■参加条件
レベル 60
平均アイテムレベルによる制限はなし
8人用
「人数制限解除」非対応
■報酬
法典:20
禁書:10
フェーズ1
行動パターン |
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武神閃 |
○○防御 アートマリンガ |
鬼武神 アートマリンガ |
武神閃 |
○○防御 アートマリンガ |
鬼武神 アートマリンガ |
<武神閃>
詠唱なし。頭割りの大ダメージ。
MT1人でも耐えれるが基本はタンク2人で受ける。
<○○防御>
詠唱あり。5秒間のガードスキル。
バリアが張られている方向から物理WSを使うと反射ダメージが発生。
受けるとダメージ+ノックバック+スロウ付与
- 物理WSのみが対象なのでAAは発動しても問題ない。
- MTは○○防御中はWSを使わずにフラッシュを使うようにすると良い。
- 魔法はどこから撃ってもバリアを貫通する。
右翼防御:左側のみ攻撃可能。
左翼防御:右側のみ攻撃可能。
両翼防御:正面のみ攻撃可能。
<鬼武神>
詠唱なし。扇状に爪のようなエフェクトが発生するスキル。
1回目のあと少し間が開き、2回、3回と続く3連続攻撃。
ダメージと同時にノックバックが発生する。
- 1回目を受けた後、範囲外に出れば2回目と3回目は回避可能。
- 基本的に鬼武神が終わったあとに頭割りの武神閃がやってくる。
<アートマリンガ>
詠唱なし。全体ダメージ。
フェーズ2 光焔【序】【破】
行動パターン |
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光焔【序】 |
光焔【破】 |
武神甲 ○○防御 ○○防御 |
<光焔【序】>
長い詠唱のあとにラーヴァナ中心に範囲攻撃。
- ラーヴァナが中央にいる場合、フィールド端まで下がれば回避可能。
続けてフィールド上に4本直線状の範囲表示。
最後にランダム5名に黒マーカー範囲表示があるので範囲が被らないように散開する。
黒範囲と同時にフィールド上に火のダメージエリアが4つ発生する。
これは直線範囲が発生する直前までプレイヤーのいた位置に発生している。
踏むと火傷を負い、継続ダメージを受けてしまう。
<光焔【破】>
長い詠唱のあとにラーヴァナの前方広範囲に範囲攻撃。
- ラーヴァナ前方およそ270度の広範囲。ラーヴァナ後方が安全地帯。
続けてラーヴァナがワープし、フィールド端のどこかに出現。
- ラーヴァナ出現時、範囲ダメージが発生するため全員中央に集まっておくこと。
ラーヴァナ出現後、右回りもしくは左回りに炎エフェクトが次々発生。
ラーヴァナ出現地点から炎発生の順に外周から中央に向かってラーヴァナの突進攻撃。
- 炎発生とは逆方向のフィールド端まで退避。
- あとはイフリート戦のように突撃が終わる度に壁沿いに移動。
<武神甲>
詠唱あり。バリアスキル。
バリアが張られている間ダメージが吸収されて全て0になる
一定時間内にバリアを破壊できないとお仕置き。
バリア中も○○防御を使ってくるので物理DPSは注意。
フェーズ3 胡蝶
行動パターン |
---|
胡蝶召喚 |
鬼武神 アートマリンガ |
武神閃 ○○防御 アートマリンガ |
鬼武神 アートマリンガ |
武神閃 アートマリンガ |
鬼武神 武神閃 ○○防御 アートマリンガ アートマリンガ |
神通力 チャンドラハース |
<胡蝶>
フィールド上にザコ敵である胡蝶が次々出現する。
胡蝶の詠唱する月剣招来が発動するとフィールドに月剣が召喚され
ラーヴァナが神通力後に月光剣を使用してくるようになる。
- 受けると全体ダメージ+被ダメージ増加デバフ付与
- 召喚された月剣の数に応じて回数も増加する
DPSは胡蝶出現順に処理していき、月剣の詠唱を阻止すること。
ただしラーヴァナの正面側に出現した胡蝶の処理に向かうと
ラーヴァナの範囲攻撃に巻き込まれる可能性が高い。
その場合、遠隔DPSに任せるかもしくはMTがラーヴァナの向きを調整すること。
胡蝶の処理が全て終わるとラーヴァナが神通力の詠唱を開始。
チャンドラハース発動と同時にフィールド外周にある柵が破壊される。
フェーズ4 土の構え
行動パターン |
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土の構え 衝天撃 |
月気弾(白マーカー頭割り) |
徹甲散弾(赤マーカー) |
闘気弾(線付きの球) |
闘気砲 |
<衝天撃>
ラーヴァナ中心に全体ダメージ+ノックバック
土の構え後、すぐに使用してくる。
チャンドラハースにより柵が破壊されているため背後に注意。
- ラーヴァナに近ければ近いほどダメージが増加する。
- ヒーラーや遠隔DPSは予め柵まで退避しておいて問題ない。
<月気弾>
衝天撃のあとランダム1名の頭上に白マーカー点灯。
数秒後に頭割りの範囲ダメージ。
<徹甲散弾>
ランダム1名の頭上に赤マーカー点灯+マーキング付与。
数秒後に対象者に向かって前方範囲の徹甲散弾を連発してくる。
マーカー対象者はすぐにMTに渡しておくこと。
- マーキングは他プレイヤーに重なることで移すことが可能。
- マーキングを移したプレイヤーは数秒間マーキング対象外になる。
プレイヤーが1カ所に固まっているとマーキング点灯と同時に
他プレイヤーへマーキングの移動が連続で発生する。
この際頭上のマーカーも複数点灯して混乱しがちだが
実際のマーキング対象者は1名のみなのでバフ欄をよく見ておこう。
ヒーラーや遠隔DPSは周りから少し距離を取っておくといいだろう。
また、どこのサーバーのローカルルールからの出なのかは分からないが
最近はMTがA固定で他メンバーはC集合という方法がメジャーとなりつつあるらしい。
特にwikiにも書かないくせに自サーバーのローカルルールで当たり前の様に戦犯扱いしてくる悪質なプレイヤーもいるため注意が必要。
ちなみにMTB、無印集合式というのもあるので注意。
<闘気弾>
ラーヴァナ周囲に5つの球が出現。
数秒後、ランダム5名と線で結ばれ徐々に近づいてくるようになる。
触れるとダメージ+被ダメージ上昇デバフ付与
- 全員で外周ギリギリまで下がり、線が繋がれてから時計回りに移動する。
- 球の線が切れると球の追尾も終了する。
- 全員が外周を回っている際、MTはラーヴァナの向きを調整すること。
フェーズ5 光焔【急】【滅】
行動パターン |
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光焔【急】 |
光焔【滅】 |
武神甲 |
○○防御 アートマリンガ ○○防御 |
武神閃 アートマリンガ |
鬼武神 アートマリンガ |
武神閃 アートマリンガ アートマリンガ |
鬼武神 武神閃 アートマリンガ |
<光焔【急】>
詠唱6割ほどでランダム4名の頭上に剣マーカーが点灯。
剣はそれぞれ1本、2本、3本、4本とマーカーが異なる。
詠唱完了後、【中央→剣1】、【剣1→剣2】、【剣2→剣3】というように
剣マーカーの本数順にラーヴァナの突進攻撃が連続して行われる。
突進攻撃を受けたプレイヤーはダメージ+被物理ダメージ上昇デバフ付与。
突撃が全て終わると剣対象者以外の4名に黒範囲表示+フィールドに十字範囲。
フィールドの十字範囲により、フィールドが4分割され、4名に範囲攻撃が行われる。
<剣対象者と黒範囲対象者について>
タンク2名+ヒーラー2名の4名と、DPS4名がそれぞれ1グループとして選ばれる。
最初の剣マーカーがタンク2+ヒーラー2についた場合、黒範囲はDPS4名にくる。
<剣マーカーの対処法>
予め10時にAマーカー、2時にBマーカー、4時にCマーカーを設置する。
何もない8時をDとした場合、剣1はA、剣2はB、剣3はC、剣4はDに移動。
最初の突撃は中央から行われるため、対象者以外もDに退避。
最初の1回目の突撃が終わったら対象者以外は再び中央に移動。
A B 中央→A→B→C→Dと連続で突進攻撃。 中 対象者以外は最後のDの位置へ退避して 最初の1回目が終わったら中央へ戻る。 D C
突撃が終わると次の対象者へ向かって再び突撃があるため
剣マーカー対象者がその場で待機していると連続して巻き込まれてしまう。
範囲がとても広いため、横への移動は回避できず巻き込まれる可能性が高い。
そのため、ラーヴァナの突撃に向かい合う形で前進すると良い。
剣4対象者は最後の攻撃なので動く必要はない。
<黒範囲の対処法>
剣マーカー以外の4名に黒範囲が付くため
それぞれの安全地帯に剣マーカー+黒範囲1名が入り範囲を当てないように距離を開ける。
予め設置してあるマーカーがそのまま安全地帯の目安となっているため
剣マーカーはそのまま。黒範囲対象者はラーヴァナの突撃が終わり次第
マーカーの場所へ移動してペアを作るようにしておくと被りが無くなる。
A | B AからBへの突進が終わったらAは安全地帯となる。 | 剣1と黒範囲1名がAへ移動してペアを作っておく。 ――+―― 同様にBからCへの突進が終わるとBが安全地帯となる。 | 剣2と黒範囲1名がBへ移動してペアを作っておく。 D | C
もしくは
剣マーカー対象者4人全てが1カ所に集まり
残りの3カ所の安全地帯に黒範囲がばらけるという方法もある。
その場合、剣1,2,3は突進を受けた後中央に行き、
最後のDへの突進が終わり次第剣マーカー4人がDへ集まる。
黒範囲対象者はAからB、BからCへの突進が終わり次第AとBに1人ずつ入り
CからDが終わったら残りの2人がCへ行くようにするといいだろう。
<光焔【滅】>
詠唱5割ほどでランダム2名の頭上に赤マーカーが点灯。
詠唱完了後、2名にラーヴァナの突進攻撃。
急同様、受けるとダメージ+被物理ダメージ上昇デバフ付与。
続いてランダム3名に黒範囲表示。
黒範囲発動と同時にマーキング対象者に2回目の攻撃が行われる。
黒範囲発動後、中央安地のドーナツ型範囲攻撃→外周安地の中央広範囲攻撃。
<マーキング対象者への突撃について>
1回目は中央にいるラーヴァナからマーキング対象者に行われる。
突撃したラーヴァナはそのままフィールド外まで突き抜け、
2回目はその外周からマーキング対象者に向かって行われる。
カータライズのようなもので1回目2回目ともに誘導が必要となる。
<マーキング対処法>
<正攻法>
マーキング対象者はAとBに移動して待機。
1回目が終わったら続く黒範囲対象者以外がマーキングを取りに行き
それぞれ9時と3時に移動して2回目を誘導するやり方。
いわゆるM字受け。
マーキング対象者がラーヴァナの左右に分かれて
2回目を北側に誘導させるやり方もある。
<タンク2受け>
最近主流となっている方法。
マーキング対象者はタンクにマーキングを移しておく。
タンクはAとBに移動して1回目を受ける。
この際、鼓舞スキン等のバリアやバフにより突進をノーダメージに出来ると
突進による被物理ダメージ増加デバフを回避できる。
続く2回目の攻撃もそのままタンクが受けるというやり方。
デバフが付いた場合はインビンやフルバフで耐える。
ナイトはインビンでノーリスクで耐えられるが、
戦士や暗黒の場合は鼓舞スキンなしだと高確率で即死するので
ヒーラーはちゃんとそれらを配ること。
(ホルムギャングは発動できず、リビングデッドは仕様上機能しない)
<タンク1受け>
1回目はマーキング対象者がAとBに移動してそのまま受ける。
2回目は必ずタンクがマーキングを受け取りに行き、タンクが2回目を受けるやり方。
タンクの場合、タンクに黒範囲がついていても耐えることが出来るため。
1回目がタンクについていた場合はタンク2受けと合わせたやり方になる。
急と滅が終わると武神甲を使用。
滅で崩れていると武神甲を壊せずにそのまま全滅となるパターンが多い。
もし崩れていた場合は武神甲にLBを使用してその場を乗り切ったほうがいいだろう。
武神甲詠唱後のヒラLB3はNG。ヒラLB3では詠唱から蘇生、DPSやタンクが行動可能になるまでに時間を取られてしまい、まず間に合わないので攻撃LB3を使用して武神甲を乗り切った方が良い。
間に合わせるつもりでどうしても使用するなら武神甲詠唱前にすること。
武神甲後の行動ターンが終わると再度土の構えに入り衝天撃からのループ。
そこから先は光焔のいずれかを使うようになる。