キャラクター/マリオ

Last-modified: 2019-05-11 (土) 10:44:22

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マリオ:通常必殺技 ファイアボール

CV.Charles=Martinet

おなじみの赤い帽子、青いオーバーオール、そして口ヒゲ。
世界的に有名な“ミスタービデオゲーム”、3たび『スマブラ』の舞台へ。

スタンダードで、使いやすい!
華麗なジャンプアクションで、ライバルを圧倒すべし!!

空中ジャンプカベジャンプカベ張り付き滑空しゃがみ歩きワイヤー復帰
1回可能不可能不可能不可能不可能

愛称はヒゲ、帽子、Mなど。見ての通り捻りの無い呼び名である。
ミスタービデオゲームなだけに自分がスーパースターである事を多少は自覚しているらしい。
年齢は25歳前後という説が有力。
ちなみにDXのフィギュア名鑑には26歳前後との表記がある。
(任天堂はキャラ設定の詳細を意図的に固定しない為、これらはどれも完全に正確という事にはならない)

  • 特徴
    スマブラの要素を網羅しているファイターの一人。それだけに己の実力が問われる。
  • 使いやすさ
    ★★★★☆
    歩行・ダッシュの速度は標準で空中横制動力がやや高め。
    落下速度が若干遅いため少しふわふわしているが、移動に関して特に不自由しないファイター。
    さらに攻撃の発生も速く、Bボタンで手軽に飛び道具がうてる。
    弱攻撃・空中N・Bがとても使いやすいため初心者でもA・Bボタンを押していればそこそこ戦える点は嬉しい。
  • 使いこなしやすさ
    ★☆☆☆☆
    飛び道具・反射・反転・押し出し・スライドスマッシュなど、技に関しては基本的なものからテクニックを要するものまで、バラエティに富んでいる。その点では便利。逆に言えば器用貧乏。
    その代わりに、基本動作に始まり細かいテクニックまでを大量に習得することを求められる。
    だが、それらを覚える度に強くなれる。また扱いの難しい技があり、それらを活用できるようになるかが一つの大きなポイントになる。
    良くも悪くもプレイヤースキル次第で強さが大きく変わるファイターの一人。
    大器晩成型なので、強くなるには己の能力を高めるのみ。
    コツコツ地道に努力してウデをみがこう。
  • 色変えパターン
    (ノーマル)
    (ファイアマリオ)
    (マリオブラザーズ風)
    (ワリオ)
    (レッキングクルー ブラッキー)
    (ルイージ風)
  • 長所
    • 発生が速く隙の少ない技が多い
    • 技のバリエーションに富み、様々な戦略を立てる事が出来る
    • 空中横制動力がやや高め
    • 優秀な飛び道具をもつ
    • 空中でホップすることの出来る技(横必殺技)をもつ
    • 復帰阻止の手段を多くもつ
    • 復帰技の判定が強く、復帰を止められにくい
  • 短所
    • 技の威力が低い
    • リーチが短い
    • 決定力に欠ける
    • 復帰技が止められにくいが、復帰距離自体は短い
    • 空中前攻撃が積極的に使うことのできない技になっている
    • ダッシュつかみの発生が遅い
  • バランス・テクニック タイプ/中量級
    全体的な性能に関しては、可もなく不可もなく、といったところ。
    ただ、際立って強い技や、とりわけ高性能な部分があるわけでもないため、
    初心者が使ってすぐに勝てるようなキャラでもない。
    スマブラの基本操作がきちんとこなせる位の腕前が必要。
    つまり勝利を狙う、という意味では練習が必要なファイター。
    癖の強い技たちとも向き合うことが必要になるので、使い慣れてから少し経ったころが一番つらい時期だろう。
    出来ることは多いので、めげずに少しずつ戦法の幅を広げていこう。
  • 余談であるが、Wii.com JP - 社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』のインタビューにおいて、最後の切りふだのボイスは64版で収録されたものを流用していることが明らかになった。

『スーパーマリオブラザーズ』は、「最も売れたアクションゲーム」としてギネスに認定されている。
ちなみに、アメリカの有名な経済誌『フォーブス』に架空世界の長者番付において「10億ドルの総資産を持つ男」と紹介されたことがある。

最後の切りふだ マリオファイナル

合計ダメージ:25~50%?
属性:[火炎] 部位:?
[ガード不可]
回転しながら上下に広がる巨大な火炎球を2つ放つ。
ダメージを与えるのではなく直接撃墜を目的とした技で、
威力自体は低いものの、連続ヒットしながら突き進む為当たった相手を場外まで押し出す事が出来る。
発動時に横スマッシュが当たる位の範囲に攻撃判定が出る。
これを相手に当てると相手を真横に吹っ飛ばせるので火炎球を当て易くなる。
思ったより範囲が狭く弾速も速い訳では無いので広いステージでは当て難い。
この技は上下に広がる為地上より空中、出来れば低空から放った方が相手を巻き込み易い。
但し相手が1ヶ所に集中している場合や自分とほぼ同じ高さにいる場合、
或いはタイマンや狙える相手があからさまに1人だけの場合は出来るだけ相手の近くで使った方が良い。
ちなみに火炎球が通った足場には小さい炎が残る。
普通に当ててもそこそこのダメージを与える程度でしか無いが、上手く狙えば0%でも撃墜可能。

1vs1や広いステージの戦いにおいては、

  • 発生のタイミングが丸分かりな上、空中回避一回で簡単に避けられる
  • スマッシュボールを保持している間は主力であるファイアボールが打てない
    という大きな欠点を抱えているため扱いにくい。

しかし、乱戦かつ狭いステージではもってこいの技。
命中にはやや不安が残るため、ヒットさせたいのであれば混戦を狙うのが良い。
スマッシュボールをとってすぐ、相手の対応が間に合う前に打つと良い。
撃墜数を一気に稼ぐことも可能。

使いどころの見極めがモノを言う切り札。

通常必殺ワザ ファイアボール

ダメージ:5% 発生フレーム:14F
属性:[火炎] 部位:なし 必殺技分類:[必殺ワザ:飛び道具系]
[エネルギー系飛び道具]
前方に地面をバウンドする火の玉を放つ。
ただ地上から撃っているだけではたいして役に立たないが、ショートジャンプからの横移動をしながら撃つことで優秀なけん制技として威力を発揮する。
基本的に常に場に出しておきながら、相手の様子をうかがうとよい。
地上で出した場合、2回バウンドした辺りで火の玉は消滅する。
なお、小ジャンプ最速FBがヒットすると、相手がのけぞっている間に横強・下スマ・つかみなどが入る。
相手を崖においこんでいれば下スマでフィニッシュも狙える。

上必殺ワザ スーパージャンプパンチ

ダメージ:5% + 1%*4 + 3% 発生フレーム:3F
属性:[打撃] 部位:[腕] 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
[しりもち落下]
上昇する復帰技で連続ヒットする。レバー入力で移動方向をある程度調節可能。
攻撃判定が発生する前にわずかに無敵時間がある。
距離こそ短いものの、発生と上昇が速く判定が強いので妨害はされにくい。
なお、その発生の速さと無敵時間のおかげでガードキャンセルからの反撃手段になる。
しかし失敗したときに致命的な隙をさらすため、あくまで最終手段として受け止めておくべき。

ちなみに巻き込まれた方は下に向かってずらせば抜けられる。抜けた後に受身が取れればほぼ確実に反撃を入れることができる。

横必殺ワザ スーパーマント

ダメージ:8%(地上時) / 6%(空中時) 発生フレーム:12F(反射6F)
反射倍率:1.5倍
属性:なし 部位:なし 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
[リフレクト][反転][落下軽減]
アイテムや飛び道具を跳ね返すリフレクト技。当てた相手の向きを反転させてしまう効果もある。
さらに1回目に限り空中で使う事で若干上昇する。
突進系や前方でしか崖掴まりが出来ない復帰技に対して使うとその時点で相手のバーストが確定する。
但しリンクやドンキーなどの回転系の復帰技は終わり際に当てても効果は薄いので出始めを当てたい所。
DX3大神技(マリオのスーパーマント、リンクの回転斬り、ピカチュウのかみなり)とまで呼ばれた時と比べ、若干出が遅くなっているが、
今作では左右操作を約1秒ほど逆にするという仕様が追加され、使い所を選べば強力であることに変わりはない。
反射技としては出が遅いので早めに出すこと。
また、反射、復帰阻止以外にも、先読み次第で向かってくる相手を受け流すように使ったり、復帰や着地のタイミングをずらせたりと用途が広く、マリオ使いにとってファイアボールと並んでかなり重要な技。
この技をきちんと使いこなせるか否かで強さがガラリと変化する。

ちなみにこの技には相殺判定がない。

  • 崖つかまりにおいて
  1. スティックを崖と反対方向に入力し、崖から手を離す。
  2. マリオがほんの少し落下したら崖の方向にスーパーマントを入力、すると技終了後にまた崖をつかめる。
  3. 崖をつかんだらまた1・2を繰り返す。
    この手順を踏むことで比較的安全に崖で停滞することが可能。
    この状態だと飛び道具が通用しにくい。その上、崖捕まりの無敵が相乗して攻撃されにくくなる。
    1vs1でなかなか崖上に上れないときや、厄介なアシストフィギュアやポケモンが出ているとき、崖付近で乱戦が起こっていて巻き込まれそうな時に使うと良い。
    ちなみに崖につかまった状態で、崖の方向とは逆にスーパーマントを連打しても似たようなことが出来る。
    だがこの方法だと崖から頭がはみ出るので危険。
    こればかりやっていてもいつかは攻撃を当てられるし、集中狙いの対象になることもあるので、
    時に違う避け方を組み込んだり自分から攻め込もう。
  • 崖から飛び出す
    崖に向かってダッシュし空中に飛び出すギリギリでマントを使う。
    すると勢いがついたまま空中に飛び出してマントを見舞う。
    崖から2キャラ分程離れた場所まで飛びだせるので咄嗟に使えると強い。
    すりぬけ床の上で崖から飛び出した直後崖と反対側にスティックを倒すとその方向に向けて滑ることが可能。狙うのは難しいがうまくいけば相手の意表を突ける。

下必殺ワザ ポンプ

ダメージ:0% 発生フレーム:20F 最大チャージ108F
属性:[] 部位:なし 必殺技分類:[必殺ワザ:飛び道具系]
[実弾系飛び道具][維持可能チャージ][押し出し]
ポンプから放水する押し出し系の技。チャージする事が出来、シールドや緊急回避でチャージを維持出来る。
チャージすると飛距離と弾速が増す。
ちなみによく見てみると水はいくつかの弾に分かれている。その弾数は12発。
押し出し系なのでダメージは0。スティックで放水の方向を変えられる。
一部の相手の復帰阻止に役立ち、相手によってはマントよりも効果的である。
また、ハンマーを持った相手を場外に押し出したり、爆発系のアイテムを乱戦の中に押し込んでみたりと、周りの物を利用した奇襲も効果的に行える。
他にも吹っ飛ばされている相手に当てて、その相手を吹っ飛ばした他のプレイヤーの得点権を横取りしたりといった黒い使い方もできる。

ゼニガメの「みずでっぽう」との比較
  • わずかに押し出す力が強い(弾数が多い?)
  • チャージなしの状態でもダメージがない
  • チャージ時間がやや長い
  • チャージ中に空中横移動が出来ない
    の4点が異なる。
    「チャージなしでダメージがない」というのは裏を返せば「チャージなしに押し出し効果を使える」というメリットにもなる。
    しかし、チャージ性能はマリオの方が劣る。

ただし『1vs1・アイテムなし』の状況だと難しい技に。
使いにくい印象がある技だが、使いどころを見極めれば効果を発揮する。
タイマンで使う場合は効果を発揮する状況をつくらなければならない。

マリオ側には冷静な状況判断が求められる。
以下にその一例を挙げてみる。

  • リュカ・ネスの復帰妨害
    PKサンダーのタイミングにあわせて適当に水をばら撒いているだけでかなり強力な復帰阻止になる。
    しかし、マザー使いもこの妨害は認知されているので簡単には引っかからないだろう。
    特にリュカはワイヤー復帰・PFJを使えば、PKサンダーなしで復帰することができる。
    だが、それでも復帰妨害における心理戦で有利なことには違いない。
    相手を揺さぶる目的で使う技なので、復帰妨害をポンプだけに頼るのは止めよう。
    チャージするそぶりをみせてプレッシャーをかけておくことも大事。
    上手く空中ジャンプを削ることができればほぼ撃墜確定である。
  • 隙をつくる
    空中にいる相手に当てると少し浮かせることが出来る。このとき、相手に水が当たりきるよりもマリオが次の行動にうつる方が少し速いので、若干ながら擬似的に隙をつくることが可能。
    しかし反撃を狙うなら出来るだけ近くで当てる必要があるのが難しいところ。
    相手を浮かせる効果はあまりチャージしなくても出るため、無理をしてまで溜める必要はない。

弱攻撃

  • 弱攻撃 左パンチ→右パンチ→けりあげ
    ダメージ:3% + 2% + 4% 発生フレーム:2F
    属性:[打撃] 部位:[腕] + [腕] + [足]
    [ダウン連]
    出が非常に早いコンビネーション。
    ボタン押しっぱなしで左パンチのみ高速で連打する。ヒットするかボタン連打でコンビネーションへ移行。
    パンチは、根元で当てると相手を横に押し出し、拳で当てると相手を小さく浮かす。
    つまり当て方によって弱止めからの連携のつなぎやすさが変わる。
    ちなみにダウン連に対応している。ダウン中の相手には左パンチの内側を当てること。
    踏み込んでから攻撃ボタンを押すのがコツ。
    しかしメテオの性能が悪いため、実戦でダウンをとれることは少ない。
    ただ、シールドを張った相手をノックバックの勢いで床から落とせばダウンがとれる可能性がある。

強攻撃

  • 横強攻撃 ミドルキック
    ダメージ:8% 発生フレーム:5F
    属性:[打撃] 部位:[足]
    [上下打ち分け][ダウン連]
    マリオの地上技の中では最長クラスのリーチを誇る。
    (スライドなしの横スマッシュとほぼ同等)
    リーチを活かすためにもできるだけギリギリの間合いで当てるようにしたい。
    威力は低いものの、後隙が小さくそこそこ連射が効く。
    上下打ち分けも可能。打ち分けても威力は変わらないが下シフトの場合は若干吹っ飛ばし力が増す。
    全キャラにダウン連ができる。
    サドンデスではフィニッシュも狙える。
  • 上強攻撃 アッパーカット
    ダメージ:7% 発生フレーム:5F
    属性:[打撃] 部位:[腕]
    拳を上に突き上げる。
    出が早い。横へのリーチは短いので、密着時の選択の一つとして。
    相手の蓄積ダメージが低いときのダメージソースとしても有効。
    アッパーカットのお手玉から各空中攻撃に繋いで行こう。
  • 下強攻撃 スピニングローキック
    ダメージ:5%(先端) 7%(根元) 発生フレーム:5F
    属性:[打撃] 部位:[足]
    [地形対応]
    見た目に反して転倒効果はない。
    相手を低く浮かすが、技後の隙が大きいので、低ダメージの相手には反撃をもらい、高ダメージの相手に当てて浮かしても追い討ちは期待できない。
    出の早さは横強や下スマッシュと変わらず、
    リーチは下スマッシュ以上横強未満(ほぼ変わらない)。
    この技ならではの長所が見つかり辛く、使いどころに困る技。
    封印安定。
    ちなみに先端の先は見えない攻撃判定があり、ボムヘイを無傷で壊せる。

ダッシュ攻撃

  • スライディング
    ダメージ:7% or 9% 発生フレーム:6F
    属性:[打撃] 部位:[足]
    普通のスライディング攻撃。
    出始めを当てる方が威力が大きいが、持続時間の長さが災いしてガードされると確実に反撃をもらう。
    対して終わり際は、威力こそ低いが後隙がほとんどなく、さらに相手を後ろ方向に小さく吹っ飛ばすため振り向きからの横強攻撃かつかみで追撃が入る場合がある。よって終わり際を当てるほうが安定する。

空中攻撃

全体的に発生が速い。
特に N・後・上 はとても使いやすく、後と上は連発することが可能。
ただし空中前の暴発に注意

  • 通常空中攻撃 マリオキック
    ダメージ:5% or 10% 発生フレーム:3F
    属性:[打撃] 部位:[足]
    その場でキックのポーズをとる。持続時間が長め。
    いたって普通の技だが、その分 発生・判定・着地隙の少なさ の3点が優れているので非常に使いやすい。
    ガードキャンセル・切り返し・置き など、どんな状況でも使える万能な技。
    ただ「持続が長い」=「拘束時間が長い」ので、不意な暴発には気をつけること。
  • 前空中攻撃 メテオナックル
    ダメージ:10~13% 発生フレーム:16F(メテオ17F)
    属性:[打撃] 部位:[腕]
    [メテオ]
    少し溜めた後、思い切り拳を振り下ろす。
    攻撃判定が消えた後は振り下ろした反動でそのまま空中で一回転する。
    攻撃判定が3段階に分かれている。
    ・発生してからマリオの腕が上方斜め45°位になるまでが最初の攻撃判定(12%・斜め上にふっとばす)。
    ・上方斜め45°から水平に拳を振り下ろすまでがメテオ判定(13%・真下にふっとばす)。
    ・水平より下で当たるとかなりふっとばしの弱いカス当たり(10%・横にふっとばす)になる。
    発生が非常に遅く、技を出した後の隙がかなり大きい。
    ショートジャンプから最速で入力しても着地隙が発生してしまう。
    マリオの技の中でも特に使いにくい技で、この技と上手く折り合っていけるかがマリオを極めていく上でのポイントの一つになる。
    前述のように着地隙が避けられないため他のファイターの空中前攻撃と同じ感覚で出してはいけない
    この技は復帰阻止ピンポイントでつかうことになる。
    復帰阻止の選択肢としては他にスーパーマントがあるが、マントとは発生の速さに違いがあるので
    マントを狙うフリをして空中回避を誘い→回避の終わった瞬間を叩き落とす、などの工夫ができれば当たる可能性は十分にある。
  • 後空中攻撃 ドロップキック
    ダメージ:7% or 12% 発生フレーム:6F
    属性:[打撃] 部位:[足]
    マリオの低空戦における主力技。
    この技も出が早く着地隙が少ない。
    しかもリーチがそこそこあり、マリオの空中横制動も概ね良好なので多用することになる。
    どんな状況でもすぐ相手に背中を向けられるようにしておくこと
  • 上空中攻撃 エアスラッシュ
    ダメージ:11% 発生フレーム:4F
    属性:[打撃] 部位:[足]
    出も早く隙も少ない上に連発できる、対人戦でも亜空の使者でもお世話になる技。
    さらに攻撃モーションのどこで当てても威力が変わらない。
    発生~技終了までの時間が短いので、吹っ飛び緩和に使う技はコレがベスト。
    余談だが、マリオ使いにとって初代からなじみのある技なのでよく『エアスラ』の略称で呼ばれる。
  • 下空中攻撃 マリオトルネード
    ダメージ:1%*5 + 7% 発生フレーム:5F
    属性:[打撃] 部位:[体、スピン]
    前作までの下必殺技がまさかの降格。
    基本的に6ヒットし、最後の一発にはそこそこの吹っ飛ばしがある。
    1~5発目まではリーチがほとんどない上に判定も弱いため、相手の技とぶつかりに行くのはやめよう。
    ただ最後の一発(6発目)にはそれなりの判定がある。
    5発目と6発目の間に一瞬の「間」があり、5発目を当て損なうとその「間」に敵の攻撃が割り込んでくることがある(CPUに使い続けてみると分かる)ので注意。
    また、リーチの短さからガードされたときに反撃をもらいやすいのでめくりで出した方がよい。
    下方向への攻撃に使うことはあまりないが、もし下へ攻撃するのであれば最後の一発をギリギリの距離(足先)で当てに行く方が安全。ただ相手との距離が小さい場合は普通に突っ込んだ方が早い。
    ちなみに技の途中で着地すると隙消し程度に左右に攻撃判定(2%)が出る。
    持続時間が長めで相手の空中回避をつぶしやすく、着地狩りにも適している。
    また、吹っ飛ばす方向が真上なので相手を再び空中に戻すことができる。
    OP相殺がなければ120~130%程度蓄積している相手に高い位置で当てればKOすることが可能。
    シールド削りが大きく、最後の一発はシールドを消費している相手にガードクラッシュを起こすことがある。
    ガードキャンセルから相手を上に浮かせることができるため、使う機会はそこそこ多い。
    余談だが、最後の一発は 組み手(『情け無用~』以外)や シンプルの軍団戦 で絶大なふっとばしをほこる。特にシンプルにおいては『ゲキむず』までちゃんと通用するため、クリア出来ない人は頼ってみるとよい。

スマッシュ攻撃

他のキャラもそうだが、撃墜に使う技はOP相殺が掛からないようにする。

  • 横スマッシュ ファイア掌底
    ダメージ:13~15%(腕) / 16~18%(炎) 最大チャージ:18~21% / 22~25% 発生フレーム:15F
    属性:[打撃] / [火炎] 部位:[腕]
    [上下打ち分け][スライドスマッシュ]
    マリオの主力ふっとばし技。
    上下打ち分けとスライドスマッシュ(振り向きスマッシュ)が可能。
    スライドスマッシュによりこの技はマリオの技の中でも飛びぬけて長いリーチを誇る技になる。
    このスライドスマッシュの使い分けが勝負の鍵を握る。
    根元で当てるより炎だけに当てた方が威力、吹っ飛ばし力共に強いので、上手くリーチを調節しよう。
    実戦で炎の部分をとっさに当てるのは意外と難しいので練習して距離感をつかむこと。
    撃墜の目安はマリオ位の重さで120%、
    スネークで140%、
    メタナイトで100%程度。
    OP相殺がなければ決定力は低くないが、
    出が遅めなのでなかなか当てられない。
    シフト変更で上シフトにすると吹っ飛ばし力がかなりあがり、5~10%ぐらいは強くなるのでなるべくそちらで当てたい。
    ちなみに炎の部分は相殺判定がなく、相手が武器判定でなければ一方的に押しつぶせる。リーチの長い武器判定が相手の場合は手の部分の判定が弱いためうち負けることが多い。
    ちなみに前作からモーションが変わった。
  • 上スマッシュ スマッシュヘッドバット
    ダメージ:14% 最大チャージ:19% 発生フレーム:背後9F 前方12F
    属性:[打撃] 部位:[頭]
    ヘディングをかます。
    決定力は他のファイターの上スマッシュと比べてやや劣る。
    その代わりに発生が速く、後→上→前をカバーし攻撃範囲が広い。
    ちなみに、どこで当てても吹っ飛ばし力が変わらない。
    対空に使いやすい。
    攻撃判定が後ろから発生するため、めくり対策としても有効。
    ガーキャンから使いやすい。
  • 下スマッシュ ダブルキック
    ダメージ:15%(前方) / 12%(後方) 最大チャージ:21% / 16% 発生フレーム:5F
    属性:[打撃] 部位:[足]
    前方を足払いのように蹴りながら後方もカバーするように回転キック。
    威力は低いが、出が非常に早く、後ろもカバーするため乱戦、タイマン共に優秀な技。
    ワンパターン相殺覚悟でダメージ蓄積の主力とするか、
    非常に出の速いフィニッシュ技として温存するかで使いどころが分かれる。

つかみ

後投げの威力はかなりのものなので、これを中心に使っていこう。

  • つかみ
    発生フレーム:6F ダッシュつかみ12F
  • つかみ攻撃 つかみヘッドバット
    ダメージ:3%
    属性:[打撃] 部位:[頭]
    威力は高いが連射が効かないので、1,2発当てたらすぐに投げよう。
    相手のダメージが低いときは狙わない方が無難。
  • 前投げ ヒコーキ投げ
    ダメージ:9%
    属性:なし 部位:[投げ]
    相手を前方に飛ばしたいとき、後投げがワンパターン相殺により弱体化しているときに使おう。
    特定の相手に擬似投げ連が入る。
    モーションが短いがジャイアントスイングの方が強いため、
    タイマンでも乱戦でもあまり使わない。
  • 後ろ投げ ジャイアントスイング
    ダメージ:12%
    属性:なし 部位:[投げ]
    [巻き込み]
    威力や、ふっとばし力が高く、ステージ端では、フィニッシュを狙える。
    投げる前に相手を振り回す動作が入るが、この時振り回す相手に8%の攻撃判定が発生する。
    乱戦でも安心して使っていける。
  • 上投げ スルーアップ
    ダメージ:8%
    属性:なし 部位:[投げ]
    下投げよりも相手が高く浮くため、下投げと比べてコンボに繋げにくい。
  • 下投げ スルーダウン
    ダメージ:6%
    属性:[打撃] 部位:[投げ]
    コンボに繋げやすい投げ。ここから空中攻撃に繋げよう。
    また、相手が回避することがあるが、それを読んで上スマなどを入れることが可能。
    相手が発生の早い技で反撃してきた場合、それを読んでガードし、ガーキャンから上スマを
    入れることができる。
    つまり読みあいにほぼ強制的に持ち込めることができる。

起き上がり

  • 起き上がり攻撃
    ダメージ:6%
    属性:[打撃] 部位:[足]
    起き上がり攻撃としては普通な性能。

基本的な立ち回り

使いやすい技が多く、運動性能も良いため、動かしやすいファイター。
だが大きな難点として『相手を押し切れる強力な技がない』ということが挙げられる。
秀でたワザこそ少ないが、
メテオ・壁ジャンプ等の基本性能に始まり
遠距離攻撃・反射・上下シフト攻撃・スライドスマッシュ等
出来る事が多く、その対応力は素晴らしいものがある。また、操作に対するレスポンスも非常に良い。
噛めば噛むほど味の出る、主役とは思えないほど渋い性能をもったファイターである。

マリオは主に接近戦・空中戦が得意。
ファイアボールで相手をけん制しつつ近づいていき、
間合いによって横強攻撃・弱攻撃・空中後攻撃を使い分けていく。
空中後攻撃は持ち前の空中制動とあわせることで優秀な攻め手の一つになる。
与えるダメージもそこそこあるため、使う機会はかなり多いだろう。
スライドジャンプは必ず習得しておくこと。
少し近づいたら、横強攻撃をギリギリの間合いで放ちながらけん制したり、ショートジャンプからの空中N攻撃で攻撃しながら間合いを詰めよう。

弱攻撃が届く間合いに入ったら弱攻撃1発止めからの連携で攻め込みたいところ。
上強攻撃から連携を始めても良い。特に相手のダメージが低いときにはかなり攻撃が入る。
また、マリオトルネードで奇襲をかけ、そこから空中戦に持ち込むのもよい。
空中では上・後・Nの3つの攻撃を中心とし、たまにマリオトルネードを混ぜるような感じで、攻めが単調にならないように空中戦を展開していく。空中技が良いダメージソースなので、ここら辺で相手の体力をどんどん削っておこう。

相手のダメージがたまったらバーストを狙うことになるのだが、スマッシュでフィニッシュするか復帰妨害で落とすかは相手のファイターの性能と相談することになる。
基本的に重たいファイターには復帰阻止、軽いファイターにはスマッシュをねらうことが多くなる(軽量級には復帰阻止の入りにくいファイターが多いため)。

フィニッシュについて、OP相殺でふっとばし力が低下したスマッシュは、決定打として機能しなくなってしまう
(特にマリオは決め技が少ないので)とどめに使うスマッシュは温存する癖をつけておこう。

横スマッシュは発生が15Fとなっており、マリオの技の中では発生が遅く後隙も大きい。

よってファイアボールでけん制しながら相手の隙をうかがって打ち込む、
崖つかまりから復帰しようとする相手に打つ等の工夫が必要となってくる。

また、炎の部分に当てたほうがより強力になるのでスライドスマッシュでリーチを調節することも大事である。
吹っ飛ばす方向・判定の強さ・リーチに関しては優秀。
一番吹っ飛ばせる技なのでチャンスを逃さないようにしよう。
(マリオくらいの体重で)撃墜の目安は110~120%あたり。

上スマッシュはガードキャンセルから確実に決められるようになると決定力の上昇につながる。
撃墜の目安は120~130%あたり。
下スマッシュは出が早く手軽に使っていける優秀な技なので
ダメージソースとして積極的に使っていくかフィニッシュ技として温存しておくかは相手のファイターや戦い方を見て決めよう。撃墜に使うときは出来るだけガケに近い位置ヒットさせ、少しでも距離を稼ぐべき。
撃墜の目安は130~140%あたり。
ちなみに新しい下必殺技としてポンプが登場したが、こちらは乱戦時のアクシデントを呼ぶのにも1役買っている。3人固まって必死に戦っているところにポンプしても良い。うまくいけばそのまま自滅させる事も出来る。
一部のキャラには復帰阻止に使うこともできるので、ヒマな時にこっそりためておくと良い。

コンボ

  • 相手のダメージがほぼ無いとき、一部のキャラに前投げで擬似投げ連が可能。
    前投げ→後ろ投げ(21%)
  • 相手のダメージがほぼ無いとき、エアスラッシュを当てながら着地すると出の速い技につながる。
    空中上→下スマッシュ(26%)
  • 相手のダメージがほぼ無いとき、マリオキックのカス当て→急降下で出の早い技につながる。
    NA(カス当て)→下強→弱2発→ダッシュ攻撃(24%)

復帰


  1. 空中ジャンプ → スーパージャンプパンチ
  2. 空中ジャンプ → スーパーマント2回 → スーパージャンプパンチ



復帰する側なら
ファイアーボールやスーパーマント等、便利なものがそろっているので
多段ジャンプを持っているキャラがいなければ、そこまで不利になることはないだろう。
今作からマリオトルネードが空中下攻撃となり復帰に使用できなくなったので
復帰面が乏しくなっていることに注意。


スーパージャンプパンチ使用後に崖との距離がある程度離れていてもマリオは手を伸ばして崖に捕まることが可だが、当然その時は攻撃判定がないので崖捕まり阻止されることが多い。
その場合は2.のようにスーパーマント(1~2回)で復帰するタイミングをずらすか崖上に飛んで対処しよう。
しかしスーパージャンプパンチ自体の判定はかなり強いので技そのものを潰されることは少なく
連続ヒット技なので基本的には復帰阻止されにくい。


ちなみに最大ためのポンプの反動は復帰に役立てることはできない。
マリオの空中横移動以上のスピードにはならない仕様になっているので頭に入れておこう。

復帰阻止

前作までと比べて復帰妨害が難しくなったとはいえ、
決定力に欠けるマリオにとって復帰阻止は非常に重要な戦略となる。積極的に狙って行こう。
但し、マリオ自身も復帰距離が短いことを忘れてはならない。
深追いは厳禁。
相手に先に戻られると、カウンターの崖捕まりでこちらが復帰阻止される事がある。


以下、各復帰阻止技の詳細とその技が有効な相手

メテオナックル

・メテオナックル
出が遅く隙も大きいが、マリオ唯一のメテオ技。
しかし吹っ飛ばしが弱く、相手のダメージが溜まっていないと復帰されることがある。
相手によっては2度当てに行く必要がある。
かなりの精度を要求されるのでメテオ判定を当てる練習をしておこう。


●【メテオナックル】が有効なファイター

  • カービィ
    横から復帰してくる場合、空中での動きが遅いので決めやすい。一応ハンマーは警戒しておこう。
    ただしあまりやりすぎると反撃されて落ちる可能性があるので注意。
    上から復帰してくるなら空中回避読みのマリオトルネードで迎え撃つ。
  • スネーク
    (2発必要な可能性が高い)
    場外に出したらサイファーが発動する前にすぐ追いかけ(ゆえにあまり大きく飛ばさない方がよい)サイファーが発動した瞬間にナックルをかませばgood。相手のメテオである空中前は怖いが、スネークの空中制動でそんなことをやっているヒマはないはず。帰ってこられると非常に厄介なので死ぬ気で打ち落としに行くべき。
  • ドンキーコング
    メテオに極端に弱いファイター。
    スピニングコングは横に対する判定がかなり強いので、斜め上から当てに行こう。
  • プリン
    メテオに弱いファイター。
    カービィとは空中横制動が段違いなので、同じ感覚で当てに行くことはまず無理。
    やはり緊急回避読みになるだろう。プリンの制動も考えて、移動してくる位置をある程度先読みすること。
    ダメージがたまっていたらマリオトルネードに切り替えても良い。
  • リザードン
    滑空が隙だらけ。『そらをとぶ』の強判定にさえ気を配ればよい。
  • ロボット
    実際のところちょっとキツい。
    ただ一番阻止しやすいのはナックルだと思われる。
    ロボバーナーの使用中は回避が出せないため、そこを叩こう。
    空中前攻撃が怖いので、出来るだけ斜め上から。
  • ワリオ
    バイクから降りる瞬間を叩く。
    ただ上手く状況が整うかは微妙なところだが。
スーパーマント

・スーパーマント
主に担当するのは直進タイプの復帰技。
また、勢いを反転させる効果があるので、横への復帰が苦手な相手にも。
崖捕まり阻止との選択になりやすい。


●【スーパーマント】が有効なファイター

  • アイク
    横への復帰が苦手。
    上手く出向いて当てるだけで相手は横方向の距離を失うため、かなり効果がある。
  • ウルフ
    これはもう言わずもがな。
    相手が復帰するポイントを読んで、崖捕まり阻止とマントのどっちをとるべきか瞬時に判断。
  • キャプテン・ファルコン
    ファルコンダイブは正面の方向には大きく飛ぶが、背中の方向にはあまり飛べない。
    よって向きを反転だけで復帰力を削ることが出来る。もちろん、ファルコンダイブ中に当てるに越したことはないのだが、案外リスクが大きい。不意につかまれて崖メテオなんかされた日には泣ける。
  • ゼニガメ
    ウルフと同じ。普通に上スマッシュでバーストさせることも出来るが。
  • ゼルダ
    フロルの風のワープ直前かワープを終了の現れた瞬間を狙う。
    ワープ直前に当てた場合は大抵、逆の方向にワープして自滅する(操作反転のため)。
  • ディディーコング
    何とかして横必殺を消費させ、バレルジェットで復帰してきたところをマントor崖捕まり阻止。
    一応、横必殺の消費にもマントが使える。
  • デデデ
    ちょっと厳しいが、スーパーデデデジャンプの発動直前にスーパーマント。
    多段ジャンプのため、出すタイミングが読みにくい。
  • トゥーンリンク
    あらかじめ崖をふさいでおき、フックショットを封じた上で回転切りが終了したところにスーパーマントを何回も連続で当てる(1回では確実にステージに戻られる)。
    崖に捕まるタイミングが最も重要。
  • フォックス(ファイアフォックス)
    ウルフ・ゼニガメと同じ。
  • リンク
    トゥーンリンクと同じ。そもそも復帰阻止をするまでもなく落ちる……
  • ルイージ(ルイージロケット・スーパージャンプパンチ)
    マリオ相手に横から復帰するのは自殺行為なので、基本的に上からの復帰になる。
    空中攻撃の判定が強いので、マリオトルネードに一任は出来ない。
    上から復帰する際は【空中ジャンプ+ルイージサイクロン】のあわせ技で大きく上昇してくることがほとんど。
    空中ジャンプを使い切ったルイージはほとんど復帰能力を持たないため、足が地に着く前に再び空中に放り出せれば勝ち(空中後攻撃あたりが適任か)。あとはルイージロケット・スーパージャンプパンチをマントでひっくり返してやればよい。空中ジャンプを削ってしまえばかなり優位にたてる。
  • ルカリオ
    『しんそく』には攻撃判定がないが、ルカリオはカベにしがみつけるため
    【崖捕まり・カベ狙い・直接ステージ上へ復帰】の3パターンの復帰が考えられる。
    攻撃判定がないので崖に捕まりながら待っていてもいい。そうすると残りの選択肢は
    【カベ狙い・直接ステージ上へ復帰】の二つに絞れる。
    後は心理戦。飛んでくる方向に向かってスーパーマント。
    カベにしがみついた瞬間を空中攻撃で叩くのも(読めれば)アリ。
    ダメージがたまっていれば空中N攻撃を置くのも良い。
    特殊能力の『波導』が決定力の低いマリオにとって脅威なのでさっさと倒したい相手だ。
ポンプ

・ポンプ
扱いが難しい技。
何も考えず、ただ相手に水を掛けるだけでは殆ど効果が無い。
だが相手に近づかずに復帰阻止出来るのでリスクが低い。
だが、できるだけ近くで当てたほうが押し出しの距離が長い。
使いどころとして考えられるのは、

  • 相手が真横から復帰してくる場合(ファルコビジョン等)
  • 相手が技の溜めで停滞している場合(PKサンダー、バレルジェット等)

のときで、ある程度相手の移動を妨害、抑えることが出来る。(PKサンダーには特に有効)
復帰距離がギリギリの相手に使おう。
水は角度を調節して出来る限り当てきること。効果が薄れてしまう。

とどめはマントで。


マントと組み合わせることで活躍の幅が広がる。


ちなみに、相手の空中ジャンプや復帰技の出だしに当てると相手を無駄に上昇させる。

これと似たことで、あまり起こらないが、
相手の復帰技の出始めから当てきることで、
相手の縦の復帰距離を無理やり伸ばし、横の距離を多少縮められる。

ピンポイントで崖捕まりを狙って来た相手が、横距離が足りずに縦距離が余った所為で、
崖上から少し浮いた状態で技が終了してしまうのだ。

そうなったらスーパーマントの出番。
再度復帰を邪魔してやろう。

後方ドロップキック

・後方ドロップキック
最もお手軽な復帰阻止だろう。
出が早い、隙が少なく連射可、そこそこ飛ばせる、
の3点が揃っていて使いやすい。
困ったら使ってみよう。
壁メテオ(相手をステージの壁や崖にたたきつけて落とすこと)を狙うのもよし。


小ネタ

・しゃがみ
マリオは人型キャラの中でも小柄な部類に入る。
しゃがむとサイズがだいぶ小さくなるため、一部の攻撃をくぐることができる。
ただしくぐれるのはマリオがよそ見をし始める前まで。
しゃがんでからおよそ1秒後にキョロキョロし始めるので注意。
実用性のある例としては、ファルコのブラスター(地上でも無音でもくぐれる)や
ガノンドロフのホッピングあたり。


・ポンプ砲
カプセルやボム兵、箱を上に投げた後ポンプで飛ばす。
一種のフェイントなどに組み込むことが可能で箱に関しては普通に投げるより遠くへ飛ばせるので
復帰中の相手を狙撃することも可能である。
また、一部のステージでは、火薬箱とファイアボールのずらし爆破も可能。
ある程度叩いてから二人以上で乱戦している場所にポンプで押して爆破させるのも面白い。

補足・ポンプで押し出せるアイテム

太字は効果の大きいもの
爆薬箱 
・スマートボム
・デクの実
・緑ブロック 
・くす玉
・カプセル
・箱
・チューインボム(ただしくっつかない)       
・タル(横向きのタルは攻撃判定あり)
・ウニラ(小さいときのみ)
・サッカーボール(ダメージは0)
ミドリのこうら(攻撃判定あり)
ボム兵(歩き出した後でも有効)
・サンドバッグくん(アイテムは出ない)
キャリアー付き箱(攻撃判定あり)
・ピーチの『野菜』(ただし消滅する)
・ワリオバイク
・リンクの『爆弾』
・トゥーンリンクの『バクダン』
・ロボットの『ジャイロ』(動かしてもダメージは0)
・ワドルディ
・ワドルドゥ(ビームは水で打ち消すことが可能)
・スネークの『手榴弾』


・下アピール避け
マリオの下アピールは空中で手足を広げてくるくる回って落ちるといったもの。
驚く事にこの浮き具合は絶妙の高さを持っている。
こいつを利用するとあらゆるキャラの下攻撃や、一部の飛び道具ですら避ける事ができる。
勿論難易度も高く、失敗すれば手痛いダメージを貰う事になる。
緊急回避と比べれば明らかに実戦で使う意味もないハイリスクノーリターンな技と言えよう。
ルイージの下アピール並に実用性のない技だが、決まった時の爽快さはルイージの下アピールに劣らぬ物がある。

サドンデス

リーチが少々短めで、ダッシュ攻撃では撃墜しきれないことがあるので、サドンデス戦は少々つらい。
出の速さとリーチに優れた横強攻撃や空中後攻撃がオススメ。
空中攻撃は出始めでのみ撃墜が可能なのでこちらを使うのもアリ。回り込む相手には上下スマッシュで対抗するいい。
スーパーマントでプレッシャーをかけるのも面白い。

VSマリオ

大抵の人はJ&SJファイアボールをひたすら撃ち、潜って来た相手の攻撃を防御して反撃という戦法を取る。
CPULv9のマリオがまさにコレである。
反撃手段は基本的にリーチに合わせて横スマか下スマ及びに各種空中攻撃、そこにつかみを混ぜるという感じ。
要するに「待ち+遠距離依存」が基本となる。追い討ちか復帰阻止以外で自分から寄って来る事はあまり無い。
まず考えるのは自キャラの空中攻撃のヒットバックの強さと着キャン性能。
この2つが優れているなら問答無用。飛び道具を掻い潜り、相手のガードを崩そう。
ちなみに、この2つの内どれか1つでもキャラ性能上補えないなら。
まずヒットバックが弱い場合。もし着地の隙が少ないなら特に問題は無いと言える。
次に着地の隙が大きい場合。もしリーチがあるなら切っ先を当て、相手のリーチの外から攻撃しよう。
もしリーチまで無いというのなら、相手が標準キャラだとは思えないほどの苦戦を強いられる。分の悪い賭けをし続けるしか無い。
とはいえ全体的な能力はあくまで平均程度なので、高性能キャラならそこを突いて攻めるとよい。
またジャンプしながら飛び道具を撃つ関係上、こちらの飛び道具はあまり通用しない。
技の構成上、復帰攻防戦の読み合いには非常に強いキャラクターなので気をつけよう。
なお、上記の理由からCPULv9のマリオに相性の悪いキャラで勝つことが出来れば、その人は中級者レベル以上の実力があると言える。

ボスバトル

癖がなく扱いやすいのでどのボスにも安定して戦える。
基本はエアスラッシュ連打でボスによってダブルキックの前後を連打で当てたり
スーパーマントで飛び道具を跳ね返したりする。
攻撃間隔が短い敵にはエアスラッシュは二回した後避けに徹すれば大抵の攻撃は避けられる。
ポーキーの連続突きやレックウザが突進で戻ってきた時には
ダブルキックの前後を当てて連打すればあっさり倒せたりする。

オールスターゲキむず編

どのキャラとも極端な相性の良し悪しがなく、どの戦いにも一通り対応できる。
共通して言えることはとにかくダメージを受けないこと。
各ポイントを整理しよう。

基本戦術
小ジャンプファイアボールで牽制しつつダブルキックをメインに攻撃しよう。
たまに弱攻撃、ファイア掌底、投げ、空中攻撃など組み合わせよう。
一部のステージではアッパーカットのお手玉→エアスラッシュなども通用する。
対マリオ系
いにしえっぽい王国地上なら開幕時に後ろ投げしてからダブルキックで場外へ押し出しアイテムにも頼る。
地下だったら天井に行き近づいてきたらひたすら上スマッシュ。
マリオサーキットならば画面端により近づいてきたら後ろ投げ。
他のステージは自力で何とかしよう。
対ドンキー系
75mだったら右下端で上強攻撃で迎撃しまくろう、そのうち勝手に倒れてくれる。
大滝登りだったら棘のあるところまでおびき寄せてスマッシュヘッドバットで刺す。
対ゼルダ系
最初の難問、どのステージかによって戦い方も変わる。
橋ならば爆弾で壊れた部分が出現するので相手がいる反対側の方まで移動する。
そして相手が自分に向かってジャンプしてきたらリンクとガノンは必ず上必殺技を使うので
そこをマントでひっくり返す、するとかなりの確率で落ちてくれる。
トゥーンリンクも空中ジャンプで一回ひっくり返し、回転斬りでもう一回ひっくり返せば落とせる。
船ならば水中に落ちた相手を空中攻撃で追撃しよう、撃墜する絶好のチャンスだからだ。
対マザー系
ひたすら逃げ回ってキマイラに食べさせたりアイテムを探したり木の板を壊して自滅を誘おう。
木の板辺りからPKサンダーを使えば大抵は自滅してくれるはず。
ネスの場合はポンプでPKサンダーを消してあげよう。
対FE系
まずアイクを集中攻撃。復帰中にマントでひっくり返せば簡単に倒せる。
対カービィ系
戦闘開始直後左端によっていよう、すると浮遊する床から降りてくれるはず。
そして戦艦ハルバートが飛んだ直後ジャンプして浮遊床に乗ろう。
低確率だがカービィたちが自滅してくれる。
対フォックス系
かなりの強敵、基本戦術が効かないときもある。
とにかくお手玉してそのあと吹っ飛ばそう、二体のままでは厳しい。

以上が大体のポイントである。
理想の回復ポイントは
スネーク戦後→ソニック戦後→フォックス系orワリオ戦後だ。
これより早く回復してしまうと後がつらい。
逆に遅く回復すれば成功した時のリターンは大きいがリスクも大きい。
ダメージの受け具合に相談しよう。

演出

登場の方法(画面内登場)
土管から登場。「Let's go!」
キャラ選択時のボイス
「Here we go!」
アピール

  • 上アピール
    巨大化して、元に戻る。「スーパーマリオブラザーズ」風。
    当たり判定も巨大化するという、まさに余裕を見せるための「アピール」。
  • 横アピール
    帽子を取りながら軽やかに回る。「Newマリオ」でゴールしたときのアクション。
  • 下アピール
    空中で両手両足を広げ、側転して倒れる。「ドンキーコング」におけるミスのアクション。

勝利ポーズ

  • BGM
    「スーパーマリオブラザーズ」コースクリア時のBGM
  • ポーズ1[Bボタン]
    右腕を後ろで回し、力強くパンチをする
  • ポーズ2[Yボタン]
    手のひらに炎を出し、前に出してポーズ
  • ポーズ3[Xボタン]
    右手を突き上げジャンプし、回転してポーズ

敗北ポーズ
拍手をし、勝者をたたえる。

亜空の使者(ネタバレ注意)

それでも良いならこちらからどうぞ

亜空の使者ではカービィと並び一番最初に操作できるキャラクター。

空中スタジアムにてカービィと一戦交えた後に、戦艦ハルバードが飛来。
影虫より生まれたプリムたちを、ピーチやゼルダの協力もあり退けるが
その後、亜空軍の砲撃が直撃してしまい、ふっ飛ばされてしまう。
偶然天空界に飛ばされていたマリオは、ピットのおかげでフィギュア化から復活。
地上に降りつつエインシャント卿を追い詰めるがあと一歩で逃がしてしまう。

地上に降りたあと、リンク、ヨッシーと勘違いで戦うことに。
誤解が解け、リンクらと和解した際カービィとも合流。
仲間のフィギュアを取り返しにデデデ城に向かうが、亜空間爆弾が炸裂したため撤退。

渓谷にてファイターたちと合流し、亜空間へと突入。

しかし、タブーのOFF波動が炸裂、またもフィギュアへと戻されてしまう。
これまでかと思われたその時、デデデの時限スイッチにより復活したネスとデデデ、ルイージのおかげで復活。
長い長い大迷宮を乗り越えた後、タブーを撃破し、「この世界」の勝利となった。

任天堂の顔とも言えるマリオだが、本作の扱いはとてもそれに相応しいものとは思えない。
出番自体は多いのだが、それに見合うだけの活躍の場が少ないのがつらい。
ちなみにマリオに降りかかった不運を挙げてみると、

  • 敵との戦いで一番最初にフィギュアにされてしまう
  • フィギュアに戻される回数が全キャラ中最多(カービィが絡む選択肢次第 空中スタジアム・天空界・湖畔・亜空間突入口の計4回)
  • ピットに踏み台にされる
  • さらわれた姫たちは最終的にスネークが救出してしまう
  • クッパと戦うシーンはデデデに没収

…なんにせよ、もうちょっと見せ場が欲しいところであった。
余談
マリオは前作のアドベンチャーでも踏み台にされている(犯人はルイージ)。
踏まれ方がピットのものとそっくり。
『亜空の使者』でのあのシーンは前作のパロディのつもりなのかもしれない。

ちなみにそれからルイージは出番が増えた上にキャラクターの個性付けも強くなり、
ピットは3DSで復活、ルイージはルイージマンション2(これも3DS)の発売が決定した。
……出世のおまじないか何かなのだろうか? そして次回も誰かに踏み台にされてしまうのだろうか?

主な出演作品(ネタバレ注意)

それでも良いならこちらからどうぞ

ドンキーコング(FC)

今ではスーパーヒーローとなったマリオのデビュー作!
さらわれた彼女(ピーチ姫じゃないよ)を追いかけ、タルの転がる工事現場を登り、ドンキーコング(現 クランキーコング)の魔の手から救い出す。
この頃は今の溶岩に浸かっても死なないようなマリオと比べ、1階分の高さから落ちるだけでミスになるほどにものすごく貧弱だった。幾多の困難を乗り越え、彼は今に至るのだ。

スーパーマリオブラザーズ(FC)

マリオの、任天堂の出世作ゲーム。当時の主流であった真っ暗な背景からかけ離れた青空に誰もが驚いたはず。
ステージも地上に地下、空や海など多彩。アクションはいたってシンプルだが深くやり応えのあるゲーム。
このゲームが無ければ今のマリオが、ゲーム業界が無かったと言っても過言ではない。
得意のダッシュと自慢のジャンプで王国を救う旅にでよう。

スーパーマリオブラザーズ2(FC)

マリオブラザーズ二作目。このゲームはマリオシリーズ中最高難易度を誇る、いわゆるマニア向けの難しさ。ちなに、毒キノコはこのゲームからの出典。

スーパーマリオブラザーズ3(FC)

マリオブラザーズ三作目。それまでとは違うステージの選び方になりファミコンの容量に入りきるのかというほどの出来。アイテムや変身マリオも多く、別のワールドにいける笛や使ったステージで飛び続けられるP(パタパ)のはね、スイスイ泳げるカエルマリオや地蔵に変身するタヌキマリオなど豊富。

スーパーマリオランド(GB)

マリオランドシリーズ一作目。スターの音楽が運動会で使われるあれ。
また、デイジーの初登場でもある。

スーパーマリオランド2 6つの金貨(GB)

ワリオが初登場する作品で、今作のボスである。それぞれワリオの手下が持っている金貨を6枚集めることでワリオにのっとられたマリオ城を取り戻すことが出来た。

スーパーマリオワールド(SFC)

スーパーマリオブラザーズ4作目ということになっている。ヨッシーの初登場である。
クッパ軍団に制圧された恐竜ランドとピーチ姫を取り戻すため、捕らわれの身となった自称スーパードラゴン「ヨッシー」と手を組んだ兄弟の冒険が今始まる!
スーパーファミコン第1弾のソフトで、ファミコンになかった脅威のグラフィックやマリオの多彩なアクションで当時の人達をとりこにした。
まよいのもりで進めなくなった人も多いのでは?

スーパーマリオRPG(SFC)

ドラゴンクエストやファイナルファンタジーで有名なスクエニとの作品。その完成度の高さから今直ファンが多い。このゲームのやりどころといえばやはり、さらわれてばかりの姫やいつも敵対してきた大魔王と冒険できる所。それ以外にも、人形のジーノと泣き虫ガエル(本当はマシュマロ王国の王子)のマロも仲間に!スターピースと呼ばれるものを7つ(何故かこの手のは大抵7つ)集め、世界を侵略してきた謎の武器たちと戦う。

スーパーマリオ64(N64)

マリオシリーズ初のポリゴン使用のゲームであり、3Dである。また、今作からマリオが言葉を発するようになった。また、羽マリオ、メタルマリオ、スケスケマリオといった帽子を取ることで変身することができる新しい能力も登場した。DSにリメイク版(ただし、ストーリーなどに大きな違いがある)もあり、こちらはマリオの他にヨッシー、ルイージ、ワリオが使用できる。
なおこのゲームに登場したメタルマリオは後にスマブラ(64)で中ボスとして登場することになる。

マリオパーティ(N64)

今直続編がWii(最新作はDS)で発売している人気ボードゲーム。5以降をプレイしている人は知らないだろうが、DKが使える。ピーチのバースディーケーキ、ルイージのエンジンルームなど、キャラの個性にあったボードマップが多く登場。スターを手に入れスーパースターになろう!

マリオ&ルイージRPG(GBA)

マリオとルイージが2人で同時に冒険する珍しいゲーム。声を爆弾にされたピーチを助けるため、新たなる敵、ゲラゲモーナにいどむ!クッパは敵?味方?

スーパーマリオサンシャイン(GC)

夏にぴったりの水を使ったアクションゲーム。
南の島にバカンスに来たマリオたちはなぜか突然警察につかまり、島中のよごれをエアポートで手に入れた会話ができるポンプで洗い流すようにいわれる。実は島を汚した犯人はもう一人のマリオ(正体は初登場のクッパJr)だった。この作品ではスターではなくシャインを集めることになり、それを集めて島から太陽を取り戻すことが目的である。
このゲームに出てきたポンプが今回のスマブラXでの下必殺技となる。

NEWスーパーマリオブラザーズ(DS)

誰でも出来る、新しいマリオ。スーパーマリオブラザーズをモチーフとした、簡単操作のシンプルなマリオ。
どちらかというと、ステージはブラザーズ3のようなもの。ブラザーズなのにルイージは裏技もしくは対戦モードでしかプレイできない。可哀想に。

スーパーマリオギャラクシー(Wii)

「1000年に一度の「星くず祭」。ピーチ姫に招待され、幸せなひとときを味わうマリオだったが、宿敵クッパ軍団の襲撃に合い、キノコ城ごとピーチ姫をさらわれてしまう。
気がついたマリオのいた場所。そこは宇宙!謎の女性「ロゼッタ」や星の子「チコ」。そして双子の弟「ルイージ」と供に様々なギャラクシーをめぐり、星を集める旅へ。
銀河の平和はマリオの手にかかっている。

マリオカートWii(Wii)

マリオカートがWiiで登場!Wiiハンドルを使い本当の運転をしているようなゲームができる。キャラクターもシリーズで最も多く、ファンキーコング、ロゼッタなど、カート初登場のキャラも登場し、なんと、Miiも参戦する!さして新たにバイクに乗ることができ、こちらはウィリー走行も可能。5歳児の子がバイクに乗るのはすごいことだけど。

スマブラ新作予想・マリオ編

※注意事項、あくまで予想なので本気にしないように。

  • 参戦経緯は十中八九ゲームの斬新性からの選考。
  • マリオが出場するのはほぼ確定。
    • 「スーパーマリオブラザーズ」で快挙を取っている上、任天堂の顔なので天地がひっくり返りでもしない限り、100%出場は確定するだろう。

コメント

ログ

  • マリオ最高!最初敬遠してたけど、やっぱり使いやすい! ( ^ω^ ) -- 2019-05-11 (土) 10:44:21