キャラクター/アイスクライマー

Last-modified: 2023-12-07 (木) 20:52:54

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アイスクライマー:下必殺ワザ ブリザード

CV.小林 沙苗(ポポとナナの二役)

青いほうがポポ。赤いほうがナナ。
ふたりはなかよしだ!! たぶん。

二人一組で動く彼ら。実際にはナナが自動的についてくる。
数が多いほうが有利だから、守り、守られるべし!!

空中ジャンプ踏み台ジャンプカベジャンプカベ張り付き滑空しゃがみ歩きワイヤー復帰
1回不可能不可能不可能不可能特殊

通称アイクラ。長々しい名前は大体こう略されるわけだ。

  • 色変えパターン
    • ポポ操作
      青+ピンク(ノーマル/デフォルト) / 青+青 / 緑+黄色 <計3色>
    • ナナ操作
      赤+白 / 灰+黒 / 白+白 <計3色>
  • 特徴
    ポポとナナ(パートナー)で一キャラ。ナナは少し遅れてポポと同じ動作をする。
    2人で1人のメリットは大きく、攻撃判定が2人分出る、威力も2人分、アイテムも2人それぞれ持てる等等。
    だがアイスクライマーは1人の攻撃力が他のキャラの2/3位なので実際は合計2人分では無い。
    ただそれでも他のキャラと比べれば攻撃力は遥かに高い。
    ナナが倒されると通常ワザ、必殺ワザ共に大幅に弱体化する(特に復帰ワザ)ので注意。
    スパイクを履いているため、氷の上で滑らない。
    色選択によってはナナがプレイヤーでポポがパートナーになる。
    ガケつかまりは今回から2人とも掴めるようになった。
  • 長所
    ・二人で攻撃するので火力が高い
    ・パートナーが少し遅れて攻撃するので、持続技としても扱える
    ・アイテムが二つ持てるので武器によっては多彩な攻めが可能
    ・全体的に技の出が早く、通常技は扱いやすいものばかり
    ・習得するのが難しいが、掴まれたら1ミス確定というレベルの半永久投げ連が可能(勿論全キャラ中最強)
    ・かなりの慣れが必要だが、二人であるゆえ、戦術のバリエーションの豊富さは全キャラ中でもトップクラス。
    ・氷の上で滑らない
    ・二人で戦うという性質上、タイマンでかなり有利
    ・パートナーの存在で投げ連されにくい
  • 短所
    ・パートナーが倒されると、火力・復帰力が一気に弱くなる
    ・復帰でパートナーと離れやすいので二人で復帰するのが困難
  • 使い易さ
    ★★★☆☆
    技自体は全体的にどれも使いやすいものの、一人欠けただけで戦力がガタ落ちする。
    重量もあまりなく、復帰技も使い方を間違えればパートナーを犠牲にしてしまうなど、
    不利な状況に追い込まれやすい。
    ゆえに、なるべくそういった状況に追い込まれないような立ち回りを心がけたい。
    二人一組ではじめて強キャラだという事さえ意識しておけば、各種必殺技等の性能上、戦闘を有利に進められるだろう。
  • 使いこなし易さ
    ★☆☆☆☆
    使いこなすとなるといよいよ大変で、一人欠けると最弱クラスという最大の欠点を克服する以外に、
    連携技等の習得も必要となってくるが連携技はどれも正確な入力が求められ、超高難度。
    非常に強力なものも多いゆえの高難度と言えるだろう。
    いかに状況に合った連携技を繰り出すか。アイスクライマー使いの飽くなき挑戦は今日も続く。
  • パワー・トリッキータイプ/軽中量級
    新たな4強の一人(二人?)。
    スマブラで唯一の、同時に2体を操作するキャラクター。それだけに戦術も幅広く、多種多彩な攻めが可能。
    切り離しからの連携、全キャラへの即死投げ連、アイテム連携など二人一組で行う連携技はどれも非常に強力。
    ただし、それらを習得するのには相当な時間を要する。

パートナーはOP相殺の影響を受けない。
本体のOP相殺に関係なく、常に固定のダメージとなる。
以下、パートナーのダメージを()内に表記。


最後の切りふだ アイスバーグ

ダメージ:2~3%*n
属性:[氷結] 部位:?
ステージの中央に巨大な氷山を出現させる。
氷山本体と発生する冷気で相手にダメージを与え、稀に凍らせる。持続時間は長いが、
吹っ飛ばし力はない。ただし、恐ろしいほどのダメージを与える可能性がある。
氷山の大きさは画面に対しての大きさなので、広いステージでも狭いステージでも
感覚的サイズは変わらない。
また、氷山は殴られる度に小さくなる。と言っても完全に消し去ることはできない(と思う)。
氷山の上でアイスクライマー自身がダメージを食らう事はないが、氷山の上に立つことは
アイスクライマー自身でも出来ない。ステージによっては発動したが為に足場がなくなり
そのまま滑り落ちていくこともあるので要注意。
二人なら空中ジャンプとトルネードハンマー(B連打)でぎりぎり越えられる。
オルディン大橋で橋の中央が崩れている場合、橋の端(笑)と氷山に微妙に隙間が出来て、
そこに落ちると復帰不能になるので注意。
なお氷山出現時に上に押し出されるが、その際通常ではすり抜けられない壁等も貫通して
押し出される。いわゆる閉鎖空間ステージでも外に出る。
ちなみに、チーム戦で味方が氷山に触れ落ちると、味方に倒されてしまう事になるので注意。
ステージによっては、少しは使いどころを考えるべし。

通常必殺ワザ:アイスショット

ダメージ:1~3%
属性:[氷結] 部位:なし 必殺技分類:[必殺ワザ:飛び道具系]
前方に氷をハンマーで撃って放つ。
氷は地面に沿って滑り、崖があればそのまま崖の先へ落ちる。
進んでいくほど氷は小さくなり、ダメージも少なくなる。壁に当たるとはね返る。

前作と違い、ハンマーに当たり判定はない。
エネルギー攻撃ではないのでネス・リュカのサイマグネットでは吸収できず、
フォックス・ファルコ・ウルフのリフレクターでは相殺されるが、
ピットの鏡やマリオのマントで跳ね返された氷は当たると発動者もダメージ。

空中で使うと多少上昇できるので、使いようによっては空中回避代わりになることも。
ただし上昇するのは最初の1回限りなので復帰には向かない。

攻撃力こそいまひとつだが相殺力に優れる。
ミサイルなど一部の飛び道具は相殺できないが、
プリンやアイク、ソニックの突進系攻撃などは完全に足止めすることができる。

余談だが、相手のダメージが200%辺りを越えてくると一瞬だけ凍るようになる。
あまり実践的ではないが、初めて見た相手はさぞ驚くことだろう。

ナナと別々に吹っ飛ばされてしまった際は、コレを使うことによって
ナナがCPU操作になっていないかを確認できる。
また、その軌道から、復帰阻止にも重宝する技である。

上必殺ワザ:ゴムジャンプ

ダメージ:16%
属性:[打撃] 部位:[体、スピン] 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
ワイヤーと上昇の二つを揃えた極めて珍しい復帰技。
パートナーにゴムをつけて上に放り投げ、プレイヤーはゴムの反動でパートナーよりさらに高くジャンプする。
崖に向けて使うと、先に飛んだパートナーが崖につかまり、その後プレイヤーを引き寄せるワイヤー復帰となる。
通常のワイヤー復帰と違い、連続使用回数制限が無く、またワイヤーが自動的に巻き取られる。

パートナーがいないとオマケ程度のジャンプしか出来ないので、1人状態のゴムジャンプで復帰するのはかなり厳しい。
崖をつかめそうな時以外は使わず、トルネードハンマーの連打で代用した方が無難。

パートナーを利用したジャンプなので、使用後離れ離れになる可能性が高く最悪パートナーが落ちる。
逆にパートナーのみが落下しそうな時に、ある程度パートナーから近い距離で使うと、発動時にパートナーがプレイヤーのところへワープしてきて2人ジャンプになるので、パートナーがふっ飛ばされたら急いで救助に向かおう。

2人ジャンプの場合、パートナー、プレイヤーともに上昇している時に攻撃判定があり、一応追い打ちにも使える。使用後のスキは大きいが、威力もそれなりにあるので上空の敵を撃墜しやすい。

プレイヤーとパートナーの動作がそれぞれ切り離された状態で行うと、各自一人ゴムジャンプを行うだけになってしまうので注意。

横必殺ワザ:トルネードハンマー

ダメージ:2%*11(一人の時) / 2%*14+3~7%(二人の時)
属性:[打撃] 部位:[武器] 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
横方向に回転しながら移動するワザ。発動後尻もち落下。
どんな局面においても使える優秀な技。
ダッシュ攻撃は使わずこちらを主軸に。
パートナーがいる場合のみ、最後の一発でふっとばす。
パートナーがいないと移動距離が減り、隙が大きくなる。
Bを連打すると、パートナーがいる場合は上昇、いない場合でも水平移動ができるので復帰に使用できる。
特に1人になってしまった時は復帰のメインになる。
回転中に崖に触れると、崖に弾かれて遠ざかってしまうので、崖につかまりたい時はゴムジャンプで。
また終わり際のきわどいタイミングでパートナーの方が少し早く動けるので、ここでパートナーに別の行動をとらせることができる。
ただし、上昇力が前作に比べてだいぶ下がっているので注意。

下必殺ワザ:ブリザード

ダメージ:1~4%*10
属性:[氷結] 部位:なし 必殺技分類:[必殺ワザ:飛び道具系]
[エネルギー系飛び道具]
冷気を吐いて攻撃。連続ヒットする。アイスクライマーの要。
地上で出すと、パートナーはプレイヤーの後ろ方向にブリザードを出すので前後攻撃に、
空中で出すと、パートナーはプレイヤーが向いている方向に出すので二重攻撃になる。

根元の近くで当てると凍りやすく、至近距離では相手のダメージが30%ぐらいから凍る。
アイクラの攻撃の中でリーチが長く、2人いれば威力も高いので、向かってくる相手にSJから
出すのが有効。
連携においては特に重要な技で、牽制、隙消し、凍らせて追撃など様々な場面で用いられる。


弱攻撃

  • たたきおろし→たたきあげ
    ダメージ:3%(2%) + 4%(2%)
    属性:[打撃] 部位:[武器]
    ハンマーで叩き付け、振り上げる。
    2段攻撃。
    出は早いがリーチが短い。牽制用に。

強攻撃

  • 横強攻撃:横たたき
    ダメージ:9%(7% 上下シフト9%)
    属性:[打撃] 部位:[武器]
    ハンマーを横に大きく振る。
    リーチが短いのは変わらず。
    出もそこまで早い訳ではない。が、隙があまりない。
    スティックにより上下打ち分け可能。出来るだけ上で打ちたい。
  • 上強攻撃:くるくるハンマー
    ダメージ:1%*4+2%+4%(1%*4+3%)
    属性:[打撃] 部位:[武器]
    ハンマーを上に向け軸回転させて攻撃。多段攻撃ワザ。
    判定が強い。対空用か。
  • 下強攻撃:スネたたき
    ダメージ:6%(4~5%)
    属性:[打撃] 部位:[武器]
    文字通りスネ辺りを狙う感じでハンマーを振る。
    リーチはマシなほうではあるが、威力があまりない。
    吹っ飛ばす方向が真横で、崖際で使うと決め手になり得る。
    牽制かフィニッシュに。

空中攻撃

  • 通常空中攻撃:クライマーターン
    ダメージ:7%(5%)
    属性:[打撃] 部位:[武器]
    ハンマーを振り回す。
    出が早い。攻撃判定も広いほう。使いやすいので、攻撃防御の両方に使える。
  • 前空中攻撃:ハンマードロップ
    ダメージ:12%(7% / 12%[メテオ])
    属性:[打撃] 部位:[武器]
    ハンマーを上から振り下ろす。
    出が遅く持続時間も短いが威力と吹っ飛ばしが高い。
    プレイヤーの攻撃は斜め前へのふっとばしで、パートナーの攻撃との多段ヒットになる。
    パートナーの攻撃のハンマーヘッド部分がキッチリ当たった場合にメテオ効果があり、これがアイスクライマー唯一のメテオ攻撃。
    ジャンプ中パートナーと距離を十分に取れてる状態で、1発目を外す感じで当てるとうまくメテオになる(両方あてたほうが威力は高い)。
    地上にいる相手に二人でメテオを当てても打ち上げず、その場でひるむ(パートナーだけだと打ち上がる)。
  • 後空中攻撃:ふりむきたたき
    ダメージ:11%(8%)
    属性:[打撃] 部位:[武器]
    ハンマーを後方に振り回す。
    出が早くリーチがあり威力も高いと、非常に優秀な技。
    フィニッシュやガーキャンからの反撃に。小ジャンプから使おう。
  • 上空中攻撃:上突きもどき
    ダメージ:10%(7%)
    属性:[打撃] 部位:[武器]
    上に向けてハンマーを突き上げる。
    持続が長く、追撃、迎撃に向く。ふっとばしもなかなか良い。
  • 下空中攻撃:急降下ハンマー
    ダメージ:8%(5%)
    属性:[打撃] 部位:[武器]
    ハンマーを下に向け落下する。出はそこそこ早いが、威力は高くない。
    落下速度が緩慢なので不意をつきにくく、空中から地上の相手を狙うのは不向き。
    すり抜け足場をすり抜けた直後など、出の速さが活きる場面で使いたい。
    パートナーと上下に離れすぎているときにおいつくためにも使える。

ダッシュ攻撃

  • すくいあげ
    ダメージ:6%(4%)
    属性:[打撃] 部位:[武器]
    走りながらハンマーを振り上げる。
    隙は小さいが持続時間も短い。
    サドンデスでは決め手になる。
    普段はどちらかというと横Bかダッシュ上スマを。

スマッシュ攻撃

出が早く隙も小さめ。その割に威力も高く、使いやすい。

  • 横スマッシュ:クイ打ち
    ダメージ:12%(9%) または13%(10%) 最大溜め:16%(13%) または18%(14%)
    属性:[打撃] 部位:[武器]
    ハンマーを振り上げ、一気に振り下ろす。
    スマッシュの割に出が早く、アイスクライマーの中ではリーチも長いので使いやすい。
    一人下投げ連の〆にちょうど良い。
  • 上スマッシュ:つらら割り
    ダメージ:11%(9%) 最大溜め:15%(13%)
    属性:[打撃] 部位:[武器]
    ハンマーを上で大きく振り回す。
    隙が小さく、フィニッシュや打ち上げに有効。
  • 下スマッシュ 回転はたき
    ダメージ:12%(8%)(前方) 10%(8%)(後方) 最大溜め:17%(11%)(前方) 14%(11%)(後方)
    属性:[打撃] 部位:[武器]
    ハンマーを1回転するように振り回す。
    ダメージ稼ぎにうってつけ。ふっ飛ばし効果は大してないので、サドンデス以外ではふっ飛ばし技としては考えない方がいい。
    攻撃判定が背後から出るので注意。
    2人いる場合はほとんどが2段ヒットになり、相手に密着して出すと前後で2回当たって4段ヒットになる。
    2人最大タメで4連続ヒットすれば53%。
    ただし190%前後で4連続判定がなくなる。とはいえその時点ではもうバーストしてしまうだろう。

つかみ

ガードバックが大きい上にリーチが短いので、ガーキャンからは掴みにくい。
振り向き掴みにするとリーチがグンと伸び、非常に掴みやすくなる。
アイスクライマーは掴むだけで色々ななコンボが繋がる。詳しくは後述。
逆に上級者のアイクラを相手にするときは、絶対に掴まれてはならない。

  • つかみ攻撃:つかみ頭突き
    属性:[打撃] 部位:[頭]
    ダメージ:1%
    Aボタンを使う場合パートナーが同時に弱攻撃を行うため、実際にはもう少しダメージが期待できる。
    パートナーがいるならこれを使うよりスマッシュを打ってダメージを溜めた方が良い。
  • 前投げ:ホッケーショット
    ダメージ:8%
    属性:[打撃] 部位:[武器]、[投げ]
    投げ連が可能。詳しくは後述。
    習得は厳しいが、使えれば非常に恐ろしい。
    さらに、掴み状態でかつパートナーがそばにいるときはパートナーのメテオに繋がる。
    ポポの前投げと同時にナナは通常ジャンプ(ダッシュの慣性付き)最速空中前A。
    コマンドで言うと「スティック前はじき + XorY長押し + A」。はじいたスティックは倒したままで。
    ショートジャンプでは確実性に欠ける。またダッシュの慣性を付ける為に、ほんの少し遅れてジャンプしよう。
    ドンキーコングやデデデなど、体が大きい相手にはメテオにならないことがある。
  • 後投げ:雪山投げ
    ダメージ:6%
    属性:[打撃] 部位:[武器]、[投げ]
    投げ連可。前投げとはタイミングが違う。
    これを折り返し技として使うことで、前投げ・下投げとの相性は絶大なものとなる。
    また、その場で投げ連したいときにはコレ。
    慣れるとかなり楽に感じる。
  • 上投げ:つかみつらら割り
    ダメージ:6%
    属性:[打撃] 部位:[武器]、[投げ]
    唯一アイスクライマーの投げの中で投げ連ができない。
    ただし固定ふっ飛ばしが高く、ステージによってはこれ1発でお星様なんてことも。
  • 下投げ:なだれつぶし
    ダメージ:6%
    属性:[打撃] 部位:[投げ]
    1人だけでも30%くらいまで投げ連が入る。
    2人では一番簡単に投げ連が可能。序盤はこれを使おう。

起き上がり

  • 起き上がり攻撃
    ダメージ:6%(6%)

基本的な立ち回り

なにせ2人で1人のキャラクターなので、弱・強・スマッシュ攻撃の威力が高い。
またゴムジャンプによる復帰も高性能なので、絶対にパートナーを失うような戦い方をしてはいけない。
逆に、それさえ気をつければ全体的に技に癖が無いので扱いやすい。

地上・空中での移動力といった基本的な性能は水準以下なので、いかにシールドや緊急回避を上手く使うかがキモ。
が、下Bと横Bの性能の高さがそれを補っている。
武器を使っている割にはリーチがほとんどない。判定は強いがリーチ負けする状況が多々あるため立ち回りには気を使う。
あまり重いキャラクターでもないので、出来るだけダメージは受けないように立ち回る。
タイマンに持ち込めばかなり強いので、できる限り乱戦は控えたいところ。
囲まれたら横Bや下スマなどで脱出しよう。常に敵の外側に居るように心がける事が使いこなす第一歩となる。

つかみなど、一部の行動でプレイヤーとパートナーの同期を断ち切り別操作できる。
自分の意志でパートナーを切り離して操作できると戦術にバリエーションが出てくるので、
練習してみるのも悪くない。ただし茨の道であることは覚悟しよう。
極めれば非常に強力な連携技も可能である。詳しくは後述。

また二人協力ホームランコンテストでは最強のダメージ要員でもある。
アイクとのコンビでは10000mを越す大記録をたたき出すことが可能。

動画
【東北大会】最終決戦-2YouTube
HRC IKE/ICE 10797.8mYouTube


復帰方法
空中ジャンプ┬→ゴムジャンプ
         └→トルネードハンマー(B連打)


切り離しについて

切り離しすると、ポポ、ナナに別々の指示が出せるようになる(切り離し方については語述参照)。
しかし、本来は不自然な状態であるため、基本的に何らかの攻撃技等を指示しなければ、
自動的に切り離し前の状態に戻ってしまう。
つまり、短時間のうちに正確な入力をする必要があるのだ。
なお、切り離し中の動作ラグについては、入力するタイミングをずらす事で微調節可能。

ちなみに、ポポとナナがキャラ2体分以上離れてしまった場合、パートナー側がCPU操作になってしまう。
CPU操作になると思いのままに動かすことができなくなるので、注意したい。

なお、CPU操作から合流する時にパートナーが絶のように滑るため、滑りながら技を出すことが可能。


連係・コンボ

以下、ポポを(ポ)、ナナを(ナ)と表す。尚、ここではポポを操作側、ナナをパートナー側とする。

投げ系の連係・コンボ

ポポがつかんだ場合について解説する。ナナがつかんでも可能だが、そもそもナナでつかむのが難しい。
Wiiリモコンでも出来なくは無い(難しいが)。
基本的に投げは相手キャラが重いほど遅くなるので、相手によってタイミングが微妙に変わる。

  • (ポ)つかみ→下投げ→つかみ→下投げ→つかみ→…繰り返し…→横スマ
    投げ連。一人でもできるのが特徴。逆に言えば二人なら他のコンボを使った方が良い。
    大体30%程度まで入る。横スマは避けられる場合もあるため、過信は禁物。
  • (ポ)つかみ→(ポ)つかみ打撃(ナ)上スマ連打
    ダメージ:10%*n
    つかみ中にCスティックを倒せばナナがスマッシュを打ってくれる。つかんでいる間は吹っ飛ばないので連打。
    つかんだらとりあえず一回ぐらいはこれを入れておこう。上スマが一番効率がいい。
  • (ポ)つかみ→(ポ)投げ(ナ)スマッシュ
    ダメージ:前投げ横スマ17% 後投げ横スマ15% 上投げ上スマ15% 下投げ下スマ16%
    スティックはじき+Aで投げと同時にスマッシュが打てる。
    すべての投げで可能だが、上投げはややタイミングが難しい。
    ナナのスマッシュなので吹っ飛ばしは期待できない。
    OP相殺がないならダメージ狙いで前投げ横スマでいこう。
    乱戦などで手っ取り早く飛ばしたい時に。
  • (ナ)つかみ→(ナ)つかみ攻撃(ポ)上スマ溜め→(ナ)前or後投げ(ポ)上スマ
    これは例外的にナナが掴む。
    上スマを溜めるにはCスティック上とZを同時に押し続ける。自動的につかみ攻撃も行われる。
    前投げか後投げかはポポがいる位置に合わせて使う。
    フィニッシュ用。
  • (ポ)つかみ→(ナ)ジャンプ→(ポ)前or後投げ(ナ)空中前
    ダメージ:前投げ15% 後投げ13%
    こちらもはじき+Aで行う。
    前投げならメテオになる。崖際では使えば強力。
    後投げなら斜め上に飛ばす。
  • (ポ)つかみ→(ポ)上投げ(ナ)ジャンプ空中上
    ダメージ:13%
    はじいてジャンプがONの時のみ可能。はじいて上投げとジャンプを同時に行う。
  • (ポ)つかみ→(ナ)小ジャンプ→(ポ)下投げ(ナ)空中前メテオ
    ダメージ:13%
    空中前はCスティックで行う。
    崖際で使えば、メテオで相手をたたき落とせる。復帰力の低い相手には決定打になる。
  • (ポ)つかみ→(ナ)小ジャンプ→(ポ)下投げ(ナ)空中前メテオ→(ポ)横スマ
    ダメージ:25%
    崖際ではない場合、前のコンボから派生。最後がポポの横スマなのでフィニッシュ可能。
  • (ポ)つかみ→(ナ)小ジャンプ→(ポ)下投げ(ナ)空中前メテオ→(ポ)つかみ→(ナ)小ジャンプ→(ポ)下投げ(ナ)空中前メテオ→…繰り返し
    前のコンボを投げ連にした形。これで崖際まで運んでメテオ、ということも可能。
    25%程度から相手に受け身で抜けられる可能性があるものの、抜けにくいので嫌われやすい。
  • (ポ)つかみ→(ナ)小ジャンプ→(ポ)下投げ(ナ)空中前メテオ→(ポ)通常必殺技連打(ナ)通常必殺技連打
    前のコンボからのダウン連。
    ポポの通常必殺技はすぐに使う必要がある。
    こうすることでポポとナナで交互にアイスショットが打たれてダウン連となる。
  • (ポ)つかみ→(ナ)歩く→(ポ)前投げ(ナ)つかみ→(ポ)歩く→(ナ)前投げ(ポ)つかみ→…繰り返し
    投げ連。ポポが前投げした瞬間にナナがつかむのが重要。
    そのため、ポポがつかんでいる間に、次につかめる間合いまでナナを歩かせる必要がある。
    その際はじき入力すると投げてしまうため、スティックをゆっくり倒す必要がある。
    つかむタイミングが非常に難しく、習得は至難の業。
    相手のダメージによって掴むための間合いがほんの少し変わってくる。
    対処法が全くないので、使うと間違いなく嫌われる。(アイクラ同士やチーム戦なら一応対処可能だが・・・)
    参考動画 YouTubeニコニコ動画(解説付き)
  • (ポ)つかみ→(ナ)歩く→(ポ)後投げ(ナ)つかみ→…
    前の投げ連で崖や壁に来た時、折り返すために使う。
    前投げと微妙にタイミングが違うので注意。習得すれば半永久的な投げ連となる。
    相手のダメージが溜まってるなら、これを使わず他のコンボで吹っ飛ばすかメテオした方が良い。

切り離し・切り離し後の連係

切り離し

  • 後方にはじき入力+つかみ
    この時のつかみでパートナーがつかんだ場合、CPU操作となり、自動的につかみ攻撃や投げを行う。
  • 各種動作→ポポの動作が完全に終了し、ナナが行動可能になるまでの短い間に後ろ回避等
    各種動作からという事で使いこなせれば便利。着地やダッシュなどからでも可能。動作終了のタイミングを覚えよう。
  • (ポ)つかみ→(ポ)投げ→(ナ)ポポが行動可能になるまでに各種必殺技など
    掴みから下記連携技に移りたいときなどに。しかし、単純に投げ連等のほうが強い。
  • (ポ)後ろ回避→直後に(ナ)前回避

連携技

  • 小ジャンプ→下必殺→小ジャンプ→下必殺...
    相手に牽制をかけ続ける。
  • 下必殺→通常必殺
    近くに弾幕を張りつつ、アイスショットを放つ。
  • 通常必殺→通常必殺...
    交互に撃つことにより、隙が少なくなる。
  • 横必殺→横必殺...
    嫌がらせとして効果十二分。ただし二人で同時に行った時とは違い、最後のふっ飛ばしがなくなる。
  • 通常必殺→ダッシュ掴み
    牽制しつつの掴み。ここから投げ連に繫げよう。
  • 下必殺→ジャンプ空中上など
    フィニッシュとして有効。
  • 下必殺→溜め上スマ
    こちらもフィニッシュ用に。ただし地上から撃つ為、タイミングがシビア。

その他の連携・コンボなど

  • (ポ&ナ)下必殺or横必殺→(ポ&ナ)通常必殺(前後同時にアイスショット)
    ネタとしての要素が強いが、左右に敵がいる場合なんかにはお互いへの牽制となるかもしれない。
  • (切り離しから)(ポ)上アピール→(ナ)下アピールなど
    これぞアイクラの特権。

切り離しは便利だが、あまりにパートナーから離れすぎてしまうとパートナーに指示が出せなくなってしまうので気をつけよう。
また、慣れないうちは切り離しや連携に集中しすぎて、相手からの反撃をもらったり、闇討ちに遭ったりするケースが多いので要注意。逆に極めれば、スマッシュなどが外れた時の後隙をもう一方でカバーなんて事も可能。
日々鍛えるべし。

まさに切り離しからの戦術は無限大といえるため、研究するのもいいだろう


対アイスクライマー

とにかく注意する点は予測しづらいトルネードハンマーとつかみ。
そしてリーチを補うブリザード。
リーチが短いからと油断していては当て逃げされ続けることになる。

しかし2人いてこそのアイスクライマーなので、パートナーをバーストさせてしまえば
復帰能力がなくなり攻撃力も低く(アイスクライマーは1人1人の攻撃力は他キャラより弱い)
攻撃判定も1人分であるため弱い。メテオも使えなくなる。よってパートナーを先に潰すと
いう戦法もとれる。

ポイントは2人に攻撃を当てる事。片方だけに当てるともう片方に反撃をもらう可能性がある。
単発の飛び道具は乱発しないよう意識すること。
さらに、2人揃っているアイスクライマーに投げ技を狙うのは危険。
残った相方に大きなスキを晒すことになるので、特にサドンデスでは絶対にやってはいけない。

反撃覚悟でパートナーにだけ攻撃を当てて、引き離すのも有効。
その際復帰してくるパートナーの氷に注意。

最後に再び言うが、つかむ、つかまれる、の両方に注意。
アイクラの投げ連が上手い人に掴まれたら1死確定と言ってもいい。


ボスバトル

下スマッシュと空中ブリザードによるダメージ効率が凄まじく、低難易度ならばゴリ押しで
勝ててしまう。
高難易度でも、敵の攻撃を確実に回避していけば同様の戦法でも十分通用する。
短期決戦が望めると言う利点を生かすためにもパートナーの存在は重要。
パートナーのシールドがプレイヤーより1テンポ遅れることを頭に入れた上で、しっかり守りたい。
ちなみにパートナーが撃墜されても、ボスを撃破して休憩所に戻ると、
何事もなかったかのように2人で立っている。

亜空の使者(ネタバレ注意!)

それでも良いならこちらからどうぞ

やはり登山家の二人らしく、初登場は氷山。上空のハルバードを追いかけていったメタナイトに
あっさり追い抜かされてライバル意識を持ったか、メタナイトを追いかけ、二人は無事
(メタナイトよりわずかに早く)登頂した。そして、ルカリオとメタナイトの戦いを見届けた。
氷山上空でグレートフォックスと戦っていたハルバードが止めを刺すために氷山近くへ降りる。
その際氷山が壊れ、二人ははるか下へと落とされてしまったが、無事に着地した。
同時にばら撒かれた影虫を、近くにいたマルスたちや加勢したマリオらとやっつけた。
そしてそのまま「この世界」のために戦うことになった。
ハルバード、ファルコンフライヤーが近くに着陸し、ほかのファイターとも集合し、
亜空間へ突入した。しかし、黒幕タブーのOFF波動が炸裂。大敗を喫しフィギュアとなった。
ところがデデデの策略によりネスやルイージが復活。彼らに助けてもらい、大迷宮へ突入。
タブーを撃破し、「この世界」の平和が戻った。

恐らく亜空の使者の中でもっとも恵まれないキャラ。
亜空間突入までの出番がわずか一回しかなくムービーでも活躍は無し。
他のキャラはムービーで活躍してるというのに・・・・

ただ仕草や表情が非常に愛らしいので緊迫したシナリオの中での「癒し」ではある。

演出

登場の方法(画面内登場)
二人でコンドルに掴まり登場。降りた後にハイタッチ
キャラ選択時のボイス
アイスショットのSEから「よっ!」
アピール

  • 上アピール
    ハンマーを置き、3回万歳する。
  • 横アピール
    ハンマーを振りかざして「よっ!」前作DXのアピール。
  • 下アピール
    その場スキップのようなものを4回しながら1回転する。

勝利ポーズ

  • BGM
    「アイスクライマー」ボーナスステージクリア時のBGM
  • ポーズ1[Bボタン]
    小さくジャンプしながら万歳を繰り返す
  • ポーズ2[Yボタン]
    二人でハイタッチ。実に仲がよさそうである。
  • ポーズ3[Xボタン]
    二人で前後に並んでポーズを決める

敗北ポーズ
左腕で目をこすりながら泣く。原作でボーナスステージをミスしたときの仕草。

主な出演作品

アイスクライマー(FC)

二人の登山家(氷山家の方が正しいかも)が氷の山を登っていくアクションゲーム。
これがシンプルで案外難しい。上に上っていくためにはくものリフトに乗ったり氷の天井を壊したり、なかなか大変なものである。
頂上には野菜。野菜。野菜!なぜか頂上には野菜が落ちていてそれを集めるのがボーナスタ~イム!


コメント

  • アイスクライマー投げ連できなくとも強い -- 黒鬼? 2023-12-07 (木) 20:52:54