用語集

Last-modified: 2018-12-29 (土) 17:04:16

スマブラ内での難しい用語、もしくはプレイヤー間で生まれたスマブラ用語(スラング)。
可能な限り用語の意味を説明しますが、筆者の暴走しがちな文章や中傷的文章を見かけた場合、
コメント欄に「この文は不適切だ」などと指摘を下さい。可能な限り訂正します。

目次

基本略語

基本的な略語。どれぐらい使うかは人によってかなり異なる。
人によって表記の仕方に若干の違いが出ると思われるので、そこは脳内補完すべきである。

A普通の攻撃(弱・強・ダッシュ・スマッシュ・空中)
DAダッシュ攻撃
スマスマッシュ攻撃
S
空A空中攻撃
B必殺技
Nニュートラル。スティックを倒さないでの攻撃
Jジャンプ
SJ小ジャンプ(ショートジャンプ)
空J空中ジャンプ
C空振りキャンセル

これを組み合わせてNB、空NAとしたり、方向を矢印で表して↓スマなどと書いたりする。

攻撃技用語

ここでは主に攻撃に使われるテクニックや戦法の紹介を行なっています。

モグラ攻撃

すり抜け床や下から通り抜けられる床の少し下から攻撃し、再び下に逃げる攻撃方法。
空中攻撃の性能や滞空性能の高いキャラで行なうと隙が無くなるので相性が良い。
特にカービィにこれをやられるとまず反撃出来ない上に長時間張り付かれる事に。
せこいにはせこいが、実は空中回避を準備しつつ床を急降下で着地せずにすり抜ければ何て事は無い。
流石に下に地面が無い状態でやられたらガードと回避でひたすらやり過ごすしか無いのだが。
ちなみに空中下がメテオ技の相手にやる場合、タイミングを誤れば即死確定なので慎重に。

崖掴まり阻止 

テクニック参照。

スーパーアーマー

テクニック参照。

クロスカウンター

テクニック参照。

復活無敵、一時無敵

撃墜されたり自滅して復活した時に発生する無敵の事。
スーパースター取得時との違いは、体がキラキラ光るか体が白く点滅するかである。
持続時間は極めて短いものの、効果自体はスターと変わらないので利用価値は極めて高い。
特に大ダメージを受けている相手にノーリスクでトドメを刺せる点は見逃せない。
乱戦なら場合によっては大量撃墜も狙えるので、動き方次第では強力なアイテムに匹敵する効果を生む。
ただ調子に乗って追い掛け回していると無敵時間が切れた時に不利な立ち位置になっている事もしばしば。
特にカービィやメタナイトがステージの外に飛び出したら同種のキャラで無い限り追わない方が良い事も。
もちろん無敵が切れるまで何もしないのも良し。自滅の照れ隠しにアピール発言するも良し。
使い方はプレイヤーの自由だ。ただ貴重な時間であるだけに悔いの無い様に使いたい。

ガーキャン

テクニック参照。

当て身投げ

テクニック参照。

押し出し、引き寄せ

相手のモーションに影響を与えずに強制的に移動させる技。マリオ、リンク、ゼニガメなどが使える。
与えるダメージが無く、押し出した所でどうしようも無いと思われがちだが、横復帰時にポンプなどで押し出されるとそこでおしまい。
更にモーションに影響を与えない為、当てても相手の復帰技が再度使用可能にならない点も大きい。
その為地味だが時に復帰妨害として役立つ。特にネス相手には可哀想になる位有効。
ダメージが無くても当てると攻撃したことになる。つまり、そのまま落とせば自分のポイントになる。
アイテムも押し出せるので、歩いているボム兵を相手に送り込んだりも出来る。

引き寄せは疾風のブーメラン等で使える。押し出しとは当然逆で相手を引き寄せる事が出来る。
使い方次第では相手の思惑に無い戦法を取る事が出来る。
また相手だけでは無くアイテムも引き寄せられる。うっかりボム兵を引き寄せない様に。

該当技のリストはこちら

尚、押し出し効果のあるアイテムも存在する(ポケモンのカイオーガとアシストフィギュアのロビン)。
これらが持つ押し出しはプレイヤーキャラが持つものとは次元が違い、
特にカイオーガの押し出しは余程運が良くない限り狙われたキャラは逃れる術無く場外まで押し出される。
とは言うものの、実は地上回避で逃げれなくも無い。また風船族なら高確率で逃げ切れる。

ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュ

略してDAキャン上スマ、DAキャン、DACとも。
ダッシュ攻撃空振りキャンセル上スマッシュの略としてDA空キャンとも呼ばれるが、「空振り」と「キャンセル」がダブっているので間違いと思われる。
但し最近は「空キャン」の名称が有名である。
テクニック参照。

投げ連

テクニック参照。

擬似投げ連

テクニック参照。

武器判定

受け判定(相手の攻撃判定が当たると攻撃を受けた事になる部分)として扱われない攻撃判定の事。
殆どの武器、打撃アイテム、一部の格闘攻撃(例:ドンキーの上必殺の腕部分)に存在するものである。
この恩恵に与っているキャラの殆どが剣士なので剣無敵とも呼ばれる。
またネスとリュカのPSIによる攻撃も全て武器判定である。
 
この判定部分は説明通り無敵である為、判定の強弱を超越した絶対的なアドバンテージを持っている。
更にこの武器判定を持つキャラは大抵通常の攻撃判定の先に更にこれが付随した状態となっている。
その為通常判定しか無い格闘系のキャラに対し圧倒的なリーチ差を付けられる。
無敵、長リーチと絶大な利点を得られるにも関わらずデメリットや代償は一切無し。
その為武器判定攻撃をメインとするキャラは格闘系のキャラに対して極めて有利である。
特にタイマンにおける有利性は絶対的と言える。バランス崩壊レベルの差があると思って良い。
根本的な性能に難のあるリンクやアイクならまだしも、他の性能も優れたメタナイトやマルスなら
余程高性能な相手で無い限り格闘系のキャラにタイマンで負ける事はまず有り得ない。
キャラ性能の良し悪しを決める超重要項目の1つである。

尚、一部の格闘攻撃に付いているタイプだが、これらは剣やPSIと違い武器判定部分が極めて狭い。
(ドンキーの上必殺などの例外もあるが)

ちなみにこれの公式名称は存在しないが、これの存在自体は初代スマブラ拳で紹介されている。

ガード漏れ

シールドが縮小した時にシールドからはみ出た部分に相手の攻撃が当たってしまう事。
そのままである。
攻撃を喰らった側からすれば「シールドしていたのに」と思ってしまう事もしばしば。
ガードが小さいキャラや体が大きいキャラはやや起こりやすくなる。
これを未然に防ぐ手立てとして、シールドシフトがある。
ガード漏れを狙える主な技としてメタナイトのマッハトルネイドがある。
ちなみに初代スマブラ拳にも載っている。

着地キャンセル、着キャン

攻撃モーション中に着地する際、タイミング良くシールドボタンを押す事で着地の隙を軽減するテクニック。
DXには存在したがXでは廃止されている…と思われているが、実は仕様が変わっただけで存在はしている。
具体的に言うと、今作では着地するだけで自動的に着キャンが掛かる。つまり初心者仕様に変わったのだ。
但しリンクの空中下やクッパの空中後など着キャンが掛からない技もある。
更に技毎に着キャンの性能に差がある。つまり今回の着キャンは技の性能の一部となったのだ。
着キャンの性能が高ければ相手の当て身投げを無効化出来るので一方的に攻め入る事が出来る。
タイマン性能及び防御性能の良し悪しを決める重要項目の1つである(その技の他の性能にもよるが)。
尚、フォックスとマルスは着キャンの恩恵による極悪なコンボを持つ。
またウルフは全体的に着キャン性能が高い為、弱攻撃を混ぜれば相手の反撃を問答無用で通さない様に出来る。
 
ちなみにこの要素。実際の所は只の「攻撃途中で着地した際の隙の大小」である。
その為本来的にはやはり「着地キャンセルは廃止された」という事なのである。
しかし「攻撃途中で着地した際の隙の大小」では長いのでやはり「着地キャンセル」で良いのだろう。

無限ジャンプ

ごく一部の技を着地寸前に使用する事でもう一度空中ジャンプが出来る様になるテクニック。
クッパとピカチュウで確認された。
クッパは着地寸前にダイビングプレスを使い、その直後にジャンプする。
ピカチュウは地面に向かってでんこうせっかを使い、地面にぶつかった直後(直前?)にジャンプする。
尚、ジャンプ前の技にも攻撃判定があり、特にクッパはこれを連発する事で強烈なプレッシャーを与えられる。
ちなみにカービィのハンマーでも可能らしい(要検証)。
無限ジャンプとあるが、あくまで「着地寸前で出来る」テクニックなので復帰には全く関係が無い。

道連れ

テクニック参照。

DXにあったテクニック。今作には無い。
真絶・絶空・引き絶などとも言われる。SJ空中斜め下緊急回避で滑ること。

また、今作においてもキャラが滑るテクニックには「~絶」という名前がつけられることがある。
「アイテム絶(緊急回避キャンセルアイテム投げ)」や「匍匐絶」などがその例。

キャラクター用語

ガノンドルフ

ガノンドロフの事。
何故か正式名称のガノンドロフよりガノンドルフと呼んでいる人の方が多い。
もともとは間違いや勘違いからだったのだが、今ではネット上でわざと呼んでいる人が多い。
後のアンドルフおじさんである(笑)。
ちなみに、そういう間違いから一部の攻略本でも勘違いされている。

そうめん

ファルコの愛称。元ネタはフォックスのライラットクルーズでのスマッシュアピールによる通信の1つ。
ペッピー「艦隊戦のまっただ中だ 注意しろ!」
スリッピー「ひゃあぁ 危ない!」
ファルコ「ヘッ こんな攻撃、そうめんみたいなもんだぜ!」
ペッピー「……ん?なんだって?そうめん?」
クリスタル「それ、たとえがおかしくない?」
ファルコ「……」

フォックス(…この試合終わったらそうめん食いにいくかな)

ホッピングおじさん

ガノンドロフの愛称。空中下の動作がホッピングの動作と似ている為。
小ジャンプと空中下を繰り返せば正にホッピング。

ホッピングは一見ネタ技に見えるが、実は実戦において非常に効果的な攻撃方法である。
と言うよりそもそもガノンの空中下は破壊力が尋常では無いので効果的なのは当たり前。
更にガードされても強烈なガードストップにより反撃の心配は皆無。
ガノン様のホッピングを見た奴は、死ぬぜ?

更にホッピングの活躍は乱闘だけでは留まらず、ホームランコンテストでもその力を遺憾なく発揮する。
ホッピング無くしてガノン無しと言える程の凶器、否、狂気。
ホッピングによるダメージソースの増加とトドメのバット投げ&壮絶なふっ飛ばしを誇る魔人拳により、
ガノンはホームランコンテストにおいて他の追随を許さぬ不動のエースとして君臨する。
…が、その後アイクにその座を明け渡す事になった。

稀にネタ技がそのキャラを使用する際に必須とされる技へと進化するのは本当だったらしい。
ガノン様は今日もどこかでホッピングしているのだろう。
 
ちぇい!ちぇい!ふぉう!

SGT

ガノン用語のひとつ。
「スーパー(Super)ガノン(Ganon)タイム(Time)」の略で、ガノンドロフのみで乱闘を行うこと。
ガノンドロフは、尋常じゃない火力と、無駄に多いテクニック、
そしてネタキャラとしての要素も併せ持った、ある意味完璧なキャラであり
それゆえに愛好家も多い。
そして、このSGTが定期的に開かれるのである。
内容を具体的に挙げると、タイマーやキャリアー付き箱などのアイテムを駆使したアイテム乱闘
などが主流で、時折タイマン大会も開かれる。
そのあまりのカオスさから、一部のファンに人気を博している。

ちなみに、2chの専用スレにて毎週土日と水曜日に開かれている。
興味のある魔王様は是非(ただしマナーは守ること!!)。

キャスター移動

キャスター付きの箱。それは4つのキャスターが付いた移動する箱である。
投げたり横から殴ったりするとそのままコロコロと滑って行く…そんな箱である。
急斜面に落とせば急降下するし、移動中は対戦相手を轢く事も可能。しかも威力が尋常ではない。
更に移動時に箱の上に乗って進む事も可能。奇襲と一発逆転に特化した攻撃的なキャリアーである。

移動も攻撃も出来る箱。どうせなら両方共活用したい。
しかし普通にキャスター付きの箱を動かすには第三者の手がいる。
しかもその場合キャスター付きの箱の所有権(攻撃権)は第三者になる。ではどうするか。

そこでガノン様は考えた。そして閃いた。
ガノン様は今作では引き寄せ効果を持つ爆裂蹴(上強)をキャスター付きの箱の上で使う事で、
箱と一心同体となり高速で移動する技を身に付けたのだ。
通常のガノン様とは思えない程の速さで(と言うよりガノンの限界を超え)移動する。
語ればまだ語れるが、ここで熱くなっても仕方が無い。
百聞は一見に如かず。試してみればこれがどれ程の驚異を誇るか一目で判るだろう。
ただ箱から降りるのが遅れると場外へ飛び出してもなお箱と一心同体のまんまになってしまうので注意。
 
後の研究で多くのキャラがキャスター移動出来る様になったが、ガノン程シンクロするキャラは他にはいない。

ちなみにデデデをコピーしたカービィでキャスター移動すると尋常でないスピードで滑ってゆく。

でっていう

ヨッシーの愛称。
スーパーマリオワールドでのヨッシーの鳴き声から。
これほどまでに有名になった愛称はあるまい。
名作トライアルにあるので、ぜひ確認を。

はどう

キャラクター/ルカリオ参照。

ドM

ルカリオの愛称の1つ。
ダメージを受ける程攻撃力が高まる為こう呼ばれる。
PKサンダーを自分に当てるネスやリュカは何故か呼ばれない。
ダメージを受けなかったり、自分でやるか他人からやられるかの違いかもしれない。
じゃあサンドバッグくんはどうなるのだろう?

グリーンリバーライト

普通は声優界屈指のゲーマーとして知られる某声優の事を指すが、スマブラの中では転じてマルスを指す。
グリリバと略される事もある。またリョクセンコウとも呼ばれる事も。
言ってしまえばマルスの中の人、緑川光さん。
前者は中学校の先生、後者は祖父から付けられたあだ名が元との事。

電撃PlayStation 2008年3月28日号の「ターゲット・ロックオン!! オレ、知らない間に参戦していました(笑)」のコラムにて、今作でのマルスの参戦決定の報告が無かったが、実は桜井氏が「完璧だったから録り直す必要が無い」と言う理由でバンク音声を使用している事が判明。
バンク音声については、緑川氏には一切情報が無し、事務所には二次使用についてあったのかもしれないと言うくらいしか語っていない。
緑川氏は発売後ネットでの情報を聞くまで「マルスが削られた」他と思い落ち込んでいたとの事である。

このコラムにて、緑川氏が『X』の中で最も気に入っているのがアドベンチャーモード『亜空の使者』。
ゲーム自体もお気に入りであるが、CGムービーがクオリティーが高くて、「劇場でやるならお金を払ってでも見に行きます!」と言うほど。
お気に入りは別格のマルスを除いてはメタナイトや飛んでいるキャラクターは皆好きと言う事である。
スネークの参戦に関してはかなり激しく浮きまくっているほど笑えると語っている。
マルスに関してはキャラクター項目を参照。

因みに、『初代』『DX』のスマブラ拳の時点で桜井政博が、緑川氏の事を調べていたり、収録したボイスの話、緑川氏がマルスの声優になった経緯について答えている(参考、初代で緑川氏の事を調べている話収録したボイスの話声優の選考についての話)。

そういえば、この人「ゼルダの伝説」のドラマCDでリンクを演じていたな(参考、動画1動画2ニコ動即聴版)。

王子

マルスの正しい愛称。マルスは王子である。

玉子

マルスの誤った愛称。マルスは玉子などではない。そしてのりたまでもない。

団長

無論アイク団長の事である。
醤油!ペヤァング!更には寒!天!食う!など団長が食べ物の名を叫んだり決意を表明している。謎だ。

最終兵器

強制スクロールステージでピーチの最後の切り札を使えばそこでジ・エンド。
狭いステージの真下でプリンの最後の切り札を使えばそこでジ・エンド。
狭いステージでアイスクライマーの最後の切り札を使えば自分を含む皆がそこでジ・エンド。
ワリオが最後の切り札を使ってワリオバイクでジ・エンド。ワリオ使いの誰もが通る道だろう。

○○アッー!

復帰性能の低い復帰技しか持たない、もしくは高い操作精度を要する復帰技しか持たないキャラが
操作ミスやトラブルによって落ちる事。発音の最後が「あ」になっているのが特徴(故に「ア」ッー!になる)。
元ネタは「アッー!」。

天空アッー!(せいやアッー!)

アイク使いが必ず通る道。
天空の復帰が届かず、もしくは崖掴まりの目測を誤りそのまま落下する現象の事。
ちなみに居合い斬りによる「せりゃアッー!」も存在する。
特にステージの外で相手に命中し、突進が止まって落ちて行く様はこの世の絶望を表しているかの様である。

い!やっ!アッー!

天空アッー!に似た現象その1。カービィ使いが必ず通る道。
カービィのファイナルカッターは軌道操作に殆ど融通が利かず、崖掴まり阻止に非常に弱い特性を持つ。
更に崖に背を向けた状態だと崖を掴めない事もあり、少しのミスやトラブルで簡単に落ちて行ってしまう。
崖掴まり阻止をされ、死に向かって高速落下して行く様は世の儚さと無常さを表しているかの様である。

エアアッー!

天空アッー!に似た現象その2。リンク使いが必ず通る道。
正確には「ナアアアア!」だが当wikiではアッー!とする。
今作においてリンクの回転斬りは復帰性能があまりにも低く、
少し遠くに飛ばされたり低く飛ばされるだけで崖に届かず落ちてしまう事が多い。

更にワイヤー復帰を狙ってクローショットを放つが届かず、
やむを得ず回転斬りを出すも結局届かずそのまま落ちてしまう現象もある。
(ジャラ・・・エアアッー!)
しかし落ち行く姿があまりにも格好悪く悲しげな為、しばしばネタにされ易い。と言うかこの文もそう。

オリャアッー!

天空アッー!に似た現象その3。トゥーン使いが必ず通る道。
意味としては上記のエアアッー!と同じ。
但しリンクより復帰力が高いのでエアアッー!よりは起こる確率が少ない。
またエアアッー!の悲壮感の最大要因が復帰技の復帰性能の低さである為、切なさもこちらの方が小さい。

PKサンダアッー!

天空アッー!に似た現象その4。MOTHER系使いが必ず通る道。
復帰技である「PKサンダー体当たり」は角度の調整が難しく、
崖への照準がずれて壁に激突し跳ね返されたり、奈落の底に向かって飛んで行ってしまう事が多い。
更にネスの場合PKサンダーが他の相手に当たって消え、そのまま落ちてしまうという事態も起こる。
というか相手の%が低いと高確率で当たりに来る。
出来れば高性能の空中ジャンプと空中回避で復帰したい所だが、
大きく吹っ飛ばされてしまった時や、かなり下まで落ちてしまった時は流石に使わざるを得ない。
が、ネスのPKサンダーは復帰力が低いため、崖に届かずに落ちてしまうことが多々ある。
今日も世界のどこかでネスやリュカが叫んでいるに違いない。
「PKサンダアッー!!!!!」と。
ちなみにマリオのポンプやゼニガメのみずでっぽうで追撃すると確実に「PKサンダアッー!」が拝める。
主にこの現象の主犯はこの二人かもしれない。

隠れた剣士

スマブラXにはリンク、トゥーン、メタナイト、マルス、アイクの5人。
そして剣にもなる神弓を使うピットを入れて6人の剣士がいるが、実は7人目の剣士がいる。
それがガノンドロフである。下アピールをすると六賢者から奪った剣を取り出す!…そしてしまう。
誰もが「おぉ!」となり、次の瞬間「えぇ~…」となったであろう。
自慢か?己に自信があるのか?
彼は今日もどこかで持前のパワーを拳に込めて戦うのである。
どうせ持っているなら少しでも良いから使って欲しいものである(使えたら大変な事になる可能性特大だが)。
 
そう言えばファルコンも銃を持っているのにそれを撃とうとはしない。(海外での都合があるのでしかたがないのかもしれないが…)
似た様な奇襲技を2つも持ってないで、1つ削って銃に割り振れよと思う人も少なく無いかもしれない。

さらに言うとゼルダも原作では剣を持っていて、シークの場合は時のオカリナの攻略本や漫画にて短刀を持って戦っているシーンがある。

  • 実はガノンは前作DXでも剣を持っている。しかもアイクの神剣ラグネルすら霞む程の大剣である。
    ただ実際に使える訳では無く(装備するようなプログラムは最初からあったらしく、改造ツールを使うと装備することができるが技は変わらない。)、勝利ポーズで豪快に振り回した後地面に突き立てるだけである。
    スマブラのガノンはどこまでも格闘家なのだろう。魔王は拘りも強いという事か。

筋肉

キャプテン・ファルコンの愛称。スーツの上からも筋肉がもりもり付いてる事が判る。
銃を持っているのに肉弾戦のみで戦うという謎の設定。

紅蓮腕

ぐれんかいな。ニコニコ動画で一躍有名になった「るろうに剣心」の某大技。
ガノンドロフの横必殺の相手を掴むモーションがあまりに似ている為、
よくコアなファンに紅蓮腕に似てると言われる。

○○組、○○勢、○○系

作品毎のグループを指す。
基本的にはマリオ組、ゼルダ勢、MOTHER系など作品を略して書かれるが、
たまに作品内の用語や共通した特徴で書かれる事もある。

遊撃隊

スターフォックス組の事を指す。頭文字を取ってSF(Star Fox)やスタフォとも。
元ネタはフォックス達が雇われ遊撃隊である事から。

FE

ファイアーエムブレム組の事を指す。
ファイアーエムブレム(Fire Emblem)の頭文字からそう呼ばれる。

ゲスト

スネーク、ソニックの事を指す。
任天堂以外からゲスト参戦したキャラだからである。

風船族

カービィ、プリン、メタナイトを指す。
非常にマイナーな用語なので何時からあるかは謎だが、最低でもDXからはあった様だ。
名前の由来はカービィとプリンが非常に軽い事と膨らんで飛ぶ事から来ている。
由来から見て判る通り、本来的にはカービィとプリンのみを指す言葉なのだが、
メタナイトが見た目、性能共にカービィやプリンと似ていた為、膨らまないにも係わらず組み込まれた。
一方デデデは重たく吹っ飛び難い為か、膨らむにも係わらず風船族には含まれない。
(風船族のもう1つの条件である「空中5回ジャンプ」という所からこの違いが出ていると思われる)

脱落したファイター達

ロイ

注:今作には出現しません。

前作ことスマブラDXにて登場したキャラクター。
スマブラDX環境において、当時のファイアーエムブレムシリーズの最新作「ファイアーエムブレム封印の剣」の
タイトルの下に宣伝用のキャラとしてゲスト参戦した。
(つまりロイは本来のFEシリーズがデビュー作では無いという事になる)
CVはコードギアスシリーズで有名な福山潤さん。

性能はマルスに地上攻撃力を足して空中攻撃力と移動・攻撃速度を引いた感じのコピーキャラ。
攻撃技の殆どがマルスとほぼ同じモーションだったが、一部に攻撃制限が掛かったり炎属性が付いていた。
また、「カウンター」がピーチやマルスより決めにくかったところが最大の特徴だった。

攻撃ボイスに「イ゛ェアアアア」やアピールボイスに「イーヤッ!」などと戦闘中はよく奇声を発しているが、
なぜか勝利時の台詞がかなりまともだったということで印象に残る事もしばしば。

それからスマブラXの製作が始まった頃、桜井氏や製作側が「DXの一部のキャラは出られない」などと発言した為、
最も疑われたのが宣伝用としてスマブラDXにゲスト参戦したキャラのロイだった。

そしてロイはその理由から脱落することになってしまった。

しかしそんなまともな理由があるにもかかわらず、
彼に残って欲しいという声はとても多かったらしく、フィギュアには出てこなかったが
亜空の使者でシールとして、更にロイの希望というBGMとして僅かながら痕跡を残した。
だがロイの希望というタイトルはどう見ても皮肉である。
ファンも相当苦悩したらしく、更にはロイの絶望としてネタにもされた。
彼が再び日の目を見る事は最早絶対に無いだろう。
 
尚、「Winning Road~ロイの希望~」は日本トンデモ本大賞2008に1票投じられた、という噂がある。

ミュウツー

注:今作には出現しません。

初代ポケットモンスターに伝説のポケモンとして登場し、前作DXにも登場を果たしたキャラクター。

初代ポケモンの世界では、スマブラで例えるなら常時巨大化カレー状態 vs 常時縮小化スロー状態と
言える程の反則そのものの強さを誇り、今現在でも全ポケモン中特殊攻撃力の強さフォルムチェンジ抜きで1位、フォルムチェンジ込みで3位の座についてるポケモンである(因みに特殊攻撃力の強さ1位のポケモンはデオキシスアタックフォルム、2位はホワイトキュレム)。
そのカッコ良さとバランス崩壊という次元ですら無い強さ、更に銀幕では原作以上のカッコ良さを見せ
大人気となったポケモンである。
その上理論上隠しキャラとしては最後から2番目(最後はゲムヲ)に出現するキャラだったが、
4人で乱闘をし、たった5時間放置してるだけで勝手に出現フラグが立ってしまう。

Xでは強化して再度参加して欲しいという声も非常に多かったが、なぜか脱落した。
脱落した詳しい理由が他の脱落キャラより明確になってないため
彼の脱落した理由は謎のままである。
仮説としては「出場枠を埋めるためのキャラだったから」とか「マンネリ化防止のためにルカリオに世代交代した」
などと言われている。
世代交代と考えるとルカリオの性能や攻撃モーションのほとんどがミュウツーに似てることから
「交代」と言わんばかりである。
そして今日、ルカリオの人気は…
なお、ミュウツーには相手を転倒させる技があったため、
今作の転倒システムは「ころばしさん(ミュウツー)」の祟りだとするネタがある。
 
ちなみに海外版ルカリオの声は、ミュウツーの後任に相応しい重量感溢れるものとなっている。

ポケットモンスターXYでメガ進化して登場、映画でも鍵を握るポケモンとなっていて、次のスマブラで復活する可能性も十分にある。
ただ、メガ進化したのは今作でミュウツーを蹴落としたルカリオもだった。

ピチュー

注:今作には出現しません。
スマブラDXにて登場。スマブラ皆勤賞であるピカチュウの進化前。
『ポケットモンスター 金・銀・クリスタル』がポケモンシリーズ初登場。
このバージョンから導入された「タマゴ」のシステムを利用して、
ピカチュウの♀と相性の良いポケモンを育て屋に預けることでそのタマゴが発見される。
ポケモンのシステムについて詳しくここで書くとキリがないのでそこはググるなりすべし。

DXではピカチュウの(所謂)「モデル替えキャラ」としての参戦であり、「出場枠を生めるための穴埋めキャラ」としての参戦だった。
故に、技の種類、及びモーションはピカチュウとほぼ同じであった。
しかし「電気系攻撃をするたびに自分も感電してダメージを受ける」という、アニメ同様のとんでもない弱点を持っていた。
更に、その見た目の通り軽く、全キャラ中最軽量なためにピカチュウよりも更に吹っ飛ばされ易い。
そのキャラ性能の悲惨さが故に、逆にこれで大会上位に来たらそれだけで褒めるに値すると言われた。
参戦した理由からXでは出演せず。
予測であるが、性能等が変更されずに出ていたらかなり高い確率で3弱に1加えて4弱になっていたかも・・・
ちなみに、ピチューの面影はXにもある。フィギュアも存在する。
今回のピカチュウのカラーチェンジの青はピチューのものである。

こどもリンク

注:今作には出現しません。

『時のオカリナ』のリンクの子供時代として登場し、前作DXにも登場したキャラクター。
(実はリンクの真の姿はこれであり、大人リンクはタイムワープによってなった姿に過ぎない)

リンクのデザインもトワプリ版に変化。
時オカのリンクは脱落し、それと一緒に同一人物のこどもリンクも脱落した。
それに伴い今ではトゥーンレンダリングを使ったこどもリンクの最新デザイン(?)、
トゥーンリンクがこどもリンクの代わりに参戦した。
リンクのデザインが時オカのままならこどもリンクも脱落せずに済んだらしい。
しかしトゥーンリンクは存在や描写方式自体が違うから、この運命は既に決していたのだろうか。

こどもリンクは8、9歳だったのに対しトゥーンリンクは4、3才上の12歳。やはりこれも時代の流れだろうか。
また通常必殺技も「炎の弓矢」から「勇者の弓」に代わり、つかみの「フックショット」も随分デザインが変わった。
やはりこどもリンクは時代の流れに付いていけなかったのかもしれない。

ステージ用語

オルディンバグ・海賊船バグ

バグ参照。

シャドーモセス島関連

シャドーモセス島でスネークの下アピールを一瞬だけ入力(スマッシュアピール)すると、MGS1と同じ通信画面が出ておなじみのキャラ達(+おまけ)と対戦相手に絡んだ話をする。
この文章は桜井氏が全て書き起こしたとの事だが、桜井カービィやスマブラ拳でお馴染みの桜井節が炸裂している上、校正をすり抜けたのか、それとも恐れ多くて校正自体が無かったのかは判らないが所々おかしな内容になっている。
詳しくはアピールを参照。

アシストフィギュア用語

アシストフィギュア参照。

おきらく、対人、プレイヤー用語

大会

対戦ゲームではほぼ確実に行なわれる催し事の一種。公認の大会もあれば個人が開く大会もある。
勿論スマブラXも例外では無い。当Wikiにも大会はちゃんとある。

キャラの格付け

キャラそのものの強さの位置付け。基本的にはタイマン、特にアイテム無し「戦場・終点・すま村」での話である。
そのため、乱戦ではこの位置付け通りにはならない。だがタイマン、乱戦共に弱いキャラもいれば両方で強いキャラもいる。
また、そもそも乱戦では運の要素が大きくなるので位置付けの意味が薄い。逆にタイマンではキャラ性能の差が勝敗に反映されやすい。
しかし、読み合いができれば勝てるゲームなので、普通に弱キャラが強いプレイヤーだっている。
いくら強いキャラでも舐めてかかったら返り討ちにしてくれる。
どこその赤い彗星よろしくの「性能の違いが決定的戦力の違いではないこと」を見せ付けてやるのだ。

今作では基本的に性能差が縮んでいるので前作よりはマシではある。
ここでは日本においての話をする。海外での話は最後の項を参照の事。

3強

日本で一般的に決められた、タイマンランクでの上位3人のキャラ。
メタナイト、アイスクライマー、オリマーがこれに当たる。
他のキャラと比べて性能が飛び抜けて高い。
しっかり対策をたてておかないとまるで歯が立たない。
忘れないで欲しいのはあくまで調整ミスによって3強となったキャラ達であり、
キャラが悪い訳では無いので決してキャラ叩きはしないように。
以下、それぞれ3強に選ばれた理由を挙げる。

  • メタナイト
    特殊判定持ちで、リーチが長い。攻撃速度・移動速度が最高クラスで隙も少ない。非常に高い復帰力と復帰阻止性能を持つ。技の中でもマッハトルネイド、シャトルループ、下スマッシュが非常に強力。追撃能力のおかげで火力が低くはなく、場外でもかなり強いためフィニッシュにも困らない。ずらし対応のダウン連を2つもつ。
    乱闘でも、技の発生や攻撃範囲から強い部類。弱点は体重が軽い・回避の無敵時間が短い・速すぎる為中級者~上級者の壁が高い等。
    昔から今まで対策必須キャラの筆頭。
  • アイスクライマー
    「掴まれない」以外の対処法がほぼ無い一撃必殺の永久投げ連がとにかく極悪。他にも二人一組であることを生かした凶悪なテクが恐ろしい。高い性能を持つ飛び道具や,リーチを補う優秀な技も。
    ただし一人が居なくなると途端に弱くなるという致命的な弱点がある。
    そもそもアイスクライマーは投げ連精度や転倒(二人なのでどっちかが転ぶと面倒)などで安定させることがかなり難しく、相方は所詮はCPUなので浮かされたときや場外にすこぶる弱い。
    さらに突っ込むとステージによって左右されやすいという欠点も(特に海外ステージなど)。
    ……が、一人になっても下投げ連があったりするので油断はできない。
    ちなみに有利をとれるのは スネーク・ロボット・メタナイト あたりだとされている。
  • オリマー
    横スマ・つかみに代表されるとんでもないリーチに加え、投げや上スマで浮かせてからのリターンによって重量級顔負けの大火力を持つ。(これは明らかに調整ミスであろう)。
    また回転が非常に速い飛び道具をもち、遠距離にもかなり強い。
    ただオリマーは弱点がはっきりしていて、復帰が非常に弱いということと、接近戦に持ち込まれたときに頼りになる技が少ない、着地がやや弱い、ということが狙うべきポイントして挙げられる。
    しかしこちらの追撃を無にする下Bアーマーなどで弱点をある程度は補っているので相手が上手いほど攻めるのが非常に難しくなるので厄介である。
    使い手の腕がそうでもなければかなり叩きやすいキャラであるのだが、そうでなければ……
    ちなみに有利をとれるとされているのはメタナイトやファルコ、マルス、アイスクライマーなど。
    ピーチは一時期有利といわれてきたが上位オリマーによるとオリマー側が微有利まで持っていけるとのことであるそうだ。

強キャラ

(3強を含め)性能が高いキャラ全般を指す。
よく ディディー・スネーク・ファルコ・ピット・ワリオ・マルス・フォックス・ゼロサム・デデデ 辺りを指して使われる。
強いだけあって動画などもたくさん挙がっているので参考にされたし。
過去にはロボットやゲムヲが入っていた。

弱キャラ

性能がかなり低く、強キャラとは反対に位置するキャラ。
どのキャラをさすかは人によって若干の差異はあれど大体は同じ認識のようである。
(ファルコン、プリン、サムス、ガノン、ソニック、リンク当たりが候補に入れられる)
強キャラに勝つのは困難ではあるが、読み合いを制すれば勝てるゲームな上、弱キャラは強キャラよりも対策が進んでいないためいわゆる「ネタ殺し」できることも多かったりする(弱キャラかどうかはおいといて、特にソニックはそれが顕著といわれている)。
なんにせよ最終的にはプレイヤーの腕と対策に勝負はかかっている。
…まあ実際は「理想論で勝てる程甘くない」で潰されるのが大抵だが。

キャラランク



参考:キャラランクスレ(日本ルール中心)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43902/1312197671/


……キャラランクは単純な性能だけでなく、他の高性能キャラとの相性を加味したり、
また、大会で結果を残せるそのキャラの強いプレイヤーがいるかどうか、
さらに立ち回りのスタンスの違いなどで付ける環境によって大きく変わので一概には言えなかったりもする。
そういうことで、キャラランクをどの程度信じるかはあなた次第である。
ちなみに海外などでもたまにキャラランクがつけられているようだが日本での前提条件の大きな違いとして大会で使用されるステージが異なる、という点がある。

  • 例えば、日本ではまず見ないレインボークルーズやブリンスタ、時にはピクトチャットなどがガチの大会で使用される。
    これによってメタナイトがさらに有利になるという裏があったりする。
    さらに突っ込むと、一人1ステージまで拒否するステージを選択できたりと、
    ステージ関連のルールが日本より細かい。
    ただ好まれているのはやはり「戦場・終点・すま村」のいわゆる3ステだそうだ。

5強

上記のものとは別に、昔々、海外で一般的に決められたキャラ性能上最強といわれる5人のキャラ。
メタナイト、スネーク、ファルコ、ゲムヲ、マルスがこれに当たった。

また、前作スマブラDXにおいて最強と決められた5キャラ(ピーチ、シーク、フォックス、ファルコ、マルス)の事をさす場合もある。
むしろこちらの意味で使うことがほとんど。
ちなみにDXは一部でまだ現役でランクの変動もあるため気になる人はチェック。

タイマン、サシ

1対1で戦う事。基本的にはアイテム無し終点で行われる。
本来多人数での戦いが基本のスマブラだが、このルールを好む人は非常に多い。
1対1の決闘というのはどこでも好まれるものなのだろう。

乱戦、乱闘

3人以上で戦う事。スマブラの本懐である。
攻撃している最中に攻撃されたり、相手を倒した後の隙に倒されたりと、タイマンとは違った戦いになる。
そのため勝つにはタイマンとは違った技術が必要。
むしろスマブラとは大人数で戦う為に作られたゲームであり、本来は乱戦で強さを競うのがメインである。
戦場全体を見渡しつつ戦えるかどうかが重要。広い視野と複数の情報を瞬時に扱える能力が勝敗の鍵を握る。
腕に自信が無い上にアイテム無し終点だったとしても運良く強者同士が潰しあえば上位に食い込める事もある。
もちろん大抵は強者が勝つのだが。
だが実際は勝敗においてキャラ性能が占めるウェイトがタイマンより小さい分タイマン以上に実力が問われる。
ただし一部の卑怯行為が強化されてしまう事もあり、必ずしも実力で、とはいかないのも事実ではあるが。
タイマンが上手でも乱戦が苦手という人は多いのではないだろうか?
プレイヤーの強さはタイマンだけでは決まらないのである。

大乱闘と言った場合はタイマンも含む。

チームバトル、チーム戦

3人以上で戦う点は乱戦と同じ。違うのはキャラがチームを組んでいるという所である。
乱戦と同じに見えるが、実はタイマンと乱戦を足して2で割った様な戦いになる。
ただ必要な技術や有利になれるキャラ性能のタイプはタイマン方向にかなり寄っている。
チームと聞くと助け合い、と思うだろうが実は助け合いは本当に必要な時だけで良い。
真に重要なのは前衛と後衛、と言うより盾役と攻撃役をどれだけきっちりこなせるかである。
しかも状況に合わせ盾役と攻撃役を切り替える腕が要る。
ちなみに盾役に向くのは2対1でも戦えるキャラ。相手を寄せ付けない事が最重要だからだ。
その点から言って2人揃って盾役に向くキャラを選ぶのが最も勝ち易い。
盾役に向くキャラは高性能な為、攻撃役も当然十二分にこなせるし、
自分や相手のキャラ性能を考えずに切り替えを行なえるので戦術面でも楽が出来るからだ。

要するにルールや対戦形式が何であれキャラ性能は非常に重要、という事である。

ぶっぱ、ワンパ、ワンパターン依存

飛び道具以外の高性能技のみを連発するプレイヤーの事。
飛び道具だと遠距離依存と呼ばれる。
行動が丸判りで隙だらけなので簡単に対応出来る、はずなのだが特定のキャラでやられると対処は極めて困難。
メタナイトの下スマワンパとウルフの横スマワンパはバランス崩壊技の為、特に対処は困難。
また超判定の突進技であるルイージサイクロンとマッハトルネイドもワンパをされると非常に面倒臭い。
他にもメタナイトの上必殺→着地際追加攻撃→下スマッシュや、
その他にはピカチュウの電気ショック→近づいたら下スマッシュ、ファルコのブラスター、
ゲムヲのファイア→空中下(→下スマッシュ)の連発もよく見かけるパターンである。
DXでは、評価の一つとしてワンパターン戦法という物があり、点数がマイナスされた。
 

道連れ依存

道連ればかりを連発する者を指す。
技の性能上大抵はクッパであり、カービィやデデデはごく僅か(特に道連れカービィはまずいない)。
アドバンテージ的に両者損をするはずなのに一向に止めたがらない事を指す。
道連れを連発しても得しないので、真剣な乱闘では行われない。
おきらくのネタプレイヤーが使う程度だが、最近はそれもほとんど見かけない。
ただし、カービィは相手のみを落とす事が可能なので別。
大体道連れを狙おうとしてる人は画面端待っているので、もし気付いたら触らぬ神に崇り無し。
相手が動くまでこちらは向かわない事。もしくは飛び道具かアイテムを使おう。

同ステージ依存

同じステージばかり使う事、もしくはそういう人を指す。
有利なステージを選ぶ事と1つのステージでしか戦えない事の違いが判らない人に多い。
互いの同意があると言うのなら別に問題は無い。

終点依存

同ステージ依存系の中でも飛び抜けて多いタイプ。
ステージの特性上1回毎の迷惑度は低いものの、「終点以外認めない」など、病的な人もいる。
Wi-Fiの「だれかと」のステージは8,9割は終点である。
誰かが連勝する状況になると、急に終点固定に変化する場合もある。

神殿依存

ネタ至上主義者に多いタイプ。彼等にとって神殿はネタの聖地であるらしい。
同じ特大ステージであるニューポークシティはあまり選ばれない。
ただ「神殿=ネタ用」と勘違いしてはならない。それはあくまでネタ至上主義者の言い分でしかない。

尚、神殿には暗黙の対戦形式が存在する。それは神殿の下で行なう、言わば「金網デスマッチ」である。
これは神殿の下で吹っ飛ばされるとかなりの確率で地形にぶつかり生存するのを利用したものである。
受身が上手い人同士の戦いは戦う方も見ている方もかなりの緊張感が味わえる。
かなり運の要素が強い対戦形式だが、お互いが上手いのでさえあればそれを差し引いてもかなり面白い。

アピール依存

乱闘においてアピールを連打して、なかなか戦おうとしないプレイヤーを指す。
近年では減ったが、存在した場合刺激を加えるとリンチとなる可能性が極めて高い。
ちなみに、○休みなどはこれが増える傾向にある。何故か?お察し下さい。

開幕アピール

主に挨拶として使われる。
開幕アピール時に攻撃を入れると気まずい空気になる(体験者談)。リンチられた人も。
だが開幕アピールを必ずするというルールはない。攻撃されたからといって怒ってはいけない。
やる場合は攻撃される覚悟を持ってやろう。
ちなみにフレンド対戦で連戦する場合、開幕アピールは最初の1戦だけにしておこう。
おきらくならまだしもフレンドで1戦毎にやるのは少しくどい。
ピットやメタナイトの「勝負だ!」のボイスはこれを意識して声を当てたのだろう。
オリジナリティを求めてリンクのエアーやメタのウェェェイヤをやる人もいる。

勝利アピール

撃墜した直後にアピールをする事。

ガッツポーズとして使われたり、あまりの善戦の末相手に敬意を評す意味で使われたり、激闘の合間の一服として使われたり、相手を挑発するために使われたりと、人によって意図は異なる。
どのような意図であっても、挑発と受け取られて相手の気分を害することも多いため、やらないのが無難ではある。

最近では、勝利アピールをされて怒り狂って集中攻撃してきた人をさらに怒り狂わせるために、逃げやハイエナ、遠距離ワンパなど嫌われるやり方をして相手が余計怒り狂う姿を楽しむという卑怯を通り越した上、オンラインのマナーを無視するという罪悪なプレイヤーもいる。
出会った際は乱闘後静かに部屋を去ろう。
去るのがいやならば、自分の力で罪悪プレイヤーを倒すしか方法はない。
他の罪のないプレイヤーたちに迷惑がかかってしまうので切断はほどほどに。

DXでは、これをやるとボーナスが入った。

試合終了アピール

閉幕アピールとも。ゲームセットとほぼ同時にアピールを繰り出す事。
開幕アピールに始まり、終了アピールで終わる。
下手にコメントを設定するとコメントが矛盾する時がある。
おきらくのTIMEUP! 甘いなの黒メタを真似して流行ったのはあまりにも無名。

またアピール代わりに攻撃を出す事もある。主にリンクの回転斬りやカービィの空中Nなどがある。
時間が無く、普通のアピールが間に合わない時などに用いられる事がある。

勝利、試合終了アピールはDXでそれぞれ評価として存在している。
そのため、これらのアピールをする人がいるのだろう。

ネタ(馴れ合い)

読んで字の如く、Wi-Fiにおいてネタ目的のプレイヤーが3、4人程揃うと開始される。
アピールや奇行のみを繰り返す、彼らにとってはほのぼのとした乱闘…乱闘とは呼べないか。
他の人と平和にやりたいという人たちのこと。

彼らは考えた。相手にメッセージを伝えられないならどうしたらいいのか。
そしてある日、1人がスティックを下に連続で倒した。しゃがみ連打である。
このしゃがみ連打、彼らにとっては非常に便利なコミュニケーションツールの1つであり、
それだけで「仲良くしよう」「ごめんね」「私は味方だよ」など多数の意味合いを持つ。

一昔前は「ネタ乱闘」と呼ばれていたが、現在は「馴れ合い」という名称が定着している。(ネタ乱闘は上記の「SGT」みたいな物の意味で使われている)

まともな対戦を望んでいる人にとっては迷惑極まりない。
ただ、特定のアピール等で互いの了解を得てタイマンになることもある。(通称 擬似タイマン)
特定のアピールが無いキャラは弱1発目を出したりしてそれとなく示す事も。
が、戦い始めると高感度センサーを搭載した関係無いプレイヤーが勝手に味方を攻撃されたと察知し、
その部屋に元々居たプレイヤーを護るべく、意気揚々と集中攻撃を繰り出す事がある。
大体はほかのプレイヤーが対戦に手を出すことはほとんどないが、ハイエナには要注意。

基本的に仕事はアピール、デデデのしゃがみ(くつろぎのポーズ)、通信、A連打、裏技、小ネタ、バグ技等。
その他にも天空界の床破壊、エレクトロプランクトンの葉っぱを赤くする、フラットゾーン2のシェフを叩き飛ばす、ニューポークシティの床破壊、攻城戦城内の像破壊、きゅうきょくキマイラ討伐(ほぼ無理)など、非常に多忙。ビッグブルーで走ってみる等ステージギミックで遊ぶ事も。
ステージの曲に合わせて攻撃を繰り出す演奏家なるものもいる。

最近ではマジ乱闘を求める人がネタ(馴れ合い)に紛れ込んだ場合ネタとわからず周囲のプレイヤーを攻撃したところからリンチが始まってしまう。マジ目的の人にとっては迷惑極まりないのでネタが目的であってもリンチは避けよう。また、マジ目的である人もなるべく周囲の様子を見てから戦うのが安全である。

人によってはスマッシュボールが出現すると欲に絡まれ突然争奪戦が始まる。
が、これで他のプレイヤーを撃墜するまで攻撃する事はまず無い。
が、稀に逆上し、勝手に互いを潰し始める事も。

乱闘したければさっさと抜けること。時間の無駄である。

マジ、マジ乱闘

全員が戦う為に揃った様な乱闘。その名の通りやる事成す事全てマジ(本気)なのである。
マジ故に卑怯な行為が一切無いストレートな戦いが繰り広げられる。
但し手加減も一切無いので戦場の真っ只中でモタモタしてると瞬殺される。
3人に挟まれて0%から5秒もかからず星になったという事もあり得る。

自滅、自滅乱闘

自滅しか行なわない者。または自滅数で得点を競い合う乱闘…乱闘では無いな。
人数が揃ってから勝負である。
1番マイナスの点数の多いものが勝利である。これも一応ネタ乱闘の1つと言える。
有利なキャラとしては落下攻撃が出来るトゥーンやソニック、
逆に不利なキャラとしては落下能力に乏しいプリンやルカリオなど。

子供が暇潰しにやりそうなルールではある。工夫の無いネタ乱闘なだけに見ていて暇になる。
 
ちなみに得点を調整し、サドンデスにするという意図でわざと自滅する人もたまにいる。

いろんな小技や裏技が増えてきたためか、最近見ることがなくなってきた。
見ることがあるならば、スネークの通信死亡ネタくらいであろう。

○○クライマー

Wi-Fiチームバトルにおいて存在する用語。
チームを組んだ仲間が同じキャラクターの場合を指す(例:マリオクライマー、マルスクライマーなど)。
当然名の由来は2人で1組、アイスクライマーの事。
ちなみにリンクやアイクなどの「ク」で終わる名前の場合は「リンクライマー」「アイクライマー」と
かなり語呂が良いペアが出来る。
これでステージが大滝のぼりなら完璧であっただろう。
更に増えると○○団に変化する。

○○団、○○軍団

Wi-Fiにおいて同じキャラが3人以上いる場合を指す(例:アイク団、ソニック団など)。
その場合基本的にネタ乱闘になるのだが、時々普通に乱闘になる。
カラーが被るのはほぼ宿命。被らないのは奇跡とも言える。互いに宿るシンパシー。
スネーク団はあまりにも有名。
ちなみにガノン団はSGT(スーパーガノンタイム)と呼ばれることもある。
クリスマスにはSGT(サンタガノンタイム)になるらしい。

隠しキャラ

普通固定キャラ以外を突然使っても実力は発揮出来ないはずなのだが、
何故か固定キャラと同じ、もしくはそれ以上の結果を叩き出す現象の事。
または非固定キャラとは思えない程の強さを誇るキャラの事を指す。
この作品における「挑戦者(隠しキャラ)」とは別の意味である。
マイナーかつ格ゲーの用語なので普通は使われないだろう。

特定キャラによる卑怯な行為

卑怯な行為に適した飛び道具や特定の技を持つキャラによって行なわれる。
遠距離依存+ワンパターンが基本となる。

駄剣士

待ち+ハイエナをするメタナイト使いの事。メタナイトの攻撃速度と回避能力故に非常に強力。
メタナイトは異常性能を持つ攻撃の数々により、待ちをシステム上対処不可能な領域まで跳ね上げた
バランス調整に大失敗したキャラの1人である。

ただ戦場全体を見渡す事の出来る人が2人以上いると全く機能しなかったりする。
そういう人が2人以上いるとハイエナをする前に致命傷を負ったり、
近付く度に殴られ追い払われるというギャグみたいな状態になる事も。

ベイブレード、竜巻厨

通常必殺を連発するメタナイトと、下必殺を連発するルイージのこと。
これらは判定が異常な程強い(特にメタナイト)上に更に移動速度も速い(特にルイージ)ので対処が非常に困難なものとなっている。
ちなみに中の本体が弱点で、これらの技を潰すには武器判定攻撃、非相殺系の飛び道具、
高威力の飛び道具(これなら相殺系でも可能)、爆発物、ガノンかカービィの横スマが必要である。
ソニックなら空中スプリングジャンプやホーミングアタック、流星キックで真上から直接本体に攻撃を当てる事が出来る。
(ちなみにマッハトルネイドはSDXのバグが由来なのか、すいこみ中のカービィを巻き込む事が出来ない)

更にメタナイトの場合トルネイドをワンパし続け、シャトルや下スマで瞬殺を狙って来る。
マッハトルネイドを連発したあげく、落下死を招き、その後スマッシュを連発するメタナイトは良く見る光景。

オフ会

ネット上で知り合った人同士が実際に会い、面と向かって対戦する集まりの事。
DXが現役だった頃、住人がそれなりに多いサイトで開かれる事がしばしばあった。
様々な戦法やテクニックにお目に掛かれるので腕を上げるのに最も適している。
経験談を語ると、テクニックについてこまめに対戦中ポーズをかけて入力方法やらコツを丁寧に教えてくれるとてもよい環境だ。
交通費や時間を割いてでも実力向上を望む者が集まる。
今ではXでもスマコムを中心にオフが盛んである。

コメント

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