艦船の設計
- 設計をする前に
- まず、いくつかの前提条件を抑えておく必要があります。
- 種族毎に艦船や艦隊行動に各種ペナルティやボーナスが課せられています。
- 技術研究で積載量を増加させることが可能です。
- 全ての搭載武装は、技術が進むにつれ重量が増加します。
- DLC版では戦術・戦略面での大幅な変更が必要になります。
- 艦種による違い
- 艦種により特定の武装重量に軽減措置が与えられています。
- クラシック
艦種 説明 トランスポート -40%サポートモジュール(民生)重量 コルベット -25%サポートモジュール(エンジン)重量 -25%サポートモジュール(修理)重量 -25%サポートモジュール(偵察)重量 デストロイヤー -20% 攻撃モジュール重量 クルーザー -25% サポートモジュール(装甲、侵略、リペア)重量 バトルシップ -20% Defence(防御兵装)重量 ドレッドノート なし
- Disharmony(DLC)(種族毎の特徴が艦種にも導入されました)
種族/艦種 トランスポート コルベット デストロイヤー クルーザー バトルシップ U.Empire -40% seed モジュール 重量 -25% サポートモジュール重量 -5% 艦船製造コスト -25% 搭載攻撃兵器製造コスト -15% 艦船製造コスト クレイバー -40% seed モジュール 重量 -50% 侵略モジュール重量 -25% 戦闘機モジュール重量 -30% 兵員モジュール重量 -30% 搭載爆撃機モジュール重量 ソフォン -25% seed モジュール重量、+50% 攻撃兵器重量 -25% Scout モジュール重量、+50% seed モジュール重量 -25% 攻撃兵器重量、+50% seed モジュール重量 -25% seed モジュール重量、+50%防御兵装重量 -25%防御用兵装重量、+50%攻撃兵器重量 ホレイショ -60% seed モジュール重量 -30% 対人爆撃モジュール重量 -50% 兵員モジュール重量 -60% seed モジュール重量 -30% 兵員モジュール重量 ヒッショー -40% seedモジュール重量 -30% 戦闘機モジュール重量 -20% 爆撃機モジュール重量 -20% 搭載戦闘機モジュール製造コスト -20% 搭載爆撃機モジュール製造コスト ソウアー -40% seed モジュール重量 -30% 追加装甲重量 -30% リペアモジュール重量 -30% 搭載追加装甲製造コスト -30% リペアモジュール製造コスト アメーバ -40% seed モジュール重量 -30% 対レーザーシールド重量 -30% Flak(対ミサイル防御兵装)重量 -30% 対実体弾防御兵装重量 -30% 対艦載機防御兵装重量 ピルグリム -40% seed モジュール重量 -30% 追加エンジンモジュール重量 -50% スカウトモジュール重量 -50% 搭載追加エンジンモジュール製造コスト -50% 搭載スカウトモジュール製造コスト オートマトン -40% seed モジュール重量 -25% 追加エンジンモジュール重量 -25% リペアモジュール重量 -25% パワーモジュール重量 -25% 追加装甲重量 シェレディン -40% seed モジュール重量 -20% 攻撃兵器重量 -20% 搭載攻撃兵器製造コスト -30% 対人爆撃モジュール重量 -30% 対星系施設爆撃モジュール重量 ハーモニー(建造中はその星系の人口増加率が半減) -50% seedモジュールの重量&製造コスト -75% 追加エンジンモジュールの重量&製造コスト -75% 戦闘機/爆撃機モジュールの重量&製造コスト -50% 防御兵装の重量&製造コスト -50% パワーモジュールの重量&製造コスト ヴォルターズ -40% seed モジュール重量 -25% サポートモジュール重量 -5% 艦船製造コスト -25% 搭載兵器製造コスト -15% 艦船製造コスト
- ※ 艦船製造コストについて
- U.Empire デストロイヤーの -5% 艦船製造コスト(オレンジの歯車シンボル) は、設計段階ではコルベットと同じ製造コストで表示される。
生産リストに入れた時点で、-5% の計算がなされ、コストが減少していることを確認できる。
- Disharmony(DLC)でのドレッドノート級について
- 種族間の違いが他艦種より明確に出て、戦術・戦略面での運用方法が広がりました。ですが、一定のデメリットを含むものもあります。
種族 ドレッドノート級に関する説明 ユナイテッド・エンパイア ドレッドノートの建造コストが-30% クレイバー ドレッドノートが待機している星系の支持率が+15% ソフォン ドレッドノート建造中の星系の科学力が-25%,特殊兵装の重量が-25% ホレイショ ドレッドノートに搭載される兵員モジュールの製造コストが-50% ヒッショー ドレッドノートに搭載される戦闘機/爆撃機モジュールの重量が-30% ソウアー ドレッドノート建造にかかるコストがそのままHPに追加される アメーバ ドレッドノートに搭載される防御兵装の重量が-30% ピルグリム ドレッドノートに搭載される、追加エンジン・偵察モジュールの重量が-80% オートマトン ドレッドノートのHPが33%以下の場合、ターン毎にHPの10%が自動回復する シェレディン ドレッドノートに搭載されるパワーモジュールの重量が-50%。TUNNELED COMMS開発後、CPが-1されて3になる ハーモニー ドレッドノートに搭載される攻撃用兵器の重量と製造コストが-25%。建造中はその星系の人口増加率が半減 ヴォルターズ ドレッドノートの建造コストが-30%
- 搭載する武装について
- 大まかに分けて4つあります。この搭載割合で 設計する艦船の特徴がハッキリ現れます。
攻撃用兵器 実弾兵器、レーザー、ミサイルを指します。各武器の特徴は後述。 防御用装備 上記攻撃用兵器を防御するための装備です。 支援装備 攻撃、防御以外の各種装備をここで扱います。 特殊兵装(DLC) 兵員、艦載機モジュール、対艦載機用防御兵器をここで扱います
- 支援装備について
- 支援装備は各種様々な用途に分かれており、同じカテゴリの武装でも内容や性質が異なるものもあります。
ここでは大まかな分類にとどめますので個別の兵装は確認されることをお勧めします。パワーモジュール 火器管制システムです。搭載された艦船や艦隊の火力の増強、防御装備の性能を向上させます 爆撃用モジュール(DLC) 星系へ直接爆撃を試み、相手の抵抗を弱めます。対施設・対人用に分かれてます。 侵略用モジュール 星系への侵略能力を高めます。搭載された艦船、艦隊に影響を与えます。 装甲モジュール 艦船のHPを増幅します。 シードモジュール 移民用の装備です。これがないと入植は出来ません エンジンモジュール 搭載された艦船や艦隊の速度を向上させます。ワープ速度に影響を与えるものも存在します スカウトモジュール 偵察用センサーです。搭載された艦船から一定距離をスキャンし艦隊の有無などを確認できます。 リペアモジュール 修理用装備です。搭載艦船や艦隊の戦闘フェイズ毎のHP回復、ターン毎のHP回復、自国領域内外での自動回復が可能になります トネイジモジュール 艦船の積載重量上限を増加させます。この装備には重量がなく全ての艦船にメリットがあります
- 特殊兵装について(DLC)
- DLCで新たに追加された兵装群です。主に3つで構成されています。
兵員モジュール 目標の星系へ降下し占領を試みます。星系住民への直接攻撃を試み、抵抗力を弱める働きをします。 戦闘機/爆撃機モジュール 艦隊に艦載機を搭載し、各種任務を行います。対艦・対星系・バランスを選択でき、使用用途に合う形で運用が可能になります 対艦載機用防御兵器 戦闘機などの直掩機が艦隊に存在しない場合、一方的な攻撃にさらされる危険性があります。それを防ぐための対艦載機用兵装です。
- 設計後の心構えと注意点
- 何でもできる艦船は、艦隊戦に特化した艦船との戦闘では押されがちになるのでお勧めできません。
- 再設計や装備の更新時期を考えておいてください。それに伴いダストも必要です。
- 技術差があっても攻撃兵器と防御兵器の割合を変更すれば、ある程度の時間を稼ぐことは可能です。ですが、技術差を放置すると作戦面に大きく影響します。早急に対処しましょう
- 高難易度AI、マルチプレイでは相手の艦船の設計を知り対応を練ることが当たり前になってきます。戦闘や些細な変化に注意しましょう。
艦隊の編成と諸注意
艦船の設計が終わると、艦隊を編成し実際に運用します。
- 艦隊の目的を設計する
- 艦隊の目的を設定しておくと、作戦設計と作戦行動に大きく役に立ちます。
- 例として、攻撃艦隊、防衛艦隊、偵察艦隊、予備艦隊の4つをあげてみます。
艦隊目的 主任務 考えられる装備 艦隊規模 攻撃艦隊 対艦隊戦・対星系奪取 高火力重装備、対星系制圧兵器、リペアツールや追加装甲 CPの限界値まで 防衛艦隊 対艦隊戦・対海賊戦 高火力重装備、船速の増強、リペアツールや追加装甲 CPの限界値まで 偵察艦隊 偵察任務、ワープ航行で接近する艦隊の捕捉など 偵察センサー、船速の増強 1艦だけでもよい 予備艦隊 攻撃、防衛艦隊の補給、予備戦力 各艦隊の装備に応じる 任意 - 攻撃力と移動速度を兼ね備え真っ先に戦場へ赴く即応機動艦隊、対星系制圧に特化した制圧艦隊、艦隊のメンテナンスに特化した補給艦隊、などプレイヤーの作戦目的次第で様々なバリエーションが考えられます。そのため、艦船の設計レベルから戦略や作戦に合う艦船を研究してみてください。
- 例として、攻撃艦隊、防衛艦隊、偵察艦隊、予備艦隊の4つをあげてみます。
- Command Pointについて
- 艦種によりCommand Point(以下、CP)というものが設定されています。この合計値は現在使用可能なCP上限を超えることが出来ません。
艦種 使用CP トランスポート 1point コルベット 1point デストロイヤー 1point クルーザー 2point バトルシップ 2point ドレッドノート 4point - 各種技術開発・新艦種開発で、CPの上限値が解放されていきます。
- 種族特性で、ボーナスやペナルティが存在します。
- 艦種によりCommand Point(以下、CP)というものが設定されています。この合計値は現在使用可能なCP上限を超えることが出来ません。
- 艦隊の維持管理費
- 艦隊はCP上限と装備、艦種に比例して維持費が発生します。そのためにも、ダストが必要です。
- 技術更新や艦船の再設計を行うと、艦隊に所属する艦船は装備を更新することが出来ます。ですが、自国領域の星系に停留しており、十分なダストがある場合にはじめてretrofit(改造)が可能になります。retrofitは艦隊管理メニューで確認と実行ができます。
- retrofitを行ったターンは移動が不可能になるので注意しましょう。
- 最前線にいる艦隊や戦略上重要な艦隊は、最優先で装備の更新をすることをお勧めします。
武器の種類
ミサイル
- 解説
- ミサイルは遠距離兵器です。
とてつもなく強大な火力を持ちますが、大体の場合は相手もそれを理解しているので対ミサイル防衛兵器を積み込んでいる事でしょう。 - 長所
- 戦いの初期に高ダメージを与えられる
- 他の兵器よりクリティカルダメージが高い
- 短所
- ミサイルの飛来速度は遅く、高い確率で迎撃されてしまう
- 実弾兵器とレーザーは1フェーズにつき4回発射されるのに対して、ミサイルは一度しか発射されない。そのため、ダメージ的にどうしても無駄が出てしまう(オーバーキルが発生しやすい)
レーザー
- 解説
- レーザーは中距離兵器です。
ミサイルと比べ遠距離では命中率が落ちますが、中距離ではその効果を最大限発揮します。
ゲーム中盤以降はこのミサイルとレーザー、実弾兵器との組み合わせや比率調整に四苦八苦することでしょう。
- 長所
- 他の武器より命中率が少し高い
- 防御モジュールのシールドは、他の防御モジュールより研究しづらい
- 安定的な火力展開が可能。
- 短所
- シールドは、他の武器/防御の組合せよりレーザーダメージを減らす効果が高い。レーザーはシールドを積み込まれると厳しい兵器といえます。
- レーザー、対レーザーシールドは科学研究コストが高い。
実弾兵器
- 解説
- 実弾兵器は近距離兵器です。
遠距離~中距離では命中精度が非常に悪いです。
近距離に行くにしたがい効果を発揮し、最接近時は敵を撃滅させる圧倒的火力を見せてくれます。
この武器を活かすには、対ミサイル、対レーザー対策と命中率の悪さを弾幕で補うような艦隊編成が必要です。
- 長所
- 1フェーズの発射回数がかなり多い。
- 1対多の戦闘状況の場合、命中精度の悪さと発射弾数の多さで多目標にダメージを分散的に与える効果がある。(面制圧、空間制圧効果)
- 艦隊規模の弾幕ならば、苦手とされる中遠距離戦闘もある程度カバーできる。
- 技術更新ごとに発射弾数が他の武器よりも飛躍的に増加する。
- 短所
- 全攻撃兵器の中で初期フェイズの命中率が最も悪い。
- 1対1や小規模戦闘は、命中率が原因で効率的なダメージソースとは言えない。
- 艦隊編成、艦隊擬装などの作戦面や運用上のテクニックが必要になる。
Disharmony(DLC)での主力兵装の変更点と特徴について(Ver.1.1.15対応 2013/8/17)
DLC版ではクラシック版と異なり、主力3兵装の最適交戦距離を艦船設計時に自由に設定できるようになります。ただし、以下の点で注意が必要です。
- クラシック版の適正距離・武器の性質・火力などのバランスを前提とした拡張に近づきつつある。
- 短距離<中距離<長距離の順で、基礎ダメージが上がる。ただし、レーザー兵器は中距離が最大火力になる。
- Projectile(実弾兵器)は、発射弾数によって総火力量のバランスが調整された。(一斉射時の発射弾数は長距離<中距離<短距離で多くなる)
- Ver.1.1.15からprojectile(実弾兵器)を除き、斉射弾数は搭載兵装数と等しい。
- 長距離<中距離<短距離の順で、リロード速度が速くなる。なお、弾速は武器の最適距離に影響されなくなった。
- 基礎ダメージの減衰率は大きい
- 命中精度は長距離<中距離<短距離の順に高くなっているが、各最適距離時の基礎命中精度が表記されているので注意。 また、クリティカル率の表記が無くなった。
- 1武装あたりの重量が短距離<中距離<長距離の順で増加する。
Sychrotron(レーザー)の例(ver.1.1.15対応)
武器名 | Synchrotron (長距離) | Synchrotron (中距離) | Synchrotron (短距離) |
---|---|---|---|
命中精度 | 0.6 accuracy | 0.9 accuracy | 1.1 accuracy |
クリティカル率 | 不明 | 不明 | 不明 |
ダメージ上下限値 | 103 Max Damage-103 Min Damage | 112 Max Damage-112 Min Damage | 45 Max Damage-45 Min Damage |
1斉射あたりの発射弾数 | 1 Projectiles per Salvo | 1 Projectiles per Salvo | 1 Projectiles per Salvo |
1フェイズあたりの斉射回数 | Fires 1 Per Phase | Fires 1 Per Phase | Fires 1 Per Phase |
このことからいくつかの艦船設計案も浮上してきます。(ver.1.1.15対応)
- 兵器搭載数=直接火力になるので、パワーモジュールの搭載、搭載可能重量の増加などが火力増加に直接影響する。
- 投射火力量という点で見ると実体弾の影響が大きくなった。そのため、実体弾防御がある程度重要になる。
バトルフェイズ
- フェーズ1-到着
- このフェーズは戦闘は起こらない。
この時間帯に、少なくともロングレンジのバトルアクションを選んで置く事(なお、実行されていないフェーズのバトルカードはいつでも変更できる)。
選ばなかった場合、ロングレンジはバトルアクション無しで戦う事になる。
画面左右に表示される艦船の絵にマウスカーソルを合わせると、敵の装備が表示されるので、バトルカードを選ぶ際の参考にするといい。
- フェーズ2-ロングレンジフェイズ
- ミサイルの命中率が最も高く、キネティック兵器(実弾兵器)の命中率が最も悪いフェーズ。
特に、実弾兵器の命中率は低い。兵器 命中率 ミサイル 90% ビーム 50% キネティック(実弾)兵器 20%
- フェーズ3-ミドルレンジフェイズ
- レーザーの命中率が最も高く、キネティック兵器の命中率が少し上がるフェーズ。
兵器 命中率 ミサイル 70% ビーム 90% キネティック(実弾)兵器 40%
- フェーズ4-メレーフェイズ(旧ショートレンジフェイズ)
- やっとキネティック兵器の命中率が最も高くなるが、レーザーの命中率もかなりある。
ミサイルの命中率は低いが、それでも威力を考えると十分。兵器 命中率 ミサイル 40% ビーム 70% キネティック(実弾)兵器 90%
今のところ(v1.0.14)、フェーズ4.ショートレンジフェイズまで戦いがもつれる事はほぼ無い。
v1.066では技術差、戦力差が拮抗もしくは近似値の場合、ショートフェイズまで至るので注意。高難易度の場合、この傾向がより顕著になる。
- フェーズ5-戦闘終了
- 決着がついた場合とメレーフェイズでも決着がつかなかった場合に突入するフェーズ。
このフェーズに突入すると、艦隊は射撃を停止する。
このフェーズに突入後、一定時間経つとマップ画面に戻る。
星系制圧・占領戦
- 準備行動
- 星系を制圧・占領するためには、少なくともこれらの準備が必要です。
- 星系攻略専用の艦船を設計し、艦隊として運用していること。
- 星系攻略艦隊の作戦行動を妨害されないだけの戦力を周辺に配置、もしくは護衛艦隊が随伴していること。
この理由としては、侵略用モジュールの重量が非常に重いこと、ある程度の数量を集中運用しないと効果的でないこと、などから通常艦船への装備は極めて困難なためです。そのため、星系制圧と占領には専用艦船による艦隊運用が、Endless Spaceでは不可欠です。
- 星系防衛力について
- 星系攻略艦隊を運用しても、中々星系が攻略できない。という場面に遭遇することがあります。
その際は、その星系の防衛力を確認する必要性があります。星系の防衛力は主に以下の点で加算されていきます。
- 種族ボーナスorペナルティ
- 星系施設ボーナス
- ヒーローボーナス
これらの累積や効果が、そのまま防衛力として数値化されます。この防衛力を越える相当量の侵攻能力を有していないと、占領は困難です。
- 星系防衛力について(DLC)
- DLCでは星系防衛に新たな要素が追加されています。
- 防御施設-星系施設の破壊・人員の殺傷を目的とした爆撃などから施設を守るための施設です。
- 対空施設-艦載機による軌道上からの爆撃などを妨害、撃墜する対空施設です。
- 対降下兵施設-降下兵団による奇襲により惑星が占領される確率を下げる施設です。また、攻撃側の侵略速度を遅らせる効果もあります。
- 施設爆撃・対人爆撃・降下兵奇襲について(DLC)
- 星系爆撃について
:艦載機を搭載した艦船で、対人・対施設爆撃モジュールのいずれか(両方も可、重いけど)を搭載していること。
:艦載機は戦闘機・爆撃機を問わないが、艦船設計時に侵攻型(invasion)もしくはバランス型(Balanced)を搭載していること。
:対空施設によって撃墜されると、修復と再運用までに時間がかかります。修復は艦に搭載されているリペアツール、もしくは自国領域の星系で行われます。
:爆撃に成功すると、星系の占領や制圧速度に影響が現れます。ただし、対爆撃防御施設などが設置されていると、一度の爆撃で上手くいくとは限りません。
- 星系爆撃について
- 降下兵団による奇襲について
:降下兵団による奇襲は、成功すると星系の防御力に関わらず占領を可能にします
:奇襲を妨害する施設、もしくは人口密度が極端に高い場合、降下兵団の能力が低い場合は、成功する確率が極端に下がります。
:降下兵団の補給には艦船搭載のリペアツール、もしくは自国星系の人口を消費して補給できます。搭載している兵員の増減は、よく確認しましょう。