性能概要
全体攻撃シールドバフデバフと一通り揃っているアタッカーでございます
エゴスキル筆頭にダメージを与えつつシールドを貼れるのが特徴でございますね
攻撃カードのヒット数を増やすウィンドチャージで攻撃をより強力にしたりタイミングを合わせた脆弱でチームのダメージ出力を向上させることが可能でございます
長所
アタッカーだがシールドも張れる
全体攻撃やデバフなど戦術の選択肢が広い
短所
ダメージを出せるタイミングが限られる
サブアタッカーにしてはカードコストが重い
攻守の両立はヴァンガードも出来る
色々できるぶん中途半端で、特定の方向に伸ばすこともしにくい
運用
次の攻撃のヒット数を増やすウィンドチャージが肝でございます
コスト1の基本カードを2回撃ってもあまり意味が無いので、風斬りや疾風の一撃に繋ぐのが基本でございます
ウィンドチャージ後の選択肢が二つだけでは不安なので一般カードで高倍率のものを取得して補強しておくと便利でございます
潜在力が基本攻撃の強化ですが、主力にするには物足りないため、あくまで補助代替手段でございます。わたくしのようにはなれないのでございますね!
なおウィンドチャージはターンが経過しても持ち越されます。複数ストックも可能ですが、ヒット数が+nになるわけではなく次のn回の攻撃が+1されます
コンボが完全にウィンドチャージ依存であるがゆえにどうしても火力を出せる頻度が低く
メインアタッカーを張るのは少々厳しいようでございます
普段はメインを他に任せてウィンドチャージを溜めておき
良いタイミングで発動させるサブアタッカー運用が良さそうでございますね
特に敵が仲間を呼んだタイミングなどで風斬りを撃つ、援軍狩り全体攻撃役として使うと輝くようでございます
また、多段攻撃と相性の良いレイのバフと組み合わせるのも有効でございます
エゴスキル
開始カード
基本カード1
基本カード2
基本カード3
固有カード1
ウィンドチャージバフは重複して、順次消費されていくので回収ヒラメキの時は連打して良い。
他の固有スキルの攻撃時シールド・脆弱付与・全体攻撃はどれも得意なキャラが居るため、オーウェンを一線級に育てる時はこのスキルの運用から考えてみよう。
連続で使える[回収]付きヒラメキが使いやすい。
発動者を選ばなくなるヒラメキも強そうだが、誰でも発動するということはオーウェンでそうするように然るべきタイミングまでキープするのは難しい。
ヒラメキ5の『ヒット数+3、ダメージ量50%減少』は乗算なので注意。ダメージ半減で4ヒットは倍率ではデフォルトと変わらない。
ヒラメキカード
固有カード2
全体攻撃スキル。オーウェンの掃討力の要であり、メインアタッカーを単体攻撃役として役割分担する場合は特に重要。
強靭ダメージは下がるが1コス化のヒラメキ1は無難に強い。その強靭ダメージを上げるヒラメキ5、雑魚掃除に活躍するヒラメキ3辺りが無難。
ヒラメキ2は単体攻撃になる上にウィンドチャージとの相性が悪いので回避推奨。
固有カード3
防御デバフを与えつつ攻撃するサブアタの鑑。
ヒラメキ派生も含めて無難に優秀だが、ウィンドチャージが残ってる状態で引くと困る。コピーはしなくて良い。
ヒラメキの不屈-4は一見地味だが不屈は0以下のマイナスにすることもでき、マイナスになると効果が反転してマイナス*20%ダメージが増加するデバフになる。
脆弱と違って打数では減らず、1ターン持続する。連携次第では大きなダメージ増に繋がるかも。
固有カード4
シールドを貼りつつウィンドチャージを拾うカードでございます
捨て札ではなく山札にあることも多いので、風乗りが来ればウィンドチャージを引けるというものではないようでございます
また、使用直後のカードは捨て札扱いにならないことにも注意が必要でございます(捨て札になるのはターン終了後)
体感としては思ったより拾えないのが正直な所でございますね
ヒット数+1のヒラメキがございますが、これはウィンドチャージとは別扱いのため、例外的に同時発動が可能で、ヒット数は合算でございます
瞬間火力を上げたいオーウェンには良いヒラメキでございますが、ウィンドチャージをヒット数+3ダメージ50%減のヒラメキにしていると効果が薄れるでございます



















ウィンドチャージを複製して、常時バフスタックさせられたら唯一無二の性能になる気がするであります -- 2025-11-09 (日) 10:51:18