概要
本作は野戦のみ。
都市は戦争における防衛側の本拠としての防衛拠点・関は破壊するまで通行不能の防衛拠点という扱い。
勝利条件
下のとおり、本作では総大将を撃破しても勝利とならず、本軍を全て撃破することが基本となる。
CPUも攻撃範囲内に本軍と援軍が混在している場合、本軍だけを集中的に狙ってくる。
赤字のとおり、援軍がいくら残っていても本軍の全滅時点で決着がつくうえ、援軍の到着は最速でも4日後。
このため本軍が少なく援軍が多い場合、戦場にもよるがは速攻or逃げ回るが有効となることが多い。
一方で都市は防御が低くても耐久値が10000程度はあり、兵器なしでは破壊にかなりの時間がかかる。
本作では兵数の部隊能力への影響が大きいということもあり、都市を狙うと当然ながら敵の部隊能力が下がらない。
大兵力&充実した兵器か呂布でもない限り、基本的に本軍全滅を狙うことになる。
攻撃側
・援軍を除く守備側部隊が全て戦場からいなくなる
・守備側都市の占拠
守備側
・援軍を除く攻撃側部隊が全て戦場からいなくなる
・30日が経過する
部隊能力
攻撃・防御
双方の攻撃・防御の差が双方の被害に影響する。
兵士数に統率に応じた係数を乗じ、そこに兵種・兵科特技の補正を加えるという下記の計算式。
兵数が減少すると部隊能力も減少する。
一方、兵種の能力差は差の分が加算される程度なので影響は大きくない。
本作では兵数の影響が非常に大きい。
下記計算式のとおり、君主の上限兵数である15000を率いた文官と九品官の上限兵数である6000を率いた名将の攻撃・防御にあまり差がないほど。
特に遠距離攻撃が可能な弓兵だと、君主が文官でもそれなりの戦力となる。
計算式
攻撃・防御=(兵士数/100)×(統率/100)×2+兵種能力値+兵科特技補正
統率100のとき、兵士数1000あたり攻撃・防御が20変動する。
兵科特技による補正は、レベル1=5、レベル2=10、レベル3=20。
部隊の戦意100で更に攻撃・防御が+20。
武力・知力
戦争では特技の威力に補正をかける要素。
また、武力は一騎打ち、知力は罠の看破率・策略ゲージの増加率に影響する。
戦法・特技のうち歩兵系・騎兵系・弓兵系は武力、軍略系・遁甲系は知力、艦船系は戦法ごとに武力・知力のどちらかが影響する。
副将の影響
部隊能力は部隊長の能力が基本となるほか、2人までつけられる副将の能力によっても補正される。
統率・武力・知力については副将の能力が部隊長よりも高い場合、副将と部隊長の能力差の半分が加算補正される。
統率は攻撃・防御の増加というかたちで反映される。
副将2人とも部隊長より高い能力の場合は最も高い能力が基準となり、重複しない。
また、関係が相生の武将を副将につけると、能力差とは別で更に全能力に+5が加算補正される。
こちらの補正は累積し、相生2人が副将だと+10となる。
曹操など高能力の武将でも更に部隊能力を強化できる重要な要素。
戦法・特技については、部隊長・副長が保有するうち、最も高いレベルのものが部隊の戦法・特技となる。
戦意
いわゆる部隊の士気的な要素で、初期値は50、ターン毎に5ずつ増加する(いずれも難易度設定に応じて変動)。
戦争において非常に重要な要素。
戦意 | 効果 | 備考 |
20未満 | 行動順になると兵数が大幅減少 | |
50未満 | 連携不能 | |
70以上 | ダメージ戦法使用可能 | |
100 | 上位戦法使用可能 攻撃・防御+20 |
ターン毎の増加以外の主な増加・減少要因は次のとおり。
要因 | 増減量 | 備考 |
「奮起」 | +10~+20 | |
「鼓舞」 | +5~+15 | |
「罵声」 | -20~-50 | |
援軍到着 | +10 | 全部隊 |
高武名部隊発見 | -20? | 低武名部隊が対象 プレイヤー側のみ? |
伏兵の奇襲 | -30 | |
罠にかかる | -30 | |
行動時に炎上中 | -10 | |
落雷被弾 | -10 | 1発ごと |
一騎打ち | -30~+30 | 結果や双方の武名差などで変動? |
設備破壊 | +10 | |
仇敵発見 | 100になる | |
相克発見 | 100になる | CPU側のみ |
君主被撃破 | -10? | 全部隊 相生の武将は戦意上昇 連合戦だと複数回起きうる |
大将被撃破 | -10? | 全部隊 相生の武将は戦意上昇 |
行動順
兵種ごとの行動順が基本となり、部隊の統率によって部隊毎に補正が加わる。
兵種毎の行動順は騎兵→歩兵→弓兵の順で、基本的には兵種毎に行動順が回ってくる。
統率による補正もそこそこ大きく、高統率の弓兵部隊と低統率の歩兵部隊だと先に弓兵部隊に行動順が回ってくることもある。
移動力
移動可能な距離は兵種ごとに固定。
下記のとおり地形によって移動コストが異なり、また兵種によっても各地形の移動コストが変動する。
奇才「兵貴神速」が発動していると平地での移動量が増え、「山道強襲」が発動していると山での移動量が増える。
特に「兵貴神速」は騎兵・行軍3と組み合わせると攻撃範囲外から移動して攻撃後、攻撃範囲外まで離脱できたりする。
CPUの防衛部隊は攻撃範囲外の敵には反応しないことが多いため、平地主体の戦場だと一方的に攻撃できることもある。
援軍
攻撃側
侵攻する都市に隣接する自勢力・同盟勢力(連合参加勢力)の都市から最大2つまで援軍を要請可能。
本軍は最大10部隊に対し、援軍は1つあたり最大5部隊まで。
また、侵攻する都市を支配する勢力に対する連合に参加している場合、援軍に代えて連合戦を要請することも可能。
連合戦は本軍込みで最大20部隊、1勢力あたり最大3部隊まで、20部隊を超える場合は1勢力あたりの最大部隊が減る。
要請先の太守・君主と関係が悪かったり、要請先の勢力との友好が低かったりすると拒否されることもある。
通常の援軍の場合は開戦4日目に到着するが、要請先の都市で住民不安・住民反乱が発生していると到着が遅れる。
連合戦の場合は戦場と各勢力の距離に応じて4日目~9日目まで到着タイミングが変わる。
援軍の出陣位置はある程度固定で、同時に出陣できるのは10部隊まで。
出陣位置が塞がっていたり連合戦で一気に10部隊以上到着すると、出陣位置が空くと次のターンに出陣する。
防衛側
侵攻される都市に隣接する自勢力・同盟勢力(連合参加勢力)の都市、さらに都市滞在の放浪軍から最大2つまで援軍要請可能。
本軍は最大10部隊に対し、援軍は1つあたり最大5部隊まで。
要請先の太守・君主と関係が悪かったり、要請先の勢力との友好が低かったりすると拒否されることもある。
開戦4日目に到着するが、要請先の都市で住民不安・住民反乱が発生していると到着が遅れる。
共通
援軍はそれぞれ、到着ターンは行動不可。
このため、出現位置を把握して事前に自軍を配置しておけば、到着ターンは一方的に攻撃することが可能。
戦場
戦場マップ
都市とルートによって固定の戦場となる。
基本的には平地・森・山・沼・大河などおおまかな地形の方向性にそった汎用のものとなる。
東から洛陽・北から梓潼など侵攻ルートの相手側に関がある場合など、一部固有のものもある。
あくまで本軍の侵攻経路に沿って選ばれるため、本軍が関のない方角から侵攻すれば援軍の地図上での経路に関があっても無視される。
地形
地形によって移動コスト、各種計略の使用可否、視界の範囲が異なる。
移動コストは兵種によっても異なり、例えば騎兵は平地での移動範囲は広いが平地以外が苦手。
大きな要素は炎上可否と視界。
特に道は炎上不可だが、平地と見分けがつきにくいので、あれ?となりやすい。
視界
地形、天候、上位特技の「神算」レベルで範囲が変わる。
視界の範囲に森などがあるとその先の視界を遮られるし、天候が霧だとほとんど見えなくなる。
視界外から攻撃を受けても伏兵のような奇襲にはならないが、攻撃範囲を含めて敵の動きがわからないのは大きなデメリット。
また、基本的に視界外の部隊に対しては策略の範囲内でも効果が及ばない。
CPU側にも視界の概念はあり、「神算」がある場合などプレイヤーの視界内だがCPUの視界外である場合は攻撃範囲に入っても反応しない。
例外的に、CPUが防衛側+兵糧不足で全軍突撃状態+本陣破壊後はプレイヤー側が全軍伏兵状態でも見えている扱いになっていると思われる。
天候
天候によって火の消えやすさ、視界の範囲が異なる。
また、幻術は曇・落雷は雨の時のみといった一部特技の使用可否が変わる。
なお、現状、重要な戦法である烈火は雨でも使用可能(ターン経過時に火が消えやすくなるが)。
伏兵
部隊配置を決める際に森・岩場に配置すると伏兵状態となり、相手からは視界内でも見えなくなる。
伏兵状態のまま敵部隊に攻撃をかけると奇襲となり、相手の戦意が大幅に低下するほか、一定確率で恐慌状態(行動不能)となる。
弓兵による遠距離攻撃でも奇襲扱いとなる。
ただし伏兵状態だと鼓舞などを含めて一切の戦法を使用できない。
森・岩場以外の地形に移動・敵部隊と隣接して行動終了・敵部隊の移動経路上で接触すると伏兵状態が解除される。
敵部隊の接触で伏兵が解除される場合、接触した敵部隊は強制的に行動終了となる。
また、移動先が森・岩場でも移動経路で森・岩場以外の地形を通る場合は伏兵が解除される。
罠
防衛側は戦闘開始前の軍議で戦場に罠を仕掛けられる。
参軍の知力に応じて1~2箇所だが、固定の場所に仕掛けるかどうかを決められるだけで、配置の自由度はない。
攻撃側は参軍の知力に応じて戦闘開始時に罠を看破(=無効化)することがある。
また、戦争中でも罠に近づいた時点で参軍が新たに看破することもある。
さらに、罠の範囲内に入った場合も、当該部隊の知力が高いと被害を受けずに破壊することがある。
罠の効果は1000程度のダメージ+戦意-30+足止め1行動分。
戦闘
状態異常
状態異常 | 効果 | 発生原因 | 回復手段 |
混乱 | ・行動順が最後になる ・通常攻撃・反撃不可(戦法は可能) ・毎ターン毎の戦意の自然上昇効果が無くなる ・連携ができなくなる | 「急襲」・「要撃」・「同討」・「幻術」 策略「詐謀偽計」 | ターン経過 「治療」 |
足止 | ・移動できなくなる (攻撃・反撃は可能) ・毎ターン毎の戦意の自然上昇効果が無くなる ・連携ができなくなる | 「攪乱」・「妖術」 罠にかかる | ターン経過 「治療」 |
恐慌 | ・一切行動できなくなる ・反撃不可 ・毎ターン毎の戦意の自然上昇効果が無くなる ・連携ができなくなる | 「槍衾」・「車懸」・「矢嵐」 策略「草木皆兵」 奇襲を受ける 埋伏発動 | ターン経過 「治療」 |
炎上 | ・行動時に兵数減少 ・行動時に戦意-10 | 「火矢」・「火箭」・「烈火」・「爆船」 策略「神算火計」 風向による延焼 | 自然鎮火 炎上地形から移動 艦船は移動しても鎮火しない (上陸することで鎮火可能) |
策略
策略のページを参照。
一騎打ち
発生場面
部隊の交戦時に一騎打ちが発生することがある。
プレイヤー部隊の場合は部隊長・副長から一騎打ちを担当する武将を選べるし、一騎打ちをするかどうかも選べる。
それ以外の操作可能部隊だと武将は選べないが一騎打ち自体は自分で操作可能。
他勢力援軍など操作不可部隊の場合は結果まで自動的に進む。
結果
敗北した武将が部隊長かつ体力を0にして勝利した場合はどれほど兵数が残っていても部隊が壊滅する。
部隊長相手で優勢勝ち・副長相手の場合は部隊の兵数と戦意が一定程度減少する。
連携
以下の条件を全て満たした時に連携が発動する。
- 自部隊および連携部隊の戦意が50以上。
- 自部隊および連携部隊が足止・混乱・恐慌のいずれの状態異常にもかかっていない。
- 連携部隊の部隊長との親密が「信頼」以上。
- 自部隊の攻撃対象が、連携部隊の通常攻撃の射程内にいる。
最大5連携まで。
連携によるダメージ上昇率は、連携部隊の部隊長との親密度に比例する。
さらに特技「援護」を保持していると、他部隊の連携に参加した時の連携効果が上昇する。
通常攻撃の射程=連携範囲になることから、射程2HEXの弓兵が最も連携に絡みやすい。
連携相手の身分や能力が低いなら、弓兵にして自部隊のダメージを強化する連携要員にする選択肢もある。
逆に連携相手の身分と能力が高いなら、自身が弓兵となり連携役になる選択肢もある。
義兄弟は連携時のダメージ上昇量が非常に高いだけでなく、他武将同士も親密関係になるのがポイント。
弓兵適性の高い武将同士で義兄弟になり、「援護」保持の武将を副将に添えるなどして大連携を連発する構成もある。
「共鳴」の発生
プレイヤー部隊と隣接した状態で攻撃・行動終了した部隊の武将と共鳴が発生することがある。
また、隣接していなくても連携に参加することで発生することもある。
このため、連携が発生する「信頼」以上だと発生しやすい。
1回の戦闘での発生回数には上限がないようで、同じ武将と複数回発生して「相生」に至ることも。
「相克」の発生
プレイヤー部隊の交戦時、相手部隊の武将と「相克」が発生することがある。
基本的に同じ能力傾向かつ同等に近い能力(例えば諸葛亮と司馬懿・趙雲と甘寧など)の武将との間で発生しやすい。
また、相性差が大きい、関係が親密ではない相手との方が発生しやすい。
発生する場合は、その戦争中は状況を問わず一度でも交戦すると必ず発生する。
発生を避けたければ基本的にその部隊との交戦を避けるしかない。
ただし、プレイヤー部隊または相手部隊が壊滅する攻撃の場合は発生しない。
弓や騎射、1マス離れた烈火などの遠距離攻撃では発生しない(?)
戦後処理
勝敗が決すると捕縛武将の処遇を決め、戦争中の戦功に応じた表彰がされる。
戦功1位は武名+200と武名の上昇量が大きく、2位から4位もそれぞれ+150~+50される。
戦争は武名を稼げる大きな場面の一つ。
なお、本作では武将の所持する名品は捕縛しただけでは奪えず、袁術が玉璽持ちのまま配下になっていることもままある。
「処断」するか、配下にした後に「賞罰」で奪う必要がある。
攻撃側が勝利すると都市を占領し、軍勢の兵糧・兵数に都市の金・残兵糧・残兵数を加えた数が新たな都市の物資となる。
防衛側が勝利した場合、攻撃側の軍勢の残兵糧を全て入手し、都市の兵糧に加わる。
CPUの基本的な挙動
攻撃側
基本的に全軍で都市を目指して進軍してくる。
最短経路の場合もあれば、とりあえず防衛施設を目指すこともある。
攻撃範囲内に複数種類の目標がある場合、基本的な優先順位は「本軍(総大将)→本軍→援軍→防衛設備」となる。
ただし例えば視界内に総大将がいても攻撃範囲外の一方、攻撃範囲内にどれかが入っているとそちらへの攻撃を優先することが多い。
攻撃できるのに攻撃せずに移動するという判断はしない模様。
都市の防御が低い場合、こちらの部隊を無視して全力で都市を攻撃する場合もある。
CPUの兵数が多く、都市の反撃を利用して防戦しているような状況だと希に起きる。
防衛側
2部隊以下の場合は全部隊が都市付近に待機。
3部隊以上の場合、2部隊まで各防衛設備に配置することが多い。
基本的に攻撃側部隊が攻撃範囲+1マスに接近すると動き始める。
防衛設備に配備された部隊が攻撃されても、都市に配備された部隊の攻撃範囲に入っていない場合、都市の部隊は動かない(逆も同じ)。
防衛側の兵糧が30日未満の場合、残り兵糧が20日~15日程度になると一斉に攻撃側本陣を目指して進軍してくる。
本陣を目指す途中で部隊を発見すると、部隊への攻撃を優先する。
本陣を破壊すると、例え視界外にいても、伏兵状態であってもこちらの部隊目指してまっすぐ進軍してくる。
コメント
- 共鳴については、隣接してなくても連携した際に弓兵武将にて発生を確認。追加検証求む。 -- 2024-11-27 (水) 20:20:43
- 今作は戦死が多いから戦場で仇敵フラグがそこそこ立つ。まあ絶対に誰も死なないよりはメリハリがあって良いけど -- 2024-11-28 (木) 12:26:47
- 行動順謎だな。通常歩兵が馬よか先になるのに統率20差くらい必要なんだが、孫堅と曹操は歩兵で統率-11の馬より早い。でも、弓だと統率-40ぐらいにならないと逆転しないから、統率100越えてるとボーナスという訳でもなさそう。誰か解明してくれんかね。 -- 2024-12-06 (金) 06:04:27
- 部隊編成の副将指定で、画面では明示されていないが、統率にも補正が入るらしい。重歩兵2部隊で主人公とそれより統率が8高い武将の部隊がいて、主人公に配偶者2人付けたら実行順序が逆転した。配偶者効果で統率も+10になると考えたら辻褄が合う。この計算でどうか。 -- 2024-12-09 (月) 22:10:31
- 訂正。副将指定で統率補正は明示されているが、部隊の情報には補正後の統率が表示されない。戦場画面で実行順序と統率を比較しようとすると、主将個人の、補正されていない統率しかわからない。 -- 2024-12-10 (火) 09:29:55
- 当然副将は無しで比べてるよ。 -- 2024-12-10 (火) 22:49:11
- では私の推測はハズレということで、そのような事例を見つけたら推理をやり直します。 -- 2024-12-11 (水) 19:30:08
- 部隊編成の副将指定で、画面では明示されていないが、統率にも補正が入るらしい。重歩兵2部隊で主人公とそれより統率が8高い武将の部隊がいて、主人公に配偶者2人付けたら実行順序が逆転した。配偶者効果で統率も+10になると考えたら辻褄が合う。この計算でどうか。 -- 2024-12-09 (月) 22:10:31
- 援軍は4日目到着当日は出陣位置に複数部隊が固まっていて行動できない。その日までに出陣位置を包囲して槍衾や車懸り所有部隊の戦意を100にできれば格好の餌食にできる。 -- 2024-12-06 (金) 22:32:08
- 連合援軍として出撃した部隊で武将を捕縛して勝利しても持ち帰れなかった。同盟国の援軍の場合も同等か分かりますでしょうか。 -- 2024-12-08 (日) 16:41:58
- 曹洪のページでもコメントありましたが、CPU武将同士の場合は親密が好意でも連携が発生する模様。249年劉禅プレイでの姜維と夏候覇、207年曹操プレイでの曹丕と曹真・曹休他一族等で確認。血縁武将は基本的には親密が好意以上スタートであることを考えると、信長新生と同じように一族の多さは一つのアドバンテージになると言えそう? -- 2024-12-10 (火) 00:36:12
- 集結曹操でしかやってないが、一族でもチョコチョコ連携しない事はあったな。設定ミスなのかもしれんが・・・。14みたく一覧で見れるといいんだけどね。まあ、一族多さは当然アドバンテージでしょ。 -- 2024-12-10 (火) 01:03:17
- 一騎打ちで一撃勝利発生。私にとっては2回目。前回発生したときとの共通点は、勝者が趙雲、武力差が23。1回目の後2回目まで10回位一騎打ちがあり数回は両者の名前と武力をメモしてあるが、武力差は丁度23はなく23以上も以下もある。発生の制御を確率が低いランダムにしてあるのか、まさかと思うが武力差23が条件とか。 -- 2024-12-10 (火) 13:58:11
- 確率でしょ。武力差があるほど確率が高くなるだけ。 -- 2024-12-10 (火) 14:03:49
- 武力差30以上は5回あったがいずれも一撃で体力が50%に減っただけ。他の人で一撃勝利の実例があるならそのときの武力差を掲示して欲しい。 -- 2024-12-10 (火) 17:02:15
- ここで言い募るより問い合わせたほうが早いよ。バグにしろ仕様にしろ回答もらえるでしょ。 -- 2024-12-11 (水) 12:55:31
- 「条件」は問い合わせても「開示しない」のがコーエーの一貫した方針ですよ。知りたければ実例を多数集めて推測するしかない。 -- 2024-12-11 (水) 19:26:16
- 不具合がないかどうかぐらいは調べてくれるでしょ。無いなら武力差があるほど発生しやすいでいい。 -- 2024-12-11 (水) 20:03:31
- 確率でしょ。武力差があるほど確率が高くなるだけ。 -- 2024-12-10 (火) 14:03:49
- 今作の一騎打ちは理不尽に感じる。プレーヤーの判断よりも、「配られる手札次第」で運任せ。しかも、「始まる前から勝敗が決まっているのでは?」との疑問もある。自軍部隊長の趙雲(名品込みで武力100超)が、武力80程度の格下武将に一騎打ちを仕掛けて敗北、部隊壊滅。一騎打ち前のオートセーブデータを何度かロードしたが、配られる手札は毎回同じで、毎回負けた。仕掛けられたら、副将で受けて部隊壊滅を防ぐ方法もあるが、部隊長(名品込みで武力100超の関羽、張飛、趙雲)が勝手に仕掛けて、「格下(武力20は下)」相手に負けるのは困る。「格下の場合は『自動処理』のほうが勝率が高い」との情報もある。戦場の華なのに、自動処理のほうが勝ちやすいのなら、本末転倒では? -- 2024-12-20 (金) 13:14:05
- 手札同じ、出し方も同じなので、20差があれば必ず勝ち筋があるよ。リロードに抵抗がなければ、自分の札の出し方を変えてみましょう。 -- 2024-12-20 (金) 20:20:40
- 武力80クラスで特技が両方Lv3の相手なら、受けるダメージが大きいので1、2ターン連敗で負けてしまうことはある。理不尽に同感。ちなみに、こちらの札の出し方を変えるとその後のターンからは相手の出し方が変わることがある。 -- 2024-12-21 (土) 22:58:57
- 20も差があって1,2ターン目に膂力果敢発揮されても半分ちょいしか減らないよ。1,2ターン目で絶対勝てないようなら、札節約で3ターン目以降有利にすればまず間違いなく勝てるよ。今回一騎打ちは任意で試せるので、実際にご確認ください。理不尽にはリロードで対抗しましょう。 -- 2024-12-22 (日) 01:34:11
- ちなみに膂力と果敢lv3で揃えてるの10人ちょいしかいなくて武力80代には1人も居なかったんだが。。。近い条件で、そこそこlv高い周倉とか関平相手に関羽で試したが、果敢捨てて3ターン目で大きめの手で必殺載せれば、リロードする事も無くまず100%勝てると思う。 -- 2024-12-22 (日) 01:51:31
- 負けるならそのタイミングで趙雲で一騎打ち(攻撃)しなきゃいいだけの話。計略だって登用だって能力高いからって絶対成功する訳じゃないし、軍師が失敗するつってんのにいちいち試さないでしょ。稀な事が起こったネタになるラッキーくらいに思っとけばいい。 -- 2024-12-22 (日) 06:21:16
- 仕掛けた場合って言ってるぞ。やり方慣れると戦場での一騎討ちは逆に美味しいけどな。武力10負けてるくらいの差なら勝ちが見込めて一発壊滅とか美味しすぎる。 -- 2024-12-22 (日) 08:01:40
- 捉え方を変えて、違うアプローチの仕方考えたら?って事を言ってるのよ。その行動が最悪の結果を生むなら、それが起きないようにするっていうのは配下プレイでも同じ事。当人が勝てない言ってるのに、実際見てもいない人間が絶対勝てる事前提で話するのは妥当な回答だとは思えないな。 -- 2024-12-22 (日) 17:43:44
- そのアプローチも良いけど、まず勝てる方法を伝えるのは妥当でしょ。当人が試したけどやっぱり勝てなかったと言ってるわけじゃなし。 -- 2024-12-22 (日) 18:19:37
- 理不尽を感じてるだけで絶対一騎打ちに勝ちたいって話ではないからなぁ。書き方からして恐らく戦争自体には勝ってるんだろうし、1枝から数日経っても返信してないから、多分もう先進めてる(かやってない)でしょ。だから、一騎打ちに限らずプレイ全体に通じる話を自分はした訳。正直、もっと酷い理不尽はあるからね・・・何もできずに亡ぶとか。 -- 2024-12-23 (月) 01:43:04
- 手札同じ、出し方も同じなので、20差があれば必ず勝ち筋があるよ。リロードに抵抗がなければ、自分の札の出し方を変えてみましょう。 -- 2024-12-20 (金) 20:20:40
- 槍衾の効果範囲で嫁の加勢可能範囲に相克武将がいて槍衾で相手隊を壊滅させたとき、「〇〇(登録武将の嫁)隊の加勢により劉禅隊の戦法槍衾が再び使用可能!」のメッセージが表示された。他に必要な条件があるか不明。槍衾で起きるなら車懸や矢嵐でもありうるかも。 -- 2024-12-21 (土) 23:17:03
- 戦法再使用は低確率だからな。加勢はする側は嫁でなくてもいいけど、発動戦法と同系統の兵科特技を持ってることが前提なんだろう。多分そこにLVが絡んでくる感じ -- 2024-12-22 (日) 18:35:53