私が質問に答えるよ! |
始めに
ここはどんな場所?
Q.ここはどういうページなの? | |
---|---|
よく来たね。 ここは、熟練者向けと言うより非想天則を始めたばかりの人や格闘ゲームそのものが始めてという感じの初心者向けのページだよ。 まぁ立ち寄ったついでに酒でも飲んでゆっくりしていってよ。 |
あなたは誰?
Q.ところであなたは誰? | |
---|---|
私は伊吹萃香(いぶきすいか)。 緋想天、非想天則の前作にあたる東方萃夢想のラスボスもやったことある鬼よ。 興味があったら東方萃夢想のストーリーモードもやってみてね。 |
どんな人?
Q.どんな人なの?そもそも人だったっけ? | |
---|---|
私は人じゃなくて鬼よ。 非想天則で特徴を言うなら・・・ 攻撃一つ一つの単発威力の高いパワー型のキャラクターね。 地上での打撃発生が少し遅いから地上での打撃勝負は苦手だけどね。 射撃の強度はそれほど強くないけど、高速で飛ぶ弾や広範囲に散る射撃で場を制圧するわ。 強烈な打撃とスペルカードを持っているから天候の台風を得意とするよ。 |
格闘ゲーム・非想天則初心者さん向け
基本的な知識
Q.東方非想天則ってどんなゲーム? | |
---|---|
東方非想天則は、弾幕アクションという2D格闘がベースになっているゲームよ。 弾幕アクションと言うだけあって遠距離からの攻撃が非常に多いわ。 基本的な考え方は2D格闘ゲームと同じだけど東方非想天則ならではのシステムを説明するよ。 |
射撃攻撃とは?
Q.射撃って具体的にどういう物? | |
---|---|
射撃は、文字通り遠距離攻撃のこと。 射撃には弱射撃(B射)と言われるものと強射撃(C射)の二つが主に使う射撃になるわ。 一言に射撃といっても、射撃の中に強弱が存在するの。 B射撃とC射撃ではなく、射撃に相殺強度と呼ばれるその射撃の硬さがある。 強度は大まかに3つ。C→B→Aの順序で強度が高くなっていく。 同じ強度同士の射撃がぶつかり合うと、互いに相殺を起こし消滅する。 しかし、強度が低い射撃と高い射撃がぶつかり合うと、弱い射撃は一方的に負けてしまうわ。 また、射撃を防ぐ方法はガード、またはグレイズで可能よ。 詳しくはそれぞれの項目で教えるわ。 |
打撃攻撃について
Q.打撃攻撃って・・・殴るだけじゃないの? | |
---|---|
基本的にはそう。相手を殴るだけ。 ただ、殴るに当たって気をつけたいのはガード属性という物があること。 打撃攻撃には上段、中段、下段の3つの属性があるわ。 そのほかにも空中ガードが出来ない打撃、1回の攻撃でガードを崩すことの出来るガードクラッシュ攻撃。 これらの属性は、ガードされた時にどうなるか?というのが決まってくるからガードの項目をよく読んでね。 |
グレイズとは?
Q.グレイズ・・・ってなんだろう? | |
---|---|
グレイズとは、相手の射撃に当たってもすり抜けることが出来る行動よ。 非想天則は射撃攻撃が充実している。 そのためこのグレイズをしっかり行い、相手の射撃を避けて攻撃しなければならない。 グレイズの仕方は至って簡単で、ダッシュする事。 他にも飛翔中や、空中ダッシュや一部の攻撃もグレイズが出来る。 またグレイズ中は基本的に動いてるから打撃に対して非常に弱い。 グレイズする時、相手との距離を意識するのよ。 |
ガードについて
Q.ガードってどういうもの?どうやるの? | |
---|---|
ガードは、相手の攻撃を防ぐ事が出来る基本的な防御手段よ。 やり方は自分が攻撃を受ける直前に相手と反対側にレバーを入れれば勝手にガードを行うわ。 敵が右側にいるなら、のどれかにレバーを入れなさい。 ガードをした直後、動けなくなるけど基本的にはダメージを受けないわ。 ただし、相手の必殺技やスペカは削りと呼ばれる微量のダメージを受けることになる。 まぁそれでも直撃を考えたら遥かに軽症だけどね。 ガードには立ちガード(上段ガード)・しゃがみガード(下段ガード)・空ガードの3つがあって、これは相手の打撃攻撃をガードした時に意味が出てくる。 ガードは受けた打撃に合わせて正ガード方向と誤ガード方向の2つがあるわ。 打撃で言っていた上段・中段・下段はここで意味が出てくる。 上段攻撃は上段ガード、下段ガードどちらでも正ガード方向として扱われる。 中段攻撃は上段ガード(立ちガード)をすれば正ガード方向。下段ガード(しゃがみガード)をすれば誤ガード方向とされる。 下段攻撃は、下段ガード(しゃがみガード)をすれば正ガード方向。上段ガード(立ちガード)をすれば誤ガード方向とされるわ。 誤ガードのしたからすぐに攻撃を受けることは無いけどいくつかペナルティーがある。 ガード硬直の若干の延長・誤ガード1回に付き霊力(霊珠)を消費・回避結界が使えない。 誤ガード時にガードクラッシュを持つ打撃を浴びると一撃でガードクラッシュを起こすから必ず正ガード方向を出来るようにしないとね。 空ガードは誤ガードの概念が無いけど、必ず霊力が減るから注意してね。 ガードとグレイズをしっかり理解して出来る事が上手になる近道よ。 |
カード概念
Q.このカードって何だ? | |
---|---|
非想天則では20枚カードを選び、それをデッキと呼び対戦で使用する。 デッキからは最大で同時に5枚まで手札として保有することが出来る。 カードを使用して自分を強化したり超必殺技(通称スペルカード)を発動したりするの。 カードの種類はシステムカード・スキルカード・スペルカードの3つに部類される。 システムカードは全てのキャラクターが共通して搭載することが出来るカード。 スキルカードは私自身のコマンド技(必殺技)を強化したり、既存の必殺技を別の必殺技に上書きしたりするカード。 スペルカード(スペカ)は格闘ゲームの超必殺に当たり、スペカ毎にコストが決まっている。 例えば、コスト2のミッシングパワーを使用する場合、ミッシングパワー+その手札の後ろの1枚の合計2枚を消費してスペカを発動する。 コスト分で一緒に消費されるカードはそのまま消えるから使いたくない場合は先にそのカードを使うのよ。 強烈なスペカほどコストが大きくなるから、重コストのスペカばかりでデッキを固めると撃ち難くなるから気をつけなさい。 カードを引く手段は「攻撃を相手に当てる・射撃を撃つ」でカードゲージが一杯になると1枚新たに引く。 |
キャンセルとは?
Q.よく聞くキャンセルってなーに? | |
---|---|
キャンセルってのは、今行っている行動(モーション)を中断(キャンセル)して別の行動を行うこと。 非想天則では下の順序にキャンセルが出来るよ。 (下位)(上位) 打撃>弱射撃>強射撃>必殺技>スペルカード 射撃は特定のタイミングでキャンセルが可能だけど、打撃に関しては相手にヒットしなければキャンセルが出来ないから注意してね。 中にはキャンセル出来る技が限られていたり、キャンセルそのものが出来ない技もあるからチェックを忘れないように。 |
飛翔に関して
飛翔ってなんだろう? | |
---|---|
飛翔っていうのは、空中でDボタン+レバーを入れると行うグレイズ付きの空中移動よ。 飛翔は上下左右の8方向の任意の方向へ飛ぶことが出来て、飛翔中は霊力を消費するけど好きなだけ飛行する事が出来るよ。 コンボとかで「~→3HS→~」ってあった場合は方向へ斜め飛翔ってことね。 飛翔の注意点は、霊力を消費すると事ももちろんそうだけど飛翔をしたまま地面に着地すると18Fの隙が出来るから出来る限り着地する場合は飛翔を解除してから着地したいね。 |
回避結界ってなんだ?!
Q.回避結界ってなんだろう? | |
---|---|
回避結界は、ガード硬直中にレバー+Dボタン2回で発動する緊急回避行動だね。 回避結界中はグレイズが着いているから射撃に対しては強いけど打撃に関しては脆いから注意してね。 敵が右側にいて回避結界を発動したい場合は次のようになるわ。 +DD 後ろへバックダッシュ +DD 斜め後ろにハイジャンプ +DD 垂直にハイジャンプ +DD 前方にゆっくりダッシュ 空中でも回避結界は可能だけど、その場合は前か後ろしか行けない。 相手が反対側なら、入力方向も反対になるのを忘れないでね。 ガード方向を誤ったりすると回避結界は使えないから気をつけてね。 |
霊力(霊珠)について
Q.この5つの丸いやつはなんだ? | |
---|---|
それは霊力(霊珠)と呼ばれる重要なゲージ。 射撃を撃つ時、飛翔を行う時、打撃攻撃のガード方向を誤った時、射撃をガードした時に霊力ゲージは消耗されるわ。 この霊力ゲージがなければ当然射撃は撃てないし飛翔で空を飛ぶことも出来ない。ガード方向を誤ったり射撃をガードして霊力ゲージが0以下になるとガードクラッシュという強制的に隙が出来る状態になるわ。ガードクラッシュを起こすと、少しの間使用できる霊珠の数が減るわ。 1回のクラッシュ、または回避結界1回につき霊珠1つ上限が減る。 回避結界を何回も使うとどんどん霊珠が減っていくから注意しなさい。 そうそう、一部の射撃はグレイズするだけで霊力を消費するやつもあるから忘れないでね。 |
その他専門用語など
Q.専門用語とか良く分からない・・・ | |
---|---|
聞き慣れない言葉とか色々出てくるだろうね。 分からない言葉が出てきた時は用語集を見てみるといいよ。 |
基本システム
ダメージ補正について
Q.コンボが発生した時に出るあの数字とか英語って何? | |||
---|---|---|---|
コンボを入れた時、上の画像みたいに変な文字が付くのを覚えてるかな? それぞれ意味があるから覚えておくと良いよ。 | |||
~HIT | 文字通り、連続で攻撃が繋がった回数だね。 | ||
Damage | コレも見た目通り、その現在のヒット数の総ダメージ数を表しているよ。 | ||
Rate | 結構重要だから覚えておいてね。 Rateというのはそれぞれの技全てに設定がされていて、コンボになると乗算で溜まっていって本来入るダメージがRateの%分だけ減ってしまい、さらに受身不能時間も減るから空中で攻撃を当てすぎると、受身を取られて逃げられてしまう・・・なんてこともあるんだ。 だから、男投げをコンボで入れるとRateが70%とかになると本来のダメージの7割しか入らない、という事になって結果として損してしまう事もあるね。 | ||
Limit | この値は、ダメージには直接関係無いけど100%を超えると絶対にコンボが入らず受身も取れない状態(通称:魔方陣)になるね。 これは、長時間コンボが入り続けないようにする為の処置かな? | ||
補正値 | 特殊補正詳細 | ||
Rift Attack | 80% | 相手を空へ浮かせる攻撃に多く付与されているね。 分かり易いもので、Aの三発目や、ダッシュAの2段目のアッパーかな? | |
Smash Attack | 80% | 相手を弾き飛ばしたり、地面へ叩きつける技に多く付与されているね。 分かり易いのは、6A、J2Aかな? | |
Chain Spell | 92.5% | スペルカードを使ってキャンセルして攻撃を繋げると強制的に付与される特殊補正だね。 | |
Chain Arts | 85% | 必殺技を使ってキャンセルして攻撃を繋げると強制的に付与されるね。 | |
Border Resist | 80% | ガードクラッシュ直後の無防備時間を使って攻撃をして繋げると強制的に付与されるね。 ガードクラッシュは、ガードを間違えて霊力が0以下になってバリンて割れて仰け反ってる状態だね。 | |
Counter Hit | 133% | 行動の出始め(攻撃やハイジャンプ)に攻撃を当てた時に発生するね。 カウンターヒットすると当てた攻撃の威力が1.33倍になって空中での受身不能フレームが倍に延長されるね。 | |
根性補正 | 体力が減少するにつれて防御力が増加する特殊補正だよ。 [1-(今まで受けたダメージ)÷10000*0.3]でどの程度根性補正が掛かるか計算できるね。 簡単に言うと、体力が半分なら15%軽減されて、体力がまったく無いと30%軽減されるよ。 |
ガードクラッシュについて
ガードクラッシュの硬直時間
Q.ガードクラッシュするとどうなるの? | |
---|---|
打撃や射撃をガードして、霊力が0以下になるとバリンって音と共に大きく仰け反るよ。 ガードクラッシュを起こすと打撃・射撃問わず49Fの硬直が生まれるわ。 この硬直中に攻撃を浴びるとBorder Resistという補正が入るからコンボに繋げられる場合はダメージが少し小さくなるね。 | |
クラッシュ中はこんな仰け反りをする。(49F) |
ガードクラッシュの回復速度
Q.あれ・・実は霊珠って割れた個数で回復スピード違う? | |||
---|---|---|---|
良く気づいたね。 そう、霊珠は割れた個数が増えれば増えるほど再生速度が早くなるよ。詳しくは下を見てね | |||
霊珠個数 | 通常時 | 天気雨 | |
1個割れた | 961F目に復活(16秒) | 97F目に復活(1.6秒) | |
2個割れた | 686F目に復活(11秒) | 97F目に復活(1.6秒) | |
3個割れた | 481F目に復活(8秒) | 97F目に復活(1.6秒) | |
4個割れた | 269F目に復活(4.4秒) | 97F目に復活(1.6秒) | |
5個割れた | 181F目に復活(3秒) | 97F目に復活(1.6秒) |
霊力の回復速度
Q.たまに霊力の回復が遅いんだけど何で? | ||
---|---|---|
使った技によって回復までディレイの設定が違うんだ。 そして1つの霊珠が回復しきるのが34Fで、雹で半分の17Fになるけど回復開始のディレイは軽減されないから注意してね。 ちなみに、システムカードの「マジックポーション」を使うと回復ディレイは完全撤廃されて雹並みの回復速度になるから射撃や必殺技が使いたい放題になるよ。 | ||
飛翔 | 飛翔終了直後から回復開始 | |
B射撃 | 45Fは霊力が回復しない(約0.8秒) | |
C射撃 | 60Fは霊力が回復しない(約1秒) | |
必殺技 | 120Fは霊力が回復しない(約2秒) | |
注意して欲しいのは回復までのディレイは上書きされて回復が遅くなる事。 例えば、AA→妖鬼密(LIMIT)→ダウンに萃鬼、をすると妖鬼密の霊力消費から回復のカウントが始まるけど、53F目で萃鬼の霊力消費が起こると、その前の53Fは上書きされて萃鬼の121F目に回復開始・・となるんだ。 もし、随時霊力が無い!回復が俺だけ遅い!って人は意識すると何か変わるかもしれないね。 |
天候システムについて
そもそも天候とは?
Q.天候・・てんこ・・ん?天人の話か? | ||
---|---|---|
あの娘は関係ないよ? 天候って言うのは、両者の体力ゲージの間にある天気玉カウントが99.9を超えると発現して敵味方問わず色々な効果を及ぼすシステムのことよ。 この天候は、00.0から予報として表示されるけど条件を満たすと変化をするわ。 壁に叩きつける・ダウンをする・スペルカードを宣言して暗転させる・・・この三つかな。 また、この天候の変化には順番が決まっているんだ。詳しくは天候を見てね。 | 天候カウント | |
あと、天候カウントだけど相手に攻撃を当てたり壁や地面に叩き付けた時、クラッシュさせた時とか相手の射撃を本体を攻撃して消した時とかに天気玉と呼ばれる宝石みたいなのが生まれて、その分カウントが進んだりするよ。 | 天気玉 |
天候操作
Q.じゃあ天候ってある程度コントロール出来ちゃうの? | |
---|---|
そう。予報の変わるルールと、順序を覚えておけばある程度はコントロール出来る。 例えば、予報が川霧の時で天候カウント95.0を過ぎた当たりに「戸隠岩投げ」を使用すると暗転と共に予報は川霧から台風へ切り替わる。 その時、暗転硬直中でもカウントは進むからほぼ確実に台風が発生するわ。 そして、台風突入したと同時に岩を投げつけ相手はガード出来ずに当たることになる。 逆に苦手な天候が来たときにコスト1の雲集霧散を使用したり、相手の攻撃にわざと当たってダウンをして予報を変える戦術もあるよ。 ただ、攻撃をわざと当たる時はそのままコンボに持ち込まれないように気をつけないとね。 発現してしまった天候に関しても、私の場合はC射撃を使えば即時終了させることが出来るよ。 C射撃を使った後、相手の攻撃に当たるだけ。これだけで天候はすぐ終わる・・・けど、攻撃を食らうというリスクを良く考えないといけないから難しいね。 あとは、システムカードの「緋想の剣」でも予報を即時発現させたり、発現した天候を高速終了させたり出来るよ。 |
ガード硬直と攻撃レベル
Q.なんか攻撃によってガード後の硬直が違わなくない? | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
お、よく気づいたね。 攻撃にはそれぞれレベルって呼ばれる言うなら「攻撃の重さ」っていうのがあるんだ。 決してダメージの痛さじゃないから注意してね。 ガードはもちろん、ヒットした時の硬直も違うんだ。 萃香wikiではレベルを下の表みたいに書いてあるから、覚えておくといいよ。 | |||||||
レベル | 正 ガード | ヒット | 誤 ガード | 空 ガード | 正ガード | 誤ガード | |
小 | 9F | 10F | 11F | 19F | |||
中 | 15F | 17F | 19F | 19F | |||
大 | 21F | 24F | 27F | 19F | |||
特大 | 27F | - | 31F | 19F |
立ち回り
基本的な行動
とりあえず、何をすればいいの?
Q.萃香の立ち回りって何をすれば良い? | |
---|---|
6Bの火の玉やBのバウンド弾を投げつけつつ、C花火を投げて場に弾幕を展開して相手に打撃を重ねる 特に、2C花火は他のC射撃よりもキャンセルが早く出来て空中で炸裂するから対空手段になるのも良いね。 花火を使うイメージとしては、花火が炸裂した中に飛び込んで再び花火を投げて移動・・・こんな具合に随時自分の周りに弾幕がある状態だと特に攻めやすいよ。 でも、相手のレーザーや相殺強度の高い射撃には気をつけてね。 地上での戦闘は、対空が苦手だから積極的に空での戦闘をしたいね。 一撃が大きく、全体的に攻撃が遅めだから相手の動きを読み取る事が重要になるね。 攻撃を当てれば、その一撃の重さを生かして一気に体力を奪えるよ! より詳しい立ち回りはキャラ対策で各キャラの特性を把握するといいよ。 |
コンボは何を使えばいい?
Q.コンボいっぱいあるけど・・出来ないよコレ!! | |
---|---|
地上ではAA→B→妖鬼密(Bを省略可も有り) ダメージだけならAを4回当てるだけでも十分だよ。 空中ではJA→J6A→追撃で6Bが出来れば十分。 理由は色々あるけど、他のコンボは難しい割りに結果がダメージとかそんなに変わらないからね。 色々慣れてきたら、コンボ表を見て覚えると良いね。 何より重要なのは、コンボよりも立ち回り! |
画面端に相手を追い込んだ!!・・・で、どうすればいいの?
Q.な・・何をすればいいんだ?! | |
---|---|
画面端に追い込んだら、固めのスタートだね。 固めっていうのは画面端から相手を逃がさないように攻撃を続ける(固め続ける)事。 私の攻撃は一つ一つが比較的大きいから連打を続けるのは限界があるし、どこかで逃げられる場合が多いから読み勝つ必要のある心理的な固めになるかな。 A打撃や2A打撃を織り込んだり微妙なディレイ(間隔)をあけて相手のガードミスを誘ったりね。 回避結界で逃げたり、無敵技で割り込んできたりする時もあるから相手の手札を見て無敵技を持っていたら気をつけてね。 詳しい固め方は固めを見るといいよ。 |
反撃できない!!
Q.一方的に攻撃されてしまう・・・ | |
---|---|
相手に主導権握られると苦しいね。 主導権を握られた時こそ一息ついて、状況を整理しよう。 無理に主導権を取り返そうと反撃(暴れ)をするとカウンターを貰ってさらに不利な状態になってしまうことも多いんだ。 どれだけ激しい猛攻にも必ず切れ目はある・・例えば霊力が切れる瞬間もそのうちの一つ。 攻撃もずっと打撃攻撃を振り続けられるわけじゃない。 必ずどこかで射撃を織り込んでくるから、その次の攻撃が射撃を織り込まなきゃいけない場面で回避結界を駆使してその状態から抜け出すのも重要。 他にも、「霊撃札」を使って相手を弾き飛ばしたり「龍魚の羽衣」で相手の攻撃に割り込んで吹き飛ばしたりするといいよ。 この主導権が切り替わる瞬間は相手の連打が止まり弾幕が画面上から消滅して自分が先に動ける・・・って状態だと思うんだ。 こういうのを意識するとまた違うんじゃないかな。 |
上手に回避結界が出来ません!
Q.回避結界やろうとして失敗するんだけど・・・ | |
---|---|
良い回避結界の練習相手はCPU咲夜かな。 vsCOMを選んで、咲夜を選んでゲーム開始したらキーボードのF1キーを1回押すと良いよ。 そうすれば、霊力・体力が無限になるからずっと回避結界使えるしね。 あいつは射撃を多用してきて、それでいて射撃数が多いから一度ガード入ればしばらくはレバー入力がなくてもガードを続けるからその間に2にレバーを入れて、Dボタン(飛翔ボタン)を2回タタンッと叩くと飛んでくれるよ。 地道に慣れるように頑張れば、必ず付いてくる技術だから頑張ってね。 感覚を掴めば打撃でも回避結界が出来るようになるよ。 |
キャラ対策ってどうやるの?
Q.キャラ対策を見たけど覚えられないよ!! | |
---|---|
一番練りやすい対策方法としては、苦手なキャラクターを自分で操作することかな。 実際に操作することで、そのキャラクターが得意な行動を覚えたり逆に苦手な行動も覚えられるからね。 どういう行動や攻撃を軸に、そこからどうやってコンボや固めに派生させるかを理解することはとても重要なこと。 長所と短所をしっかり把握して、弱点を知る事がキャラクター対策だよ。 もちろん、操作しなくても何度も苦手な相手へ挑むのも良いよ。 でも、我武者羅に戦いを挑むのではなくどんな攻撃を基点にコンボを浴びさせられたり固めに持ち込まれてしまったか問題を見つけるといいね。 リプレイを見直して、自分の弱点を探し出して少しずつ直すと良いよ。 分からなかったり、どうしても行き詰ったら萃香スレッドやIRCで助言を求めるのも手じゃないかな。 ツラくても、挫けないでね。 |
カードの選択肢
スキルカードは何がオススメ?
Q.色々あってどれが良いのか分からない・・・ | ||
---|---|---|
人気があるのは妖鬼-密-と元鬼玉かな。 妖鬼-密-は接近戦で固めのパーツにもなるし、レベルが上がればスーパーアーマー(仰け反らない)付与もつく。 元鬼玉は空中でも発動可能で、使う場所を選ばないのが魅力的。コンボで織り込めばダメージアップも期待できるし、強度がある射撃で撃ち合いにも役立つから立ち回りが強くなる。 踏鞴は地上・空中どちらでも発動可能な技だけど、判定が地面に着地してからと少し使いにくい。 他の二つに比べて扱いが難しいからオススメしにくいかな。 | ||
火鬼が対空技や固めやコンボパーツで用途が広く、hjcも出来るから人気が高い。 ただ、空中から発動可能な打撃技の地霊-密-や高い相殺強度を持ち同時に下段打撃を同時に放つ地霊-疎-も強いね。 この3種は実際に使ってみて、自分が最も使いやすいと思うカードを選べばいいと思うよ。 | ||
身代わり判定を持つ妖鬼-疎-は当てることで相手の突進技を無力化する事が出来るしゆっくり向かうから活用すれば相手の邪魔になる。 また、レベルが1つ上がれば空中で使うことも可能よ。 遠距離で弾速が早く、相殺強度の高い射撃を使いたい時や固めのパーツに鬼神燐火術が好まれて使われるね。 厭霧は空中・地上と場所を選ばず使えてDCの反確を消せるけど、攻撃判定を持たないから攻めには不向きだね。 | ||
萃鬼は相手を吸い込み行動を制限するちょっと特殊な射撃。 発動してしまえば吸い込み続けて、レベルが上がればより多くの時間を吸い込むのも特徴。 疎鬼は、萃鬼と違って投げ込んだ場所から射撃を撃ち続ける。 萃鬼が使いにくいと思ったら、使ってみるといいんじゃないかな。 攫鬼は、非想天則では珍しい投げコマンド。 ただ、当てるのは難しいからどちらかと言うと見せて相手にガード以外の行動を誘う感じになるかな? | ||
私のスキルカードに関していえば、どのカードもとても魅力的。 自分が使ってみて一番しっくり来るのがいいんじゃないかな。 |
スペルカードはどれがいいの?
Q.スペルカードってどれがいいの? | |
---|---|
特に優秀なスペルカードは男投げが通称の萃鬼「天手力男投げ」かな。 入力から完全無敵で、攻撃が当たるまでが早く当たれば最大で5000ダメージだから本当に優秀な技だよ。 打撃攻撃だから、台風時は防御不可で触れば相手を投げ飛ばす。 他には発生の早さが魅力的で、コンボパーツにも使われる三歩壊廃や長い無敵時間が特徴的な鬼符「ミッシングパワー」 対空技として優秀で、場を覆いつくすほど飛び散る鬼火「超高密度燐禍術」を入れてる人もいるね。 発動後スーパーアーマーが持続して爽快感のある鬼神「ミッシングパープルパワー」は読み合いで相手を攻撃するから扱いが難しいね。 他にも、天候を流すためや弾幕の壁のために霧符「雲集霧散」や空中発動可能で、台風を呼び込んで相手にぶつける萃符「戸隠岩投げ」なんかもあるよ。 どのスペカもスキルカード同様に使う人で色が変わるから自分が楽しい、使いやすいと思うカードを選ぶのが一番だね。 |
システムカードはどれがいいんだろう?
Q.システムカード多ッ!どれがいいの? | |
---|---|
自分を永続的に強化する手段として霊力の回復速度が速くなる「グリモワール」や防御力が上がる「身代わり人形」が人気が高いね。 他には切り替えし手段として「霊撃符」とガード硬直をキャンセルし相手を攻撃してはじき返す「龍魚の羽衣」が採用されやすいかな。 霊撃符はガード中には使うことが出来ないけど、自分の周囲に衝撃波が出るから空からの攻撃でも吹き飛ばせる。 龍魚の羽衣はガード硬直をキャンセルして相手を吹き飛ばすから割り込みが出来る。 どちらも一長一短だから好みで使うと良いかな。 防御力が下がるというリスクを背負うけど「制御棒」は攻撃力が元々高い私は恩恵が大きいね。 天候操作が可能な「緋想の剣」、カードを引くことが出来る「伊吹瓢」みたいな面白いカードもあるね。 スキルカード・スペルカードとの組み合わせで自分に合うシステムカードを選ぶと良いよ。 |
スキルカード、システムカードの宣言
Q.スキルカードやシステムカードはどういうときに使えばいいの? | |
---|---|
スキルカードは、必殺技と同じように通常技や射撃をキャンセルして使えてしかもそのまままったく同じように攻撃を繰り出すんだ。 だから、コマンド技を入力代わりに宣言すれば攻撃すると共にレベルが上がるよ。 ただ、注意しなきゃいけないのはレバーを入力していると普通に宣言して何もしないから気をつけてね。(58Fの隙) スキルカードのようにキャンセルが出来ないシステムカードは相手が攻撃できない時に宣言するのがベストだね。 例えば、6Aで吹き飛ばしてその間に宣言したり、コンボで相手をダウンさせた瞬間に宣言したりね。 遠距離で強烈な射撃が飛んでこなかったり、射撃からコンボに繋がらない相手なら宣言してもいいかな。 あまりオススメではないけど・・・ |
緋想天1.06から非想天則1.10へ戻ってきた人へ
ただいま萃香ちゃん!久しぶりに帰ってきたけど何が変わった? | |
---|---|
また一緒に酒が飲めるなんて嬉しいねぇ 特に変更で知っておくと良いポイントをまとめておいたよ。 もっとより詳しく知りたかったら緋想天からの変更点も見てね。 |
システム系
天候の一部仕様変更
Q.既存の天候で何か大きく変わったのある? | ||
---|---|---|
特に大きく変わったのは風雨・晴嵐・花曇・川霧かな? | ||
風雨 | 打撃技を当ててもHJCが出来なくなった。 変わりに、歩き・ダッシュ・空ダッシュ・ジャンプ・ハイジャンプの速度が凄く早くなったよ。 でも、飛翔の速度は変わらないから気をつけてね。 | |
晴嵐 | 手札が隠れるまでは同じ・・・だけど新たにデッキに残っているカードと手札を全てシャッフルされてその前に保有していた枚数分カードを引く。 しかも、スペルカードを使用するときに必要なコストを満たしていない場合でも使える。 一度カードを宣言すると、晴嵐の効果は消えて手札がオープンされるよ。 この効果が切れるのは曇天も同じで、一度カード宣言したら消えちゃうね。 | |
花曇 | 以前とまったく違って、射撃を撃っても霊力の回復不能時間撤廃がなくなって打撃も普通に使えるようになったよ。 変わりに、打撃はすべて磨耗射撃として扱われる。 どんな固めも回避結界で抜けれちゃうね。 | |
川霧 | 75.0カウントから始まるようになって、一定距離を維持しようとする力が寄ったり離れたり波打つようになったよ。 前みたいにずっと近づけないって事は無いから接近するチャンスもあるね。 |
クラッシュのペナルティと天気雨時のクラッシュ回復
Q.回復までの速度って前と違う? | |||
---|---|---|---|
緋想天に比べてだいぶ変わったね。 天気雨の場合は、幾つクラッシュしても97F固定に変更されたよ。 通常の回復速度に関しては、下の表を見てね。 | |||
霊珠個数 | 緋想天の通常回復速度 | 非想天則の通常回復速度 | |
1個割れた | 801F目に復活(13.3秒) | 961F目に復活(16秒) | |
2個割れた | 601F目に復活(10秒) | 686F目に復活(11秒) | |
3個割れた | 481F目に復活(8秒) | 481F目に復活(8秒) | |
4個割れた | 401F目に復活(6.6秒) | 269F目に復活(4.4秒) | |
5個割れた | 361F目に復活(6秒) | 181F目に復活(3秒) |
ガードクラッシュ時の硬直延長
溜6Aや溜3Aから攻撃が繋がるって本当? | |
---|---|
本当だよ。 緋想天の頃はガードクラッシュした時の硬直が39Fだったのが非想天則では49Fに延長されたんだ。 だから、溜6Aや溜3Aでクラッシュさせた後にAが繋がるよ。 |
立ち回り系
追加された攻撃動作
Q.何か攻撃とか追加されたの? | |
---|---|
新たに追加されたのは二つ、大きく挙動が変わったのが一つかな。 新たに追加されたのは、J2Bと4A。 J2Bは文字通り、空中から下方向に向けて6Bと同じ火の玉を投げ込む攻撃。 4Aは相手がどんな距離でも近Aが使える、だけどAA攻撃には派生出来ないから注意してね。 大きく挙動が変わったのはJ2A。 瓢箪を伸ばす攻撃が2段攻撃に変わって攻撃の終了前の20Fの間に「ガードのみ可能」な硬直が出来たよ。 瓢箪を伸ばす前の手元に攻撃判定が出て、そのあと瓢箪を伸ばして爆発すると共にもう1度判定が出る。 この二段目に吹き飛ばし判定があるから、1回目だけ当ててキャンセルしても相手は吹き飛ばないから気をつけてね。 |
移動起き上がり距離の増加
Q.ダウン後の移動起き上がりってどれくらい伸びたの? | ||
---|---|---|
具体的には下の図のように変わったよ。 | ||
緋想天移動距離 | ||
非想天則移動距離 |
主力技の硬直延長
Q.気をつけて振らなきゃいけない攻撃とかある? | |
---|---|
J6Aの硬直が大幅に伸びたね。 元々外した時や当ててもキャンセルしなかった時の隙は小さくはなかったけど、今回は外したりキャンセルしない場合は着地するまでほぼ硬直で、着地キャンセルがなく着地に8Fの硬直が生まれるようになったね。 射撃面だと、2Cの硬直が7Fほど延長された。 だから連続で投げる時やキャンセルしない時は少し遅く感じるはずよ。 妖鬼-密-の硬直が以前に比べて硬直が+10Fほど延長されたね。 この硬直が厄介で、固めのパーツとして使いにくくなったかな。 |
カード系
カード使用のルール変更
Q.ガード入力しながらカード使えないんだけど・・・ | |
---|---|
非想天則になってからレバー入力中はスペルカードやシステムカードの使用は出来なくなったよ。 だから、カードを宣言する時はレバー入力をしない状態で使わないとダメだよ。 また、スキルカードも仕様が変わって宣言時にレバー入力が無い場合、そのコマンド技+Bの攻撃を繰り出すようになったよ。 だから、コンボや固めをしながらスキルレベルのアップって使い方も出来るのは嬉しいね。 でも、スキルカードもレバー入力をしながら使うと攻撃を行わずに宣言モーション入るから気をつけるんだよ。 |
新スキルカードについて
Q.なんか新しいコマンド技とか増えてるけど、具体的にはどんな感じ? | |
---|---|
それぞれのコマンド技に1つずつ新しいスキルが追加されたね。 236の踏鞴(たたら)は既存の妖鬼密や元鬼玉と比べるとちょっと採用しにくい感じ。 214の鬼神燐火術は強度Bの弾速早めと良い感じ。 ただし硬直は若干大きめだけどそれでも妖鬼-疎-と十分入れ替える価値はあるね。 22の攫鬼は萃鬼の吸い込みと悉皆殺しを合わせたコマンド投げ。 こうやって聞くと強そうだけど、発生が遅めで扱いが凄く難しい。 どちらかと言うと、ガンガードする相手に対して一度見せてガード以外の選択肢を選ばせる感じになるね。 |
新しいスペカ、変更されたMPPについて
Q.新しいスペカも気になるけど・・・MPPってどうなったの? | |
---|---|
まずは、新スペカ 四天王奥義「三歩壊廃」について。 巨大化しながら3回相手をパンチする打撃スキルで、無敵は無いけど発生は私のスペカの中では最速。 1回目のパンチは無敵も何も無いけど、1回目のパンチ以降は終了近くまでスーパーアーマーが維持してくれるよ。 当たり所が悪かったり、ガードされると反確だけど悪く無い感じ。 MPPなんだけど、基本的には性能は変わって無いね。 ただ、持続時間が2秒減少されたことと1回攻撃する毎にMPPの持続時間が減少するように変更された。 この変更の影響で、最速で攻撃しても最大5回が限界になった。 詳しくはMPP詳細を見てね。 |
暗転硬直に関して
Q.え?暗転硬直って何か変わったの? | |
---|---|
緋想天の頃のは暗転硬直中の40Fは、自分だけ時間が進んでたんだ。 どういうことかというと、相手は止まってるけど自分だけ霊力が回復とかね。 それが、非想天則になってから天候カウンター以外は全て時間が停止するように変更されたよ。 |
新しく増えたシステムカード達
Q.システムカード増えたな・・・ | |
---|---|
緋想天の頃の各種システムカードに加えて新たに15枚追加されたね。 霊撃は「霊撃符」、ガー反は「龍魚の羽衣」、気質発現は「緋想の剣」に名前が変わったよ。 また、新しく追加されたカードで特に目新しいのはなんといっても永続持続効果カードかな。 防御力が上がる「身代わり人形」や霊力の回復速度が速くなる「グリモワール」とかね。 永続系は宣言すればするほど効力がどんどん強くなるのも特徴。 他にも色々なシステムカードが追加されたから、今まで以上にデッキに個性が出てくるようになったかな。 詳しくはシステムカードを見てね。 |
その他
コミュニティーツール、IRC
Q.IRC・・・?なにそれ? | |
---|---|
IRCっていうのは、チャットツールの名称だね。 導入の仕方はIRCを見てね。 サーバーはFrend Chat系サーバーで、チャンネル名は#萃香攻略スレッドだよ。 気軽に遊びに来るも良し、指導戦をお願いするも良し。 でも、喧嘩だけはしないで仲良くね。 緋想天の頃からIRCに通ってた人はサーバーを変えて遊びに着てね。 |
どうやって使うの?
Q.ま・・まず導入の仕方が分からない・・・ | |
---|---|
IRC&導入方で導入の手引きがあるからこれを参考にぜひ使ってみてね。 |
自分は強くないし・・・黙ってると何か言われたりしない?
Q.なんかこう・・・やっぱり抵抗が・・・ | |
---|---|
力なんか関係なし! 切磋琢磨したい人は怖がらず萃まれ! 喋らなくたって気にしなくても良いよ。 ROM専の人も大勢いるから気軽においで。 |
て・・・
てんこあいしてる | |
---|---|
だからここは萃香wikiよ! いい加減有頂天と間違えないで! |
お約束
すいかちゃんかわいいよ! | |
---|---|
嘘を吐かない人間は私も好きだよ ありがとう |