属性相性
編成中や戦闘中、攻撃属性が相手に優位な場合、相手のアイコンが光る
□:通常 ●:有効
縦:防御 横:攻撃
\ | 闘 | 戦 | 剣 | 槍 | 投 | 弓 | 銃 | 砲 | 術 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
闘 | □ | ● | □ | ● | ● | ● | ● | ● | ● |
戦 | □ | □ | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● |
剣 | ● | □ | □ | □ | □ | ● | ● | ● | ● |
槍 | □ | □ | □ | □ | □ | ● | ● | ● | ● |
投 | ● | ● | □ | □ | □ | □ | □ | □ | ● |
弓 | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | ● |
銃 | ● | ● | ● | □ | □ | □ | □ | □ | ● |
砲 | □ | □ | □ | ● | ● | □ | □ | □ | ● |
術 | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ |
敵 | 味方 |
闘 | 剣 |
戦 | 闘 |
剣 | 戦 |
闘戦 | 投 |
闘戦剣 | 銃 |
槍投 | 闘戦砲 |
弓銃砲 | 闘戦剣槍 |
属性優位の場合
・ダメージ2倍(防御計算後なので、0ダメージは0のまま)
・ブレイブボールは防御側に行く
属性優位で無い場合
・ダメージ1倍
・ブレイブボールは攻撃側に行く
※ブレイブボールはダメージが多いほど多くなり、またトドメの際にも増える
AIの狙い
暫定です、誤りがあれば訂正していってください
●処理順
味方←→敵
123ABC
456DEF
789GHI
※敵味方問わずダメージの場合は、123ABC456D(以下略)の順に処理
0.技に使えるブレイブポイントがあるか
→Yes:下を優先して(?)使う、チャージは常時使える技とカウント
技が範囲技ならなるべく対象者数を多くする傾向
対象者選定は以下の流れと同じ
1.ヘイト持ちの敵が有効範囲内にいる→Yes:対象決定
↓No
2.(処理順に)属性優位になる相手で攻撃可能範囲内か?→Yes:対象決定
↓No
3.(処理順に)攻撃可能範囲内か?→Yes:対象決定
↓No
移動する、またはその場に待機する
ポイント
前半はそんなに強力な技が飛んでこないが、後半になると術属性キャラなどが多くなり
結果としてブレイブポイントが敵にだけ溜まるという事が多々あるようになる
その為、後半になる程、相手の属性優位になりがちな被害担当を右上に置き
そいつを殴らせておいて主力が技で殲滅というパターンの方が楽になっていく
また、弓・術は属性優位になるケースがほとんど無いので相手にブレイブポイントを溜めさせずに
こちらだけ技を使い放題というパターンになる事もある
少なくとも、2体以上当たってダメージが期待でき、かつ属性優位で無い場合は
使用したブレイブポイント前後、あるいはそれ以上のブレイブポイントを稼ぐことがある
無論ターン毎に発生するブレイブポイント追加の宝具を活用しても良いが
1ターン3~6戦闘こなすには足りなくなる
・ブレイブ稼ぎのオススメ範囲技
弓・エリアショット、ルフウイング(共にフビライ・ハン専用)
術・テトラマジック、グランドクロス
投・ダンシングエッジ
おまけ・千器万来(武蔵坊弁慶専用)
※与ダメ+1000の宝具所持なら(相手が術キャラだらけで無い限り)
ブレイブポイントがMAXまで溜まる。ただし相手も10個溜まる
範囲が広いので使ったら全滅の場合が多いから気にしない
アンゴルモア(2戦目)では非常に重宝する
※英雄技ルフウイングも育ててれば(相手が術キャラじゃない限り)4個分以上余裕で返還される
運+&クリダメ+併用で更に増える、安定して強い
・被害担当官
エリクサーなどの回復量UPを持たせるなら大体OK
倒れたらブレイブポイント追加の宝具もあれば尚良い
筆頭は術のラスプーチン(前衛で防御上がるので最適ドMキャラ)
序盤からなら剣属性が多いので闘属性キャラ(マルコ・ポーロなど)だが
相手の属性優位なら何でも良い
織田信長(前列で攻撃UP)を特攻させるのも手