英Wiki
https://imperator.paradoxwikis.com/Land_warfare
https://imperator.paradoxwikis.com/Damage_formula
より関連記事を翻訳。
士気/Morale
士気とは、その軍の兵士の戦闘意欲を表すものです。
軍隊の各大隊には、0から最大3までの範囲の士気値が設定されています(陸軍士気の補正要素によって調整されます)。
召集兵は士気が満タンな状態で動員されますが、軍団と傭兵は士気0の状態で動員されるため、戦闘準備が整うまでには時間がかかります。
大隊の士気が最大値に満たない場合、その大隊は毎月、陸軍士気回復の補正要素に基づいて、最大値の一定割合ずつ士気が回復していきます。
陸軍士気回復は統治者の軍事能力に大きく依存しており、軍事が低い国では問題になることがありますが、ユニット能力の「ユニット再編成」で維持費を高くして増やすことができます。
戦闘中、大隊は士気と戦力の両方にダメージを与えます。
士気を失った大隊は戦闘から撤退し、もはや戦うことはできません。
また、すべての大隊が士気を失った場合、その軍は戦闘を放棄して撤退します。
ほとんどの戦闘では、どちらかの軍が先に士気を失って退却することで勝敗が決します。
すでに弱体化しているか、完全に圧倒されていない限り、軍や大隊が全滅するまで戦うことは稀です。
士気が高かったり、敵軍に強力な士気ダメージを与える事が出来る場合は、寡兵でも敵の大軍に打ち勝つことがあり、ゲーム序盤では特に重要な意味を持ちます。
規律/Discipline
規律とは、その軍隊がどれだけ組織化されているかを表したものです。
規律は敵兵に対して与える全体的なダメージを増加させます。
士気と並んで、規律は軍隊の質を決定する最も重要な修正要素のひとつです。
ツールチップに記載されているのとは異なり、規律は被ダメージを軽減しません。
規律はユニットの種類ごとに、国家単位で計算されます。
軍事画面からすべてのユニットタイプの現在の補正要素を見ることができます。
ユニットの最終的な規律は、ナショナルアイデア、いくつかの発明、交易品、神の啓示、その他多くの要因によって決定されます。
ほとんどの規律に対する補正要素は重複して適用され、規律+10%の補正要素が2つあれば、最終的に規律+20%になります。
このルールの例外は、大隊の個人的な忠誠心で、これは合計の規律を10%増加させます。
経験値/Experience
すべての大隊には、その大隊がどれだけ訓練されているかを表す経験値と言う値があります。
経験値1ポイントごとに-0.3%のダメージ軽減効果があり、経験値100%のときの戦闘では最大-30%軽減されます。
弓兵の場合は、士気によるダメージが追加されるため、ダメージ軽減率が若干上がります。
同様に、軽歩兵、重歩兵、戦象はダメージ軽減率が若干減少します。
大隊の初期経験値および初期経験値の補正要素は、新たに動員された召集兵および新たに編成された軍団の初期経験値を増加させます(初期経験値補正は新たに建造された船の経験値も増加させる)。
大隊が動員された後、経験値を蓄積する主な方法の一つは、戦闘です。
各戦闘の後、戦闘に参加した大隊は、味方が受けた死傷者の数に応じて、次のような計算式で経験値を獲得します。
大隊は、月ごとの経験値の変化に一律の修正を与える毎月の経験値増加によって、継続的に経験値を得ることもできる。
この方法で大隊の経験値を増加させる最も一般的な方法は、軍団のユニット能力「軍事訓練/Drill Army」を使用することであり、これにより毎月の経験値獲得ボーナスが+2.50%となる(ただし、軍団の維持費と大隊忠誠度獲得確率が増加する)。
毎月、経験値は経験値の低下補正の合計に応じて低下していき、基本的には毎月+4.50%の経験値の低下が発生する。
この低下は様々なアイデア、神、発明、軍の伝統によって軽減されるが、上限は0%である(大隊がマイナスの低下によって経験値を得ることはできない)。
なお、月ごとの経験値の増減が一律である毎月の経験値増加の補正とは異なり、経験値の低下は経験値を月ごとに現在の経験値の一定割合で減少させます。
例えば、経験値30%の大隊は、基本経験値の低下が4.50%×30=1.35となり、他に変化がないと仮定すると、翌月の初めには経験値28.65%にまで減少します。
つまり、一般的に大隊の経験値は、値が高い方が低い方よりもずっと早く減少します。
大隊が補充中の時は、余分な経験値の減少はありません。
大隊の経験値は2つの異なる方法で軍事経験値に変換されます。
全軍の平均的な大隊の経験値は、その国の継続的な月間軍事経験値獲得量を1ポイントあたり+0.006増加させます(すべての大隊の経験値が100%の場合、最大で+0.60軍事経験値になります)これは主に軍団に関係しています(特に平時に)。
同様に、8ヶ月以上動員し続けた召集兵は、解散した大隊1つにつき、経験値1ポイントにつき0.015の軍事経験値が付与されます。
戦術/Combat tactics
戦術についてはこちらを参照。
ダメージ計算
- 基本ダメージ: ダイスの出目、地形、一般的な軍事能力の影響を受ける。
- ダメージ修正: ユニットの強さ、ユニットタイプ、軍の伝統、発明、交易品、戦術などに影響される。
- 士気ダメージ修正: ユニットの現在の士気とユニットタイプに影響される。
- 兵力ダメージ修正: ユニットタイプと戦術の影響を受ける。
基本ダメージ
最初のステップは、軍隊のすべてのユニットの基本ダメージを計算することです。
- ダイスロール: 5日ごとに各陣営で1~6の間のランダムな値がロールされる。
- 地形のペナルティ: 地形は攻撃側に最大で-4のペナルティを与えます。
- 将軍ボーナス: 優れた将軍を持つ側にボーナス(軍事能力差÷2)が与えられます。
将軍ボーナス = max(0, (自軍指揮官の軍事能力 - 敵軍指揮官の軍事能力) / 2)
基本ダメージ = min(0.36, 0.096 + 0.024 * (ダイスロール - 地形ペナルティ + 将軍ボーナス))
修正を加えない場合、基本ダメージは0.12から0.24となる。
つまり、最高のロールである6は、最悪のロールである1に比べて、2倍のダメージを与えることになります。
すべての将軍ボーナスは、ロールに応じて基本ダメージ(および総ダメージ)を10%~20%増加させます。
優れた将軍は、低いロールの方がより大きな利益を得られるため、悪いロールを軽減するのに最適な方法です。
同様に、地形ペナルティは、ロールに応じて基本ダメージ(および総ダメージ)を10%~20%下げます。
しかし、ダメージの減少はダメージの増加よりも大きな影響を与えます。
例えば、1のロールで-4のペナルティは、ユニットが通常のダメージの20%しか与えられないことを意味します。
総ダメージ
第2のステップは、各ユニットの合計ダメージを計算することである。
基本ダメージにソースユニットとターゲットユニットの両方からの修正を乗じる。
要素 | 適用範囲 | 説明 | 効果 |
与ダメージ | 攻撃側全体 | 艦隊のみ。主な要素は、軍の伝統、発明、交易品です。 | 0.9 - 1.5 |
被ダメージ | 防御側全体 | 艦隊のみ。主な要素は、軍の伝統、発明、交易品です。 | 0.65 - 1.15 |
規律 | 攻撃ユニット & 攻撃側全体 | 忠誠心は規律を与える。主な要素は、軍の伝統、発明、交易品です。 | 1.0 - 2.0 |
経験 | 防御ユニット | 経験豊富なユニットはダメージが少ない。 | 0.625 - 1.0 |
忠誠 | 攻撃ユニット | 特定の人物に忠誠を誓った大隊は与えるダメージを増加させます。 | 1.0 - 1.1 |
攻撃対防御 | 攻撃ユニット&防御ユニット | 攻撃は防御によって直接減少する。主な要素は軍の伝統です。 | 0.75 - 1.25 |
兵力 | 攻撃ユニット | 弱体化した大隊は与ダメージが小さくなる。 | 0.0 - 1.0 |
戦術 | 攻撃側戦術 & 防御側戦術 | 戦術の相性が良かった時*1のダメージボーナス。悪かった時のダメージペナルティ。 | 0.9 - 1.25 |
地形 | 攻撃ユニット | 特定の地形で戦う場合にのみ適用される。主な要素は軍の伝統です。 | 1.0 - 1.33 |
ユニットの相性 | 攻撃ユニット & 防御ユニット | ユニットタイプは、他のユニットタイプに対してダメージボーナスやペナルティを得ることがあります。 | 0.5 - 1.5 |
注意: 三項演算子を利用しています。
条件式 ? 値1 : 値2
と書かれている場合、条件式が true の場合は値1、false の場合は値2になります。
攻撃対防御 = 1.0 + 攻撃ボーナス*2 - 防御ボーナス*3
戦術 = 相性の良い戦術か*4 ? (1.0 + 戦術ダメージ * 戦術効果) : (相性の悪い戦術か*5 ? 0.9 : 1.0)
忠誠 = 人物に忠誠を誓った大隊か ? 1.1 : 1.0
経験 = 1.0 - 0.3 * ユニットの経験*6 * (被モラルダメージ*7 + 被兵力ダメージ*8) / 2.0
総ダメージ = 基本ダメージ * 兵力 * 規律 * 忠誠 * 地形 * ユニットの相性 * 攻撃対防御 * 戦術 * 経験 * 与ダメージ * 被ダメージ
兵力ダメージ
第3のステップは、総ダメージから兵力ダメージを算出することです。
要素 | 種類 | 説明 | 効果 |
兵力与ダメージ | 攻撃ユニット | 艦隊、大型船のみ | 1.0 - 1.4 |
兵力被ダメージ | 防御ユニット | 重装ユニット、大型船のみ | 0.5 - 1.0 |
戦術 | 攻撃側戦術 & 防御側戦術 | 死傷者を増やす戦術もある | 0.5 - 1.2 |
Daily multiplier | 全体 | 一定の倍率で損失を拡大 | 0.2 for land, 0.5 for naval |
strength_damage = total_damage * strength_damage_done * strength_damage_taken * tactics * daily_multiplier
manpower_damage = strength_damage * 1000
士気ダメージ
第4のステップでは、総ダメージからモラルダメージを計算します。
要素 | 種類 | 説明 | 効果 |
Strength damage done | Source type | Naval only. For heavier ships. | 1.0 - 1.4 |
Strength damage taken | Target type | For heavier units and ships. | 0.5 - 1.0 |
Tactics | Source tactic & target tactic | Some tactics increase casualties | 0.5 - 1.2 |
Daily multiplier | Global | Constant multiplier to scale losses. | 0.2 for land, 0.5 for naval |
morale_damage = total_damage * morale * morale_damage_done * morale_damage_taken * daily_multiplier * base_multiplier
ほとんどの戦闘では、兵力よりも士気の方が早くなくなります。
これは、1日の倍率が士気の方がはるかに高いためです。
士気の高いユニットで戦うことは、戦いに早く勝つための最良の方法です。
士気の低いユニットでも、全力でダメージを与えることができます。
コメント
- ダメージ式、詳細不明な点が多くて参考にならないかも。すまぬ。 -- 2021-08-21 (土) 20:54:39