RP2A03(APU) 
- リコー、任天堂
- いわゆる内蔵
- 構成
- pulse * 2 (duty比 12.5%, 25%, 50%, 75%)
- PSGとの違い : PSGはduty比50%固定だがこの2A03はduty比可変
- 音量16段階
- triangle * 1 (4bit)
- 三角波といっても4bitなので実際は階段状
- 音量変更不可
- noise * 1
- Hi/Lowがランダムで出る。
- PSGとの違い : 低周波に独特の癖が (項目の方針上感覚的な言葉は控えたいので補完よろ)
- 周波数(1秒間に何回乱数を進めるか)を16種類に変えられる
- 32k bit モードと93bitモード(いわゆる短周期ノイズ)がある*1
- 初期型のファミコンでは短周期ノイズは出せない
- 音量16段階
- DPCM * 1
- 1bitデルタ変調。(デルタ変調についてわかりやすく解説してるページないかな?)
- DACは7bit。ただしデコード後の解像度は6bit。
- 周波数は16種類。最高で33.14KHz。
- pulse * 2 (duty比 12.5%, 25%, 50%, 75%)
- DACの非直線性
- DAC Outputの項を参照:http://www.slack.net/~ant/nes-emu/apu_ref.txt
- DMCのDACのレベルが高いときに、三角波とノイズの音量が小さくなる。
参考
FC音源:サウンド出力のひずみを研究1(OffGao氏)
FC音源:DPCMチャンネルのDACを調べる(OffGao氏)
ファミコン音源 三角波の鳴らし方・止め方について その1(OffGao氏)
- DAC Outputの項を参照:http://www.slack.net/~ant/nes-emu/apu_ref.txt
- 備考
- CPU (型番:RP2A03)
- 参考リンク
- ニコニコ大百科:FC音源とは(意外と詳しい)
http://dic.nicovideo.jp/a/fc%E9%9F%B3%E6%BA%90 - NES on FPGA
http://pgate1.at-ninja.jp/NES_on_FPGA/nes_apu.htm - NES研究室 : サウンド
http://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/apu.html - ファミコンのノイズについて
http://d.hatena.ne.jp/keim_at_Si/20080624 - ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング
http://gikofami.fc2web.com/ - APU - Nesdev wiki
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/APU - http://nesdev.parodius.com/NESSOUND.txt
- http://nesdev.parodius.com/#DocsNES
NesDevに置いてあるSnowBro氏のNES sound testing programは、レジスタ理解に役立ちます - http://www.slack.net/~ant/nes-emu/
- ニコニコ大百科:FC音源とは(意外と詳しい)
RP2C33(FDS) 
- ファミコンディスクシステム
- リコー、任天堂
- 構成
- 波形メモリ(位相変調機能つき) * 1
- 波形メモリテーブル 6bit 64サンプル
- 位相変調用テーブル 3bit 32サンプル (変調自体は6bit 32サンプル)
- モノフォニックです
- 音量?段階
- 波形メモリ(位相変調機能つき) * 1
- 備考
- 型番:RP2C33
- RAMアダプタ
- 参考リンク
NAMCOT 16x(N160/N163) 
- ナムコ製波形メモリ音源(C15/C30)をベースに作られたMMC搭載音源。
MemoryManagementControllerに関すること - 近年N106と呼ばれてきたが、正しくはN160であると開発者が証言。N16x系統のチップはN160の他に、N161とN163が存在する。
シューティングゲームサイド Vol.8「日本のゲームを変えた70~80年代のナムコの技術【後編】ナムコ音源伝説」 - エイリアシングノイズが出るのが仕様だとか(FestalonのChangeLog?に書いてあった)
- 構成
- 波形メモリ * 1~8 (ポリ数可変、利用ch数により再生周波数が変化)
- 波形メモリテーブル 1サンプル4bit 1波形4~256サンプル(サンプル数可変)
最新の実機調査で1波形32サンプル以上が可能な様です。 - 制限:バッファ&制御レジスタは合計128バイト(256サンプルに相当)
- 音量16段階
- 波形メモリテーブル 1サンプル4bit 1波形4~256サンプル(サンプル数可変)
- 波形メモリ * 1~8 (ポリ数可変、利用ch数により再生周波数が変化)
- 搭載ゲーム 参考: http://wiki.nesdev.com/w/index.php/INES_Mapper_210
- 音源使用
- えりかとさとるの夢冒険、キングオブキングス、三国志 中原の覇者、三国志II 覇王の大陸 覇王の大陸、デジタルデビル物語 女神転生II、ファイナルラップ、マッピーキッズ、ローリングサンダー、ナムコクラシックII(タイトルとSEのみ?)、妖怪道中記(163, SEのみ)
- 音源未使用
- 貝獣物語、じゅうべえくえすと、独眼流正宗、ドラゴンニンジャ、ハイドライド3 闇からの訪問者、バトルフリート、ファミスタ'90、ファミリーサーキット'91
- 音源使用
- 参考リンク
- http://wiki.nesdev.com/w/index.php/Namco_106_audio
- http://kevtris.org/nes/nsfspec.txt
にN106音源の仕様も書いてあります。
- http://uraran.jp/rnote/rnote.php/grp/?d=2006-03-29
(日本語翻訳したものらしい)
- http://nesdev.parodius.com/namco106.txt
(間違いが含まれてます)
- http://nesdev.parodius.com/namco.txt
(間違いが含まれてます)
- FC拡張音源:Namco106/163の高周波ノイズを研究
(OffGao氏)
- http://shaw.la.coocan.jp/nsdl/doc/n163.html
N163音源の詳細(nsd.libの取扱説明書)
- http://wiki.nesdev.com/w/index.php/Namco_106_audio
MMC5 
- 任天堂、HAL研
- 構成
- pulse * 2 (2A03のpulse部とほぼ同じですがスイープ機能が削除されています)
- D/A * 1 (詳細不明です、補完よろ)
- 搭載ゲーム : 宇宙警備隊 SDF(SEのみ)、三国志II (光栄版)、ジャストブリード、水滸伝、信長の野望 戦国群雄伝、信長の野望 武将風雲録、メタルスレイダーグローリー、役満天国、大航海時代、蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン、ロイヤルブラッド、ランペルール、トップガン(SEのみ)、ガンサイト(かきかけです、補完よろ)
- 参考リンク
SUNSOFT 5B (FME-7互換チップ) 
- サン電子
- 当初FME-7と呼ばれていましたが、FME-7には音源拡張の機能がないことが確認されたので、SUNSOFT 5Bと呼ぶようになりました。(実際、ギミック!の基板にはSUNSOFT 5Bが使用されている)
- SUNSOFT 5BはFME-7のカスタム版であり、音源拡張機能がある
- 構成
- pulse(duty比50%固定=square)&noise * 3
- 3chそれぞれが、「square」「noise」「square+noise(音量は半々)」の3モードで利用可
- pulse(duty比50%固定=square)&noise * 3
- AY-3-8910(YM2149)のサブセットらしい、、、100%互換なのかは未検証。
- 搭載ゲーム : ギミック!、グレムリン2
- 炎の闘球児 ドッジ弾平等のソフトにも搭載されている可能性があるがその場合は45ピンと46ピンはショートされている (音源機能は使われていない)
- 参考リンク
VRC6 
- コナミ
- 構成
- pulse * 2 (duty比 6.25%~50%の8段階)
- 2A03のpulseとの違い duty比を1/16~8/16の8段階の中から指定できる
- saw * 1
- いわゆる鋸歯状波
- pulse * 2 (duty比 6.25%~50%の8段階)
- 搭載ゲーム : 悪魔城伝説、魍魎戦記MADARA、エスパードリーム2、(かきかけです、補完よろ)
- 参考リンク
VRC7 
- コナミ
- 構成
- 2オペレータFM * 6
- OPLLのサブセット版、FM音源(2オペレータ、アルゴリズムは直列固定)
- リズム音源部無、7~9ch無
- FMPACらOPLLとはプリセット音色が異なる
- 搭載ゲーム : ラグランジュポイント、タイニートゥーンアドベンチャーズ2(バンクコントローラとしての使用であり、拡張音源は未使用)
- 参考リンク