小ネタ

Last-modified: 2024-01-08 (月) 14:02:33

攻略に役立つものからちょっとしたネタまで

キャラクターによるクリティカル率の違い

ゲーム内で見ることはできないが、「運」のステータスはキャラクターによって異なる。
運1につきクリティカル率10%。

  • クーフーリンのみ運5
  • 闘属性のアキレス、エンキドゥ、ベディヴィエール、マルコ・ポーロ、モンテズマが運3
  • 銃属性の信長、クック、コロンブス、ティーチ、ビリー・ザ・キッドが運2
  • その他のキャラクターは全て運1

スキル、アイテム、特性、地形効果で強化してやると、クリティカル率を100%にすることも可能。
クリティカル攻撃は敵の防御力を無視し、準備を解除する効果もあるため非常に強力。

敵の運も、ほとんどが1であると思われる。
ディフェンスアップを味方にかけるより、クリティカルダウンを敵にかけてクリティカルの被弾を減らしたほうが安定するだろう。
意識して使えば、トリスタンやファウストは有能な守り手なのである。

キャラクターによる自然回復量の違い

ゲーム内で見ることはできないが、戦属性キャラクターは自然回復量(ターン経過による兵力・体力回復)が他属性キャラクターの2倍である。

  • 戦属性キャラクターはターン経過で最大兵力(最大体力)の20%回復
  • 他属性キャラクターはターン経過で最大兵力(最大体力)の10%回復

ダメージを稼ぎやすいキャラ

後半になるとボスの体力が10000を超えることも多くなり、すばやく倒すことが難しくなります。
そこでダメージ一気に稼ぐ方法を記載しておきます。もっと効率の良い方法があるかも。

  • 手数で稼ぐタイプ
    源義経、アキレスの英雄技がオススメです。逆にこの2キャラ以外はあまりオススメできません。
    あとは七星剣、布都御魂を装備させダメージを1500上乗せして英雄技を使うだけです。
    この二人の英雄技は義経は10ヒット、アキレスは15ヒットするので単純計算で、
    少なく見積もっても15000以上のダメージを稼げることになります。
  • ダメージ倍率で稼ぐタイプ
    最高のダメージ倍率である5倍の技を持つキャラで一撃でダメージを稼ぎます。
    該当キャラは、石川五右衛門、ベディヴィエール、パーシヴァル、クックです。
    後は上記キャラの攻撃力やクリティカル率を装備で上げればかなりのダメージを稼げます。
    ちなみに石川五右衛門は100%クリティカルなので、
    ガーンデーヴァ、ヴァジュラを装備しクリティカルダメージを50%アップさせれば、
    他のキャラより数段上の威力を発揮します。

てっとり早くお金を稼ぐ方法

アルキメデスの加入条件に資金100万があるのでその方法の一例。
目安としてはEU攻略後のターン収入が3~4万。

  • 打出の小槌 入手資金=その戦闘の敵兵力数
    打出の小槌を入手して普通に侵攻して行っても1~2万程度の追加収入が得られる。
    が、バビロンを倒せるようなら打出の小槌はこちらに使おう。
    バビロンは約4万の兵がいるので1度に4万入手でき、
    しかもバビロンは戦闘後に全回復するので毎ターン狙える。
    • 倒す目安
      各兵5000くらいは欲しい。固いのでターン延長宝具があると楽。無くても編成次第で可。
      最初はお金を貯めず2軍の兵にまわしてそちらで進めれば、ストーリー進行の邪魔にもあまりならない。
      ロゼッタストーンなどを誰かに持たせると圧勝もできるようになる。
  • マルコポーロの英雄技 入手資金=与えたダメージ(オーバーキルでもカウント)
    バビロン戦でハンムラビ基点で打てば術3人に当たり育てばクリティカル次第だが計2~3万。
    打出の小槌と合わせて6~7万。ターン収入と合わせて毎ターン10万超も狙える。
    が、流石にその頃にはすでに十分お金が貯まっているので控えの部隊用資金に。
  • ぶっちゃけた話……
    お金稼ぎしたいけど戦闘だるい人へ
    ターン終了(限界まで)→無所属との戦闘→撤退→ターン終了→……
    のループで稼げる
    ※ゲームバランス崩壊注意
  • 最終盤になるためアルキメデス加入用には向かないが、
    1.05で追加されたシャンバラの第6層5階を打ち出の小槌装備でクリアすると6000万もの資金が手に入る。
    地道に稼ぐのが馬鹿らしくなってしまうレベルなので、使うかどうかはお好みで。
  • ちなみに山賊から撤退した際に奪われる資金は現在の所持金の1/10。
    アルキメデス加入のようにまとまった資金が必要な場合以外は、さっさと使いきった方が効率がいい。

二周目以降

クリア後に「はじめから」を選ぶと、過去に入手したことがある宝具をゲーム開始時から先取りすることができる。

  • 一度入手さえしていれば、クリア時に所持している必要はない。2周目以降はクリアする必要もない。
  • 例:1周目に入手後、ロードして所持せずクリア→ok 2周目に入手して再び「はじめから」→ok
  • 先取りした周回で同じものを入手した際は「獲得済み」表示が出て入手されない。

また、NEVER ENDクリアの場合、ハードモードにすることもできる。

戦闘中の特殊会話条件一覧

一部の戦闘では特定キャラを参加させるとちょっとだけ台詞を喋ってくれます。

通常ミッション
新大陸南米編「テノチティトランに進軍」ワイナカパック
「四人の騎士と対決」ランスロット
EU編「カルタゴに進軍」主人公
「ローマに進軍」主人公
「ウィーンに進軍」カエサル
「ベルリンに進軍」円卓の騎士(ランスロット以外)敵全体速-2
ランスロットランスロット攻+5
「対ブリタニアの準備を整える」1戦目ナポレオン、ハンニバル
イルミナティ編「ムーとの決戦」1戦目主人公、ヒミコ、主人公&ヒミコ
完結編「ムー大陸に進軍」主人公
「カナンに進軍」主人公
「エデンに進軍」ヘラクレス、アキレス
特殊「アンゴルモア討伐」ノストラダムス
キャラクリ
源義経1回目「平氏の残党」源義経
源義経6回目「打倒!平の呪い」源義経
伊能忠敬5回目「謎の洞窟」伊能忠敬
三蔵法師3回目「石窟に眠る書物」三蔵法師
クック1回目「クックの弱点」2戦目クック
クック3回目「クックの幽霊船調査」クック
ヴラド・ツェペシュ2回目「宵闇の住人、居城に帰る」ヴラド・ツェペシュ
コロンブス1回目「無法者退治」コロンブス
ウィリアム・キッド3回目「頑張るヘタレ海賊王」ウィリアム・キッド
モードレッド1回目「密猟者撃退」モードレッド
べディヴィエール1回目「王子様と山賊退治」べディヴィエール
パラメデス3回目「唸る獣」パラメデス
ヘラクレス1回目「恩人の願い」ヘラクレス
ヘラクレス2回目「最後の願い」ヘラクレス
クーフーリン1回目「狼退治」クーフーリン
孫六兼元1回目「銘石、ヒヒイロカネを求めて」孫六兼元
カール大帝2回目「大帝の琴線」カール大帝
ディオゲネス3回目「誘拐犯への復讐」ディオゲネス

カタカナ言葉

ことばきょうしつ
主にユーウェインのスラング

ダメージ計算式

与ダメージ量 = {
	 (「ダメージ基本値」×「攻撃側バーサーク状態」 + 「固定ダメージ加算値」)
	× 「属性優位時:ダメージ増減値の合計」
	× 「クリティカル時:(攻撃側ダメージ増加値の合計」 × 「防御側ダメージ減少値の合計」)」
	-  「防御側固定ダメージ減少値」
	} × 「防御側バーサーク状態」
「ダメージ基本値」
攻撃側の最大兵力・攻撃側の現在兵力・攻防差・技倍率・属性優位で決定。
取りうる最大ダメージ量は、最大兵力2万までは増加し、最大兵力2万以上では減少する。最大兵力無限大のダメージ量は最大兵力1万のダメージ量に収束する。
攻防差1につき10%増減。攻防差において防が攻よりも10以上大きければダメージ基本値は0。
クリティカル発生時は防御側の防=0として計算。
この項のみ乱数(~+5%)が関与する。
詳細な計算式は後述する。ダメージ基本値計算式を参照のこと。
「攻撃側バーサーク状態」
バーサーク状態=被与ダメージ2倍状態。
攻撃側がバーサーク状態であればダメージ基本値が2倍になる。
攻撃側のバーサーク状態で倍化するのはダメージ基本値であり、宝具効果等のダメージを加算した最終ダメージ量ではないことに注意。
「固定ダメージ加算値」
固定ダメージ追加宝具等の効果。
「七星剣(与ダメージ+500)」、「布都御魂(与ダメージ+1000)」など。複数装備した場合はその合計。
固定ダメージ加算宝具の効果は最終ダメージに加算するのではないことに注意。
「属性優位時:ダメージ増減値の合計」
攻撃側属性優位があった場合のみ計算。それ以外は1。
「ミョルニル(属性優位時ダメージ+30%)」、「オートクレール(属性優位時ダメージ+20%)」など。複数装備した場合はその合計。
「与属性ダメージ倍化無効(オルガノンの効果)」を受けている場合、-50%を加算する。
具体例を挙げる。
ミョルニルとオートクレールを装備: 1.5 (100% +30% +20% = 150%)
オルガノンを受けている: 0.5 (100% -50% = 50%)
ミョルニルを装備、オルガノンを受けている: 0.8 (130% -50% = 80%)
ミョルニルとオートクレールを装備、オルガノンを受けている: 1.0 (150% -50% = 100%)
「クリティカル時:攻撃側ダメージ増加値・防御側ダメージ減少値」
クリティカル発生時のみ計算。それ以外は1。
「ヴァジュラ(クリティカル時にダメージ+30%)」、「ガーンディーヴァ(クリティカル時にダメージ+20%)」など。複数装備した場合はその合計。
攻撃側と防御側とが独立して計算されることに注意。
具体例を挙げる。
攻撃側がヴァジュラとガーンディーヴァを装備: 1.5 (100% +30% +20% = 150%)
攻撃側がヴァジュラ装備、防御側が龍玉装備: 1.3 ×0.7 = 0.91 (130% × 70% = 91%)
「防御側固定ダメージ減少値」
被ダメージ減少宝具またはバリアー系スキル。複数あれば合計。
結果がマイナスになった場合は0。
「防御側バーサーク状態」
防御側がバーサーク状態の場合はトータルダメージ2倍。

※シャンバラではダメージ加算・減少の特殊地形効果が存在する。これらもスキル・宝具と同様に扱う。
※被与ダメージ2倍の地形効果はスキルによるバーサークと重複しない(バーサークをかけて地形に配置しても4倍にはならない)。

ダメージ基本値計算式
前述の「ダメージ基本値」の計算式は以下の通り。

ダメージ基本値 =
	 (「最大兵力基準ダメージ量」+「現在兵力基準ダメージ量」)
	×(「1+(攻-防)/10」(0以下は0)×「属性優位なら2、それ以外は1」×「技の倍率」)
	×(100%~105%)
「最大兵力基準ダメージ量」
「最大兵力基準ダメージ量」=
	「最大兵力(2万以上は2万)」
	×(0.15+0.1×{(10000-「最大兵力(1万以上は1万)」)/10000}^2)
	×0.5
最大兵力2万までは増加し、それ以上は一定。
「現在兵力基準ダメージ量」
「現在兵力基準ダメージ量」=
	「現在兵力(2万以上は2万)」
	×(0.15+0.1×{(10000-「現在兵力(1万以上は1万)」)/10000}^2)
	×(「現在兵力(2万以上は2万)」/「最大兵力」)
	×0.5
体力扱いのユニットは常に現在兵力=最大兵力として計算する。
注意すべきは第3係数で、最大兵力が2万を超えると、現在兵力にかかわらず最大兵力の増加とともに減少する。
第2係数以降
・クリティカル発生時は防を0として計算
・防-攻が10以上だとダメージ基本値0
・攻撃側属性優位があれば2倍
・ここでの属性優位とは、「与属性ダメージ倍化無効(オルガノンの効果)」とは無関係なことに注意。攻撃側属性優位であれば常に2。優位でなければ1。
・技の倍率はそのまま倍率になる
・最後の係数は+0%~+5%の乱数加算。

兵力補充と兵力増強の費用

兵力補充の費用は一律で兵1に対し資金2が必要である。
兵士1当たりの兵力増強費用は以下の表の通り。

最大兵力費用 最大兵力費用
~50046001~6250110
501~75066251~6500120
751~100086501~6750130
1001~1250126751~7000140
1251~1500167001~7250150
1501~1750247251~7500160
1751~2000327501~7750180
2001~2250487751~8000200
2251~2500648001~8250250
2501~2750708251~8500300
2751~3000768501~8750350
3001~5000808751~9000400
5001~5250849001~9250500
5251~5500909251~9500600
5501~5750949501~9750700
5751~60001009751~9999800

これらは不正なく計算される。
例えば最大兵力7100から500増強して7600にする場合

  • 7101~7250は費用150なので、150×150=22500
  • 同様に7251~7500は160、250×160=40000
  • 7501~7600は180、100×180=18000
  • 22500+40000+18000=80500

となり、80500の資金がきちんと必要になる。
低い兵力から一気にあげても安く済ませることはできないのである。

ディレイと速とウエイト

ウエイトは速の影響を受けない。

戦闘開始時ディレイはおよそディレイ90から速×4%減少した値で±10%程度のばらつきあり。最小は20。
例 速20の開始時ディレイは20。速7の開始時ディレイは58~71。90×(1-7×0.04)=64.8
※グリンブルスティ(戦闘開始時必ず最初の行動順になる宝具)を装備で戦闘開始時ディレイ0。

行動実行によるディレイは表記ディレイから速×4%減少した値(小数点以下切捨て)となる。最小は20。
例 剣攻撃(ディレイ100)を速7で実行した場合は、
  100×(1-7×0.04)=72
※待機(50)・移動(75)・全軍前進(70)の実行後ディレイも上記と同様。
※ヴィマーナ(移動のディレイが半分になる宝具)を装備している場合の基本の移動後ディレイは37。
※最小ディレイが20のため、元々ディレイ20の技は速の意味は無い。

ディレイ減少宝具を装備している場合は、表記ディレイから引いた後に速×4%減少した値となる。
例 イカロスの翼(ディレイ-10)を装備して剣攻撃(ディレイ100)を速7で実行した場合は、
  (100-10)×(1-7×0.04)=64
※ディレイ減少宝具を装備している場合も最小ディレイは20。

ディレイ
0375070758090100120150200250300
135486772768696115144192240288
234466469738292110138184230276
332446166707988105132176220264
431425863677584100126168210252
52940566064728096120160200240
62838535760687691114152190228
72636505457647286108144180216
82534475154616881102136170204
9233244485157647696128160192
10223042454854607290120150180
11202839424450566784112140168
12202636394146526278104130156
1320243336384348577296120144
1420223033353944526688110132
1520202830323640486080100120
162020252728323643547290108
17202022242528323848648096
18202020212225283342567084
19202020202021242836486072
20202020202020202430405060

ブレイブ増加量

ブレイブは10玉で1ゲージであり、毎ターン敵味方とも2玉増加(ターン時発生ブレイブ増加宝具は敵味方に影響)。
また、攻撃によるブレイブ増加は600ダメージまでは100ダメージ、以降は200ダメージ当たり1玉加算。最大は20玉。
※多段攻撃や範囲攻撃のブレイブ増加は1Hitずつ行われる。そのため合計で20玉を超えるブレイブ増加も発生する。

ダメージ ダメージ ダメージ
0~990800~99972200~239914
100~19911000~119982400~259915
200~29921200~139992600~279916
300~39931400~1599102800~299917
400~49941600~1799113000~319918
500~59951800~1999123200~339919
600~79962000~2199133400~20

コメント

  • 兵力補充 -- 2012-10-19 (金) 10:44:36
  • 兵力増強こんなふうになってたのか -- 2012-10-19 (金) 10:45:00
  • 今更感あるけど、お金稼ぎたいけど戦闘面倒な人向けに。ミッションこなす→ターン終了3回→ミッションこなす…で戦闘せずにお金だけ稼げる。ミッションをエリア制圧終了まで残しておくと回数が増えるけど、その分制圧中にキャラが強化されないというデメリットが… -- --? 2013-01-08 (火) 17:07:12
  • ↑まぁそこまでやるという人はそうそういないと思うけどw -- --? 2013-01-08 (火) 17:08:27
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