵の下に、ペイロードのリストが示される(TASKにより異なる)。クリックでペイロードパッケージを選択する。装備ボックスを右クリックすると、ポップアップウィンドウで装備を選択できる。既存パッケージに載っていない別の装備を積ませることもできる。
下のボタンでペイロードパッケージを新規作成・コピー・削除・名前変更できる。エクスポートは、あるペイロードパッケージを他のTASKで選択できるようにする。

CIVIL PLANE このチェックを入れると民間機となり、機関砲・爆弾・ミサイルなど攻撃手段が取り外される。

FUEL 内蔵する燃料の量を調整する。この値とペイロードパッケージから、以下のデータが計算される:

  • FUEL WEIGHT. 燃料の重量;EMPTY. 燃料・ペイロード無しでの重量;WEAPONS. 搭載武装の重量;-TOTAL. 以上の合計重量。

MAXはその航空機の限界重量。下にはTOTAL/MAXがパーセント表示される。

CHAFF, FLARE, GUN チャフの数、フレアの数、機関砲弾の割合(最大数に対して)を選ぶ。
機関砲弾の弾種を「榴弾」「徹甲弾」「曳光弾 有/無」などから機種に応じて選択可能な場合がある。

ROPE LENGTH ヘリコプターのみ。貨物吊り下げ用ロープの長さを指定できる。

COLOR SCHEME 塗装を選ぶ。

 

Icon_Triggered_action_tab TRIGGERED ACTIONS - トリガード アクション モード タブ
ACTIVE TRIGGERをリストとして編集する。

 

Icon_Summary_tab SUMMARY - サマリーモード タブ
選択したグループに関するミッションの基本的なデータ(時間、距離など)が表示される。

 

Icon_INU_FIX_tab INU FIX POINT モード タブ Ka-50のプレイヤー機のみ。
マップに慣性航法ユニット(INU)校正に使う固定参照ポイントを設定する。
方法はウェイポイントの配置と同様。

 

Icon_Navigation_target_tab NAVIGATION TARGET POINTS モード タブ Ka-50のプレイヤー機のみ。
PVI-800航法ユニットは6つの航法ポイントを保存でき、ルートの最初に作成した6つのウェイポイントがこれに当てられる。

 

Icon_Waypoint_properties_tab WAYPOINT PROPERTIES - ウェイポイント プロパティ モード タブ A-10C/C-IIやP-51、NS 430装備機のプレイヤー機のみ。
機上の航法計器に表示するウェイポイント情報の各種設定。

 

Icon_Failure_tab FAILURE - 故障の設定モードタブ プレイヤー機のみ。
その機体の部位別の故障の発生時刻または時間範囲、故障の種類や発生確率を設定できる。

 

Icon_Radio_preset_tab RADIO PRESETS - 無線プリセット モード タブ プレイヤー機のみ。
その機種が搭載している無線機の種類に応じて、1チャンネルまたは2チャンネルの無線のプリセット周波数を指定する。
古い機種ではプリセット数が4種類しかないことも。
F/A-18Cでは変調方式にAM/FMを選択可能だが、他の多くの機種ではAM固定の模様。

 

Icon_Additional_prop_tab Additional properties for aircraft - 追加プロパティ モード タブ
航空機・ヘリコプターのみ。機種によって有無が異なる、また内容も異なる。
ある機種ではAI機プレイヤー機どちらでもこのタブが有り、別の機種ではプレイヤー機のみ(プレイヤー機とClient機)に出てくる。
AI機にもタブがあるがタブ下の設定項目がプレイヤー/Client機のみさらに増える機種もある。

設定項目の例:

  • ヘリコプターの排気ノズルにIRサプレッサを追加する/しない
  • ドアガナーの熟練度選択
  • ロケット弾の同時発射単位あるいは連続発射時の間隔
  • チャフやフレアの発射単位あるいは射出間隔
  • ヘルメットマウント機材を統合表示装置かナイトビジョンか選択
  • 副操縦士席(教官席)のある機体で、どちらの席の操縦を優先するかの選択
  • NS 430使用許可

IRサプレッサ有無など設定内容が機体重量を増減させるものであれば、機体重量に反映される(ペイロード モード タブ内の重量数値が増減する)。

 

Icon_Suppliers_tab SUPPLIERS - サプライアー モード タブ 艦船のみ。
艦船同士や艦船と飛行場の間で、燃料や弾薬の補給融通を行うか、行う場合は移送できる物資種別や量などを設定。
規模が小さすぎる船には出てこないかも?
FULL INFOボタンを押すと左にリソースマネージャーのパネルが開き、飛行場備蓄と同様に燃料弾薬の補給を無制限か有限か等を設定できる。

編隊離陸・編隊着陸

DCS World 2.7.2ではウェイポイントのタイプと機体サイズによって、AI機が編隊離陸を行う場合・行わない場合がある。
将来のDCS Worldバージョンアップで挙動が変わることがあれば、バージョンナンバーを明記して以下の記述を改定して欲しい。

機種が中大型の爆撃機や輸送機であればどの離陸タイプでも1機ずつ順番の離陸・着陸を行う。
機種が小型の戦闘機・攻撃機やヘリコプターは、滑走路の幅が左右に2機並ぶのに足りている飛行場から Takeoff From Runway が指定されているとき、滑走路端での出現位置を1・3番機は左寄せ、2・4番機は右寄せのジグザグとし、1・2番機が2機編隊で同時に離陸を行い、その2機がV1到達するぐらいのタイミングで3・4番機が加速開始し2機編隊で連続離陸を行う。

離陸タイプが Takeoff From Ramp または Takeoff From Parking hot のとき、駐機場から誘導路を移動してきた固定翼AI機は1機のみが滑走路に入り離陸を行う。次の機体が滑走路に入るのは前の機が離陸してから。つまり編隊離陸も連続離陸も行わない。
〈ADVANCED等の追加設定項目に駐機場スタートで(From Runwayのときのような)滑走路端で4機すべて並んでから滑走開始するオプションなども存在しないようだ。〉
2機以上編隊のヘリコプターに Takeoff From Ramp や Takeoff From Parking hot を指定した時、1機目のみが誘導路から滑走路に入って離陸を開始するところまでは固定翼機と変わらないが、2機目以降は滑走路に入ろうとせず順番待ちで一時停止していた誘導路上のその位置で垂直離陸を試みて1番機についていこうとする。これはおそらくバグなのではないかと思われる。

小型の戦闘機・攻撃機が着陸 (Landing) するときは、1番機は滑走路の左に寄せて&2番機は右に寄せて着陸しようとし、1番機が右にずれてはみだしてしまわない限り2機編隊で着陸しようとする。
1番機が右にはみだした時の2番機は編隊着陸を諦めてゴーアラウンドする。
また3・4番機は最初に着陸した1・2番機が滑走路を離脱するまでゴーアラウンドと上空周回をして待機し、滑走路があいたら2機編隊での着陸を試みる。

ヘリコプターも進入は2機編隊着陸を前提として行うように見えるが、大半で1番機が滑走路中央に位置してしまい2番機が諦めてゴーアラウンドする。
ヘリコプターのゴーアラウンドと再進入の様子はやはり少しバグっぽい。

ニミッツ級空母とSupercarrierの関係、Sc購入or非購入による違いや注意点

DCS World 2.7.3ではアメリカ海軍航空母艦としてCVN-70からCVN-75までハルナンバーが連番の6隻のニミッツ級が収録されている。
この6隻はSupercarrierを購入しているユーザか購入していないユーザかにかかわらずミッションエディタの艦船ユニット候補にフラットな選択肢として出現し、違いなく同じようにマップ上に配置でき、ミッションを実行時には間違いなくミッション内に登場する。またSc構成要素な艦がそうでないか選択肢の表示上や配置後のマップ上アイコンでは見分けがつかない。ハルナンバーか艦名を自分で見て区別する必要がある。
しかしミッションに配置した空母がSc構成4隻か非構成2隻か、またユーザがSc購入しているか購入していないかによってミッションを実行した際の進行と挙動には違いが生じる。

Supercarrier構成4隻
CVN-71 Theodore Roosevelt ・ CVN-72 Abraham Lincoln ・ CVN-73 George Washington ・ CVN-75 Harry S. Truman
Supercarrier非構成2隻
CVN-70 Carl Vinson ・ CVN-74 John C Stennis
(CVN-70は3Dモデルが非常に古く見た目が貧相)

Sc購入ユーザにおいては、Scとして提供されている機能(デッキクルーのアクションアニメーション、着艦時のLSOアドバイス等)を実現できるのはSc構成4隻のみであるということは、当然ではあるが注意すべきこととなる。
また自作ミッションを他のユーザに配ったり、マルチプレイに使用したりする場合にSc構成空母を使用していると、配られた相手のユーザあるいはマルチプレイに参加するユーザにSc非購入が居たとき彼らの環境では意図したミッション進行ではなくなる可能性がある。

Sc非購入ユーザにおいては、Player機またはClient機としてユーザの操縦する機体の発艦あるいは着艦を行えるのはSc非構成2隻のみとなる。
Sc非購入ユーザが乗り込んだ機体がSc構成4隻のニミッツ級から発艦しようとするミッションは、空中スタートとなる。
またSc非購入ユーザが乗り込んだ機体がSc構成4隻のニミッツ級に着艦しようとすると、アレスティングフックが飛行甲板をこすっているにもかかわらずワイヤが掛からず停止できない。
純粋なAI機編隊はSc構成艦での発艦・着艦を行えるのがまぎらわしい。

OBJ-その他

Icon_Create_and_modify_templates ユニットテンプレートの作成・編集
様々なユニットからなるグループの作成に使う、テンプレートを作成・保存する。

  • 一番上で国を選択できる。テンプレートは国ごとに保存される。
  • その下は、選択した国のテンプレートのドロップダウンメニューである。
  • HEADINGで向きを変える。

テンプレートを作成するには:

  1. 新しい地上車両グループを作成する。
  2. テンプレート作成ボタンを押す。
  3. テンプレートにしたい地上車両グループがSELETED GROUPにあることを確認する。
  4. TEMPLATE NAMEに名前を入力する。
  5. SAVE TEMPLATEボタンを押す。

Icon_Add_or_modify_static_object 静止(Static)オブジェクトの追加・編集
移動や発砲を行わない静止オブジェクトをマップ上に配置する。
建物や構造物のほか、航空機や車両のStatic版も選択できる。
航空機などと共通している項目は省略。
HEADING 設置される向きを設定する。
DEAD 最初から破壊された状態で配置される。

CAN BE CARGO カテゴリCargosに属するコンテナや石油タンク、爆弾、UH-1H貨物などの静止オブジェクトはヘリコプターから吊り下げ輸送してもらえる特殊オブジェクトで、配置時にこのCAN BE CARGOチェックが入っている。チェックを外すとヘリコプターで吊り下げ指定するメニューの選択肢から外れる(飛行場や港にただ置いておきたいだけの場合など)。
MASS カテゴリCargosに属する静止オブジェクトのうち、コンテナなど一部のものはMASSスライダーで貨物の重量を増減できる。

EFFECT - PRESET / DENSITY カテゴリEffectsに属するエフェクトのオブジェクトは、煙オブジェクトであれば煙の大きさと炎の有無で何種類かのプリセットが用意されておりPRESET欄で選択できる。またその濃さや激しさなどをDENSITY欄などで指定できる。

LINK UNIT ドロップダウンから配置済の艦船などのユニットを選択すると、そのユニットの上にくっついた形で静止オブジェクトが出現し、リンク先ユニットが移動するとその移動についていく。
空母や強襲揚陸艦の飛行甲板上に、駐機している機体、作業車両、デッキクルー人形などを配置できる。
画像Static_LINKUNIT

マップ下列にある戦車を見下ろしたアイコン Show models を有効にしSATマップ表示にすると、ユニットの外形がマップ上に重なり表示されるので位置合わせをしやすくなる。
LINK UNITで空母甲板上に配置する場合にも滑走帯を邪魔しない、構造物にめりこまないためにどう置けばよいかといった判断ができる。

PAINT SCHEME 複数の塗装候補があるオブジェクトでは塗装を選択できる。

  • 飛行場やFARPの地上車両・設備について
    FARP (Forward Arming and Refueling Points、前方地域補給点)は、設備の整った飛行場やヘリパッド以外の前線に近い位置に臨時で設営されたヘリコプターや垂直離着陸(VTOL)機の補給整備地点である。
    静止オブジェクトのHeliportsカテゴリにFARPオブジェクト本体、Structuresカテゴリに司令部ほかがある。
    FARPの中央から半径150m以内にFARPの司令部・弾薬庫・燃料庫・テント一式のほか、車両として赤陣営はGPU APA-5DまたはAPA-80とCP SKP-11 ATC、青陣営はM818とAPC M1025 HMMWVが必要となる。
    また司令部・弾薬庫・燃料庫・テントなどの機能は、それぞれ適切な陣営のトラックや給油タンク車などで代替することも可能。

    DCSユーザーマニュアル 2020年英語版 p.310~312参照。
    (DCS World 2.7.1で車両オブジェクトに追加があったので、追加されたものの中にマニュアル未記載のFARP役割持ち車がありそう)

    なお Take off from ground 指定したAV-8Bは、出現時に車輪にはまっているChockの取り外しをエンジンを回す前に地上クルーに無線で依頼する必要があり、その実施のためFARP施設が配置されていないといけないようだ。

Icon_Initial_Point_object イニシャルポイントオブジェクト設置
イニシャルポイント(Initial Point、IP)はA-10C/-IIのコクピットに装備された航法システム上において、独立したナビゲーション地点として表示させることができるオブジェクト。
(A-10C/-II以外のNS 430搭載機等にも流用できるかは不明)

陣営、コールサイン、コメントほかナビゲーション情報を入力できる。

Icon_Bullseye ブルズアイ設置
赤青両陣営に1つずつ設置するのがブルズアイ(Bullseye)地点で、設置された地点が各陣営内で無線通信する際の位置情報を通報するのに用いる基準点となる。
マップ上のブルズアイを左クリック&ドラッグすることで移動できる。

Icon_Create_Trigger_zone エリアトリガーゾーンの作成
特定のユニットが入ったり出たりすることをトリガー条件に出来る、エリアトリガーゾーンを作成する。
トリガーゾーンツールを開き、マップをクリックしてゾーン中心を配置する。

  • NAME. トリガーゾーンの名前を入力する。
  • RADIUS. トリガーゾーンのサイズを調整する(メートル)。
  • COLOR. 区別しやすいように色を変える。24のデフォルト色、RBG値で作成するカスタム色がある。
  • HIDDEN. トリガーゾーンをマップに表示しない。

Icon_View_trigger_zone_list エリアトリガーゾーンのリスト
作成したトリガーゾーンの名前、表示/非表示、半径が示されたリストを表示する。
リスト上部の3つのボタンは、トリガーゾーンの表示・非表示を切り替える。

  • Show All. 全てのトリガーゾーンを見えるようにする。
  • Hide All. 全てのトリガーゾーンを非表示にする。
  • Toggle Selection. トリガーゾーンの表示・非表示を切り替える。

Icon_View_unit_list ユニットのリスト
配置したユニットのリストを表示する。グループ名、国名、表示/非表示、グループに含まれるユニット数が示される。
リストをクリックすると、そのグループがマップの中心に表示され、配置ウィンドウが現れる。
リスト上部の5つのチェックボックスは、表示されるユニットのフィルタとして使う。

Icon_Remove_group_object グループ/ユニット/オブジェクトの削除
選択されたグループやユニット/オブジェクトを、ウェイポイントを含めて完全に削除する。
キーボードのDeleteキーでも(削除していいかの確認なく)完全削除される。

MAP

「マップのオプション」及び「距離測定ツール」。
離れて一番下の赤いボタンはミッションエディタ終了。

Icon_Set_map_options Set map options - マップのオプション
ミッションエディタのマップに表示される情報を選ぶ。

Icon_Use_ruler Use ruler - 距離測定ツール
ボタンを押して、ドラッグでマップ上の距離と方位を測る。もう一度押すと無効になる。

Icon_Exit_MissionEditor Exit mission editor - 終了してメインメニューへ
ツールバー最下端の赤丸内に [→ アイコンは FILE → EXITと同じくミッションエディタを終了してメインメニュー画面へ。

ミッション&マップバー

マップ表示領域の下のウィンドウ最下端の1行は Mission and Map Bar になっている。

Locale
左隅には現在の表示言語が示されており、多言語対応の追加Locale設定がなされていればここをクリックしたときにDE , JPなど他の言語選択候補が出てくる。Localeを追加していない時点では DFLT (デフォルト、初期値すなわち英語) 以外にならない。
追加Locale設定は、CUSTOMIZEメニュー内のLOCALE PANELにて行う。
ミッションファイル名
現在編集中の.mizファイル名が表示されている。
緯度・経度・高度
マップ上のカーソルが当たっている位置の情報。LATが緯度、LONGが経度、ALTが高度。
航空機からGPS誘導爆弾・ミサイルを発射する際に諸元として入力すべき目標地点座標は、ミッションエディタで事前にその地点にマウスを合わせてこの表示項目の数値を別にメモしておく。
マウスカーソルが海上や湾内にあるときのALT欄はマイナス数値でその地点の水深を表示する。
特にPersian Gulfマップでは海岸線や島からそれなり離れて船が通過できそうな地点の水深が妙に浅く座礁して船オブジェクトが行動不能になる罠にはまりやすいので、通過予定地点の水深が足りているかALT欄でチェックしておく。
Icon_View_MapSatAlt 表示モード選択
MAPは地図風、SATは衛星写真風で建物まで再現される(かわり重い?)、ALTは等高線(使い勝手がよい)。
Icon_View_ShowModel Show models - モデル表示 On/Off
配置した船や車両、Staticオブジェクトなども描画する。かなり接近拡大しないとアイコンに隠れる。
Icon_View_HistoricalOnly Historical list of units - 史実限定 On/Off
ユニット/グループ配置パネルの機種・艦種・車種選択肢がミッションの開始年月日において現役のものに限定される。

飛行場備蓄量設定パネル(リソースマネージャー)

システムバー内の編集メニューやツールバーの機能アイコンから入れない設定項目として、マップ上の各飛行場を示すアイコンを左クリックすることで開く WAREHOUSE IN AIRPORT - 飛行場備蓄量設定パネルがある。

その飛行場の所属陣営(赤青中立)指定や、FULL INFO ボタンで左に開くリソースマネージャーにおいてここで機体や車両に補給する燃料弾薬などを無制限とするか有限とするか、有限とする場合はその備蓄量は、何%まで備蓄量が減ったときに他所から移送し始めるか、といった項目を設定できる。

SUPPLIERS リストで燃料弾薬を消費した際に近隣の飛行場や艦船から移送してもらうかどうかを記述できる。

マップに最初から飛行場の施設として設置されているWarehouse以外に、ミッションエディタにてマップ上に追加配置した静止オブジェクトのFARP及びWarehouseカテゴリに属する倉庫やタンクなどの建造物についても、設置後にクリックすることで飛行場と同様にリソースマネージャーを開いて備蓄関係の設定を行うことができる。

飛行場アイコン例

Icon_Airports

なおコーカサスやグアムなど、休止・廃止された飛行場に滑走路が残っていて、発着艦訓練に用いていたりヘリコプターが利用できたりする場所があるがそこにアイコンがついていない、ということはある。

なお、基本的に地図上のアイコンの回転・角度がその飛行場の滑走路方位に一致してするようになっているが、方位の異なった複数滑走路がある飛行場で他にもっと長くILSも設置された主たる滑走路があるにも関わらず、それではない短い滑走路の方位にアイコンが合っている場合がある。
また風向きによって向かい風になるようATCが使用滑走路を自動的に変える挙動の結果、今現在使用中の滑走路がアイコンの方位と異なってくるということはよくある。

防空ユニット (Air Defence) の配置

地上に配置できる地対空ミサイル (SAM) や対空機関砲 (AAA) などの防空ユニット (Air Defence) の中で、特に中高度・高高度の敵機を攻撃対象とするSAMでは複数の車両を組み合わせる必要がある。
小規模なものでは2-3台の車両で1セットとなるが、大規模なものでは8から10台で1セットとなるものもある。
正しい配置が行われていないとSAMが発射されないので、その組み合わせ方について簡単に解説する。

なおYouTubeには有志によって投稿されたミッションエディタによる何種類かのSAM配置日本語解説動画があるので、こちらも参考になるかと。

SA-11 Bukでの配置例

3台で1セットとなるソ連・ロシアのSA-11 Bukを例にする。
規模が大きな他の防空兵器でも操作が繰り返しになるだけで基本は同じ。

「COUNTRY - Russia」 - 「CATEGORY - AIR DEFENCE」の中からSA-11 Bukを探すと、CC / LN / SRの3種類の車両が見当たる。
Bukの場合はこの3種類を1台ずつ組み合わせることとなる。(略語については後述)
画像SA-11パネル
またこの車両グループ編集パネルの中で、COUNTRY行とCATEGORY行の間にある「UNIT - "X" OF "Y"」行がこれから意味をもつ。

最初に上の画面において Buk CC を選んでおき、次に(3台で1セットなので)UNIT行の Y 値を 3 に増やす。
するとマップ上には Buk CC が3台グループになって配置される。
他の種類のSAM、たとえば8台1セットなものであればY値は8にする。
画像SA-11選択
Bukの場合は1種類ずつ3台にしたいので「UNIT - 3 OF 3」のTYPEは Buk CC のままにしておき、
「UNIT - 2 OF 3」のTYPEに Buk LN を再選択、また「UNIT - 1 OF 3」のTYPEに Buk SR を再選択
した結果が直上の画像となる。
これで「Ground-4」と名付けられた車両グループを Buk SR / LN / CC が1台ずつ3種類のセットにできた。

このままでは3種類の車両が接近しすぎてぴったり並んでしまうので、適宜EDITモードで離したり回転させたりする。

配置したミッションを実行して少し待つと、Buk SRの畳まれていたレーダーが展開して回転を始め、
レーダーの索敵範囲内に敵機が入ってくるとBuk LNの発射機が起き上がってミサイルが発射される。
画像SA-11発射

防空ユニット用語解説

防空ユニットのTYPE名に入っている2-4文字でその車両の役目がおおよそ示されている。(推測あり)

CC - Command and Control。管制統制車両。SAMの発射命令を下す現場指揮官が乗車している。DCSにおいては下記のCPとの差異は不明。
CP - Command Post。指揮官車。SAMの発射命令を下す現場指揮官が乗車している。DCSにおいては上記のCCとの差異は不明。
EWR - Early Warning Radar、早期警戒レーダー。特に広い範囲の敵を発見する。発見した情報を敵最寄りのSR等に提供・引き継ぎを行う。
LN - Launcher、ミサイル発射機。地上据え置き型のもの、自走車両型のもの、旋回能力の有無などさまざま。追尾レーダーを1台に併せ持つものもある。
SR - Surveillance RadarもしくはSearch Radar、監視レーダーもしくは捜索レーダー。敵機を発見し監視する主たるレーダー。
STR - 上のSRと下のTRのレーダー機能を1台の車両に統合している。
TR - Tracking Radar、追尾レーダー。これからSAMを命中させたい特定の敵機を追尾するレーダー。指令誘導方式やセミアクティブレーダー誘導方式のSAMにおいてはこの車両が指令送信や連続波照射の機能を兼ねていることも多い。

個別のSAMの特徴等

  • SA-10 S-300PS
    CPを1台、TRを1台、SRは2種類で中・高高度と低高度を分担しているので1台ずつ、LNは5P85Cがマスター発射機らしいので1台必須で、2台目のLNとして5P85Dを置く?のが最小構成か。
    EWRと組み合わせると迎撃がさらに迅速になるはず。
    3台以上のLNをグループに入れたい場合のC/Dの組み合わせ比率やLN最大数は未調査。
    2021年5月のDCS World 2.7.1 Open Betaにて追加されたDiesel power station 5i57AがS-300シリーズのディーゼル発電機らしいが、配置が必要となったか、必要台数は何台かは不明。
  • SA-11 Buk
    上の解説どおり。追加でEWRとの組み合わせに効果があるかどうかは未調査。
  • SA-13 Strela-10M3
    これ単独でもSAMは発射されるが交戦距離が非常に狭い。
    離れてメニューに出てくる CP 9S80M1 Sborka と組み合わせて性能を発揮できるはず。
    CPとSA-13の適切な比率は未調査。
  • SA-15 Tor
    単独でSAMを発射できる自走車両。
    他のEWR・SR・CP等と組み合わせることが可能で能力が増すかは未調査。
  • SA-18 Igla / Igla-S
    MANPADSがミサイル発射機を抱えた兵士で、commが通信機や補充ランチャーを持っている兵士。
    組み合わせの必要性は未調査。またEWRやSRあるいは CP 9S80M1 Sborka との組み合わせが可能かも未調査。
  • SA-19 Tungsla 2S6
    1台にSAMと機関砲の両方を積み単独で交戦可能な自走車両。
    他のEWR・SR・CP等と組み合わせることが可能で能力が増すかは未調査。
  • SA-2 S-75
    SA-2としてメニューに出てくるLNとTRのほかに汎用SRのP-19が組み合わせに必要。
    1台のTRにつき、6つのLNを60度ずつ角度を回転させて星型に配置することが多い。
    EWRとの組み合わせも可能なはず。
  • SA-3 S-125
    SA-3としてメニューに出てくるLNとTRのほかに汎用SRのP-19が組み合わせに必要。
    1台のTRにつき、6つのLNを60度ずつ角度を回転させて星型に配置することが多い。
    EWRとの組み合わせも可能なはず。
  • SA-6 Kub
    2台セットで運用。EWRとの組み合わせも可能なはず。
  • SA-8 Osa
    単独でSAMを発射できる自走車両。
    SRやEWRとの組み合わせで能力が増すかは未調査(固定式レーダーをグループに組み込むとおそらく自走不可に変わると思われ)。
  • SA-9 Strela-1
    単独でSAMを発射できる自走車両。
    SRやEWRとの組み合わせで能力が増すかは未調査(固定式レーダーをグループに組み込むとおそらく自走不可に変わると思われ)。
  • Rapier FSA
    Blindfire Trackerは追尾レーダーで、Optical Trackerは光学照準装置。
    Launcherと1台ずつ3種類3台でグループとするのが完全体だが、Blindfire + LauncherやOptical + Launcherでも制約付でSAM発射可能。
  • Avenger
    単独でSAMを発射できる自走車両。
    Stinger MANPADSの4連装ポッド2つをHMMWVに搭載したもの。
    他のEWR・SR等と組み合わせることが可能で能力が増すかは未調査。
  • Chaparral
    単独でSAMを発射できる自走車両。
    他のEWR・SR等と組み合わせることが可能で能力が増すかは未調査。
  • Hawk
    正確には改良型ホークミサイル (Improved Hawk) の、Product Improvement Plan - Phase Iのようだ。
    PCPは Platoon Command Post の略で小隊指揮所。
    LNを最大6台、その他を1台ずつの計10台で1グループの模様。
  • Linebacker M6
    M2 Bradley IFVの砲塔側面にTOW対戦車ミサイルに替わりStinger MANPADSの4連装ポッドを装備した自走車両。
    単独でSAMを発射できる(低空低速なヘリコプター相手には25mm機関砲での迎撃も行える?未調査)。
  • Patriot
    6車種で構成される西側の代表的な防空ミサイルだが、実物ではまず 8x LN + STR + ECS (Engagement control station、接敵管制車両といった意味か) + AMG (アンテナマストグループ、ICCとの通信を行う) + EPP (Electric Power Plant、発電機) の5車種12台で1つのFire Unitを構成する。
    そしてICC (Information Coordination Central、中央情報調整車) + AMG + EPPを組織の頂点として、ICCの配下に最大5つのFire Unitsが所属できるようだ。
    DCSでどこまでこだわって挙動や構成の必要度が再現されているかは不明。
    1グループ内にそれっぽく全車種含めておくと動いてくれてる。
  • Roland
    Roland ADSが単独でSAMを発射できる自走車両。
    Roland EWRと組み合わせると、より広い範囲の敵と交戦できる模様(そのかわり自走能力が制限される?未調査)。
  • Stinger MANPADS
    MANPADSがミサイル発射機を抱えた兵士で、commが通信機や補充ランチャーを持っている兵士。
    組み合わせの必要性は未調査。またEWRやSR等との組み合わせが可能かも未調査。

よりリアリティの高い防空サイト再現とテンプレート

上記の構成例は、あくまでもDCSのシステム上でSAMが稼働する最低限のユニット組み合わせでしかない。
SA-10にはCP、PatriotにはECSやICCがあり、またPatriotのみに発電機が専用車両として用意されているが、SA-2やSA-3なども実物の防空陣地であればDCSに未収録の司令部車両や発電機が並ぶ。
また補給物資を積んだ何台かのトラックやパトロール用四駆、自衛用あるいは指揮官移動用の装甲車や自走機関砲などを付けて1つの防空ミサイル大隊が構成されることが多い。
数機の敵機と戦闘する程度では差が生じないが、対空ミサイルを撃ち尽くした後にトラックが補給・再装填を行う機能がDCS Worldには組み込まれているので、数十機の敵機に対して防空戦闘を継続する、間隔をあけて第二波・第三波と襲来してくるような長時間のミッションでは支援車両の組み込みが有効となる。
純正の各種インスタントアクションミッションなどをエディタで開けてみる、あるいはプレイ中に地上車両カメラを切り替えていくと、SAMサイトにトラックや四駆などがそれっぽく配置してあることが多いことが分かる。
レーダーやランチャーに加えて支援車両の並びまでまとめてテンプレートとして保存しておくと、同じ種類のSAMを別の地点やマップに配置するとき簡単に流用が効く。
DCS World 2.7.0ではいくつかのSAMがテンプレートとして読み込めるよう用意されている。
また同じマップの同じ地点にいつものように並べたい場合は、スタティックテンプレートとして保存しておく手段が使える。

  • 司令部車両
    実物のソ連・ロシアの防空サイトであれば箱型セミトレーラーなことが多いが、該当する車両がDCSに存在しないのでUral-4320やZIL-131に箱型居住部を載せたKUNGトラックを2台ほど置くと司令部っぽく見える。
    アメリカや西欧タイプには適当に代用できる車両がない。
  • 発電機
    ソ連・ロシアであれば四輪フルトレーラーが2台もしくは配電盤車を追加して3台なことが多いが、該当する車両が2.5.6までのDCSに存在しないのでインスタントアクションなどでは飛行場発電機車のAPAなどを流用してそれっぽく配置しているようだ。
    2021年5月のDCS World 2.7.1 Open Betaにて追加されたDiesel power station 5i57AがSA-10などS-300シリーズのディーゼル発電機らしいが、配置が必要となったか、必要台数は何台かは不明。
    厳密には別形式だが、SA-2 (S-75)やSA-3 (S-125)のディーゼル発電機もわりと似た外見なので、見た目のそれっぽさは5i57Aを配置することで向上しそう。
    アメリカや西欧タイプには適当に代用できる車両がない。
  • トラック
    Ural-4320やKAMAZ-43101、M818などでよい。
    レーダーや司令部からある程度離れた場所に、発電機に給油するATMZ-5など燃料タンク車が置かれていてもいいかも。
  • パトロール用四駆
    UAZ-469、HMMWV、Land Rover 109などがマッチする。
  • 装甲車
    BRDM-2、BTR-80、Striker ICVなどから場所や軍にあいそうなものを適当に。
  • 自走機関砲
    ZSU-23-4、M163、Gepardなど。