GOLD_システム

Last-modified: 2024-01-06 (土) 13:39:15

無印と違う部分だけを暫定的に表記

戦闘面

相性

□:通常 ●:有効 :GOLDになって追加で有効


防御
攻撃
  • 属性優位発生時
    • ダメージ増加
    • 防御側ブレイブ獲得
  • 属性優位未発生時
    • 攻撃側ブレイブ獲得
  • 範囲技使用の際は、弓や術属性を使うとブレイブを獲得しやすいが、
    近接属性(闘戦剣)の範囲攻撃は敵に大量のブレイブを渡してしまう可能性が高い点に注意
  • 近接属性を増やすよりも遠距離・術属性を増やした方がブレイブ効率はよくなるが、
    被ダメージが増加してしまう点には注意

運とクリティカル率

運1につきクリティカル率5%

状態異常について

とりあえずメモ
基本的にプラスマイナスとも状態『効果』が違うものは、重ね掛け可能な模様。重ね掛けは、かなり状況が好転(悪化)する場合がある。


  • ターン開始時に残り兵力の15%減少、3ターンで自然回復。
  • 猛毒
    ターン開始時に残り兵力の25%減少、3ターンで自然回復。
    超体力のボス戦で有効。
  • 呪い
    全ステータス-3、1ターン終了で自然回復。
  • 呪怨
    全ステータス-5、1ターン終了で自然回復。
  • 封印
    ブレイブ技使用不可、1ターンで自然回復。
    かけ続ければ一方的にブレイブ技が使える。
  • 麻痺
    ターン毎にディレイ(硬直)+20、3ターンで自然回復。
    関係ないけどディレイと硬直が混じってるのは修正して欲しい。
  • 激励
    1ターン与ダメージ2倍、重ねがけ不可。プラスステータス。
    移動、待機、補助技では解除されず、攻撃するまで有効。
  • 看破
    1ターン被ダメージ2倍、重ねがけ不可。マイナスステータス。
    移動、待機、補助技では解除されず、攻撃するまで有効?
  • バーサーク
    与ダメージ2倍かつ被ダメージ2倍、プラスステータス。
    重ねがけは不可だが、バーサークと激励の重ねがけは可能で与ダメージ4倍になる。
  • バリアー
    被ダメージを軽減。効果が違うなら重ねがけ可能。
    一度だけ軽減のものでも軽減する前からダメージが0だった場合はバリアーは解除されない。
    ターン経過で解除なし?
  • ステータス強化
    +-1のバフデバフは3まで、+-2のものは4まで重ねがけ可能。
    技の種類が違うものは同じように重ねがけ出来る。
    ターン経過で解除なし?
  • 待ち時間関係
    待ち時間のプラスマイナス系は溜め、硬直関係なく増減させる。

戦果ボーナス

行動如何でボーナスが入る
?が付いているものは検証対象なので検証された方はコメントにてお願いします

勲章名条件達成ボーナス
ファーストアタック敵より先に攻撃を仕掛け、ダメージを与える兵力+5
ファストブレイク5ターン以内に戦闘終了兵力+20
ワンサイド25ターン以内に戦闘終了兵力+10
オーバーキル500相手の体力より500以上多く与えて撃破資金+100
オーバーキル1000相手の体力より1000以上多く与えて撃破資金+200
オーバーキル5000相手の体力より5000以上多く与えて撃破資金+300
オーバーキル10000相手の体力より10000以上多く与えて撃破資金+500
エリアアタック範囲技で2体以上ユニットを同時撃破兵力+10
エース一戦中に一人が3体以上ユニットを撃破兵力+15
ブレイブフィニッシュゲージ技を使って撃破資金+100 さらに服ビリビリも発生
英雄技フィニッシュ英雄技で撃破資金+200 さらに服ビリビリも発生
ピースフル一人も戦闘不能者を出さずに戦闘終了兵力+10
パーフェクトダメージを全く受けないで戦闘終了兵力+20
コンフュージョン敵を一定回数状態異常にする
(能力値低下系は不可かつ同一ユニットのみ)?
資金+200
リインフォース味方を一定回数回復する(同一ユニットのみ)?資金+200

※オーバーキル系は重複してもらえるが1Hitにつき1つまでで優先順位が1000→10000→500→5000となっている
※ブレイブ技フィニッシュ、英雄技フィニッシュも重複してもらえるので機会があればドンドン行おう
※服ビリビリは味方にも当たる攻撃技に巻き込んでやれば簡単に見られる。戦闘なしで加入するキャラにも用意されているが、ゲスト絵師のキャラには無い
※ピースフルとパーフェクトは何故か同時には出ない
※一度の戦闘でとれる数は約14くらいだがターン数が無限でかつ状態異常スキル持ちと回復スキル持ちと範囲攻撃持ちと速度が高いキャラを入れた状態で無ければまず不可能でその場合はランクは捨てる必要がある

バトルランク

  • S:兵力+15 150%
  • A:兵力+12 120%
  • B:兵力+10 相対資金ボーナス100%
  • C:兵力+5 50%
  • D:兵力、資金共に+0
    資金ボーナスは合計生産資金に比例する? 最大で10000+打ち出の小槌(撃墜ユニット数×最大2000) 最大を狙うならアンブロシアボーナスを参考にすること。
    未検証:征服国増加(シナリオ進行)で資金ボーナス基礎が上昇していると思われる。合計生産x征服国数(x3~4%?)x相対資金ボーナスくらいに収まると思われる。

難易度

初回はノーマル・ハード・ベリハードの3種類から選べる
1回クリアする事によってナイトメアが開放

  • ノーマル 
    ・英雄の初期兵力:500
    ・敵兵の初期兵力:500
     (おしよせる獣たち イノシシ1匹 兵力500)
    ・行動ポイント5ターン連続未使用で、盗賊出現(資金20%減少。都市が占領されるとかは無い)
  • ハード
    ・英雄の初期兵力:900
    ・敵兵の兵力:ノーマルの1.8倍前後
     (おしよせる獣たち イノシシ2匹 兵力900)
    ・新たに敵兵追加、もしくは既存の敵兵強化(兵力がさらに増加?)
     (該当する敵兵には、属性に☆が付いている)
    ・行動ポイント3ターン連続未使用で、盗賊出現
  • ベリハード
    ・味方最大兵力9999
    ・英雄の初期兵力:1150
    ・敵兵の兵力:ノーマルの2.3倍前後
     (おしよせる獣たち イノシシ2匹 兵力1150)
    ・新たに敵兵追加、もしくは既存の敵兵強化(兵力がさらに増加?)
     (該当する敵兵には、属性に☆が付いている)
    ・行動ポイント未使用でターン終了すると、盗賊出現
    ・ターン終了後に敵が攻めてくる頻度高
  • ナイトメア
    ・味方最大兵力9999
    ・敵兵力3倍前後
    ・敵兵増加(ラスボスとのバトルでも雑魚ユニットが追加される)
    ・初期兵力1500
    ・おしよせる獣たち イノシシ3匹 兵力1500
    ・行動ポイント未使用でターン終了すると、ヤマタノオロチ(体力10万超え)が出現
    ・ターン終了後に敵が攻めてくる頻度高

ダメージ計算式

基準ダメージ量(「最大兵力基準ダメージ量」+「現在兵力基準ダメージ量」)の異なる点を記載。
・最大兵力が20000未満の場合、無印と同様。
・最大兵力が20000以上で現在兵力が20000未満の場合、最大兵力を20000として計算。
・最大兵力が20000以上で現在兵力が20000以上の場合、現在兵力により決定し、以下のようになる。

基準ダメージ量 = 3000+{(「現在兵力」-20000)/20000}×300+{(「現在兵力」-20000)/20000}^2×15

戦闘の流れについて

※未検証であるが、近しい動作をしている。
※便宜上、フェイズ、スタックという単語を使用する。
・速度20ユニットが硬直100を解消するのに5フェイズかかる。
・硬直が0になったユニットはスタック(1~18)に入る。既にスタックに敵味方ユニットが居る場合、スタック入りするユニットに振られるスタック番号(スタック値)が大きくなる。
・スタックにユニットが居る間、フェイズ進行(硬直減算)は行われない。
・スタック値が減少して0となるとユニットが行動する(1ターン)。


(残)ターン数:0~50の51手番が基本。最初から51連続敵が行動するとクリア出来ない。
初期硬直:100と予想される。待機(移動)は50以上程度。待機の方が硬直が少ない。
速度:全ユニットにシステム速度として1~3?付与。速度0≒死亡ではない。ランダム要素がある様子なので、良い値が引ければ、苦戦が圧勝に変わったりする。
先手後手:システム上、同硬直、同速度でも先手後手が発生する(未来詩篇の仕様から、ランダム決定の可能性が高い)。同フェイズに行動可能でも同様となる模様。数フェイズ分が一気に処理(まるめ)されている可能性がある。若干の速度差不利でも先制出来る。速度差4優位で安定して先制可能か?
増援:全軍前進により画面右端から出てくる敵ユニットは、増援後スタック入りする。英雄召喚も同様である。
溜め:技に溜めがある場合、溜めが解消するとスタックに入る。既にスタックに敵味方ユニットが居る場合、スタック値が増加する。溜めを強引に0すると即時(0フェイズで)技を発動可能だが、スタック値まで0にはならない。
硬直0、溜め0でシステム的1ターン消費となるが、ブレイブ管理的には、硬直0のみが1ターンと判断される場合が有る。エメラルドタブレットが該当していると思われる。
フェイズ進行:逐次計算される。速度、硬直が増減した場合、即適用される。

コメント

  • MVPボーナスは誰がとっても全員ni -- 2014-04-12 (土) 10:26:24
  • ↑ミス MVPボーナスは誰がとっても全員に適用 五十重とかの連戦の結果は一番いい結果が一つだけ適用されるという認識でいいの? -- 2014-04-12 (土) 10:28:30
  • MVPってなんの為にあるんだろうね。小次郎入手条件以外で。 -- 2014-04-14 (月) 20:48:52
  • 難易度ナイトメアでEU(東南アジア領)クリアしたあたりから兵力1万超えてるキャラ使用後の兵力が9999になるんだけどナイトメアの仕様?バグ? -- 2014-04-14 (月) 22:24:59
  • 戦闘で勝利しても兵数が増えないことがあるんだけど、1度でも行動しないといけないとか条件あるのかな。 -- 2014-04-16 (水) 03:45:29
  • 戦闘中の脱衣絵ってギャラリーで見れないのか? -- 2014-04-17 (木) 03:20:52
  • ナイトメアだと行動ポイント消費無しでターン終了を1回するとヤマタノオロチが無所属から出てきます。 -- 2014-04-17 (木) 15:42:40
  • ver1.03c 【戦果ボーナス】リインフォース:複数回行動するスキル3回でも確認(ガウェインの太陽の加護やヤマトタケルの大鳥の構え) -- 2014-04-24 (木) 22:50:12
  • 無印は兵力2万超えると与ダメ減ったけど今回もそのまま? -- 2014-05-10 (土) 06:40:14
  • 兵力によるダメージ量について調査、記載。ちゃんと単調増加、右上がりになってる。ベリーハード以上は味方に兵力上限があるから無印の範囲でも同じだけど。 -- 2024-01-05 (金) 23:26:38