#ref(): アドレスが不正です | 呑み過ぎだって?まだ宵の口だよ!今度は技を組み合わせたコンボの解説だ。 まずは簡単なものから始めよう。といっても私のコンボは当たると痛いよ? コンボを覚えても当てられなきゃ意味が無いから動き方も合わせて解説! 複雑なコンボや固めは専用ページを参照してね。それじゃ行くよ! |
キャンセルって?
#ref(): アドレスが不正です | 技の硬直を他の技を出すことでカバーできる。これがキャンセル。 単発だと隙の多い技でもキャンセルすれば攻めを継続できたりするんだ。 基本的に打撃→B系射撃→C系射撃→必殺技→スペカの順で可能になる。 地上射撃をハイジャンプでキャンセル出来ることも覚えておこう。 |
基本コンボ
地上
AAAA
#ref(): アドレスが不正です
#ref(): アドレスが不正です | Aボタンを4回押すだけ。簡単だけど威力は体力の4分の一を奪うほど。 霊力を消費せずに使えるから上手い人でも使ってる場面は見かけるね。 ただダウンを奪えないという弱点?もあるんだ。受身を取られるってわけ。 それにAAAの時点で距離によっては空振りする。安定させたいなら他のコンボがいいね。 ガードされてるのにこれを出し切ると不利になるから気をつけて。 4段目は中段クラッシュだけど引っかかる人はまずいないから。 |
AA→B→妖鬼-密-B
#ref(): アドレスが不正です | Aを二回まで出してB射撃でキャンセル。更に妖鬼密でキャンセル。 霊力を2消費するけど当てきればダウンを奪えるよ。オススメ。 これに限らずダウンを奪うことはとても大事なんだ。 相手が起き上がるまでに体勢を整えられるからね。 魔法陣エフェクトがコンボ終了の合図だ。これを目標に組み立てよう。 |
遠A→6B
#ref(): アドレスが不正です
#ref(): アドレスが不正です | 遠Aは本来コンボ向きじゃないんだ。距離が遠いからね。 もし当たったら6Bに繋げるといい。受身は取られるけど。 ただし距離が遠すぎるとガードされちゃうから注意して。 この他にも私は距離によって難しくなるコンボが幾つかあるんだ。 間合いを掴むことが強力なコンボを使うには欠かせないねぇ。 |
2Bカウンター→2C→JA→J6A
#ref(): アドレスが不正です
#ref(): アドレスが不正です | 2Bが当たって相手が弾んだらチャンス!慌てず2Cを投げよう。 ハイジャンプでキャンセルしてJA→J6Aと繋げば、どう?凄いダメージでしょ。 とはいえ単発で2Bを当てるのは難しい。そこでディレイというテクニックを使うんだ。 やりかたは簡単、他の技の後少し遅らせて2Bを出すだけ。あんまり遅いと反撃されるよ。 攻撃しようとした相手に当てるのがカウンター。上手く使えれば効果は絶大さね。 |
空中
JA→J6A→J6B
#ref(): アドレスが不正です
#ref(): アドレスが不正です | 肘、蹴り、射撃の3連コンボ。壁が遠いと射撃は外れるよ。 ダウンは取れないけど霊力消費が少なく高威力。主力のひとつだ。 これに関連して受身狩りというテクニックを知っておこう。 このコンボではダウンが取れないから相手は受身を取れる。でも場所は壁際。 受身に合わせて攻撃を仕掛ければさらにプレッシャーをかけられる。 受身を取られても逃がさないくらいの気持ちが大事だよ。でも霊力には注意。 |
J2A→地霊-密-B
#ref(): アドレスが不正です | 地上・空中どちらの相手にも使える万能コンボ。ダウンは取れないけどね。 J2Aから始まるコンボは多いけど位置によってだいぶ変わるからこれが簡単。 画面端のみC版が繋がるよ。こういうのを画面端限定コンボっていうんだ。 相手が後ろへずれないから壁際だと使えるコンボが増える。 'もちろんこれは相手も同じ。壁際に追い詰められないよう動こう。 |
J8A→溜JB
#ref(): アドレスが不正です
#ref(): アドレスが不正です | J8Aが4回当たったらBボタン押しっぱなし。位置によっては繋がらないけどね。 もしスキルを元鬼玉にしてあれば溜JBの後に繋がるよ。 スキルが変わればコンボも変わる。変える場合は要注意だ。 これで簡単な地上と空中のコンボ解説はおしまい。 次はスペルカードを取り入れてみるよ。 |
スペルカード使用
AAAA→ミッシングパワー
#ref(): アドレスが不正です | 画面端限定だよ。AAAAが当たったらミッシングパワー発動。 これだけで3000以上のダメージが出るんだ。鬼のような威力…なんちゃって。 画面端以外だとAAA→ミッシングパワーが一部のキャラを除いて繋がる。 こういうのをキャラ限定コンボっていうんだ。そんなに数は多くないけど。 特にスペルカードを使うときは注意して。ゲージが無駄になりかねないからね。 |
6Aカウンター→戸隠山投げ
#ref(): アドレスが不正です
#ref(): アドレスが不正です | 6Aで相手が吹き飛んだら戸隠山投げ発動。遅すぎると外れるよ。 カウンターのときは大きく炸裂音がするからこれを合図に投げよう。 6Aの他にJ2AやJ6Aをカウンターで当てても戸隠山投げが入る。 これらをコンボの始動技というんだ。コンボの一番最初に使う技の総称だね。 どんなに威力の高いコンボも始動技が当たらなければ繋がらない。 使いたいコンボの始動技は頭に入れておこう。 |
立ち回り
花火を投げよう!
#ref(): アドレスが不正です
#ref(): アドレスが不正です | C系射撃、通称「花火」を如何に使うかが大事なポイントだよ。 炸裂までの時間差を考えて投げる方向・その後の行動を決めよう。 相手の行きそうな所へ投げれば移動先での行動を妨害できる。 自分の行きたいところへ投げておけば先回りされにくくなる。 直接相手を狙うより広く画面を覆うように投げてみよう。 特に2Cは隙が少なく優秀だけど後の行動がワンパターンにならないように。 必ずジャンプする、とか癖があると先読みされても仕方ないからね。 |
打撃を当てよう!
#ref(): アドレスが不正です
#ref(): アドレスが不正です | 射撃で相手の自由を奪ったら打撃を当てに行こう。 打撃だけで突っ込んでいくのはオススメしないよ。見切られやすいからね。 相手が射撃をグレイズしようとするところにぶつけるのがグレイズ狩り、 ハイジャンプの瞬間にぶつけるのがハイジャンプ狩り。 飛び込む前には必ず周りの状況を確認しておくといいね。 相手の霊力やスペカまで確認できればあとは攻めるだけだ。 |
ダッシュ攻撃に注意
#ref(): アドレスが不正です
#ref(): アドレスが不正です | ダッシュ攻撃は勢いもあって便利だから使いたくなるけどちょっと待って。 ガードされるとあまり有利にはならないんだ。そのタイミングで本当に当たる? DAは必殺技でキャンセルできるけどガードミスで距離が離れる。 DCもキャンセルは限られるし、DBはスペカでないとキャンセルできない。 でもDB、DCにはグレイズ属性が付いている。相手の射撃を突き破れるんだ。 相手の癖を読んで射撃のタイミングに合わせられれば効果は大きいよ。 もちろん相手のダッシュ攻撃にもグレイズがあったりする。キャラ対策も読んでおこう。 |
スペカの使い方
#ref(): アドレスが不正です
#ref(): アドレスが不正です | スペルカードは強力だけどぶっぱなして当たるもんじゃない。 当てようと思うならコンボを覚えておこう。 一部のスペカは無敵を利用してカウンターに使うことも出来る。 場に残るタイプのスペカなら隙を見て撃ってもいいかもね。 使いたいスペカのコストと消費するカードを良く見ておこう。順番は大丈夫? 小技としてスペカを使うと天候予報が変わることも忘れずにね。 |
相手を逃がさない
#ref(): アドレスが不正です
#ref(): アドレスが不正です | ガードされたらハイ終わり、じゃ流石に勿体無いよね。 攻撃を続ければゲージが溜まるから有利ならガンガン行こう。 ポイントとしてはガードミスを誘うことと必殺技をガードさせること。 ガードミスをすると硬直が長くなって行動に移りにくいんだ。クラッシュも狙える。 必殺技はガードしても体力が減るから積極的に仕掛けていいよ。 攻め続けるときは隙を作らないように。相手の反撃も考えて。 特に霊力を消耗してから反撃を受けると対応しにくいからね。 |
猛攻を掻い潜る
#ref(): アドレスが不正です | 逆に相手がラッシュをかけてきたらどうする?ずっとガードする? でもクラッシュの危険があるし体力も削られるよ。どこかで抜けないと。 射撃にあわせてハイジャンプが簡単な抜け方だけど読まれやすくもある。 ここはちょっと背伸びをして回避結界を覚えよう。ガード中に方向キー+Dを2回だ。 これを使うと霊玉を一個犠牲にしてガード硬直をキャンセルできる。 グレイズが付いているから射撃でキャンセルされそうな打撃に合わせると追撃されにくいよ。 ただガード方向をミスすると出せない。空中でも使えるから練習しておくといいね。 |
オススメしない行動
#ref(): アドレスが不正です | 別にやっちゃいけないとは言わないさ。何をしようとあんたの自由。 けど理に適ってなかったり危険な行動はどうなのかな? いい勝負を楽しむためにはミスをなくしていくのが大切。 ありがちなNG行動をちょっとだけ紹介するよ。筆者も最初は良くやりましたとさ。 |
バックステップで射撃よけられるじゃん! | |
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#ref(): アドレスが不正です | 確かに私のバックステップは持続が長くてグレイズしやすい。 でも急には止まれないから相手が突っ込んできたら大ピンチ。使用は控えめにね。 一応必殺技を使うと止まれるから間違って出しても慌てずに。 |
花火連発で動けなくしてやる! | |
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#ref(): アドレスが不正です | これは別に間違いじゃない。けど撃ちすぎるとどうなるかな? 霊力が切れたところに相手が突っ込んできたら、飛翔で逃げることもできないよ。 それにもしダウンしたら花火が全て天気球に変わる。一気に苦手な天候になるかもしれない。 要はほどほどにしとけってこと。必要な分だけあればいいでしょ。 |
ダウンから復帰、さあ反撃だ! | |
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#ref(): アドレスが不正です | その心意気や良し。相手からすれば格好のカモだろうけどね。 こちらがダウンしてる間に相手は体勢を整えてる。勇気と無謀は別物さね。 まずは落ち着いて相手の攻めを捌くことに専念しよう。 もし無用心に攻めてくるなら…無敵スペカをお見舞いしてやんな。 |
強い技出してればそのうち当たるんじゃね? | |
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#ref(): アドレスが不正です | 読みと称してJ6AやDCを連発している奴はたまに見かける。 大体の奴は動きが雑だね。対策されたらどうしようもないだろうに。 技は組み合わせて初めて活きてくるもの。単発技が強くてもサポートは必須だよ。 俗に言うワンパターン戦法で勝てるのは最初だけ。痛い目見たくなきゃバリエを増やそう。 |
勝てそうにないし逃げまくってみよう! | |
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#ref(): アドレスが不正です | 体力が無いのに台風になったり、霊力が切れそうなら逃げるのも手。 けど逃げてばっかりじゃ勝ち目なんてやって来るはずもないよね。 1ラウンド目なら次に向けてスキルカードを使ったり、相手の癖を読んだり。 出来ることは色々あるはずだ。無理にカウンターを狙うより堅実に動くのが一番。 |
コメント
- わかりにくいところなどあればどうぞ。
- Q&Aとだいぶかぶってます。誰かいい案お願いorz -- 2009-04-11 (土) 02:56:33
- 初心者の俺には勉強になりました。Q&Aとかぶるのは仕方ないかも -- 2009-06-06 (土) 04:36:21
- これはこれでわかりやすくていいとおもうよ -- 鼬侍? 2009-06-09 (火) 23:57:21
- 締めの一言がほしいかも -- 2009-09-02 (水) 21:40:23