戦争

Last-modified: 2025-07-24 (木) 17:37:36

概要

本作は野戦のみ。
都市は戦争における防衛側の本拠としての防衛拠点・関は破壊するまで通行不能の防衛拠点という扱い。

勝利条件

下のとおり、本作では総大将を撃破しても勝利とならず、本軍を全て撃破することが基本となる。
CPUも攻撃範囲内に本軍と援軍が混在している場合、本軍だけを集中的に狙ってくる。

赤字のとおり、援軍がいくら残っていても本軍の全滅時点で決着がつくうえ、援軍の到着は最速でも4日後。
このため本軍が少なく援軍が多い場合、戦場にもよるがは速攻or逃げ回るが有効となることが多い。

一方で都市は防御が低くても耐久値が10000程度はあり、兵器なしでは破壊にかなりの時間がかかる。
本作では兵数の部隊能力への影響が大きいということもあり、都市を狙うと当然ながら敵の部隊能力が下がらない。
大兵力&充実した兵器か呂布でもない限り、基本的に本軍全滅を狙うことになる。

攻撃側

援軍を除く守備側部隊が全て戦場からいなくなる
・守備側都市の占拠

守備側

援軍を除く攻撃側部隊が全て戦場からいなくなる
・30日が経過する

部隊能力

攻撃・防御

双方の攻撃の2乗・防御の比が双方の被害に影響する。

兵士数に統率に応じた係数を乗じ、そこに兵種・兵科特技の補正を加えるという下記の計算式。
兵数が減少すると部隊能力も減少する。
一方、兵種の能力差は差の分が加算される程度なので影響は大きくない。

本作では兵数の影響が非常に大きい。
下記計算式のとおり、君主の上限兵数である15000を率いた文官と九品官の上限兵数である6000を率いた名将の攻撃・防御にあまり差がないほど。
特に遠距離攻撃が可能な弓兵だと、君主が文官でもそれなりの戦力となる。

計算式

攻撃・防御=(兵士数/100)×(統率/100)×2+兵種能力値+兵科特技補正

統率100のとき、兵士数1000あたり攻撃・防御が20変動する。
兵科特技による補正は、レベル1=5、レベル2=10、レベル3=20。

部隊の戦意100で更に攻撃・防御が+20。

武力・知力

戦争では特技の威力に補正をかける要素。
また、武力は一騎打ち、知力は罠の看破率・策略ゲージの増加率に影響する。

戦法・特技のうち歩兵系・騎兵系・弓兵系は武力、軍略系・遁甲系は知力、艦船系は戦法ごとに武力・知力のどちらかが影響する。

副将の影響

部隊能力は部隊長の能力が基本となるほか、2人までつけられる副将の能力によっても補正される。

統率・武力・知力については副将の能力が部隊長よりも高い場合、副将と部隊長の能力差の半分が加算補正される。
統率は攻撃・防御の増加というかたちで反映される。
副将2人とも部隊長より高い能力の場合は最も高い能力が基準となり、重複しない。

また、関係が相生の武将を副将につけると、能力差とは別で更に全能力に+5が加算補正される。
こちらの補正は累積し、相生2人が副将だと+10となる。
曹操など高能力の武将でも更に部隊能力を強化できる重要な要素。

戦法・特技については、部隊長・副長が保有するうち、最も高いレベルのものが部隊の戦法・特技となる。

戦意

いわゆる部隊の士気的な要素で、初期値は50、ターン毎に5ずつ増加する(いずれも難易度設定に応じて変動)。
戦争において非常に重要な要素。

戦意効果備考
20未満行動順になると兵数が大幅減少
50未満連携不能
70以上ダメージ戦法使用可能
100上位戦法使用可能
攻撃・防御+20

ターン毎の増加以外の主な増加・減少要因は次のとおり。

要因増減量備考
「奮起」+10~+20
「鼓舞」+5~+15
「罵声」-20~-50
援軍到着+10全部隊
「鼓舞」加勢+30?特技レベルで変動?
「威風」加勢-50?特技レベルで変動?
高武名部隊発見-20?低武名部隊が対象
プレイヤー側のみ?
伏兵の奇襲-30
罠にかかる-30
行動時に炎上中-10
落雷被弾-101発ごと
一騎打ち-30~+30結果や双方の武名差などで変動?
設備破壊+10
仇敵発見+10
相克発見100になるCPU側のみ
相克撃破+30プレイヤー側のみ
君主被撃破-10?全部隊
相生の武将は戦意上昇
連合戦だと複数回起きうる
大将被撃破-20?全部隊
相生の武将は戦意上昇
本拠陥落-50攻撃側正規軍のみ(援軍は影響なし)

行動順

兵種ごとの行動順が基本となり、部隊の統率によって部隊毎に補正が加わる。
兵種毎の行動順は騎兵→歩兵→弓兵の順で、基本的には兵種毎に行動順が回ってくる。
統率による補正もそこそこ大きく、高統率の弓兵部隊と低統率の歩兵部隊だと先に弓兵部隊に行動順が回ってくることもある。

移動力

移動可能な距離は兵種ごとに固定。
下記のとおり地形によって移動コストが異なり、また兵種によっても各地形の移動コストが変動する。

奇才「兵貴神速」が発動していると平地での移動量が増え、「山道強襲」が発動していると山での移動量が増える。
特に「兵貴神速」は騎兵・行軍3と組み合わせると攻撃範囲外から移動して攻撃後、攻撃範囲外まで離脱できたりする。
CPUの防衛部隊は攻撃範囲外の敵には反応しないことが多いため、平地主体の戦場だと一方的に攻撃できることもある。

援軍

攻撃側

侵攻する都市に隣接する自勢力・同盟勢力(連合参加勢力)の都市、さらに出陣元都市の放浪軍から最大2つまで援軍を要請可能。
本軍は最大10部隊に対し、援軍は1つあたり最大5部隊まで。
また、侵攻する都市を支配する勢力に対する連合に参加している場合、援軍に代えて連合戦を要請することも可能。
連合戦は本軍込みで最大20部隊、1勢力あたり最大3部隊まで、20部隊を超える場合は1勢力あたりの最大部隊が減る。
要請先の太守・君主と関係が悪かったり、要請先の勢力との友好が低かったりすると拒否されることもある。

通常の援軍の場合は開戦4日目(一部経路は5日目)に到着するが、要請先の都市で住民不安・住民反乱が発生していると到着が遅れる。
連合戦の場合は戦場と各勢力の距離に応じて4日目~9日目まで到着タイミングが変わる。
援軍の出陣位置はマップごとに固定で、同時に出陣できるのは10部隊まで。
出陣位置が塞がっていたり連合戦で一気に10部隊以上到着すると、出陣位置が空くと次のターンに出陣する。

防衛側

侵攻される都市に隣接する自勢力・同盟勢力(連合参加勢力)の都市、さらに都市滞在の放浪軍から最大2つまで援軍要請可能。
本軍は最大10部隊に対し、援軍は1つあたり最大5部隊まで。
要請先の太守・君主と関係が悪かったり、要請先の勢力との友好が低かったりすると拒否されることもある。

開戦4日目(一部経路は5日目)に到着するが、要請先の都市で住民不安・住民反乱が発生していると到着が遅れる。
援軍の出陣位置はマップごとに固定。

共通

援軍はそれぞれ、到着ターンは行動不可。
このため、出現位置を把握して事前に自軍を配置しておけば、到着ターンは一方的に攻撃することが可能。

戦場

戦場マップ

都市とルートによって固定の戦場となる。
基本的には平地・森・山・沼・大河などおおまかな地形の方向性にそった汎用のものとなる。
東から洛陽・北から梓潼など侵攻ルートの相手側に関がある場合など、一部固有のものもある。
あくまで本軍の侵攻経路に沿って選ばれるため、本軍が関のない方角から侵攻すれば援軍の地図上での経路に関があっても無視される。

地形

地形によって移動コスト、各種計略の使用可否、視界の範囲が異なる。
移動コストは兵種によっても異なり、例えば騎兵は平地での移動範囲は広いが平地以外が苦手。

大きな要素は炎上可否と視界。
特に街道・荒地は炎上不可だが、平地と見分けがつきにくいので、あれ?となりやすい。

地形一覧

各種地形は部隊が進入可か否か、4種類の移動難度(易・普・難・至難)、炎上・伏兵が可か不可かといった要素からなる。
上記情報は戦場マップで地形にカーソルを合わせると確認可能。

地形移動移動難度炎上伏兵備考
平地×
草地×
街道××
××
荒地××
森林視界が狭まる
湿地至難××
岩場×
至難××視界が狭まる
普通××艦船に乗る。渡河口から侵入可能
普通××艦船に乗る。渡河口から侵入可能
渡河口××水陸の行き来が可能
高山××××岩山や木々など多種のグラフィックパターンを持つ
山や森林と隣接している場合、高山との境界線がやや分かりづらい
断崖××××

視界

地形、天候、上位特技の「神算」レベルで範囲が変わる。
視界の範囲に森などがあるとその先の視界を遮られるし、天候が霧だとほとんど見えなくなる。
視界外から攻撃を受けても伏兵のような奇襲にはならないが、攻撃範囲を含めて敵の動きがわからないのは大きなデメリット。
また、基本的に視界外の部隊に対しては策略の範囲内でも効果が及ばない。

CPU側にも視界の概念はあり、「神算」がある場合などプレイヤーの視界内だがCPUの視界外である場合は攻撃範囲に入っても反応しない。
例外的に、CPUが防衛側+兵糧不足で全軍突撃状態+本陣破壊後はプレイヤー側が全軍伏兵状態でも見えている扱いになっていると思われる。

天候

天候によって火の消えやすさ、視界の範囲が異なる。
また、幻術は曇・落雷は雨の時のみといった一部特技の使用可否が変わる。

なお、現状、重要な戦法である烈火は雨でも使用可能(ターン経過時に火が消えやすくなるが)。

伏兵

部隊配置を決める際に森・岩場に配置すると伏兵状態となり、相手からは視界内でも見えなくなる。
伏兵状態のまま敵部隊に攻撃をかけると奇襲となり、相手の戦意が大幅に低下(-30)するほか、一定確率で恐慌状態(行動不能)となる。
弓兵による遠距離攻撃でも奇襲扱いとなる。
ただし伏兵状態だと鼓舞などを含めて一切の戦法を使用できない。

森・岩場以外の地形に移動・敵部隊と隣接して行動終了・敵部隊の移動経路上で接触すると伏兵状態が解除される。
敵部隊の接触で伏兵が解除される場合、接触した敵部隊は強制的に行動終了となる。
また、移動先が森・岩場でも移動経路で森・岩場以外の地形を通る場合は伏兵が解除される。

防衛側は戦闘開始前の軍議で戦場に罠を仕掛けられる。
参軍の知力に応じて1~3箇所だが、固定の場所に仕掛けるかどうかを決められるだけで、配置の自由度はない。

攻撃側は参軍の知力に応じて戦闘開始時に罠を看破(=無効化)することがある。
参軍の知力が100以上でほぼ確実に全ての罠を看破する。
また、戦争中でも罠に近づいた時点で参軍が新たに看破することもある。
さらに、罠の範囲内に入った場合も、当該部隊の知力が高いと被害を受けずに破壊することがある。
概ね部隊の知力が70後半~80前半は稀に破壊、80後半は半々、90前半は稀に引っ掛かる、90後半以上はほぼ確実に破壊する。

罠の効果は1000程度のダメージ+戦意-30+足止め1行動分。

戦闘

ダメージの基本

攻撃を受けた際、反撃不可の状況でなければ反撃する。
部隊Aが部隊Bを通常攻撃する場合のダメージの推定式。
部隊Bのダメージ=(部隊Aの攻撃)*(部隊Aの攻撃)*3/(部隊Bの防御)+1桁の乱数
部隊Aのダメージ=(部隊Bの攻撃)*(部隊Bの攻撃)*3*0.7/(部隊Aの防御)+1桁の乱数
戦法を使った攻撃の場合部隊Bのダメージは下記の計算式で算出される模様。
兵科固有の戦法を使ったダメージ=(戦法とレベル依存の係数)*(部隊Aの攻撃*部隊Aの攻撃/部隊Bの防御)*3*(1+(武力差)/400)+1桁の乱数
ここで、武力差は部隊Aの武力-部隊Bの武力で値が負なら0とする。
戦法を使った攻撃の場合部隊Aのダメージは通常攻撃の場合と(ほぼ)同じ。
弓兵が隣接した敵を通常攻撃する場合反撃を受けない。
式から仮に武力差が120でもダメージの増加は30%で、与ダメージを増大したいなら、稽古で武力を上げるよりも鍛錬で統率を上げることを優先したい。

防衛施設に対するダメージについてはゲーム開始時にシナリオ設定の「対建物ダメージ」の設定で基本ダメージが増減する。
「少ない」は普通の75%、「大きい」は125%、「非常に大きい」は150%。

状態異常

状態異常効果発生原因回復手段
混乱・行動順が最後になる
・通常攻撃・反撃不可(戦法は可能)
・毎ターン毎の戦意の自然上昇効果が無くなる
・連携ができなくなる
「急襲」・「要撃」・「同討」・「幻術」
策略「詐謀偽計」
ターン経過
「治療」
足止・移動できなくなる
(攻撃・反撃は可能)
・毎ターン毎の戦意の自然上昇効果が無くなる
・連携ができなくなる
「攪乱」・「妖術」
罠にかかる
ターン経過
「治療」
恐慌・一切行動できなくなる
・反撃不可
・毎ターン毎の戦意の自然上昇効果が無くなる
・連携ができなくなる
「槍衾」・「車懸」・「矢嵐」
策略「草木皆兵」
奇襲を受ける
埋伏発動
ターン経過
「治療」
炎上・行動時に兵数減少
・行動時に戦意-10
「火矢」・「火箭」・「烈火」・「爆船」
策略「神算火計」
風向による延焼
自然鎮火
炎上地形から移動
艦船は移動しても鎮火しない
(上陸することで鎮火可能)

策略

策略のページを参照。

一騎打ち

発生場面

部隊の交戦時に一騎打ちが発生することがある。
プレイヤー部隊の場合は部隊長・副長から一騎打ちを担当する武将を選べるし、一騎打ちをするかどうかも選べる。
それ以外の操作可能部隊だと武将は選べないが一騎打ち自体は自分で操作可能。
他勢力援軍など操作不可部隊の場合は結果まで自動的に進む。

結果

部隊長相手で体力を0にして勝利した場合はどれほど兵数が残っていても部隊が壊滅する。
部隊長相手で優勢勝ち・副長相手の場合は部隊の兵数と戦意が一定程度減少する。

連携

以下の条件を全て満たした時に連携が発動する。

  • 自部隊および連携部隊の戦意が50以上。
  • 自部隊および連携部隊が足止・混乱・恐慌のいずれの状態異常にもかかっていない。
  • 連携部隊の部隊長との親密が「信頼」以上。
  • 自部隊の攻撃対象が、連携部隊の通常攻撃の射程内にいる。

最大5連携まで。
連携によるダメージ上昇率は、連携部隊の部隊長との親密度に比例する。
さらに特技「援護」を保持していると、他部隊の連携に参加した時の連携効果が上昇する。
ゲーム開始時のシナリオ設定で「連携効果」を「多い」・「少ない」に設定することでも増減する。

通常攻撃の射程=連携範囲になることから、射程2HEXの弓兵が最も連携に絡みやすい。
連携相手の身分や能力が低いなら、弓兵にして自部隊のダメージを強化する連携要員にする選択肢もある。
逆に連携相手の身分と能力が高いなら、自身が弓兵となり連携役になる選択肢もある。

義兄弟は連携時のダメージ上昇量が非常に高いだけでなく、他武将同士も親密関係になるのがポイント。
弓兵適性の高い武将同士で義兄弟になり、「援護」保持の武将を副将に添えるなどして大連携を連発する構成もある。

「共鳴」の発生

プレイヤー部隊と隣接した状態で攻撃・行動終了した部隊の武将と共鳴が発生することがある。
また、隣接していなくても連携に参加することで発生することもある。
このため、連携が発生する「信頼」以上だと発生しやすい。

1回の戦闘での発生回数には上限がないようで、同じ武将と複数回発生して「相生」に至ることも。

「相克」の発生

プレイヤー部隊の交戦時、相手部隊の武将と「相克」が発生することがある。
基本的に同じ能力傾向かつ同等に近い能力(例えば諸葛亮と司馬懿・趙雲と甘寧など)の武将との間で発生しやすい。
また、相性差が大きい、関係が親密ではない相手との方が発生しやすい。

発生する場合は、その戦争中は状況を問わず一度でも交戦すると必ず発生する。
発生を避けたければ基本的にその部隊との交戦を避けるしかない。
ただし、プレイヤー部隊または相手部隊が壊滅する攻撃の場合は発生しない。
射撃や騎射でも発生するが、1マス離れた位置からの烈火だと発生しない。

戦後処理

勝敗が決すると捕縛武将の処遇を決め、戦争中の「戦功」に応じた表彰がされる。
戦功1位は武名+200と武名の上昇量が大きく、2位から4位もそれぞれ+150~+50される。
戦争は武名を稼げる大きな場面の一つ。

「戦功」は戦争中の行動、戦果に応じて算出される。
基本的に与えた損害の1割のほか、戦法の発動などでも加算される。
敵部隊・防衛施設の撃破での加算が大きく、一騎打ち撃破や総大将部隊撃破の加算は特に大きい。
「戦功」は3分の1が部隊長の功績に加算されるため、特定の武将に集中させれば一気に功績5000程度稼げることも。
また、副将にも一定割合が功績として加算される。

なお、本作では武将の所持する名品は捕縛しただけでは奪えず、袁術が玉璽持ちのまま配下になっていることもままある。
「処断」するか、配下にした後に「賞罰」で奪う必要がある。

攻撃側が勝利すると都市を占領し、軍勢の兵糧・兵数に都市の金・残兵糧・残兵数を加えた数が新たな都市の物資となる。
詳細条件不明ながら都市の金に3000が加算される模様。また攻撃側兵数の減少分の約20%が(おそらく傷兵扱いで)都市の兵に加算される。
防衛側が勝利した場合、攻撃側の軍勢の残兵糧を全て入手し、都市の兵糧に加わる。

援軍が壊滅(残兵0)すると、兵の約20%が援軍出陣都市に戻る。防御側都市の兵が壊滅すると、武将が退却した隣接都市に壊滅兵数の一定程度(15%位)が移動する。

捕縛の小ネタ

戦場での部隊長の捕縛は、部隊を壊滅させたタイミングで変わる。
セーブ&ロード前提となるが、トドメを刺す部隊を変えるなどして壊滅させるタイミングをずらすことで捕縛しやすくなる。
なお、義理10以上の武将は基本的に捕縛しても忠誠が下がらず、まず登用に応じない。
余談だが戦死も同じ処理で、部隊を壊滅させたタイミングで変わる。

CPUの基本的な挙動

攻撃側

(ver1.0.6更新中)

  • CPU側援軍の有無で挙動が異なる。
    • 援軍がない場合、全軍で都市を目指して進軍する。
      最短経路の場合もあれば、とりあえず防衛施設を目指すこともある。
    • 援軍がある場合、基本的に援軍到着まで本陣周辺で待機し、援軍到着後に進軍を開始する。
      援軍の出現位置はマップごとに固定だが本陣より敵に近いため、援軍が先行する形。
      なお、正規軍のみでも防衛側よりかなり優勢の場合は援軍を待たずに進軍を開始する場合もある。
      この場合も援軍到着前に優勢が崩れた場合は援軍到着まで本陣に一時後退し始めることがある。
  • 攻撃範囲内に複数種類の目標がある場合、基本的な優先順位は「正規軍(総大将)→正規軍→防衛設備→援軍」となる。
    ただし例えば視界内に総大将がいても攻撃範囲外の一方、攻撃範囲内にどれかが入っているとそちらへの攻撃を優先することが多い。
    攻撃できるのに移動のみで攻撃しないという判断はしない模様。
    • 基本的に総大将を狙うが、兵数の少ない部隊を優先して狙う場合もある。
  • 都市の防御が低い場合、こちらの部隊を無視して都市を集中攻撃する場合もある。
    CPUの兵数が多く、都市の反撃を利用して防戦しているような状況だと稀に起きる。

防衛側

(ver1.0.6更新中)

  • 基本的に都市の迎撃範囲に集結する。
    • 一部マップ(水陸複合「2」など)では櫓の範囲でも待機(同マップでは櫓の範囲が重なる橋の中央)して防衛しようとする。
      この場合も迂回して都市に接近されると城に戻ろうとする場合がある。
  • 都市周囲の正規軍は初期位置で待機する場合とこちらを発見すると都市の裏側に移動する場合がある。
    • 正規軍が都市の裏側に移動した場合は基本的に都市の迎撃範囲から出ないように迎撃行動を取る。
      平地の騎兵で行軍2以上だと迎撃されずに都市を攻撃可能だが、都市の耐久が半分(一定値?)以下になると都市の迎撃範囲外でも積極的に迎撃するようになる。
    • 正規軍が初期位置で待機・援軍到着時に都市の前面に展開し直した場合、都市の迎撃範囲外でも積極的に迎撃する。
    • 援軍は積極的に迎撃行動を取る。
    • 連合戦などで連合軍到着前に防衛援軍が全滅すると、連合軍到着時点で残兵糧にかかわらず全軍突撃してくることがある。
      平地「1」のマップでの連合戦などで比較的起きる。
  • 攻撃範囲内に複数種類の目標がある場合、基本的な優先順位は「正規軍→援軍」だが、都市からの距離が近い部隊を優先することが多い。
    都市からの距離が概ね同じ部隊が複数ある場合は、兵数や能力の低い部隊を優先して攻撃しやすい。
  • 水上戦可能のマップで孫家や劉表軍など上位の艦船を装備している場合、水上戦の方が有利なためか、より遠くでも反応する。
  • 防衛側の兵糧が30日未満の場合、残り兵糧が15日以下程度になると一斉に攻撃側本陣を目指して進軍してくる。
    本陣を目指す途中で部隊を発見すると、部隊への攻撃を優先する。
    本陣を破壊すると、例え視界外にいても、伏兵状態であってもこちらの部隊目指してまっすぐ進軍してくる。
  • (移動不可地形に引っかかる挙動(ver1.0.6))
    • 山地「3」・平地「4」・水陸複合「3」・水上「6」などで発生。
      防衛施設に配備された部隊が都市に戻ろうとする際、高山などの移動不可地形に引っかかって止まることがある。
      おそらく移動不可地形の認識がおかしいか、または地形変更されたマップ(?)で変更前の地形を参照(?)していると思われる。
      当該部隊は移動しなくなるが、攻撃範囲内に敵部隊が入ると反応して動き出す。
    • 特に山地「3」では中央部の高山の凹んだところで止まるため、東西どちらかのみから進軍するとすれ違うことがある。
      こうなると都市周辺の部隊を全滅させても止まった部隊が残り、マップ探索する羽目になるので注意が必要。

コメント

  • 罠看破ってあくまで確率なのね。鄧艾が落っこちたことあるよ。 -- 2025-02-11 (火) 17:12:28
    • 70後半~80前半は稀に破壊、80後半は半々、90前半は稀に引っ掛かる、90後半以上は確実に破壊ってイメージ。 -- 2025-02-11 (火) 18:04:49
    • 100越え軍師つけてても落ちる事ある -- 2025-02-12 (水) 23:35:51
  • 天候の部分、特技ではなく、戦法なのでは -- 2025-02-12 (水) 19:01:33
  • 奇才の用才持ってると特殊連携出やすいのか?今のところ、連携先が威風で戦意低下、同じ兵種の特技で使用した戦法の再使用、鼓舞で戦意上昇を確認。 -- 2025-02-18 (火) 08:57:36
    • 5人連携での戦意上昇は無かったぞ。鼓舞加勢が5人の誰か入ってたんじゃないか -- 2025-02-19 (水) 10:15:37
  • 元々かアプデ後かよく分からないが敵AIの思考として攻撃を優先する余り火に平然と飛び込んでくるのはどうなのか -- 2025-02-18 (火) 16:47:07
    • 火の隣りに布陣してホイホイって -- 2025-02-18 (火) 16:48:07
  • 戦意の変動の表に本拠陥落の効果を追記しました。ただ、実施1回だけで、攻撃側正規軍(-50)と連合戦の応援軍(影響なし)の戦意変化はわかりましたが、(不在の)攻撃側増援軍の戦意がどうなるかはわかりませんでした。わかる人がいたら補足願います。 -- 2025-02-21 (金) 16:38:13
  • 敵(守備側)の兵糧が残り15日程度で敵に援軍が到着して敵兵数が約2倍になったが、到着翌日に情報で陣営と援軍出発都市を調べると不可解なことが。敵の兵糧の残日数計算は援軍の影響なしで、援軍出発都市の兵糧も減っていない。敵援軍はメシを喰わないのか。 -- 2025-04-12 (土) 10:07:46
    • 確か以前バージョンでは援軍も食っていたはず。不可解な変化だけど兵糧消費まわりにテコ入れはしているとうことなのかな。もう極級限定とかでもなんでもいいので1000相手に待って飢死するcpuをなんとかしてほしいです。 -- 2025-05-01 (木) 14:45:11
    • 仕様か不具合かと問い合わせたら、仕様詳細なので開示しない、自由に推測して。という趣旨の回答だった。「どこかの兵糧を消費すべき」と意見を付けて置いたら担当部署には意見として伝えるとのこと。不具合(仕様の漏れか?)は極力修正しない方針だろうと解釈している。 -- 2025-05-01 (木) 23:00:17
  • 投石の使い方がようやく分った。守備側の時に持たせて、援軍待ちで本陣にへばりついてる敵部隊の頭越しに本陣を破壊すればいいんだ。あとは策略で混乱させて一方的に殴るも良し、士気下げて自壊させるも良し -- 2025-04-14 (月) 05:45:41
  • 君主プレイで自身の知力が参軍の知力より高い時、罠発見を宣言するのは君主(総大将)になる。知力最高が一般武将のケースは試していない。 -- 2025-05-05 (月) 21:00:34
  • オリジナルの戦闘がテンポ悪すぎたからそこをスピーディーに改良する目論見は良いんだけど、攻城戦も補給線も廃止するのはなんか違うな。 -- 2025-05-23 (金) 12:10:54
    • 編成や開戦前の軍議の煩雑さとか、結局ひたすらボタンポチポチするだけの戦闘とか「言う程テンポ良いか?」って思うけど、元祖よりはええんやろな。 -- 2025-05-23 (金) 18:27:15
    • 実際動画とか見て平均時間計測してみたところ特に長くなかった模様。長いのではなく連戦に問題があっただけ。テンポのスローガンによって潰された籠城や兵糧まわりの歪さの方が新たな問題を生んでしまった。 -- 2025-07-10 (木) 23:09:00
      • 委任で待機なりを併用すればそこまでテンポは気にならんね。あとは超級で戦意貯まるまで待つのはテンポロスかな。もっとマシなハンデないんかと感じる。まあカスタムにすりゃ良いだけなんだけどね。で、やはり戦闘AIによるハンデが一番良いと感じるが難しいんだろね。 -- 2025-07-12 (土) 08:21:09
      • 超級で待つがセオリーなのはリメイクの戦闘テンポのコンセプトに真っ向から反してるよね。防衛側が待って兵糧をひたすら食う流れもかなりマズいというか見方によってはゲームとして破綻してるし。極級を希望します。 -- 2025-07-13 (日) 14:17:46
  • ver 1.0.7現在では防衛側CPUは兵糧が15日以下になっても動かず、ほぼゼロに近づいてから動くようになった。 -- 2025-07-12 (土) 08:16:04
    • 最初から14日分のケースではいきなり接近&攻撃してきた。 -- 2025-07-12 (土) 19:33:29
      • 戦闘開始時だけで判断してるっぽいね。14日分ならいきなり突撃、16日ならゼロになるまで一切動かないw残兵糧が15日を下回らないように調整して退却してもう二回目に出撃したらやっぱり枯渇するまでジッとしてた。本陣に突撃すれば3ターンと持たずにひとたまりもないのに、AIは相手の兵力というものは一切認識していないようだ。 -- 2025-07-15 (火) 20:57:40