データ/陸軍ユニット

Last-modified: 2023-12-04 (月) 17:25:18

陸軍ユニット表

ユニットタイプ雇用費期間維持費(月額)要件強襲移動速度*1機動力*2士気被ダメージ兵力被ダメージ損耗重量損耗率食料保持量食料消費量
28px-Unit_archers.png弓兵/Archers8450.24なし2.52+30%-10%5%2.40.1
28px-Unit_camel_cavalry.pngラクダ騎兵/Camel Cavalry15400.54交易品「ラクダ」3.543%3.60.2
28px-Unit_chariots.png戦車/Chariots8450.24軍の伝統「蛮族」、「インド」2.515%2.40.2
28px-Unit_heavy_cavalry.png重騎兵/Heavy Cavalry181200.58交易品「馬匹」3.52+100%5%2.40.25
28px-Unit_heavy_infantry.png重歩兵/Heavy Infantry16600.58交易品「鉄材」2.51-10%+50%5%2.40.2
28px-Unit_horse_archers.png弓騎兵/Horse Archers16600.58交易品「蒙古馬」45+25%+50%5%30.25
28px-Unit_light_cavalry.png軽騎兵/Light Cavalry10450.29交易品「馬匹」43+50%5%2.40.25
28px-Unit_light_infantry.png軽歩兵/Light Infantry8300.24なし2.51-30%-50%2.5%2.40.1
28px-Unit_war_elephants.png戦象/War Elephants283651.08交易品「象」2.50+20%-50%+200%10%10.3
28px-Unit_supply_train.png輜重隊/Supply Train201200.66なし2.51+100%10%500.05
28px-Engineer_cohort.png工兵/Engineer401200.66なし2.51+100%10%50.05

ユニットタイプごとの戦闘効果

ユニットタイプ弓兵ラクダ騎兵戦車重騎兵重歩兵弓騎兵軽騎兵軽歩兵戦象輜重隊工兵
28px-Unit_archers.png弓兵-10%-10%+10%-10%+25%+100%
28px-Unit_camel_cavalry.pngラクダ騎兵+10%+10%-20%-10%+10%+10%-50%+100%
28px-Unit_chariots.png戦車+20%-10%-50%-10%-50%+10%+35%-50%+100%
28px-Unit_heavy_cavalry.png重騎兵+50%+10%+25%-10%+20%+25%-50%+100%
28px-Unit_heavy_infantry.png重歩兵-10%+25%+20%-25%-10%+20%+100%
28px-Unit_horse_archers.png弓騎兵+25%-10%+25%-10%+25%-10%+25%-20%+100%
28px-Unit_light_cavalry.png軽騎兵+25%+25%-20%-50%+25%+25%-50%+100%
28px-Unit_light_infantry.png軽歩兵-10%-10%-25%-20%-50%-20%+100%
28px-Unit_war_elephants.png戦象+50%-10%+50%-10%+40%-10%-10%+30%+100%
28px-Unit_supply_train.png輜重隊-90%-90%-90%-90%-90%-90%-90%-90%-90%
28px-Engineer_cohort.png工兵-90%-90%-90%-90%-90%-90%-90%-90%-90%

ユニットタイプへの補正効果

ユニットタイプには多くの補正要素が存在します。それらのほとんどは、軍の伝統と発明によってアンロックされます。

  • 28px-Discipline.png規律/Discipline: 発生するダメージが増加します。
  • 28px-Combat_bonus.png地形ボーナス/Terrain bonus: 特定の地形での戦闘時に発生するダメージが増加します。
  • 28px-Offense.png攻撃/Offense: 与えるダメージが増加します。
  • 28px-Defence.png防御/Defense: 受けたダメージを軽減します。
  • 28px-Morale.png士気/Morale: 発生する士気ダメージを増加させ、ユニットの戦闘時間を長くします。
  • 28px-Maintenance.png維持費/Maintenance: 軍団と傭兵の維持費を削減します。
  • 28px-Starting_experience.png初期経験値/Starting experience: このユニットを雇用または動員した際の初期経験値を増加させます。

また、各大隊は特定の人物に忠誠を誓うことがあります。
忠誠を誓った場合、規律+10%に加え、忠誠を誓った人物の権力基盤を増加させます。

輜重隊

28px-Unit_supply_train.png輜重隊は、あらゆる種類の大隊の中で最も多くの食料を運ぶ一方で、自身の消費量はほとんどなく、ほとんどの軍隊では、食料貯蔵庫の大部分を占めています。
友軍での補給率は、その軍隊の最大食料容量に基づいているため、輜重隊は間接的にその補給率を高めます。

召集兵においては、大隊9個ごとに1個の輜重隊が召集される(これは、大規模な召集兵は常に基本戦力より少し大きくなることを意味する)。
一般的に、敵地で数ヶ月以上活動するためには輜重隊が必要であり、これは長期にわたる包囲戦を行う際に特に重要である。

工兵

28px-Engineer_cohort.png工兵は、攻城戦や、攻城塔、道路、仮設橋などの軍事施設の建設に特化したユニットを表します。
コストはかかりますが、攻城戦や軍隊の移動を大きくサポートし、戦争の進行を大幅に早めることができます。
工兵部隊は軍団でのみ使用できます。

工兵による攻城戦ボーナス

proxy-image_j.png
上記は攻城戦時に工兵が与えるダイスボーナスの計算式である(小数点以下の端数は切り捨て)。

例として、
要塞レベル1の場合、ボーナスを1得るために必要な工兵部隊数2。
要塞レベル2の場合、ボーナスを1得るために必要な工兵部隊数3。
工兵部隊4つを伴った包囲によるボーナスは、要塞レベル1の時は+2、要塞レベル2の時は+1となる。

このことから要塞レベルが上がるほどボーナスを得ることは困難となるが、逆に低レベル要塞であればボーナスの加算は容易であり、高速で落とすことが可能である。


道路建設コストの低減

軍団に1つ以上の工兵部隊がいると、道路(軍用道路を含む)の建設コストが10ゴールドに減少します(通常の道路は50、軍用道路は25かかります)。
このコストは何らかの補正効果や工兵部隊数による影響を受けません。


渡河ペナルティの除去

大隊10個につき、1個以上の工兵部隊を有する軍団は、川や海峡を渡るときに戦闘ペナルティを受けなくなります。


ユニット概説

28px-Unit_light_infantry.png軽歩兵
値段が安い。消耗重量が驚くほど低い。攻城戦のように質よりも兵力が必要な場合に理想的である。
彼らは交易品(皮革と卑金属)から多くのバフを受け、軍事的伝統のかなりの割合を持っている。
おそらく他のどのユニットよりも戦闘で多くの兵力を消耗しやすい。

28px-Unit_archers.png弓兵
軽歩兵からのステップアップの第一段階であり、多くの軍隊の主力である。
士気への被ダメージが高いため逃げる可能性が高いが、結果として今後の戦闘の際への兵力の温存と、第2層の例えば歩兵のためのスペースを確保することができる。
つまり第1層の配置が理想的である。

28px-Unit_chariots.png戦車
青銅器時代の古い技術で、このゲームの時代にはほとんど時代遅れになっており、それゆえ少数の者しか使用していない。

蛮族とその他少数の軍事的伝統のみが使用できる。
貧者の重歩兵。重歩兵を作るための資源やそれを支える資金や補給が不足している場合には、戦車は有効な代替手段である。
弓兵や軽歩兵には強く、重歩兵や重騎兵には不利である。攻城戦では突撃できない。
大ダメージを与えることができるが、大ダメージを受けることもある。
軽歩兵や弓兵と同じくらい安い。

28px-Unit_heavy_infantry.png重歩兵
この時代の文明人や蛮族の野戦軍の主力であるが、地域によっては鉄はしばしば入手が困難である。
また、補給と資金が多くかかるため、主に文明度の高い非常に有利な地形で役立つ。
弓兵と弓騎兵、戦象は苦手である。

28px-Unit_war_elephants.png戦象
究極の近接戦闘ユニットであるが非常に高価でもある。強さ、維持費、補給の重さなどすべてにおいて軽歩兵の対極にある。

ゲームにおける究極の第一線
彼らはほとんど戦力ダメージを受けず、その代わりに多くのダメージを与える。
ショック・アクションは200%という破格の威力を発揮する。
1対1では、彼らに対抗できるユニットは存在しない。
主な対抗手段は、特に馬の弓兵で数で上回ることだ。
重歩兵、軽歩兵、弓兵も、他のユニットほど象を攻撃する際のペナルティが高くないので、対抗手段になりうる。
補給が最大の敵かもしれない。

28px-Unit_light_cavalry.png軽騎兵
青銅器時代以降、乗馬は戦争の主要な要素となった。

弓兵や軽歩兵と同じくらい安価である。
馬が入手しやすく、機動力が非常に高い。通常、側面攻撃を行う最初の選択肢となる。
弓兵に対して非常に有効で、弓騎兵に対する唯一の対抗手段である。
非常に優秀で、非常に利用しやすいサイドバック。
ゲーム中最高の移動速度を誇り、即応部隊に重宝される。

28px-Unit_camel_cavalry.pngラクダ騎兵
砂漠地帯の軽騎兵。

使い方は軽騎兵とほぼ同じで、基本的なことはこの項目を参照。
ゴールドが高い。
戦闘ボーナスは劣るがペナルティもある。
補給、食料の貯蔵/消費、高い機動力に比較的優れている。

28px-Unit_heavy_cavalry.png重騎兵
馬と騎手に鎧を着せることで、用途が全く異なる。

軽騎兵とともに使用できるが、用途はまったく異なる。
他の騎兵ユニットとは全く機能せず、むしろ重歩兵の亜種に近い。
軽騎兵よりも機動性が悪く、前線に適している。
物資と資金がより高価になる。
弓兵やほとんどの騎兵に対しては重歩兵よりも強い。
主な対抗手段は重歩兵だが、馬弓兵は彼らを凌駕することができる。
移動速度がかなり速いので、反撃部隊にも使える。

28px-Unit_horse_archers.png弓騎兵
騎兵と弓兵の良いところを組み合わせたもの。

ボーナス、ペナルティ、ステータスにおいては、弓兵と軽騎兵の良いところを利用する。
資金と補給においては重歩兵と同じである。
重歩兵に対抗できるが、軽騎兵やラクダ、場合によっては象にも対抗できる。
究極の機動/側面ユニット。


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*1 マップ上の速度。軍隊はその中で最も遅いユニットの速度に合わせて動きます。
*2 戦闘時、このユニットタイプが何マス離れた敵を攻撃できるかを示します。機動力が1のユニットは、自分の前の3マスのうちの1マスを狙うことができ、機動力が0の戦象は、自分の真正面の1マスしか攻撃できません。